Balan Wonderworld [a]—видеоигра-платформер , разработаннаяArzestи изданнаяSquare Enix. Взяв на себя роль двух детей, управляемых волшебным существом по имени Балан, игрок исследует двенадцать миров, вдохновленных сердцами проблемных людей. Они исследуют уровни, собирают предметы для продвижения в дальнейшие области и используют различные способности, открываемые с помощью тематических костюмов.
Balan Wonderworld — дебютный проект Balan Company, дочернего бренда Square Enix, возглавляемого Юдзи Нака , соавтором Sonic the Hedgehog и Nights to Dreams . Разработка началась в 2018 году; это было первое сотрудничество Наки с художником Наото Осимой после Sonic Adventure (1998). Эстетика была основана на музыкальном театре , и Нака изучал путь героя при создании проекта истории. Сценарий написал писатель Суши Кавасаки. Музыка, написанная Ре Ямазаки и Хиронори Аназавой, имитирует партитуры и включает вокал таких исполнителей из Вест-Энда , как Лора Питт-Пулфорд . Кат-сцены были созданы Visual Works . Впоследствии Нака и другие сотрудники высказали претензии по поводу внутреннего конфликта вокруг качества и маркетинга игры.
Balan Wonderworld был выпущен во всем мире для Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows , Xbox One и Xbox Series X/S 26 марта 2021 года. Square Enix также опубликовала новеллизацию Кавасаки. Игра получила в целом негативные отзывы и имела низкие коммерческие успехи. Критики раскритиковали игровой процесс и дизайн, хотя некоторые похвалили графику и музыку.
Balan Wonderworld — видеоигра - платформер , в которой игроки берут на себя роль Лео Крейга или Эммы Коул, двух детей, которых в волшебное царство Чудес затянуло существо по имени Балан. [1] [2] [3] Игра разворачивается в двенадцати многоуровневых областях, называемых главами. Вначале доступна только первая глава, сбор предметов, называемых статуями Балана, в каждой области откроет главы. [3] [4] В каждой главе Лео и Эмма должны перемещаться по песочнице, искать предметы коллекционирования и решать головоломки, чтобы пройти до конца уровня. [2] В число предметов коллекционирования входят статуи Балана и кристаллические предметы, называемые Каплями. [2] [4] Используется простая схема управления: две кнопки используются для переключения между костюмами, а другие действия, помимо движения персонажа и камеры, сопоставлены всем остальным кнопкам. [5] Во время исследования появятся враги по имени Негати и нападут на персонажа игрока. Каждая глава заканчивается битвой с боссом, тема которой соответствует окружающей среде и повествованию главы. [6] В игре используется адаптивная сложность , регулирующая количество и типы врагов в зависимости от результатов игрока как при начальном, так и при обратном прохождении этапов. [7]
Исследуя, Лео и Эмма находят костюмы актеров каждой главы; они открываются с помощью коллекционных ключей. Костюмы дают такие способности, как парение, навигация по определенным опасностям и путям или борьба с врагами. [3] [8] [9] Когда Лео и Эмма не одеты в костюмы, единственными доступными действиями Лео и Эммы являются прыжки и базовые движения. [5] По сценам разбросано 80 костюмов, некоторые из них находятся в секретных местах. [4] Одновременно можно держать только три костюма; Когда приобретается четвертый костюм, костюм, который он заменяет, отправляется в банк костюмов, доступ к которому можно получить на контрольно-пропускных пунктах. [4] [6] Получение урона или падение с края окружающей среды приводит к исчезновению надетого костюма. [2] Если персонаж игрока получит удар без костюма, он будет исключен из главы. [5]
Мини-игры можно разблокировать и играть в них в каждой главе, используя специальные костюмы, например, задание на футбольную тематику. [2] [4] Повторяющаяся мини-игра, активируемая при обнаружении цилиндра на уровнях, — это «Битва Балана». Взяв на себя роль Балана, игроки участвуют в серии быстрых событий , сопоставляя позы Балана с нажатиями кнопок. Производительность оценивается: лучший результат награждается статуей Балана при первом завершении и умножается на текущую общую сумму выпадения. [2] [3] Главы также можно проходить в локальном кооперативном многопользовательском режиме для двух игроков . Взяв на себя роли Лео и Эммы соответственно, игроки могут комбинировать способности костюмов, чтобы упростить головоломки и открыть потенциальные новые пути прохождения уровней. [4] [6]
Доступ к главам осуществляется через центральный мир, остров Тимс — плавучий остров, населенный главными существами. [5] В хабе игроки могут кормить Тимса каплями, собранными на уровнях, меняя его цвет и, следовательно, его способности; например, красные Тимы помогают в драках, а розовые Тимы находят спрятанные предметы. Яйца Тима можно найти в главах, что увеличивает количество Тимов в центре. [4] [6] Взяв Тима, игрок может вывести его на сцену. [7] Особой конструкцией является Башня Тимса, которая выращивается с использованием механизмов, приводимых в движение Тимсом. [5] После завершения игры для каждой главы открывается новый третий этап с более сложными условиями и новыми костюмами. [7]
Действие Balan Wonderworld в основном происходит в Театре Балан, волшебном мире, которым управляет таинственное существо по имени Балан. Театр Балан появляется, когда сердце теряет равновесие и соединяется с Миром Чудес, царством, объединяющим реальность и фантазию, созданным из воспоминаний и сердец. Главные герои — двое трудных детей по имени Лео и Эмма. Лео изолирует себя от социальных контактов из-за ссоры с другом много лет назад, в то время как Эмма страдает от беспокойства по поводу того, что другие могут говорить за ее спиной. Оба вовлечены в Театр Балана и путешествуют по двенадцати мирам, рожденным сердцами обеспокоенных взрослых и детей. Лео и Эмме противостоит Лэнс, аналог Балана, который командует Негати, монстрами, рожденными из тьмы посетителей Мира Чудес.
Завершив все двенадцать миров и освободив их жителей от бремени, Балан открывает выбранному персонажу портал для борьбы с Лэнсом. После своего поражения Лэнс ненадолго показан в своей истинной, менее угрожающей форме, прежде чем Негати утащат его в свое царство. Затем Балан прощается со всеми посетителями Мира чудес, хотя прощание Лео и Эммы настолько трогательно, что он проливает слезу и показывает им свою настоящую форму; человекоподобное существо, внешне похожее на Лэнса. Лео и Эмма возвращаются в реальный мир и сталкиваются со своими проблемами; Лео знакомится с танцевальной группой, которую раньше избегал, а Эмма узнает об устроенной для нее вечеринке по случаю дня рождения, которую ее слуги держали в секрете. В финальных титрах показаны кадры посетителей Мира чудес, воссоединяющихся в реальном мире, за которым наблюдает Балан.
Balan Wonderworld — дебютный проект Balan Company, дочернего бренда Square Enix , основанного в 2018 году Ежиком Соником и создателем Nights in Dreams Юджи Накой для объединения внутреннего и внешнего производственного персонала. Нака описал Balan Company как коллектив дизайнеров и художников, специализирующихся на жанрах, выходящих за рамки стандартов Square Enix. [1] [10] [11] Он был разработан Arzest , компанией, которая ранее совместно разработала несколько проектов для Nintendo и Mistwalker . [12] Ключевым сотрудником Arzest был Наото Осима , известный своей работой в качестве художника Sega, создавшего дизайны для Sonic the Hedgehog и Doctor Eggman . [1] [13] Когда Нака присоединился к Square Enix в январе 2018 года, он подумывал о создании социальных мобильных игр, но Синдзи Хасимото посоветовал ему создавать экшн-игры для нового рынка, на котором наблюдалось возрождение классических экшенов и платформеров. Нака обратился к Осиме и Арзесту с предложением о сотрудничестве. [13] Это было первое сотрудничество Наки и Осимы со времен Sonic Adventure в 1998 году. [3]
Нака получил добро на проект от Square Enix из-за его опыта работы с платформерами и экшн-играми, но ему сказали, что это его «единственный шанс» в этом жанре с ними. [10] Игра была описана как сочетание нескольких популярных стилей платформеров, ориентированных на максимально широкую аудиторию. Описывая свой подход к производству, Осима сравнил его с более ранним, менее структурированным стилем, в котором функции и корректировки продолжались и после половины производства. [14] Разработка началась в июле 2018 года. [13] Совместными продюсерами игры выступили Осима и Нориёси Фудзимото из Square Enix. [15] На поздних стадиях разработки команда перешла на удаленную работу из-за пандемии COVID-19 . [16] [17]
Нака сказал, что его отстранили от должности директора за шесть месяцев до выпуска игры после того, как он пожаловался на ее состояние, и что Arzest представил ее с неустраненными ошибками. Он сказал, что решение отстранить его было принято продюсером и другими старшими сотрудниками, занимающимися производством. Нака чувствовал, что Balan Wonderworld был выпущен в незавершенном виде. [18] В отчете после ареста Наки в 2022 году за инсайдерскую торговлю анонимный сотрудник сообщил, что Нака предъявлял необоснованные требования к работе, хотел, чтобы Арзест проработал еще два месяца бесплатно, чтобы решить его проблемы, и оскорблял персонал во время конфликтов до его увольнения. . [19]
Balan Wonderworld выпускался для Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows , Xbox One и Xbox Series X/S . [16] Фудзимото сказал, что команда была «увлечена» мощью консолей следующего поколения и хотела добавлять больше функций по мере развития производства. [20] Он был доступен на широком спектре платформ, что позволило охватить как можно большую аудиторию. [21] Он также был ориентирован на широкую аудиторию, включая детей, тогда как другие производители оборудования следующего поколения были в основном нацелены на взрослую аудиторию. [20] Дизайнерское предложение включало в себя 80 костюмов в качестве приманки, и Нака был уверен, что по мере продолжения производства ему придется сократить это число вдвое. В конце концов, к его удивлению, ему удалось создать все 80 костюмов. [10] На стадии разработки концепции Осима создал 120 концептуальных костюмов, сузив их до 80. игра, уменьшение количества изменило бы ее дизайн. [15] Команда привязала к каждому костюму одно действие, чтобы придать им актуальность, используя только одну кнопку, чтобы молодые игроки, на которых команда ориентировалась как часть своей аудитории, не запутались. Позже в ходе разработки команда включила тактильную обратную связь контроллера DualSense . [20]
Процесс создания отдельных действий для разных костюмов был трудным для команды, особенно потому, что они хотели оставить игрокам свободу бросать вызов самим себе и проходить уровни с определенным костюмом или набором костюмов. Модели персонажей «состава» каждого уровня исчезали при приближении, чтобы игроки не принимали их за врагов, а также играли в темы каждого мира. Штраф за получение урона был сделан минимальным, чтобы игроки не отговаривались от экспериментов. [15] Балансировка различных костюмов и их установка на каждом этапе, чтобы сохранить сложность, была одним из самых сложных аспектов разработки. В середине разработки кооперативный режим был предложен как развлекательное дополнение, еще больше усложняющее производство. Масштабирование сложности, которое регулировало как сложность боя, так и размещение предметов в зависимости от действий игрока, осуществлялось мета-ИИ , разработанным Ёитиро Мияке, сотрудником Square Enix, специализирующимся на игровом ИИ. [14] Тестирование ошибок вызвало проблемы, поскольку было неясно, требует ли внимания код игры, комплект разработки движка или версия для конкретной платформы. [16] Ошима объяснил свои успехи в поиске ошибок ресурсами Square Enix. [15]
Игра была создана с использованием Unreal Engine 4 , выбранного из-за его широкой мультиплатформенной поддержки, при этом для каждой платформы создается отдельная версия игры. Технический директор игры Коичи Ватанабэ внес изменения в движок, заменив большую часть исходных визуальных сценариев Blueprint на C ++ для ускорения обработки, хотя это вызвало проблемы с работой переработанного движка на всех платформах. Им также нужно было справиться с обновлениями программного обеспечения движка, при этом Ватанабэ сотрудничал с Epic Games , чтобы включить свою настройку вместе с обновлениями. Версия Steam вызывала свои проблемы из-за необходимости наличия клавиатуры и более широкого разнообразия графических опций по сравнению с домашними консолями. После перехода на удаленную работу в 2020 году команда сотрудничала с Epic Games, чтобы получить доступ к среде разработки Unreal, имея отдельные среды для версий Windows и консольных версий следующего поколения. [16]
Кинематограф был создан Visual Works , дочерней компанией Square Enix, занимающейся компьютерной графикой , под руководством Кадзуюки Икумори. [21] Осима сообщил, что первоначальный план не включал сцены компьютерной графики, но Visual Works хотела быть частью проекта, и Осима создал черновые раскадровки, на основе которых студия разработала кинематографию. [14] При создании видеороликов они объединили «крутой» стиль Final Fantasy с более мультяшной эстетикой Dragon Quest . Это позволило добиться как эмоциональной глубины в выражениях, так и эстетики, которая понравится более молодой аудитории. Благодаря музыкальным элементам особое внимание было уделено синхронизации движений и освещения с партитурой. [21] Благодаря возможности выбирать этническую принадлежность Лео и Эммы, которая была отражена во всех кат-сценах, Square Enix заключила партнерское соглашение с CRI Middleware для предоставления графического программного обеспечения. CRI Middleware настроила один из своих программных инструментов для настройки тона волос и кожи каждого персонажа в зависимости от выбора как в сценах в реальном времени, так и в сценах компьютерной графики, не занимая при этом места специальными кат-сценами для каждого выбора. [22]
Нака никогда не считал повествование важным, но история занимала важное место в фирменном стиле Square Enix. Чтобы помочь в создании сценария, он прочитал о путешествии героя и создал повествование, рассказанное без диалогов. [10] Сценарий написал Суши Кавасаки, писатель, известный в Японии по работе над детективным сериалом «Длинная рука» . Привлеченный Осимой, его попросили создать от тридцати до сорока различных сценариев, из которых Осима выбрал двенадцать, отметив, что многие из отвергнутых имели более темные тона. [14] После того, как двенадцать были определены, Кавасаки подробно проработал каждый сценарий, а затем Осима поработал над их визуальным изображением с помощью игрового дизайна окружающей среды и кат-сцен. [15] Обдумывая обстановку и сценарий, Нака остановился на аналогичном подходе к дизайну, что и «Ночи в сны» , хотя в остальном «Мир чудес Балана» был оригинальной работой. [13] В мире Balan Wonderworld использовался искусственный язык, основанный на английском; диалоги и тексты песен сначала были написаны на английском языке, затем звуки и слоги были изменены, а произношение скорректировано, чтобы оно звучало странно. [17] Озвучка была японской; Балана озвучил Кеничи Судзумура , Лео — Шимба Цучия , Эмму — Линн , а Лэнса — Такахиро Сакураи . [5] [23] [24]
Дизайн мира был посвящен музыкальному театру. [21] Эта тема была выбрана, чтобы лучше соответствовать игре из каталога Square Enix. [25] Этот стиль черпал вдохновение из Цирка дю Солей . [17] Создавая дизайн Балана, Осима начал с концепции руководителя театральной труппы и ухмылки, появляющейся под большой шляпой, подчеркивающей его театральные и загадочные элементы. [26] [27] Использование театра в качестве основной локации соответствовало теме музыкального театра игры. [26] Повторяющимся визуальным и повествовательным элементом был баланс между положительными и отрицательными эмоциями в уме. [9] Костюмы были созданы Осимой и другими художниками Arzest. [13] Одним из этих художников был Йоно Эндо, который создал стилизованные плакаты, используемые для рекламы. [14] Под руководством Осимы Эндо создал дизайн для Лео, Эммы, большинства Тимов и Лэнса. [27] Осима хотел, чтобы Эндо присоединился к команде, поскольку она придала бы игре дополнительную японскую эстетику, поскольку его собственное искусство получило отзывы из-за отсутствия отчетливого регионального стиля. [15] Художественным руководителем был Масамичи Харада. [23] Создавая свои дизайны, Осима решил намеренно вспомнить свою более раннюю работу с Накой, поскольку их дизайн должен был приятно смотреться как на актерах, так и на главных героях. [25] Сначала были разработаны главный герой и история каждой главы, а затем состав персонажей, который отражает их положительные эмоции. [28]
Музыку в основном написал Рё Ямадзаки, чьи предыдущие работы включают серии Front Mission и Final Fantasy Crystal Chronicles . [21] [29] [30] Нака пришел к Ямадзаки с ключевой темой «таинственного и фантастического мюзикла». [13] [21] Не уверенный в значении Наки, Ямадзаки прошел период проб и ошибок, чтобы окончательно определиться с музыкальным стилем. [21] Ранние демо находились под сильным влиянием музыки Цирка дю Солей, а также музыкальных саундтреков, включая «Чарли и шоколадная фабрика» и «Величайший шоумен» . [17] После раннего положительного приема со стороны персонала, ему была предоставлена творческая свобода в отношении партитуры. [26] Его цель при создании партитуры заключалась в том, чтобы сделать ее легкой для понимания и запоминающейся, а также включить в игру тему понимания и балансирования эмоций. [21] Его повторяющаяся перспектива дизайна заключалась в том, чтобы зрители музыкального шоу наслаждались зрелищем на сцене. Таинственные элементы были вдохновлены чтением рассказов братьев Гримм , а тема каждой сцены была напрямую вдохновлена концепт-артом и игровыми ранними сборками. [17]
Музыкальные номера, завершающие уровни, были написаны первыми, проходя через большую часть проб и ошибок из-за их контекста и необходимости синхронизировать с ними исполнения захвата движения. [17] Создавать сценические темы оказалось непросто, используя для них темы и мотивы, взятые из художественных работ. Любимым треком Ямазаки была «The Lady Too Scared to Love». Из-за ледяного мотива и грустной повествовательной темы первоначальная концепция была посвящена мрачной музыке. Увидев уровень, напомнивший ему о зимних видах спорта, музыку переписали с нуля, сделав ее оптимистичной. [26] В соответствии с визуальными эффектами и темами игры, музыка включала вокальные партии певцов Вест-Энда . [21] По рекомендации композитора Юки Ямамото к нам присоединилась певица Лора Питт-Пулфорд и многие другие певцы. Ямазаки охарактеризовал Питт-Пулфорд как «идеальную пару» из-за ее стиля и предыдущего опыта записи вокала для аниме-адаптации доктора Стоуна . [17] Ведущий вокал исполнили Питт-Пулфорд и Джордж Благден . [23] В вокале использовался выдуманный язык игры, чтобы сохранить загадочную атмосферу. [17] Английские версии были записаны и включены в качестве бонуса для игроков, собравших все статуи Балана на уровне. [15] Из-за пандемии COVID-19 Ямадзаки пришлось работать удаленно на протяжении всего процесса записи. [17]
Альбом саундтреков был выпущен 31 марта 2021 года. [31] Альбом, содержащий 93 трека на трех музыкальных компакт-дисках, был выпущен в физическом и цифровом виде в Японии, а также в цифровом формате по всему миру. [32] Несмотря на то, что в игре нет титров, в альбоме упоминается Хиронори Аназава в нескольких треках, посвященных роликам. [23] [30] Цифровой мини-альбом, включающий вступительные треки и дополнительные треки, созданные в сотрудничестве с онлайн-музыкантом Marasy, был выпущен бесплатно 15 марта. [33]
Balan Wonderworld был представлен в июле 2020 года. [11] Он был выпущен во всем мире 26 марта 2021 года. [34] Версии для PlayStation, Xbox и Switch были выпущены на физических и цифровых носителях, а версия для ПК была цифровым эксклюзивом через Steam ; версия для Xbox была доступна только в цифровом виде в Японии. [35] Тестирование ошибок имело высокий приоритет и вызывало беспокойство, поскольку при обнаружении ошибки ее приходилось исправлять индивидуально для каждой версии платформы. [14] Игра сопровождалась новеллизацией Кавасаки, [10] Balan Wonderworld: Maestro of Mystery, Theater of Wonder , выпущенной в цифровом формате 26 марта издательством Square Enix. [36] Новеллизация добавляет контекст некоторым событиям и персонажам. Лэнс был бывшим хозяином Мира Чудес, прежде чем его одолели негативные человеческие эмоции, и он создал Балана в качестве замены. Посетители Мира Чудес приезжают из разных периодов времени и мест по всему миру и обычно теряют свои воспоминания после ухода. Роман заканчивается тем, что Балан позволяет посетителям сохранить свои воспоминания и клянется не становиться такими, как Лэнс. [37]
Демо-версия, включающая всю первую главу и первые уровни глав 4 и 6, была выпущена 27 января. [8] Более поздние комментарии Наки показали, что демонстрация была отложена по просьбе Фудзимото, хотя Нака критиковал это, поскольку первоначально он утверждал, что Фудзимото изначально определил «плотный» график разработки. [18] Хотя прогресс не был перенесен в основную игру, данные сохранения из демо-версии открыли специальный костюм, тематический после каждой платформы. [5] Демо-версия была удалена 14 апреля для консолей и на следующий день в Steam. [38] Демо было воспринято в целом неоднозначно; хотя многие хвалили художественный стиль и музыку, некоторые критиковали управление и камеру. [3] [8] [39] Хотя игра была слишком близка к выпуску для серьезных изменений, Square Enix создала патч первого дня, чтобы решить проблемы с камерой и движением персонажей, а также изменить сложность, чтобы сделать последующих боссов более сложными. [9] [26] Патч также исправил ошибку, связанную со вспышками света у финального босса, которая вызывала опасения по поводу эпилептических припадков , в результате чего Square Enix предупреждала игроков о необходимости установить патч перед игрой. [40] По словам обозревателя IGN Тома Маркса, Square Enix не предоставила рецензентам предварительные копии. [41]
Вскоре после выпуска игры Нака ушел из Square Enix и подумывал о выходе на пенсию; Позже он объявил, что его следующая игра будет независимым мобильным проектом под управлением Prope . [42] [43] В конце апреля 2022 года он заявил, что продюсер Balan Wonderworld удалил его из проекта за шесть месяцев до его выпуска из-за состояния разработки и использования фанатской кавер-версии музыки Балана без должного упоминания его имени. композитор во время маркетинга. После увольнения он подал в суд на Square Enix и обвинил Square Enix и Arzest в невнимании к потребителям. [18] В июле Нака опубликовал фотографию команды разработчиков Nights со стертым Осимой, а также высказал дальнейшие недовольства по поводу обращения с ним на Balan Wonderworld . [44] Позже утверждалось, что иск был отклонен после получения информации о поведении Наки. [19]
По данным агрегатора обзоров Metacritic , Balan Wonderworld получил «в целом неблагоприятные» отзывы на большинстве платформ ; [46] [45] [47] [49] Версия для PlayStation 5 получила «смешанные или средние» отзывы. [48] Внимание было обращено на подозрительную бомбардировку положительными отзывами на страницах Metacritic. [61]
Японский журнал Famitsu высоко оценил эстетику и музыку, но счел игровую механику утомительной. [52] Мартин Робинсон из Eurogamer считал, что игра слишком верна старым платформерам периода Nights to Dreams , перенося проблемы, неприемлемые для современных геймеров. [62] Си Джей Андриссен из Destructoid сказал, что Balan Wonderworld вызывает ностальгию у поклонников ранних экспериментальных 3D-платформеров, но его игровой процесс и мини-игры снижают его качество для современной аудитории. [50] Брэдли Эллис из Easy Allies охарактеризовал игру как «странную и разочаровывающую», несмотря на то, что за игрой стояло какое-то сердце и высокопоставленные члены команды. [51] Дэвид Уайлдгуз из GameSpot поддержал других рецензентов, заявив, что игра, похоже, вышла из своего времени, упрекнув ее в архаичном дизайне, несмотря на некоторые платформерные проблемы. [53]
Том Маркс из IGN привел Balan Wonderworld как пример разочаровывающего духовного преемника, назвав его скорее скучным, чем фактически сломанным. [55] И Митч Фогель из Nintendo Life , и Джон Рэйрдин из Nintendo World Report были крайне негативными; Фогель назвал это «пустой тратой времени [игрока]», а Райрдин был крайне разочарован плохим использованием жанровой механики. [56] [57] Крис Скаллион из Video Games Chronicle также неоднозначно оценил полезность костюмов, сравнив их с платформером для PlayStation 2 . [60]
Геймплей с нажатием одной кнопки в целом вызвал разочарование, [53] [55] [56] [60], хотя Брэдли и Маркс хвалили битвы с боссами. [51] [55] Андриссен и Wildgoose отметили, что более поздние уровни были более высокого качества. [50] [53] Система костюмов подверглась широкой критике из-за количества повторяющихся способностей и ограничения прыжков на определенные костюмы в зависимости от жанра, [50] [55] [56] [60], хотя Wildgoose похвалил их разнообразие. [53] Мини-игры, особенно «Битва Балана», подверглись всеобщей критике. [50] [51] [53] [55] [62] Некоторые авторы раскритиковали отсутствие четкого повествования или убедительных объяснений игрового процесса. [51] [52] [56] [62] Tims также считали бесполезным дополнением. [51] [53] [55] Версия для Switch была отмечена заметными техническими проблемами. [56] [57] Для сравнения, графика была отмечена как положительный дизайн и эстетика, а CGI-ролики и музыка получили общую похвалу. [51] [52] [55] [56] [57] [60]
Balan Wonderworld плохо продавался в Японии; За первую неделю было продано менее 2100 физических копий, и ему не удалось попасть в несколько графиков продаж. [63] В Великобритании ей не удалось попасть в топ-40 самых продаваемых игр за март. [64] В марте она не вошла в число самых продаваемых игр в США, хотя другая игра, выпущенная Square Enix, Outriders , имела хорошие продажи. [65] Об этом не упоминалось в финансовом отчете Square Enix. [66]