stringtranslate.com

32X

32X — это дополнение к игровой консоли Sega Genesis . Под кодовым названием «Project Mars» она была разработана для расширения возможностей Genesis и служила переходной консолью в 32-битную эпоху до выхода Sega Saturn . 32X использует собственные картриджи ROM и имеет собственную библиотеку игр . Она распространялась под названием Super 32X [a] в Японии и Южной Корее, Genesis 32X в Северной Америке, Mega 32X в Бразилии и Mega Drive 32X во всех других регионах.

Sega представила 32X на выставке Consumer Electronics Show в июне 1994 года и представила ее как недорогой вариант для 32-битных игр. Она была разработана в ответ на Atari Jaguar и опасения, что Saturn не выйдет на рынок к концу 1994 года. Хотя 32X была задумана как новая, автономная консоль, по предложению руководителя Sega of America Джо Миллера и его команды она стала дополнением к Genesis и стала более мощной. Окончательный дизайн содержал два 32-битных центральных процессора и процессор визуального отображения.

32X не смогла привлечь сторонних разработчиков видеоигр и потребителей из-за объявления об одновременном выпуске Saturn в Японии. Усилия Sega по скорейшему выводу 32X на рынок сократили время разработки игр, что привело к слабой библиотеке из 40 игр , которые не в полной мере использовали аппаратное обеспечение, включая порты Genesis . Sega произвела 800 000 единиц 32X и продала примерно 665 000 к концу 1994 года, продавая остальные с большими скидками, пока она не была прекращена в 1996 году, когда Sega переключилась на Saturn.

32X считается коммерческим провалом . Первоначальный прием был положительным, подчеркивая низкую цену и расширение мощности Genesis. Однако более поздние обзоры, как современные, так и ретроспективные, были в основном негативными из-за его небольшой библиотеки игр, неудачного времени выхода на рынок и его фрагментации на рынке Genesis.

История

Sega Genesis была выпущена в 1988 году. [4] К началу 1994 года Sega начала беспокоиться о конкуренции со стороны более новых, более мощных 32-битных консолей, таких как Atari Jaguar и 3DO Interactive Multiplayer . [5] Sega CD , предыдущее дополнение для Genesis, не оправдало коммерческих ожиданий, и преемник Genesis, Sega Saturn , не был полностью выпущен по всему миру до конца 1995 года. [2] [6] [5] [7] Это оставило почти двухлетний разрыв, который, как беспокоилась Sega, позволит ее конкурентам набрать обороты. По словам бывшего генерального директора Sega of America Тома Калински , в отношении обсуждения долговечности Genesis, «Изначально аргумент заключался в том, что мы могли бы получить еще один год жизни Genesis, прежде чем нам пришлось бы представить Saturn. Япония не согласилась со мной в этом, поэтому в качестве своего рода временной меры появилась 32X». [5]

Разработка

Во время Winter Consumer Electronics Show в январе 1994 года руководитель отдела исследований и разработок Sega of America Джо Миллер принял телефонный звонок в своем гостиничном номере в Лас-Вегасе от президента Sega Хаяо Накаямы , в котором Накаяма подчеркнул важность быстрого ответа на Atari Jaguar . В этом звонке приняли участие продюсер Sega of America Скот Бэйлесс, руководитель команды по аппаратному обеспечению Sega Хидеки Сато и вице-президент по технологиям Sega of America Марти Франц. Одной из идей, выдвинутых японской командой, названной бывшим продюсером Sega of America Майклом Лэтэмом «Genesis 2» [8] , была совершенно новая независимая консоль. [2] Это была бы новая модель Genesis с улучшенной цветовой палитрой и некоторыми ограниченными возможностями 3D благодаря интеграции идей из разработки чипа Sega Virtua Processor .

По словам Лэтэма, Миллер отверг модернизированную Genesis как «просто ужасную идею. Если все, что вы собираетесь сделать, это улучшить систему, вы должны сделать ее дополнением. Если это новая система с законным новым программным обеспечением, отлично. Но если единственное, что она делает, это удваивает цвета...» [8] Миллер сказал, что его идея заключалась в том, чтобы использовать существующую Genesis как способ не оттолкнуть клиентов Sega, которым в противном случае пришлось бы полностью отказаться от своих систем Genesis, чтобы играть в 32-битные игры, и контролировать стоимость новой системы в виде дополнения. [9] В результате этих обсуждений было выдвинуто новое дополнение под кодовым названием «Project Mars». [2]

Поскольку Миллер настаивал на том, чтобы его американская команда создала систему, [2] 32X был разработан как периферийное устройство для существующего Genesis, [8] расширяя его возможности двумя 32-битными процессорами SuperH -2 , такими же, как те, которые будут использоваться в Saturn, но с более низкой тактовой частотой . [5] SH-2 был разработан в 1993 году как совместное предприятие Sega и японской электронной компании Hitachi . [10] Первоначальный дизайн для дополнения 32X, по словам Бэйлесса, был создан на коктейльной салфетке, [11] но Миллер отрицал это. [9] В другом отчете Бэйлесс утверждал, что Франц начал проектировать 32X в гостиничном блокноте, нарисовав два процессора SH-2 с отдельными кадровыми буферами . [2]

Хотя новое устройство было более мощной консолью, чем изначально предполагалось, оно не было совместимо с играми Saturn. [8] Это было оправдано заявлением Sega о том, что обе платформы будут работать одновременно, и что 32X будет нацелена на игроков, которые не могут позволить себе более дорогую Saturn. [12] [13] Бейлесс высоко оценил потенциал этой системы на тот момент, назвав ее «мечтой кодера на сегодня» с ее двумя процессорами и возможностями 3D. [2] Sega of America возглавила разработку 32X, с некоторой помощью команды Сато в Японии. Нехватка процессоров из-за тех же 32-битных чипов, используемых как в 32X, так и в Saturn, препятствовала разработке 32X, как и языковой барьер между командами в Японии и Соединенных Штатах. [2]

До запуска 32X дата выхода Saturn была объявлена ​​на ноябрь 1994 года в Японии, что совпало с целевой датой запуска 32X в Северной Америке. Sega of America была поставлена ​​задача маркетинга 32X, а выпуск Saturn в Японии состоялся одновременно. Их ответом было описание 32X как «переходного устройства» между Genesis и Saturn; Бейлесс сказал, что это «просто заставило нас выглядеть жадными и тупыми в глазах потребителей». [2]

Продвижение и выпуск

Японская Sega Saturn, выпущенная в ноябре 1994 года. 32X была несовместима с программным обеспечением Saturn.

Представление 32X публике состоялось на Летней выставке потребительской электроники в июне 1994 года в Чикаго. Рекламируемая как «вход бедняков в игры „следующего поколения“», 32X продавалась по цене 159 долларов США как менее дорогая альтернатива Saturn. Однако Sega не ответила, сможет ли консоль Genesis, оснащенная Sega CD и 32X, запустить программное обеспечение Saturn. Трип Хокинс , основатель The 3DO Company , был готов указать, что нет, заявив: «Все знают, что 32X — это пластырь . Это не „система следующего поколения“. Она довольно дорогая. Она не особенно высокопроизводительная. Для нее сложно программировать, и она несовместима с Saturn». [1] В ответ на эти комментарии руководитель Sega Ричард Брудвик-Линднер указал, что 32X будет поддерживать игры Genesis и будет иметь ту же архитектуру системы, что и Saturn. [8]

В августе того же года GamePro подчеркнул преимущества предстоящего дополнения в виде 32-битных процессоров и значительно более низкой цены, отметив, что «[без] сомнения, геймеры, которым нужно получить его сейчас, потратят большие деньги, чтобы купить Saturn или PlayStation и игры из Японии. Для остальных из нас, однако, 32X вполне может стать системой выбора в 94-м». [14] Edge был более критичен, задаваясь вопросом, была ли 32X только временной мерой на рождественский сезон в США и Европе, и назвал японский релиз «пиар-мероприятием и быстрым зарабатыванием денег, [а не серьезной заявкой на то, чтобы машина попала в каждый дом». Отвечая на опасения по поводу того, что 32X является временной мерой, Калински сказал: «Saturn будет иметь такую ​​цену, которая не сделает его товаром массового рынка. С точки зрения объема и поддержания интереса к категории, это Genesis и 32X». [15]

32X была выпущена 21 ноября 1994 года в Северной Америке [16] как раз к праздничному сезону того года. Как было объявлено, она продавалась по цене 159,99 долларов США без игры в комплекте . [2] [15] Спрос среди розничных продавцов был высок, и Sega не могла справиться с заказами на новую систему. [17] Было размещено более 1 000 000 заказов на устройства 32X, но Sega смогла отгрузить только 600 000 устройств к январю 1995 года. [13] В Соединенных Штатах к Рождеству 1994 года было продано около 500 000 устройств, [18] что превзошло первоначальный прогноз продаж Sega. [19] Выпущенная примерно по той же цене, что и консоль Genesis, цена 32X была меньше половины цены Saturn на старте. [7] Европейский релиз состоялся в ноябре 1994 года по цене 169,99 фунтов стерлингов и также изначально пользовался высоким спросом. [20]

Sega обещала 12 игр, доступных на старте, и 50 игр, которые должны были выйти в 1995 году от сторонних разработчиков. [14] Несмотря на первоначальные обещания Sega, на старте в Северной Америке было доступно только шесть игр, включая Doom , Star Wars Arcade , Virtua Racing Deluxe и Cosmic Carnage . Хотя Virtua Racing считалась сильной, Cosmic Carnage «выглядела и игралась так плохо, что репортеры шутили по этому поводу». [17] [21] Игры были доступны по розничной цене 69,95 долларов. [14] Реклама системы включала изображения 32X, подключенного к консоли Genesis для создания « аркадной системы». [2] Япония получила 32X 3 декабря 1994 года, [22] через две недели после запуска Saturn в регионе. [15] 32X была запущена в Бразилии в марте 1995 года. [23]

Отклонить

Несмотря на позиционирование более низкой цены консоли как недорогого входа в 32-битный игровой мир, Sega с трудом убедила сторонних разработчиков создавать игры для новой системы. Ведущие разработчики уже знали о грядущем появлении Sega Saturn, Nintendo 64 и PlayStation и не верили, что 32X сможет конкурировать с любой из этих систем. [24] Не желая создавать игры для дополнения, которое было «технологическим тупиком», многие разработчики решили не делать игры для системы. [25] Проблемы преследовали игры, разработанные внутри компании, из-за быстрого времени разработки 32X. По словам Бэйлесса, «игры в очереди фактически были запиханы в коробку как можно быстрее, что означало массовое сокращение углов всеми мыслимыми способами. Даже с самого начала дизайн этих игр был намеренно консервативным из-за нехватки времени. К моменту поставки они были еще более консервативными; они не делали ничего, чтобы показать, на что способно оборудование». [2] Калинске сказал, что Sega of America не получила достаточной поддержки от Японии в разработке игр. Комплекты для разработки вышли поздно, оставив мало времени для разработки игр до выпуска 32X. [5] По словам одного разработчика, аппаратное обеспечение 32X было значительно медленнее, чем у Saturn, и не имело возможности для отображения текстур . [15]

Журналисты были также обеспокоены тактикой Sega продавать две похожие консоли по разным ценам и пытаться поддерживать обе, сравнивая подход Sega с подходом General Motors и сегментируя рынок для своих консолей. [24] [26] Чтобы убедить прессу, что 32X — стоящая консоль, Sega привезла журналистов со всей страны в Сан-Франциско на вечеринку в местном ночном клубе. На мероприятии выступил Калинске, играла живая музыка с местным рэпером и были представлены игры 32X. Однако мероприятие оказалось провальным, так как журналисты попытались покинуть вечеринку из-за громкой музыки и невыразительных игр на выставке, но обнаружили, что автобусы, которые привезли их в ночной клуб, только что уехали и не вернутся до запланированного окончания вечеринки. [27]

Хотя система имела успешный запуск, спрос вскоре исчез. В течение первых трех месяцев 1995 года несколько сторонних издателей 32X, включая Capcom и Konami , отменили свои проекты 32X, чтобы сосредоточиться на создании игр для Saturn и PlayStation. [28] 32X не завоевала популярность у публики и считается коммерческим провалом . [17] К 1995 году Genesis все еще не имела успеха в Японии, где она была известна как Mega Drive, а Saturn побеждала PlayStation, поэтому генеральный директор Sega Хаяо Накаяма решил заставить Sega of America сосредоточиться на Saturn и прекратить поддержку продуктов Genesis, осуществив неожиданный ранний запуск Saturn в начале лета 1995 года. До этого Sega поддерживала пять разных консолей — Saturn, Genesis, Game Gear , Pico и Master System , а также дополнения Sega CD и 32X. [29] Прогноз продаж для 32X составлял 665 000 единиц на конец 1994 года. [30] Несмотря на заверения Sega, что для системы будет разработано много игр, в начале 1996 года Sega наконец признала, что обещала слишком много от дополнения, и решила прекратить выпуск 32X, чтобы сосредоточиться на Saturn. [13] В сентябре 1995 года розничная цена на 32X упала до 99 долларов, [31] а позже оставшиеся запасы были распроданы из магазинов по цене 19,95 долларов, [17] всего было продано 800 000 единиц. [32]

Сега Нептун

Sega Neptune — непроизведённая консоль Genesis и 32X, которую Sega планировала выпустить осенью 1995 года по розничной цене менее 200 долларов. [16] [33] Она была представлена ​​ещё в марте 1995 года, а журнал Sega Magazine заявил, что консоль «демонстрирует приверженность [Sega] аппаратному обеспечению» [34] и что система будет совместима с Mega-CD . [35] Sega отменила Neptune в октябре 1995 года, сославшись на опасения, что она ослабит их маркетинг для Saturn, а её цена будет слишком близка к Saturn, чтобы быть жизнеспособным конкурентом. [36] Electronic Gaming Monthly использовал Sega Neptune в качестве первоапрельской шутки в своём выпуске за апрель 2001 года. В выпуске была опубликована небольшая статья, в которой авторы сообщали, что Sega нашла склад, полный старых Sega Neptune, и продаёт их на веб-сайте за 199 долларов. [37]

Технические аспекты и характеристики

В основе 32X лежат два 32-битных чипа Hitachi SH -2.

32X можно использовать только вместе с системой Genesis. Он вставляется в систему как стандартный игровой картридж. Для дополнения требуется собственный отдельный источник питания, соединительный кабель, соединяющий его с Genesis, и дополнительный кабель-конвертер для оригинальной модели Genesis. Помимо воспроизведения собственной библиотеки картриджей, 32X обратно совместим с играми Genesis, а также может использоваться вместе с Sega CD для игр, использующих оба дополнения. 32X также поставлялся с прокладкой, чтобы он мог правильно подойти ко второй модели Genesis; дополнительная прокладка предлагалась для использования с системой Sega Genesis CDX , но в конечном итоге так и не была отправлена ​​из-за риска поражения электрическим током при подключении 32X и CDX. [38] Установка 32X также требует вставки двух прилагаемых пластин электромагнитного экрана в слот картриджа Genesis. [3] [13]

Расположенный на Genesis, 32X имеет размеры 115 мм × 210 мм × 100 мм (4,5 дюйма × 8,3 дюйма × 3,9 дюйма). 32X содержит два 32-битных RISC- процессора Hitachi SH-2 с тактовой частотой 23 МГц , [1] [3] , что, по заявлению Sega, позволит системе работать в 40 раз быстрее, чем автономный Genesis. [ 1] Его графический процессор способен воспроизводить 32 768 цветов и рендерить 50 000 полигонов в секунду, что обеспечивает заметное улучшение по сравнению с рендерингом полигонов Genesis. [3] [1] [13] 32X также включает в себя 256 килобайт оперативной памяти (ОЗУ) вместе с 256 килобайтами видеопамяти . Звук подается через источник звука с широтно-импульсной модуляцией . Вход/выход подается на телевизор через прилагаемый кабель A/V , который передает композитное видео и стереозвук , или через модулятор RF . Стереозвук также может воспроизводиться через наушники через разъем для наушников на подключенном Genesis. [3]

Библиотека игр

32X версия Doom

Библиотека 32X состоит из 40 игр, включая шесть, для которых требовались как 32X, так и Sega CD. Среди них были порты аркадных игр After Burner , Space Harrier и Star Wars Arcade , сайд-скроллер с колибри в качестве главного героя в Kolibri , а также эксклюзивный для 32X спин-офф Sonic the Hedgehog , Knuckles' Chaotix . Несколько игр, выпущенных для 32X, представляют собой улучшенные порты игр Genesis, включая NFL Quarterback Club и World Series Baseball '95 . [39] В ретроспективном обзоре консоли Star Wars Arcade была признана лучшей игрой для 32X по версии IGN за ее кооперативную игру, саундтрек и точное воспроизведение опыта Star Wars . [7] [40] В отдельном обзоре Леви Бьюкенен из IGN похвалил игру Shadow Squadron для 32X , назвав ее превосходящей Star Wars Arcade . [41] Однако автор Retro Gamer Дэмиен Макферран похвалил Virtua Fighter как «драгоценный камень в короне 32X», [2] [42] а GamesRadar+ назвал Chaotix Наклза лучшей игрой для системы. [25] Next Generation назвал Virtua Fighter «красочным венком на гробу 32X», [43] отражая консенсус среди современных критиков о том, что игра была одновременно, возможно, лучшим релизом 32X и явным предвестником неминуемого прекращения поддержки платформы, поскольку она уступала уже выпущенной версии Saturn Virtua Fighter Remix , а также предстоящему релизу Saturn Virtua Fighter 2. [ 44] [45] [46] [47] В ответ на запросы фанатов Sega заявила, что архитектура 32X недостаточно мощна для поддержки порта Virtua Fighter 2 . [48]

Несмотря на 32-битную обработку и потенциал для лучшей графики и звука, чем у Genesis, большинство игр не использовали преимущества оборудования 32X. [25] Doom для 32X получил почти идеальные отзывы, [49] [50] [51] [52] но позже был раскритикован как уступающий версиям для ПК и Atari Jaguar, с отсутствующими уровнями, плохой графикой и звуком, прерывистым движением и оконным геймплеем. [7] [53] [54] Франц считает, что немногие разработчики были готовы вкладываться в разработку игр для работы с улучшенными звуковыми возможностями 32X. [2] Одной из причин была спешка с выпуском игр для запуска 32X; бывший исполнительный продюсер Sega of America Майкл Лэтэм сказал, что потребовалось «много убеждений» для выпуска игры Cosmic Carnage для запуска 32X. [17] В случае с Doom программисту id Software Джону Кармаку пришлось вырезать треть уровней, чтобы игра была готова к запуску 32X. Из-за ограничений по времени дизайн игр был намеренно консервативным и не показывал, на что способно оборудование 32X. [2] Другим фактором была архитектура двух процессоров 32X и графического процессора, испытывавшая трудности с доступом к оперативной памяти, что привело к тому, что разработчики решили использовать только один процессор для своих игр. [15] В интервью в конце 1995 года вице-президент Sega по маркетингу Майк Риберо настаивал на том, что Sega не отказывается от 32X, но признал, что поддержка первой стороны была вялой: «Я не буду вам лгать, мы облажались с 32X. Мы слишком много обещали и недостаточно выполнили». [55]

Прием и наследие

Sega Genesis с дополнениями 32X и CD

Первоначальный прием 32X и его игр после запуска дополнения был положительным. Четыре рецензента из Electronic Gaming Monthly дали 32X хорошую оценку в своем руководстве покупателя за 1995 год, подчеркнув улучшения дополнения для Genesis, но усомнившись в том, как долго будет поддерживаться система: один рецензент предположил, что у дополнения «светлое будущее», в то время как другой считал, что оно продлится только до выпуска Saturn. [56] Рецензент из GamePro прокомментировал, что множественные входы и кабели питания 32X делают его «таким же сложным, как настройка вашего видеомагнитофона », и отметил некоторые сбои в работе прототипа, такие как зависания и перегрев, но выразил уверенность, что серийные модели будут работать хорошо, и дало дополнению свое общее одобрение. [57]

К концу 1995 года отзывы о дополнении испортились. В своем руководстве покупателя за 1996 год четыре рецензента Electronic Gaming Monthly оценили дополнение на 3, 3, 3 и 2 из 10, критикуя игровую библиотеку и отказ Sega от системы в пользу Saturn. [58] Обзор в Next Generation раскритиковал 32X за его слабую обработку полигонов, тенденцию разработчиков демонстрировать свои возможности с помощью кричаще раскрашенных игр и его очевидную функцию как «просто способа захватить дополнительный ум и долю рынка 1994 года в ожидании Saturn». Обзор дал ему одну из пяти звезд. [43] Game Players оценил его как настолько менее мощный, чем Saturn и PlayStation , что его более низкая цена не могла считаться соблазном, и сказал, что подавляющее большинство его игр можно было бы сделать так же хорошо на Super NES . Кроме того, отметив, что поддержка программного обеспечения как со стороны сторонних разработчиков, так и со стороны производителей была слабой, они пришли к выводу: «Отсутствие поддержки [и] хороших игр, а также выпуск Saturn делают 32X системой, которой никогда не было». [47]

Оглядываясь назад, можно сказать, что 32X широко критиковали за то, что у нее была поверхностная библиотека с недостаточной поддержкой и плохая идея после выпуска Sega Saturn в Японии. Джереми Пэриш из 1UP.com заявил, что 32X «испортила практически все, к чему прикасалась». [59] GamesRadar+ также раскритиковал систему, поместив ее на девятое место среди худших консолей, а обозреватель Микель Репараз раскритиковал ее, заявив, что «это была временная система, которая будет выброшена под автобус, когда через шесть месяцев выйдет Sega Saturn, и, похоже, все об этом знали, за исключением ярых фанатов Sega и самой компании». [25] Дэмиен Макферран из Retro Gamer похвалил увеличение мощности 32X, чтобы предложить порты Space Harrier , After Burner и Virtua Fighter, которые были точны для оригинальных аркадных версий, а также ценовую точку дополнения, заявив: «Если у вас не было достаточно глубоких карманов, чтобы позволить себе Saturn, то 32X был жизнеспособным вариантом; просто стыдно, что он так плохо продавался, потому что потенциал для настоящего величия был». [2] Леви Бьюкенен, пишущий для IGN , увидел некоторый смысл в шаге Sega по созданию 32X, но раскритиковал его реализацию. По словам Бьюкенена, «я на самом деле думал, что 32X была лучшей идеей, чем SEGA CD... 32X, хотя и была недостаточно мощной, по крайней мере продвинула мяч. Может быть, он только набрал несколько дюймов в немалой степени из-за слабой библиотеки, но, по крайней мере, идея была правильной». [7]

В частности, статус консоли как дополнения и неудачное время после анонса Saturn были определены рецензентами как факторы, ответственные за дробление аудитории игровых консолей Sega как среди разработчиков, так и среди потребителей. Скотт Алан Марриотт из Allgame утверждает, что «каждое дополнение сокращало число потенциальных покупателей и отбивало охоту у сторонних компаний делать игры, необходимые для повышения продаж». [60] GamePro раскритиковал концепцию дополнения, отметив расходы, связанные с покупкой системы. По словам рецензента Блейка Сноу, «Сколько 16-битных дополнений нужно? В общем, если бы вы были одним из тех несчастных душ, которые полностью поверили в безумие дополнений Sega, вы бы потратили колоссальные 650 долларов на то, что весило примерно как небольшая собака». [61] В своей статье для GamesRadar+ Репараз отметил, что «разработчики, не желая тратить время на технологический тупик, массово отказались от 32X. Геймеры быстро последовали их примеру, превратив то, что когда-то было многообещающей идеей, в позорную сноску в истории консолей, а также в наглядный урок того, почему производители консолей не должны разделять свою пользовательскую базу дорогими дополнениями». [25] Репараз продолжил критиковать решение Sega выпустить 32X, отметив, что «(в) конечном итоге, 32X стала продуктом тупоголовой близорукости: ее существование заставило Sega конкурировать с самой собой после выхода Saturn». [25] В своей статье для IGN Бьюкенен отмечает: «Заметили, что с 1994 года мы не видели много дополнений, подобных 32X? Я думаю, что 32X навсегда убил идею такого дополнения — усилителя мощности. И это хорошо. Потому что дополнения, если они не реализованы должным образом, просто раскалывают аудиторию». [7]

Бывшие руководители Sega имеют неоднозначные мнения о 32X. Бэйлесс твердо верил, что 32X послужила предупреждением для индустрии видеоигр не рисковать расколом рынка консолей путем создания дополнений, и критиковал Kinect и PlayStation Move за это. [2] Франц связывал коммерческий провал 32X с ее неспособностью функционировать без подключенного Genesis и отсутствием CD-привода, несмотря на ее совместимость с Sega CD. [2] Миллер вспоминал 32X и свое видение консоли положительно, но признал, что время было выбрано неподходящее, учитывая, что на горизонте маячит Saturn. [9]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Японский :スーパー32Х(エックス), Хепберн : Супа Санджуни Эккусу

Ссылки

  1. ^ abcde Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр . Prima Publishing. стр. 493. ISBN 0-7615-3643-4.
  2. ^ abcdefghijklmnopqr Макферран, Дэмиен. «Retroinspection: Sega 32X». Retro Gamer . № 77. Imagine Publishing . стр. 44–49 . Получено 18 апреля 2024 г. – через NintendoLife .
  3. ^ abcdef Руководство пользователя Sega Genesis 32X. Sega Enterprises, Ltd. 1994.
  4. ^ Сцепаняк, Джон (август 2006 г.). «Retroinspection: Mega Drive». Retro Gamer . № 27. Imagine Publishing. стр. 42–47 . Получено 17 апреля 2024 г. – через Sega-16.{{cite magazine}}: CS1 maint: дата и год ( ссылка )
  5. ^ abcde Торп, Ник (апрель 2016 г.). «Большая игра Sega». Retro Gamer . № 153. С. 20–29.
  6. McFerran, Damien (22 февраля 2012 г.). «Взлет и падение Sega Enterprises». Eurogamer . Архивировано из оригинала 16 февраля 2014 г. Получено 1 мая 2014 г.
  7. ^ abcdef Бьюкенен, Леви (24 октября 2008 г.). "32X Follies". IGN . Архивировано из оригинала 17 апреля 2016 г. Получено 25 мая 2013 г.
  8. ^ abcde Кент 2001, стр. 494.
  9. ^ abc Horowitz, Ken (7 февраля 2013 г.). "Интервью: Джо Миллер". Sega-16 . Архивировано из оригинала 2 декабря 2013 г. . Получено 10 января 2014 г. .
  10. ^ "Sega Saturn". Следующее поколение . Том 1, № 2. Imagine Media . Февраль 1995. С. 36–43.
  11. ^ Макферран, Дэмиен (февраль 2009). «Retroinspection: Mega-CD». Retro Gamer . № 61. С. 82–87.
  12. Семрад, Эд (декабрь 1994 г.). «EGM встречается один на один с руководителем Sega – Томом Калински». Electronic Gaming Monthly . № 65. Sendai Publishing. стр. 191.
  13. ^ abcde Beuscher, David. "Sega Genesis 32X — Overview". AllGame . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Получено 7 июня 2013 г.
  14. ^ abc The Whizz (август 1994). "32X: На пути к обновлению". GamePro . № 61. IDG . стр. 30.
  15. ^ abcde "Sega заполняет перерыв в выпуске приставок следующего поколения с помощью 32X". Edge . № 16. Январь 1995. С. 10–11.
  16. ^ ab "Sega 32X upgrade sees a sold-out Yule" (пресс-релиз). Sega of America . 2 января 1995 г. Получено 18 апреля 2024 г. – через Free Online Library .
  17. ^ abcde Кент 2001, стр. 496.
  18. ^ "Sega threepeat как лидер видеоигр по рождественским продажам; вторая ежегодная победа; Sega занимает первое место во всей индустрии цифровых интерактивных развлечений" (пресс-релиз). Sega of America . 6 января 1995 г. Архивировано из оригинала 14 октября 2013 г. Получено 17 февраля 2019 г. – через Free Online Library .
  19. ^ "Hot Off The Press: Sega Notes". RePlay . Том 20, № 5. Февраль 1995. С. 3.
  20. ^ "25 октября 1994 г., 18 - The Daily Telegraph at". Newspapers.com . Получено 15 апреля 2024 г. .
  21. ^ McConville, James A. (2 января 1995 г.). «Sega 32X upgrade sees a sold-out Yule». Business Wire . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 г. Получено 11 февраля 2014 г.
  22. ^ "Super 32X". Sega Corporation . Архивировано из оригинала 16 июля 2014 года . Получено 23 февраля 2014 года .
  23. ^ "Сиркуито Аберто". Super GamePower (на португальском языке). № 21. Декабрь 1995. С. 10–11.
  24. ^ ab Kent 2001, стр. 495.
  25. ^ abcdef Reparaz, Mikel (23 февраля 2008 г.). "10 худших консолей". GamesRadar+ . стр. 2. Архивировано из оригинала 11 февраля 2017 г. Получено 7 июня 2013 г.
  26. Моррис, Кэтлин (21 февраля 1995 г.). «Кошмар в доме смеха». Financial World . Том 32.
  27. Кент 2001, стр. 495–496.
  28. ^ "32X Update". GamePro . № 70. IDG . Май 1995. стр. 138.
  29. Кент 2001, стр. 508, 531.
  30. ^ "Видеошпиль-Алгебра". MAN!AC  [de] (на немецком языке). Кибермедиа. Май 1995. стр. 24–25.
  31. ^ "Цена Sega Genesis 32X снизилась до $99". Business Wire . 19 сентября 1995 г. Архивировано из оригинала 15 марта 2016 г. Получено 11 февраля 2014 г.
  32. ^ Стюарт, Кит (2014). Sega Mega Drive Collected Works . Только для чтения. ISBN 9780957576810. Наконец, что касается запуска 32X Shinobu Toyoda из Sega of America, то он вспоминает: «У нас были проблемы с запасами. За кулисами Накаяма хотел, чтобы мы продали миллион единиц в США за первый год. Калински и я сказали, что сможем продать только 600 000. Мы ударили по рукам и пришли к компромиссу — 800 000. К концу года нам удалось продать 600 000, как и предполагалось, так что в итоге на нашем складе оказалось 200 000 единиц, которые нам пришлось продать розничным торговцам с большой скидкой, чтобы избавиться от запасов».
  33. ^ "CES ProNews Flashes!". GamePro . № 68. IDG . Март 1995. С. 156.
  34. ^ "Представляем... систему Megadrive 32X!". Журнал Sega . № 15. EMAP . Март 1995. стр. 8.
  35. ^ "Mega Drive 32X". Каталог продукции Mega Drive/Mega Drive 32X/Mega-CD .
  36. ^ "1995: Затишье перед бурей?". Next Generation . № 13. Imagine Media . Январь 1996. С. 56.
  37. ^ "Sega's Neptune наконец-то появляется". Electronic Gaming Monthly . EGM Media, LLC. Апрель 2001 г. стр. 30. Получено 19 апреля 2024 г.
  38. ^ Marriott, Scott Alan. "Sega Genesis CDX – Overview". AllGame . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Получено 19 июня 2013 г.
  39. ^ "World Series Baseball". Next Generation . Vol. 1, no. 11. Imagine Media. Ноябрь 1995. стр. 177. World Series Baseball '95 для 32X не намного лучше своего 16-битного аналога, но это, несомненно, лучшая доступная игра в бейсбол.
  40. Бьюкенен, Леви (24 октября 2008 г.). «Star Wars Arcade Review». IGN . Архивировано из оригинала 23 февраля 2014 г. Получено 24 мая 2013 г.
  41. Бьюкенен, Леви (13 ноября 2008 г.). «Обзор Shadow Squadron». IGN . Архивировано из оригинала 27 ноября 2014 г. Получено 14 ноября 2014 г.
  42. ^ cf. "Un-X-Pected". Next Generation . Vol. 1, no. 11. Imagine Media. Ноябрь 1995. p. 177. Версия 32X сохранила все движения нетронутыми. Персонажи выглядят не такими цельными, как версия Saturn, но все равно выглядят удивительно цельными. Также добавлены три новых угла камеры (вид сверху, снизу и сверху), турнирная функция для группы участников и функция повтора всего матча.
  43. ^ ab "Какая игровая система лучшая!?". Next Generation . № 12. Imagine Media . Декабрь 1995. стр. 73.
  44. ^ "Virtua Fighter Review". Electronic Gaming Monthly . № 75. Sendai Publishing. Октябрь 1995. стр. 36.
  45. ^ "ProReview: Virtua Fighter". GamePro . № 86. IDG . Ноябрь 1995. стр. 66.
  46. ^ "Un-X-Pected!". Next Generation . № 11. Imagine Media . Ноябрь 1995. стр. 177.
  47. ^ ab "Анализ системы: 32X". Игроки игры . № 79. Исследование сигналов. стр. 52. Virtua Fighter, несомненно, лучшая из игр 32X, является одним из самых играбельных бравлеров. Но с VF Remix и VF2 на Saturn это не повод покупать дополнение.
  48. ^ "Покупатели, будьте бдительны". GamePro . № 90. IDG . Март 1996. С. 14.
  49. ^ "Doom Review". Electronic Gaming Monthly . № 66. EGM Media, LLC. Январь 1995. стр. 40. Оценки: 9, 8, 8, 8, 9 — О, да! Часы веселья! Как раз то, что нужно человеку после тяжелого дня! Это не версия для ПК, но она все равно отлично справляется с идеей от первого лица, наведи оружие и стреляй. Это должно быть лучшим средством для снятия стресса!
  50. ^ "Обзор Doom". GamePro . № 67. IDG. Февраль 1995. стр. 58. Оценка: 100 — Присоединяйтесь к Космическим Десантникам! Путешествуйте по экзотическим мирам, встречайте новых существ и стреляйте в них. Пришло время закрепить и загрузить Doom в 32X и насладиться игрой, созданной Wolfenstein. В этом Doom меньше уровней и менее сложная графика, чем в версиях для ПК или Jaguar, но он все еще хорош!
  51. ^ "Обзор Doom". GameFan . Клуб DieHard Gamers. 1994. Оценка: 87 — Я уже привык видеть, как новые системы выходят с ужасными "играми", которые только можно себе представить, но 32X — полная противоположность! С Doom вы получаете около 75% величия оригинальной ПК (ну, не считая фоновой музыки) за десятую часть цены. Эй... я здесь!
  52. ^ "Mega 32X Doom Review". Sega Force . 1995. Архивировано из оригинала 15 марта 2014 года . Получено 4 марта 2014 года .
  53. Бьюкенен, Леви (5 декабря 2008 г.). «Обзор Doom 32X». IGN . Архивировано из оригинала 23 февраля 2014 г. Получено 24 мая 2013 г.
  54. Diver, Mike (6 мая 2014 г.). «Чему Sega 32X может научить сегодняшних гигантов консолей спустя 20 лет после запуска?». Edge . Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 г. Получено 14 ноября 2014 г.
  55. ^ "1996". Electronic Gaming Monthly . № 78. Ziff Davis . Январь 1996. С. 18–20.
  56. ^ Эд; Дэньон; Эл; Sushi-X (январь 1995 г.). «EGM оценивает системы 1995 года!». Electronic Gaming Monthly 's Buyer's Guide . EGM Media, LLC. стр. 33 . Получено 19 апреля 2024 г. .
  57. ^ "Возвращение X". GamePro . № 66. IDG . Январь 1995. стр. 188.
  58. ^ "Electronic Gaming Monthly's Buyer's Guide". Electronic Gaming Monthly . EGM Media, LLC. Январь 1996 г.
  59. Parish, Jeremy (16 октября 2012 г.). «20 лет назад Sega подарила нам Sega CD». 1UP.com . Архивировано из оригинала 15 июня 2013 г. Получено 11 декабря 2016 г.
  60. ^ Marriott, Scott Alan. "Sega Genesis CD 32X — Overview". AllGame . Архивировано из оригинала 10 декабря 2014 г. Получено 7 июня 2013 г.
  61. Snow, Blake (4 мая 2007 г.). «10 самых плохо продаваемых консолей всех времен». GamePro . Архивировано из оригинала 8 мая 2007 г. Получено 25 ноября 2007 г.