Passage — экспериментальная видеоигра 2007 года, разработанная Джейсоном Рорером . С момента своего выпуска она стала значимой записью в бурно развивающемся споре о видеоиграх как форме искусства . [2] [3] Сам Рорер был ярым сторонником продвижения художественной целостности среды. [4]
В игре игрок в течение пяти минут переживает всю жизнь персонажа, и многие комментаторы описывают результаты как эмоционально сильные.
Рорер описал название как игру « memento mori ». [5]
По форме Passage больше всего напоминает примитивный сайд-скроллер , в котором игроки управляют мужским аватаром , который может двигаться слева направо с течением времени. Инструкций нет. Окружающая среда представляет собой двухмерный лабиринт с сундуками с сокровищами, разбросанными по всему, некоторые из которых находятся в относительно труднодоступных местах. За сбор этих сундуков начисляются очки. Через короткое время игрок встретит женского персонажа, который выйдет замуж за главного героя, если к нему прикоснуться; однако этот выбор увеличит сложность навигации по лабиринту, так как женщина начнет сопровождать игрока и ограничивать определенные пути движения.
В начале игры игрок располагается около левой стороны экрана, тем самым ограничивая свою способность видеть назад (окружение слева от игрока), с длинным и узким пространством окружения, доступным справа. По мере развития игры относительное положение аватара на экране постепенно смещается вправо, с меньшей видимостью справа и большей видимостью слева. Скорость игрока также замедляется с течением времени, и представление как аватара, так и жены заметно стареет.
Отсутствие каких-либо условий победы в сочетании с неизбежностью смерти заставили некоторых усомниться в том, является ли Passage вообще игрой , или же слово «игра» является для нее достаточным обозначением. [6] [7]
Игра лишена традиционного сюжета, вместо этого позволяя игроку делать выбор, чтобы создать абстрактное представление жизни. [3] Главный герой может выбрать максимизировать свою жизнь как охотника за сокровищами, оставаясь в одиночестве, или выбрать женитьбу для компании, которая продлится до смерти его жены. Независимо от выбора, сделанного игроком, фиксированная продолжительность игры и старение главного героя гарантируют смерть и для персонажа игрока.
Прохождение было задумано как абстрактная метафора человеческого состояния. [8] Рорер заявил, что повторное прохождение помогает подчеркнуть конечную природу опыта. [4]
Проход был сделан для мероприятия Kokoromi Gamma 256, кураторского шоу на Montreal International Games Summit 2007 года . Ограничения по размеру для Gamma 256 заставили Рорера представить игру в блочном разрешении 100x16 пикселей. Ни одному из участников не разрешалось превышать 256x256. Игры также были ограничены по продолжительности пятью минутами. Рорер создал весь контент, включая музыку и пиксельную графику , которая была сделана с помощью бесплатного программного обеспечения mtPaint. Окончательная игра была размером 2 мегабайта.
Визуальное представление главного героя в некоторой степени основано на самом Рорере, а женский персонаж списан с его жены Лорен. [5]
Рорер заявил, что на темы « Пассажа» повлияла смерть пожилого соседа, а также его собственные изменившиеся жизненные обстоятельства после того, как он обзавелся собственной семьей. [9]
В 2007 году Рорер опубликовал исходный код и активы игры в открытом доступе [10], одновременно прося о добровольных пожертвованиях ( Donationware ) и продавая игру в магазине приложений iOS за 0,99 доллара [11] .
На Международном игровом саммите в Монреале в 2007 году игра Passage была одним из восьми участников, представленных на шоу Kokoromi Gamma 256 — конкурсе, в котором дизайнерам предлагалось создать игру за 70 дней с максимально низким разрешением и необычным соотношением сторон .
В 2012 году куратор Паола Антонелли из Нью-Йоркского музея современного искусства выбрала Passage в качестве одной из первых 14 видеоигр, которые будут добавлены в его постоянную коллекцию . В марте 2013 года выставка открылась в Галерее Филиппа Джонсона. [12]