Ритм-игра или ритм-экшн — это жанр видеоигр в жанре боевика на музыкальную тематику , который бросает вызов чувству ритма игрока . Игры этого жанра обычно сосредоточены на танцах или имитации игры на музыкальных инструментах и требуют от игроков нажимать (или наступать) кнопки в последовательности, продиктованной на экране. Многие ритм-игры включают многопользовательские режимы, в которых игроки соревнуются за наибольшее количество очков или сотрудничают в симулированном музыкальном ансамбле . В ритм-играх часто используются новые игровые контроллеры в форме музыкальных инструментов, таких как гитары и барабаны, которые позволяют подбирать ноты во время исполнения песен. Некоторые танцевальные игры требуют, чтобы игрок физически танцевал на коврике, а чувствительные к давлению подушечки выступали в качестве устройства ввода.
Игра PaRappa the Rapper 1996 года была признана первой влиятельной ритм-игрой, базовый шаблон которой лег в основу последующих игр этого жанра. В 1997 году Beatmania от Konami положила начало формирующемуся рынку ритм-игр в Японии. Музыкальное подразделение компании Bemani в течение следующих нескольких лет выпустило серию музыкальных игр. Самой успешной из них была игра Dance Dance Revolution 1998 года , которая была единственной игрой Bemani, добившейся широкомасштабного успеха за пределами Японии и ставшей свидетелем многочисленных имитаций игры со стороны других издателей.
Другие японские игры, в частности Guitar Freaks , привели к разработке серий Guitar Hero и Rock Band , в которых использовались контроллеры в форме инструментов для имитации игры на реальных инструментах. Вдохновленные включением популярной рок-музыки , эти две серии оживили ритм-жанр на западном рынке, значительно расширили рынок консольных видеоигр и его демографию. Игры предоставили новый источник дохода артистам, чья музыка использовалась в саундтреках. Более поздний выпуск Rock Band 3 , а также еще более поздний Rocksmith позволит игрокам играть песни, используя настоящую электрогитару. К 2007 году ритм-игры считались одним из самых популярных жанров видеоигр после других экшн-игр. Однако к 2009 году рынок был насыщен побочными продуктами основных игр, что привело к падению доходов издателей музыкальных игр почти на 50%; через несколько лет обе серии объявили, что возьмут перерыв в выпуске будущих игр.
Несмотря на эти неудачи, рынок ритм-игр продолжает расширяться, представляя ряд танцевальных игр, таких как Just Dance от Ubisoft и Dance Central от Harmonix , в которых используются контроллеры движения и элементы управления с помощью камеры, такие как Kinect . Существующие игры также продолжают процветать благодаря новым бизнес-моделям, таким как использование загружаемого контента для предоставления игрокам песен. Внедрение консольного оборудования восьмого поколения также стимулировало возвращение игр Activision Guitar Hero и Harmonix Rock Band в конце 2015 года. В 2020-х годах этот жанр возродился, во многом благодаря ускорению развития мобильного оборудования, которое позволила независимым разработчикам создавать технически продвинутые, но доступные игры, включая Arcaea , Lanota , Project Sekai (также известный как Hatsune Miku: Colorful Stage ) и Phigros . Независимые ритм-игры также добились успеха на ПК, яркими примерами которых являются Osu! и Friday Night Funkin' .
Ритм-игра, или ритм-экшн, [1] [2] — это поджанр экшен-игры , бросающий вызов чувству ритма игрока. [3] Этот жанр включает в себя танцевальные игры, такие как Dance Dance Revolution , и музыкальные игры, такие как Donkey Konga и Guitar Hero . [3] Игры этого жанра требуют от игрока нажимать кнопки в определенное время: на экране показано, какую кнопку игрок должен нажать, а игра начисляет очки как за точность, так и за синхронизацию с ритмом. [3] Этот жанр также включает игры, в которых измеряется ритм и высота звука, чтобы проверить певческие способности игрока, [4] [5] и игры, в которых игроку предлагается контролировать громкость, измеряя, насколько сильно он нажимает каждую кнопку. [6] Хотя песни можно читать с листа , [7] игроки обычно тренируются, чтобы освоить более сложные песни и настройки. [8] Некоторые ритм-игры предлагают задачу, аналогичную той, что говорит Саймон , в которой игрок должен наблюдать, запоминать и повторять сложные последовательности нажатий кнопок. [9] Ритм-экшен может иметь формат мини-игр , при этом некоторые игры сочетают ритм с другими жанрами или полностью состоят из коллекций мини-игр. [10] [11] [12]
В некоторых ритм-играх на экране отображается аватар, который реагирует на действия контроллера игрока. [3] Однако эти графические ответы обычно находятся на заднем плане, [6] и аватар более важен для зрителей, чем для игрока. [4] В одиночных режимах аватар игрока соревнуется с противником, управляемым компьютером, а в многопользовательских режимах два аватара, управляемых игроком, могут соревноваться друг с другом. [3] Популярность ритм-игр создала рынок специализированных устройств ввода. [3] К ним относятся контроллеры, имитирующие музыкальные инструменты, такие как гитары, барабаны или маракасы. [13] Танцевальный коврик, используемый в танцевальных играх, требует, чтобы игрок наступал на чувствительные к давлению подушечки. [14] Однако большинство ритм-игр также поддерживают более традиционные устройства ввода, такие как панели управления. [15]
Одной из первых электронных игр , основанных на ритме, была портативная игра Simon , [13] [16], созданная в 1978 году Ральфом Баером (создавшим Magnavox Odyssey ) и Говардом Моррисоном . В игре использовалась механика « вызова и ответа », при которой игроки по очереди повторяют все более сложные последовательности нажатий кнопок. [13]
Dance Aerobics от Human Entertainment — ранняя ритмическая видеоигра, выпущенная в 1987 году. Она позволяет игрокам создавать музыку, наступая на периферийное устройство Power Pad от Nintendo для игровой консоли NES . Игра 1996 года PaRappa the Rapper была признана первой настоящей ритм-игрой [17] [18] и одной из первых музыкальных игр в целом. [19] Игроки должны нажимать кнопки в том порядке, в котором они появляются на экране, [17] базовая механика, которая легла в основу будущих ритм-игр. [13] Успех PaRappa the Rapper вызвал популярность жанра музыкальных игр. [13] [20] В 1997 году Konami выпустила ритм-игру Beatmania на тему диджеев для японских игровых автоматов . Его аркадный корпус оснащен кнопками, похожими на кнопки музыкальной клавиатуры, и резиновой накладкой, имитирующей виниловую пластинку. [21] Beatmania стала неожиданным хитом, вдохновив подразделение Konami Games and Music Division сменить название на Bemani в честь игры, [21] и начать экспериментировать с другими концепциями ритм-игр. [22] К ее успехам относятся GuitarFreaks с контроллером в форме гитары и Pop'n Music 1998 года , игра, похожая на Beatmania , в которой нужно нажимать несколько разноцветных кнопок. [22] [23] Хотя франшиза GuitarFreaks продолжает получать новые аркадные релизы в Японии, она никогда не продавалась за пределами страны. [13] Это позволило Red Octane и Harmonix извлечь выгоду из формулы в 2005 году, выпустив ориентированный на Запад альбом Guitar Hero . [13] В целом, немногие японские аркадные ритм-игры экспортировались за границу из-за стоимости производства периферийных устройств и, как следствие, увеличения розничных цен. [20] В игре DrumMania от Bemani 1999 года использовался контроллер ударной установки, и ее можно было связать с GuitarFreaks для имитации джем-сейшнов . Точно так же эту концепцию позже переняла компания Harmonix для своей игры Rock Band . [13]
Dance Dance Revolution , выпущенная в 1998 году, представляет собой ритм-игру, в которой игроки танцуют на чувствительных к давлению подушечках в порядке, продиктованном инструкциями на экране. [14] Игра имела большой успех как в Японии, так и за ее пределами, в отличие от таких игр, как GuitarFreaks , DrumMania и Beatmania , хотя последняя имела некоторый успех в Европе. [24] Выпущенная в том же году игра Enix 's Bust a Groove имеет аналогичный акцент на танцах, но использует более традиционный метод ввода. Игра содержит соревновательные сражения один на один и предоставляет игроку больше свободы, чем обычные ритм-игры. [13] [25]
NanaOn-Sha , создатели PaRappa the Rapper , выпустили Vib-Ribbon в 1999 году. В нем отсутствуют контроллеры в форме инструментов; вместо этого игроки проводят главного героя через полосу препятствий, нажимая кнопки в нужное время. Уровни игры создаются на основе фоновой музыки, которую игроки могут изменять, вставляя аудио компакт-диски . Несмотря на то, что Vib-Ribbon хвалили за уникальный стиль и художественность, простую векторную графику Vib-Ribbon оказалось трудно продать, и игра так и не была выпущена в Северной Америке. [13] [15] Samba de Amigo от Sega , выпущенная для игровых автоматов в 1999 году и для Dreamcast в 2000 году, оснащена чувствительными к движению контроллерами в форме маракасов. Игра позволяет играть вдвоем, представляет собой зрелище для зрителей и позволяет игрокам общаться во время игры. [13] [26] В 2000 году Taiko no Tatsujin объединила традиционные японские барабаны с современной поп-музыкой и добилась большого успеха на японских игровых автоматах. [27] Позже игра была выпущена на консолях на Западе под названием Taiko Drum Master , и франшиза продолжает получать новые выпуски в Японии, [13] а также релизы для консолей по всему миру. В Gitaroo Man главный герой играл на гитаре за четыре года до выпуска Guitar Hero , хотя в игре использовался обычный контроллер, а не гитарный. [13]
Harmonix была основана в 1995 году из компьютерной музыкальной группы Массачусетского технологического института . Начиная с 1998 года компания разрабатывала музыкальные игры, вдохновленные рэпером PaRappa . [28] В 2001 году компания выпустила Frequency , которая позволяет игроку управлять несколькими треками инструментов. Райан Дэвис из GameSpot написал, что игра дает большее ощущение творческой свободы, чем предыдущие ритм-игры. [29] Частота получила высокую оценку критиков; однако маркетинг затруднялся из-за абстрактного стиля игры, который лишал игрока возможности выступать перед зрителями. [13] В 2003 году Harmonix продолжила разработку Frequency с аналогичной Amplitude . [30] Позже компания выпустила более социально ориентированную музыкальную игру на тему караоке в Karaoke Revolution (2003). [13] Donkey Konga , игра для GameCube , разработанная Namco и выпущенная в 2003 году, добилась широкого успеха благодаря использованию бренда Donkey Kong от Nintendo . [13]
В 2005 году создатель Gitaroo Man Кейчи Яно выпустил Osu! Татакаэ! Ouendan — ритм-игра для Nintendo DS , в которой используются функции сенсорного экрана портативного устройства . Она стала очень востребованной импортной игрой, что привело к выпуску измененной версии игры на Западе — Elite Beat Agents — и сиквела в Японии . [31]
Также в 2005 году Harmonix и небольшое издательство RedOctane выпустили Guitar Hero , игру, вдохновленную GuitarFreaks Бемани . Однако вместо японской поп-музыки, которая входит в саундтрек к предыдущей игре, Guitar Hero включает западную рок-музыку. Игра вдохнула новую жизнь в ритм-жанр, который застопорился из-за наплыва сиквелов и подражаний Dance Dance Revolution . [32] [33] Guitar Hero породил несколько сиквелов, и в целом франшиза заработала более 1 миллиарда долларов, а третья часть стала самой продаваемой игрой в Северной Америке в 2007 году. [34] Harmonix последовала за Guitar Hero с франшизой Rock Band . , который также заработал более 1 миллиарда долларов. Игры Rock Band поддерживают несколько контроллеров инструментов и совместную многопользовательскую игру, что позволяет игрокам играть всей группой. [35] Франшиза Guitar Hero последовала этому примеру, выпустив ориентированную на группу игру Guitar Hero World Tour , разработанную Neversoft . [36] Также были опубликованы части Guitar Hero , основанные на конкретных группах, таких как Metallica и Aerosmith . [37] Дополнительные песни для Guitar Hero и Rock Band были доступны для покупки через Интернет, что принесло дополнительный доход. [35] [37] Артисты, чьи работы представлены в играх, получают гонорары, а возросшая известность, в свою очередь, приводит к дальнейшим продажам их музыки. [35] [37] Успех франшиз Guitar Hero и Rock Band расширил рынок консольных видеоигр и его демографию, а популярность жанра привела к увеличению продаж консолей. [38] В 2008 году сообщалось, что музыкальные игры стали вторым по популярности жанром видеоигр (после экшена) в Соединенных Штатах, причем 53% игроков составляют женщины. [38] На пике своего развития в 2008 году музыкальные игры составляли около 18% рынка видеоигр. [39]
Аналитики индустрии видеоигр считали 2009 год критическим для ритм-игр и считали, что это позволит им оценить будущий успех этого жанра. [40] Франшизы Guitar Hero и Rock Band были расширены, и они получили записи для портативных игровых устройств и мобильных телефонов. Были выпущены специализированные игры, ориентированные на определенные жанры и демографические группы, такие как Band Hero для поп-музыки и Lego Rock Band для молодых игроков. Продажи музыкальных игр упали в первом полугодии. Это снижение было связано с меньшим количеством закупок контроллеров приборов; предполагалось, что игроки уже купили такие контроллеры и используют их повторно. [41] Хотя аналитики ожидали, что продажи Guitar Hero 5 и The Beatles: Rock Band в США будут высокими — около или более миллиона единиц каждая в первый месяц их выпуска [42] — продажи достигли лишь примерно половины эти прогнозы. [43] [44] Невыполнение прогнозов продаж было частично связано с влиянием рецессии конца 2000-х годов на индустрию видеоигр; Генеральный директор Harmonix Алекс Ригополис считал, что в то время Guitar Hero и Rock Band были самыми дорогими видеоиграми на рынке. [45] Аналитики также посчитали это признаком насыщения рынка. [46] [47] [48] Дальнейшим фактором упадка стала стагнация жанра; франшизы сохранили один и тот же базовый игровой процесс на протяжении нескольких итераций, что давало потребителям меньше стимулов покупать дополнительные игры. [49] Генеральный директор Harmonix Алекс Ригопулос считал, что агрессивная конкуренция между брендами Rock Band и Guitar Hero, основанная на убеждении, что рынок может поддерживать только одну франшизу, также способствовала упадку этих игр. [50] В результате аналитики снизили свои ожидания в отношении будущих музыкальных игр; например, прогнозы продаж DJ Hero в первом квартале в США , «дочернего предприятия» Guitar Hero , были снижены с 1,6 миллиона единиц до всего лишь 600 000. [51] Продажи ритм-игр, составившие в 2008 году $1,47 млрд, в 2009 году достигли лишь $700 млн. Аналитики прогнозировали, что рынок стабилизируется на том же «здоровом» уровне в $500–600 млн, что и серия Call of Duty . [52]Аналитик Wedbush Securities Майкл Пэчтер пришел к выводу, что насыщение рынка ритм-игр стало причиной одной трети 12-процентного падения продаж в отрасли в 2009 году. [53]
Последствия ослабления рынка ритм-игр затронули разработчиков, издателей и дистрибьюторов игр. Компании из последних двух категорий полагали, что к 2010 году у большинства потребителей будет хотя бы один набор контроллеров приборов, что повысит важность продаж программного обеспечения и загружаемого контента. [54] Activision сократила график выпуска Guitar Hero на 2010 год до двух игр, уменьшив количество SKU с 25 в 2009 году до 10 в 2010 году. [55] Компания закрыла несколько собственных разработчиков, в том числе RedOctane, подразделение Neversoft Guitar Hero . и Подземное развитие . [56] [57] Viacom , которая заплатила Harmonix 150 миллионов долларов после успеха Rock Band в 2007 году, начала добиваться «существенного» возмещения этих инвестиций после слабых продаж в 2009 году. [58] Viacom также стремилась заключить новые сделки с музыкальные издатели, чтобы снизить стоимость лицензионной музыки из серии Rock Band . [59] В конечном итоге компания начала искать покупателя на Harmonix в третьем квартале 2010 года. [60]
В 2010 году разработчики ритм-игр включили в свои продукты новые функции. Например, Rock Band 3 и Power Gig: Rise of the SixString поддерживают гитарные контроллеры со струнами, и обе содержат режимы, которые учат исполнителей точной аппликатуре. [61] [62] Несмотря на этот новый контент, продажи музыкальных игр в 2010 году упали. Guitar Hero: Warriors of Rock и DJ Hero 2 продали только 86 000 и 59 000 копий соответственно в Северной Америке за первую неделю на рынке. [63] [64] Это резко контрастировало с Guitar Hero III , продажи которой за первую неделю 2008 года составили почти 1,4 миллиона единиц. [65] [66] К октябрю 2010 года чистые продажи музыкальных игр составили около 200 миллионов долларов, Аналитики полагали, что к концу года рынок, скорее всего, не превысит выручку в 400 миллионов долларов. [67] Продажи на конец года составили менее 300 миллионов долларов. [68]
К концу 2010 года рынок ритмов на основе контроллеров инструментов считался «далеко прошедшим свой расцвет», и разработчики переключили свое внимание на загружаемый контент и потенциальную интеграцию с системами управления движением. [69] В конце 2010 года Viacom продала Harmonix группе с инвестиционной поддержкой и позволила ей продолжить развитие Rock Band и Dance Central . [70] Ссылаясь на спад в ритм-играх, Activision закрыла свое подразделение Guitar Hero в феврале 2011 года . [71] Аналитики предположили, что рынок ритм-игр на основе периферийных устройств может оставаться в стагнации в течение трех-пяти лет, после чего продажи могут возобновиться из-за модели цифрового распространения или выпуск новых игровых консолей. [72] [73] Однако к 2013 году эра музыкальных игр на основе периферийных устройств считалась подошедшей к концу, поскольку Harmonix объявила, что прекратит регулярные обновления загружаемого контента Rock Band 2 апреля 2013 года, поскольку компания переходит на новые игры. [74]
В японских игровых автоматах стали популярны коллекционные карточные игры на основе аркад . В 2004 году Sega выпустила Oshare Majo: Love and Berry — модную координационную игру с элементами коллекционной карточной игры и ритм-игры. [75] Oshare Majo имела большой успех в Японии [75] , а затем и другие игровые компании также вошли в этот игровой жанр.
Эти игры ориентированы только на молодых девушек, однако некоторые из этих игр также нацелены на некоторых взрослых, которых часто называют « Окина отомодачи » (буквально «Большие друзья»). [76] В 2016 году, говоря о PriPara, Томи отметил, что «когда все пользователи [игры] считаются ее основной целью, а именно [японских] девочек от 6 до 9 лет, нам удается расширить масштаб рынка настолько, насколько это возможно». каждая из главных целей». в ее финансовых результатах. [77]
Ритм-игры с виртуальными айдолами стали популярными в Японии благодаря двум различным медиа-сегментам. Одной из них была серия игр The Idolmaster , разработанная Bandai Namco Entertainment, впервые выпущенная как аркадная игра в 2005 году. В первых играх игроки брали на себя роль менеджера восходящих звезд (айдолов), управляя своим расписанием с помощью мини-игр , которые включают участие в прослушиваниях. похоже на ритм-игру. Другое направление пришло с появлением виртуального кумира Хацунэ Мику компанией Crypton Future Media для своей линейки программного обеспечения для синтеза звука Vocaloid в 2007 году. Используя Vocaloid, пользователи программного обеспечения могли заставить Мику имитировать пение и танцы под музыку, созданную в Vocaloid, и многие из этих видео стали популярными на японском медиа-сайте Niconico . Популярность видеороликов Мику привела к появлению других подобных видеороликов, основанных на других популярных персонажах, в том числе из сериала Idolmaster . [78]
Следующая игра Idolmaster — The Idolmaster Live For You! в 2008 году больше внимания уделялось производительным мини-играм, в результате чего большинство оставшихся игр серии стали ритм-играми для виртуальных идолов. Точно так же, поскольку Crypton продолжает расширять деятельность Мику и других виртуальных идолов для Vocaloid, они расширили лицензирование этих кумиров для видеоигр, сотрудничая с Sega для создания Hatsune Miku: Project DIVA, дебютировавшего в 2009 году.
Первоначально эти игры предназначались в основном для консолей, но версии этих серий для мобильных игр появились в 2012 ( Miku Flick для серии Miku) и 2013 ( The Idolmaster Shiny Festa ), а затем последовали многочисленные мобильные ритм-игры с виртуальными идолами, такие как Love Live. ! , БанГ Мечта! , Ута-но Принц-сама и Звезды Ансамбля! . [79] [80] Многие из этих игр были бесплатными играми, основанными на существующих свойствах аниме или манги, и обычно включали механизмы типа гача , чтобы приносить прибыль. [81]
С появлением контроллеров движения для Xbox 360 ( Kinect ) и PlayStation 3 ( PlayStation Move ) в 2010 и 2011 годах некоторые аналитики заявили, что рынок ритмов возродится благодаря танцевальным и групповым играм, в которых используются контроллеры, не зависящие от платформы. . [82] Танцевальные игры, такие как Just Dance от Ubisoft , Dance Central от Harmonix и Michael Jackson: The Experience, были основаны на новых технологиях распознавания движения. Отраслевые эксперты полагали, что, поскольку продажи музыкальных игр для периферийных устройств отстают, а популярность поп-музыки растет, танцевальные игры будут продолжать процветать. [73] [83] [84] [85] Just Dance и Dance Central увеличили продажи ритм-жанра в конце 2010 года; последняя стала самой продаваемой игрой для Kinect в Северной Америке в ноябре 2010 года. По данным NPD, обе игры помогли этому жанру увеличить продажи на 38% по сравнению с ноябрем 2009 года. [86] Ожидается, что в 2011 году Harmonix получит более $100 млн прибыли, чему будут способствовать продажи Dance Central и загружаемого контента для игры, по данным Bloomberg . [87] Первая игра Just Dance (2009 г. ) преодолела плохую критику и свергла статус бестселлера Call of Duty: Modern Warfare 2 , [88] а Just Dance 2 (2010 г.) стала самой продаваемой игрой, не принадлежащей Nintendo. для Вии. Серия Just Dance конкурировала по продажам с ведущими экшен-франшизами. [89] Tap Tap Revenge , первая часть ритм-серии Tap Tap для iPhone , стала самой загружаемой игрой на платформе в 2008 году. [90] Франшиза Tap Tap в конечном итоге собрала 15 миллионов загрузок и была занесена в Книгу рекордов Гиннеса как «самая популярная игра». Серия игр для iPhone». [91]
В течение 2014 года феномен инди-игр породил несколько вариаций этого жанра. [92] В игре Jungle Rumble используется механика, при которой игроки барабанят по сенсорному экрану для управления игрой. Разные ритмы соответствуют разным глаголам для управления объектами в среде, похожей на RTS. В игре Crypt of the NecroDancer используется механика, в которой игрок управляет главным героем синхронно с ритмом саундтрека.
Harmonix вернулась к своим основным ритм-играм в 2014 году. В 2014 году она успешно профинансировала кампанию на Kickstarter по созданию ремейка игры для PS2, Amplitude для PlayStation 3 и 4, выпуск которого ожидается в 2015 году. Кроме того, в марте 2015 года компания объявила Rock Band 4 выйдет позже в том же году, при этом игра планируется сохранить в качестве платформы с постоянными бесплатными и платными обновлениями и загружаемым контентом, одновременно переориентируясь на основные социальные и музыкальные удовольствия от игры. Activision также анонсировала выход игры Guitar Hero Live , запланированный на конец 2015 года, в которой игра перестраивается с нуля, сохраняя основную механику, но используя 3-кнопочный контроллер с двойным положением и используя записанные кадры рок-концерта, снятые с точки зрения ведущего гитариста. для увеличения погружения. Индустрия гитарных ритм-игр выходит на рынок виртуальной реальности с такими играми, как Rocksmith и Rock Band VR . [93]
В 2016 году была выпущена Thumper , самопровозглашенная игра о «ритмическом насилии», сочетающая ритм-механику с абстрактной темой ужасов и оригинальным индустриальным саундтреком. Необычно то, что в Thumper персонаж игрока сталкивается с заметками как с физическими препятствиями, а не просто прокручивает заметки за пределы экрана. [94] Также в 2016 году Konami вернулась на западный рынок игровых автоматов с Dance Dance Revolution A после успешного локационного теста. [95]
В 2017 году компания Step Revolution выпустила StepManiaX — игру, похожую на DDR и In the Groove , с дополнительной центральной панелью. В настоящее время игра выпускает ежемесячные обновления. [96]
В 2018 году Beat Saber , ритм-игра в виртуальной реальности, созданная для разрезания цветных кубиков в такт песне, стала самой продаваемой игрой виртуальной реальности с самым высоким рейтингом на рынке Steam на момент ее выпуска. [97]
В 2019 году ритм-жанр впервые появился в жанре шутеров от первого лица с AUDICA от Harmonix. Эта же формула затем будет снова использована для Pistol Whip 2019 года , BPM: Bullets Per Minute 2020 года и Metal: Hellsinger 2022 года .
Harmonix была приобретена Epic Games в 2021 году и работала над новым ритмичным игровым режимом под названием Fortnite Festival, имитирующим игровой процесс Rock Band , выпущенным на игровой платформе Epic Fortnite в 2023 году .
Ритмические игры использовались в оздоровительных целях. Например, исследования показали, что танцевальные игры значительно увеличивают расход энергии по сравнению с традиционными видеоиграми и сжигают больше калорий, чем ходьба на беговой дорожке. Ученые также предположили, что из-за большого количества времени, которое дети проводят за видеоиграми и просмотром телевизора, игры, предполагающие физическую активность, могут быть использованы для борьбы с ожирением . [99] [100]
Исследования показали, что игра в Dance Dance Revolution может обеспечить аэробную тренировку , [101] [102] с точки зрения достаточно интенсивного сердечного ритма , но не минимального уровня VO2 max . [101] Основываясь на успешных предварительных исследованиях, Западная Вирджиния , где наблюдается один из самых высоких показателей ожирения и сопутствующих заболеваний в США, внедрила «Dance Dance Revolution» в уроки физкультуры в своих школах. [102] [103] По данным The New York Times , более «несколько сотен школ как минимум в 10 штатах» использовали Dance Dance Revolution (наряду с In the Groove ) [102] в своих учебных программах. Были разработаны планы увеличить их число до тысяч, чтобы смягчить эпидемию ожирения в стране . [104] Арнольд Шварценеггер , бывший губернатор Калифорнии , был известным сторонником использования игры в школах. [105]
В Японии знаменитости сообщили о потере веса после игры в Dance Dance Revolution , что привело к увеличению продаж версии игры для домашних консолей. Тестеры Бемани также потеряли вес во время работы над игрой. [105]
Существуют и другие неофициальные данные о том, что эти игры способствуют снижению веса, [102] хотя система здравоохранения Мичиганского университета предупредила, что танцевальные игры и другие тренировочные игры должны быть лишь отправной точкой на пути к традиционным видам спорта, которые более эффективны. [106]
Танцевальные игры также использовались в программах реабилитации и предотвращения падений для пожилых пациентов с использованием адаптированных, более медленных версий существующих игр и ковриков. [107] Исследователи также экспериментировали с прототипами игр, позволяющими делать более широкие и реалистичные шаги, чем постукивания, встречающиеся в коммерческих танцевальных играх. [108]
Студенты Массачусетского технологического института в сотрудничестве с правительством Сингапура и профессором Национального университета Сингапура создали AudiOdyssey — игру, которая позволяет слепым и зрячим геймерам играть вместе. [109]
Игры Guitar Hero использовались наряду с физиотерапией , чтобы помочь выздороветь пациентам, перенесшим инсульт , из-за координации нескольких конечностей, которую требуют игры. [110] Исследователи из Университета Джонса Хопкинса использовали Guitar Hero III и его контроллер, чтобы помочь пациентам с ампутированными конечностями и разработать новые протезы конечностей для этих пациентов. [111] Исследователи из Университета Невады в Рино модифицировали перчатку с тактильной обратной связью для работы с бесплатным клоном Guitar Hero Frets on Fire , в результате чего появилась Blind Hero , музыкальная игра для слабовидящих игроков, в которую можно играть только с помощью сенсорного управления и звука. [112] Guitar Hero использовалась в рамках исследования сна среди молодежи Трентского университета , которое показало, что в целом музыканты, исполнявшие песню, лучше справлялись с ней через двенадцать часов, если этот период включал нормальный сон. [113]
Guitar Hero и Rock Band познакомили людей с рок-музыкой и вдохновили их научиться играть на гитаре. Исследование Youth Music показало, что 2,5 миллиона из 12 миллионов детей в Соединенном Королевстве начали учиться играть на настоящих инструментах после того, как поиграли в музыкальные видеоигры, такие как Guitar Hero . Группа считает, что эти видеоигры можно включить в музыкальные образовательные программы. [114]
Преподаватели игры на гитаре в США сообщают о росте числа студентов, которые называют Guitar Hero своим источником вдохновения для начала обучения. С другой стороны, профессионалы отрасли, такие как изобретатель инструмента для тренировок Fretlight, выразили скептицизм по поводу образовательной ценности игры. Существуют неофициальные свидетельства того, что Guitar Hero способствует ритму и общей координации рук, но также и создает ложное предубеждение о сложности обучения игре на гитаре, что может привести к тому, что студенты прекратят учебу. [115] Guitar Center провел опрос, который показал, что большинство любителей ритм-игр, играющих на инструментах, намеревались в будущем взять в руки настоящий инструмент, в то время как большинство тех, кто уже был музыкантами, были вдохновлены больше играть на своих инструментах. [116] Несмотря на такую популярность, гитара остается менее популярной, чем в 1960-х годах. [115]
Некоторые музыканты критиковали влияние Guitar Hero на музыкальное образование. Джек Уайт из The White Stripes заявил, что он был разочарован, узнав, что видеоигры являются наиболее вероятным местом, где более молодая аудитория будет знакомиться с новыми произведениями, в то время как Джимми Пейдж из Led Zeppelin не верит, что люди могут научиться играть на настоящих инструментах с помощью их аналоги из видеоигр. [117] Точно так же Принс отказался от возможности включить свою музыку в серию Guitar Hero , заявив, что, по его мнению, «более важно, чтобы дети научились играть на гитаре». [118] Другие комментаторы указали на контроллеры ударных (включая расширенный, реалистичный комплект Drum Rocker), используемые в таких играх, как потенциально полезные для изучения и создания музыки с использованием настоящих барабанов. [116]