stringtranslate.com

Прохождение (видеоигра)

Passage — экспериментальная видеоигра 2007 года, разработанная Джейсоном Рорером . С момента своего выпуска она стала значимой записью в бурно развивающемся споре о видеоиграх как форме искусства . [2] [3] Сам Рорер был ярым сторонником продвижения художественной целостности среды. [4]

В игре игрок в течение пяти минут переживает всю жизнь персонажа, и многие комментаторы описывают результаты как эмоционально сильные.

Рорер описал название как игру « memento mori ». [5]

Геймплей

По форме Passage больше всего напоминает примитивный сайд-скроллер , в котором игроки управляют мужским аватаром , который может двигаться слева направо с течением времени. Инструкций нет. Окружающая среда представляет собой двухмерный лабиринт с сундуками с сокровищами, разбросанными по всему, некоторые из которых находятся в относительно труднодоступных местах. За сбор этих сундуков начисляются очки. Через короткое время игрок встретит женского персонажа, который выйдет замуж за главного героя, если к нему прикоснуться; однако этот выбор увеличит сложность навигации по лабиринту, так как женщина начнет сопровождать игрока и ограничивать определенные пути движения.

В начале игры игрок располагается около левой стороны экрана, тем самым ограничивая свою способность видеть назад (окружение слева от игрока), с длинным и узким пространством окружения, доступным справа. По мере развития игры относительное положение аватара на экране постепенно смещается вправо, с меньшей видимостью справа и большей видимостью слева. Скорость игрока также замедляется с течением времени, и представление как аватара, так и жены заметно стареет.

Отсутствие каких-либо условий победы в сочетании с неизбежностью смерти заставили некоторых усомниться в том, является ли Passage вообще игрой , или же слово «игра» является для нее достаточным обозначением. [6] [7]

Сюжет

Игра лишена традиционного сюжета, вместо этого позволяя игроку делать выбор, чтобы создать абстрактное представление жизни. [3] Главный герой может выбрать максимизировать свою жизнь как охотника за сокровищами, оставаясь в одиночестве, или выбрать женитьбу для компании, которая продлится до смерти его жены. Независимо от выбора, сделанного игроком, фиксированная продолжительность игры и старение главного героя гарантируют смерть и для персонажа игрока.

Темы

Прохождение было задумано как абстрактная метафора человеческого состояния. [8] Рорер заявил, что повторное прохождение помогает подчеркнуть конечную природу опыта. [4]

Разработка

Проход был сделан для мероприятия Kokoromi Gamma 256, кураторского шоу на Montreal International Games Summit 2007 года . Ограничения по размеру для Gamma 256 заставили Рорера представить игру в блочном разрешении 100x16 пикселей. Ни одному из участников не разрешалось превышать 256x256. Игры также были ограничены по продолжительности пятью минутами. Рорер создал весь контент, включая музыку и пиксельную графику , которая была сделана с помощью бесплатного программного обеспечения mtPaint. Окончательная игра была размером 2 мегабайта.

Визуальное представление главного героя в некоторой степени основано на самом Рорере, а женский персонаж списан с его жены Лорен. [5]

Рорер заявил, что на темы « Пассажа» повлияла смерть пожилого соседа, а также его собственные изменившиеся жизненные обстоятельства после того, как он обзавелся собственной семьей. [9]

В 2007 году Рорер опубликовал исходный код и активы игры в открытом доступе [10], одновременно прося о добровольных пожертвованиях ( Donationware ) и продавая игру в магазине приложений iOS за 0,99 доллара [11] .

Выставки

На Международном игровом саммите в Монреале в 2007 году игра Passage была одним из восьми участников, представленных на шоу Kokoromi Gamma 256 — конкурсе, в котором дизайнерам предлагалось создать игру за 70 дней с максимально низким разрешением и необычным соотношением сторон .

В 2012 году куратор Паола Антонелли из Нью-Йоркского музея современного искусства выбрала Passage в качестве одной из первых 14 видеоигр, которые будут добавлены в его постоянную коллекцию . В марте 2013 года выставка открылась в Галерее Филиппа Джонсона. [12]

Ссылки

  1. ^ "Alt-Play: Jason Rohrer Anthology". nintendo.co.uk . 2012-12-30.
  2. ^ Викман, Форрест (30.04.2012). «Указывает ли «Go Right» путь к играм как искусству?». Slate . Получено 24.07.2014 .
  3. ^ ab Томпсон, Клайв (2008-04-21). «Поэтический отрывок вызывает тяжелые мысли о жизни и смерти». Wired . Получено 2014-07-24 .
  4. ^ ab Bearman, Joshuah (2008-04-21). «Может ли DIY вытеснить шутер от первого лица?». The New York Times . Получено 24 июля 2014 г.
  5. ^ ab Rutkoff, Aaron (2008-01-28). "Игра жизни". The Wall Street Journal . Получено 2014-07-24 .
  6. ^ Scimeca, Dennis (2010-05-05). "Джейсон Рорер: Самый блестящий гейм-дизайнер, который не был". VentureBeat . Получено 24-07-2014 .
  7. ^ Олиу, Брайан (2014-02-26). "Жизнь внутри и снаружи прохода Джейсона Рорера". Музыка и литература . Получено 2014-07-24 .
  8. ^ Дален, Крис (2010-04-13). "AVC на GDC '10: Интервью с создателем арт-игр Джейсоном Рорером". AV Club . Получено 2014-07-24 .
  9. ^ Александр, Ли (2013-08-06). "Странная, грустная тревога в "Доктрине замка" Джейсона Рорера". Gamasutra . Получено 2014-07-24 .
  10. ^ supportMyWork на hcsoftware.sourceforge.net "Я публикую весь исходный код, который я пишу, как свободное программное обеспечение (свободное в значении "свобода") в общественное достояние, чтобы другие могли учиться на моей работе и использовать мой исходный код в своих собственных проектах. Я также публикую все свое программное обеспечение в скомпилированной двоичной форме (другими словами, "готовое к запуску") в общественное достояние, без каких-либо ограничений на использование или распространение". (дата обращения: 2016)
  11. ^ Отрывок на itunes.apple.com
  12. ^ Индвик, Лорен (27.02.2013). «Выставка MoMA представит „Pac-Man“ и 13 других классических видеоигр». Mashable . Получено 24.07.2014 .

Внешние ссылки