stringtranslate.com

Миротворец

PeaceMaker видеоигра , разработанная компанией ImpactGames и выпущенная в феврале 2007 года для Windows , Mac OS и Android . [1] Это игра-симулятор правительства , которая имитирует израильско-палестинский конфликт . Названная серьезной игрой , она часто позиционируется как «видеоигра, способствующая миру».

Игра изначально была университетским проектом, начатым в 2005 году небольшой командой из Центра развлекательных технологий в Университете Карнеги-Меллона . После окончания университета двое из участников основали компанию по разработке игр, чтобы завершить проект. [2]

Игроки Peacemaker могут выбрать, кто будет представлять лидера Израиля или Палестинской автономии . Им предстоит иметь дело с событиями, представленными с использованием реальных фотографий и кадров. Им предстоит реагировать и принимать социальные, политические и военные решения, которые влечет за собой их положение в игровой системе, похожей на пошаговую стратегию . Цель игры — разрешить конфликт с помощью решения о создании двух государств . [2] [3]

PeaceMaker был хорошо принят как игровой, так и общей прессой и завоевал несколько наград. Критики хвалили его игровой процесс и точность представления конфликта. Он рассматривается как важная игра для серьезного игрового движения и становится флагманом жанра. Его образовательная ценность позволяет лучше понять израильско-палестинский конфликт и способствует миру. [3]

Геймплей

Скриншот главного экрана PeaceMaker
Интерфейс игры включает в себя карту региона, напоминающую традиции пошаговых стратегий .

PeaceMaker — это игра-симулятор правительства , включающая элементы пошаговой стратегии . Игрок выбирает, кем стать — премьер-министром Израиля или президентом Палестинской национальной администрации , и должен разрешить конфликт мирным путем. Интерфейс игры включает карту, как в Civilization , на которой показаны Сектор Газа , Галилея , Западный берег и север Негева . [ 4] После каждого хода на карте отмечаются события недели. Нажав на нее, игрок просматривает новостной репортаж с реальными фотографиями и кадрами демонстрации или бомбардировки. [5]

Каждую неделю игрок принимает решение относительно безопасности, строительства или политики. Игрок может обратиться за советом к двум советникам с разными противоположными взглядами. Президенту Палестины помогают национальный и иностранный советник. Премьер-министр Израиля имеет взгляды ястреба , выступающего за репрессивные меры, и голубя , готового помочь палестинцам. [5] Игрок имеет доступ к панели решений, например, произнесение речи, ведение переговоров с другими лидерами или проведение военных операций. Отражая асимметричный конфликт, два лидера не могут принимать одинаковые решения. Премьер-министр Израиля обладает большой финансовой и военной мощью и может, например, отдать приказ о ракетных ударах или введении комендантского часа. Президент Палестины гораздо более беспомощен и вынужден просить помощи у третьей стороны для большинства своих действий. [4] [6]

Игрок выполняет одно действие за каждый ход, например, произносит политическую речь перед своим народом.

Ключевым моментом игры является то, что действия игроков не всегда приводят к ожидаемому результату. Например, израильское предложение о медицинской помощи вскоре после авиаудара будет отклонено, и еще больше ухудшит отношения с палестинцами. [5] [6] Действия игроков вызывают немедленную реакцию, такую ​​как публичный протест или политическая критика. Они также влияют на несколько долгосрочных переменных, разделенных на две категории. Первая — это одобрение политики игрока различными группами и лидерами. Вторая охватывает экономические, социальные или политические показатели. Их значения отображаются на экране в виде термометров. [7]

Каждый лидер должен учитывать одобрение своего коллеги, обоих народов, Организации Объединенных Наций , Соединенных Штатов и арабского мира . Президент Палестины также должен иметь дело с ФАТХ и ХАМАС ; а премьер-министр Израиля — с Советом Йеша (представляющим поселенцев) и всеми палестинскими военизированными организациями (такими как Исламский джихад , Бригады Изз ад-Дина аль-Кассама и Бригады мучеников Аль-Аксы ). [7] Игрок имеет доступ к опросам, которые представляют различные показатели. Каждый лидер информирован о своем лидерстве и качестве его отношений с другой стороной. С палестинской стороны опросы охватывают авторитет президента, мнение обывателя по отношению к Израилю, экономическое здоровье и национальную независимость. С израильской стороны они отражают неуверенность, подавление и израильское сострадание к палестинцам. [7]

Мнения разных партий суммируются двумя счетчиками, отображаемыми на экране. Диапазон от −100 до 100, они измеряют одобрение двух групп. В роли премьер-министра Израиля эти две группы — израильский и палестинский народ; в роли президента Палестины — его граждане и международное сообщество . Игра начинается с того, что оба счетчика равны нулю. Если любой из них упадет слишком низко, игра закончится : либо лидер будет отстранен от должности, либо начнется новая интифада. Когда оба счетчика достигнут максимума, конфликт будет разрешен путем создания двух государств . [7]

Разработка

PeaceMaker начинался как университетский проект в 2005 году. Он был реализован небольшой группой студентов магистратуры в Центре развлекательных технологий Карнеги-Меллона в Питтсбурге , подразделении, совместном между Колледжем изящных искусств и Школой компьютерных наук . Американец Эрик Браун и бывший израильский офицер Аси Бурак были продюсерами игры. Тим Суини был ведущим гейм-дизайнером , работавшим с Олив Лин, писательницей Викторией Уэбб и композитором Россом Попоффом. Эрик Кейлор и Лин были программистами. Команду курировали два профессора университета. [5] [8] [2] [9] [10] [11] [12]

Целью этой группы было создание содержательного интерактивного опыта об одном из самых серьезных политических конфликтов в мире. Наша миссия состояла в том, чтобы доказать, что такой опыт может охватить новую аудиторию и передать послание понимания новым способом.

—  Аси Бурак

Для прототипирования игрового дизайна команда использовала настольные игры . Они помогли «смоделировать заинтересованных лиц в конфликте». Затем они были преобразованы в игру в кости, которую можно было закодировать. [13] Логический движок и искусственный интеллект были разработаны на Java . Графический пользовательский интерфейс использовал Adobe Flash и QuickTime . [14] Различные графические элементы были созданы Патриком Баннаном. Он использовал программное обеспечение 3ds Max , Adobe Photoshop и Adobe Illustrator , начав с 3D-моделирования , наложения текстур и освещения. [15]

Возможность выбора лидера между премьер-министром Израиля и президентом Палестинской национальной администрации является центральной частью образовательной стороны игры.

Прототип игры был представлен на конференции разработчиков игр в 2005 году. Получив отличный прием, Браун и Бурак решили завершить проект, чтобы распространить его среди широкой публики и педагогов. После окончания университета они основали студию ImpactGames и планировали создать другие игры такого же рода. Их цель — «влиять на общество и способствовать переменам с помощью интерактивных медиа». Они также хотят изменить индустрию, «сделав что-то, что можно сравнить с ролью документальных фильмов в киноиндустрии». [8] [2] Чтобы сделать беспристрастную игру, они хотели, чтобы палестинцы внесли свой вклад; двое присоединились к команде. [16]

Изначально разработчики не хотели «определять конечное решение», чтобы избежать противоречий. Победа тогда определялась снижением насилия. Ранние реакции игроков показали необходимость «более значимого результата». С участием экспертов с обеих сторон и Соединенных Штатов они выбрали решение о двух государствах . Это было в основном из-за поддержки резолюции Совета Безопасности ООН , дорожной карты для мира и арабской мирной инициативы . [17] [18]

Этот выбор был одним из проектных предположений, сделанных разработчиками. Гейм-дизайнер Тим Суини, хотя и признал, что они спорны, заявил о своем праве определять объем работы. Он считал, что они не отдают предпочтение какой-либо стороне, а скорее миру. Разработчики предположили, что обе стороны хотят мира и что игрок может изменить ситуацию, но не имеет полного контроля над своей стороной, и что мира можно достичь с помощью небольших конкретных действий. [18]

Первая стабильная версия PeaceMaker была выпущена 1 февраля 2005 года, ее можно было загрузить с веб-сайта компании. Коробочная версия была опубликована на Amazon.com четыре месяца спустя. [19] Игра доступна на английском , иврите и арабском языках , чтобы «укрепить множественные точки зрения». [20] Игра продавалась за двадцать долларов. ImpactGames подверглась критике за это со стороны людей, которые считали, что такая игра должна быть бесплатной. Это было основным спором в начале разработки. Эрик Браун объяснил, что коммерческий характер игры позволяет легче находить инвесторов. Более того, они хотели создать пример коммерчески жизнеспособной игры в отрасли. [21] [22] 4 ноября 2013 года Браун обновил блог ImpactGames, чтобы объявить, что PeaceMaker теперь можно бесплатно загрузить и играть, надеясь, что это «позволит игре найти еще большую аудиторию в школах, общественных центрах и среди широкой общественности». [23]

Прием

PeaceMaker получил положительные отзывы как от игровой, так и от общей прессы. В статье, опубликованной в Gamasutra , Эрнест В. Адамс заявил, что игра «веселая и сложная», и содержит глубокий уровень тонкости. Он сравнивает ее с Balance of Power , симуляцией геополитики времен Холодной войны , опубликованной Крисом Кроуфордом в 1985 году. Адамс утверждал, что в то время как Balance of Power можно охарактеризовать как игру с нулевой суммой , PeaceMaker — «более насыщенная и сложная задача». [3]

Оливер Клэр из Eurogamer отметил несколько незначительных недостатков в дизайне игры , которые он приписал «неопытности Impact Games в дизайне интерфейса». По его словам, «узкая тема» ограничивает ценность повторного прохождения и привлекательность игры. Он подчеркнул, что игра не демонстрирует предвзятости и обладает «удивительно позитивным образовательным потенциалом». Клэр утверждал, что он страдал, наблюдая за всеми трагедиями в игре, и что когда он впервые выиграл игру, на его глаза навернулись слезы: «В течение нескольких острых моментов вы получаете представление о том, как на самом деле может ощущаться мирное сосуществование на Ближнем Востоке, что оно может означать». [4] Джуди Сигел-Ицкович из The Jerusalem Post высказала похожее мнение, заявив, что игра «захватывающая» и что «изучение предыстории этого бесконечного спора может быть очень познавательным». [26] Ее коллега Калев Бен-Давид был впечатлен графикой и текстами. Он также оценил выигрышное условие: по его словам, установить ограничение по времени было бы нереально. [27]

Критики согласились, что игровая модель актуальна. Александр Гамботто-Берк из The Guardian описал ее как «удивительно сложную симуляцию израильско-палестинского конфликта». [28] В колонке, опубликованной в июле 2009 года, Стивен Пул утверждал, что игра «предоставляет приблизительно точную модель политических и безопасных вариантов по обе стороны реального конфликта», и что она была справедливо оценена. Пул указал, что самая образовательная сторона игры заключается в том, что намерения игрока не всегда приводят к ожидаемому результату. По его словам, PeaceMaker заставляет игрока понять, что «даже люди, у которых есть власть, не могут контролировать все, и они тоже могут оказаться во власти событий». [6] Марк Маккиннон из The Globe and Mail согласился , заявив, что «игра дает игрокам почувствовать невозможность работы Махмуда Аббаса и Эхуда Ольмерта ». [29]

В июле 2007 года PeaceMaker стала второй самой продаваемой игрой для ПК недели в Северной Америке на Amazon.com . На сайте упоминается «внезапно высокий уровень спроса», который Аси Бурак приписал интервью на National Public Radio в том же месяце. [30] [31] По состоянию на февраль 2008 года было продано 100 000 копий игры по всему миру. [32]

Влияние

Развитие Интернета открывает альтернативные каналы распространения, такие как загрузка бесплатного ПО или через такие платформы, как Steam , а позже Xbox Live Arcade , PlayStation Network или WiiWare . Новые основные инструменты разработки, такие как Flash , позволяют демократизировать производство игр. Эти элементы дали начало новой динамике в отрасли, такой как фан-игра , независимая игра и серьезная игра . Последняя категория относится к играм, затрагивающим серьезные проблемы, такие как война, глобальное потепление или джерримендеринг . В 2000-х годах эти игры получают больше освещения как в игровой, так и в общей прессе. Однако у них плохая репутация из-за широко критикуемого игрового процесса и недостатков игрового дизайна. [2] [33] [34]

PeaceMaker стал флагманом серьезной игры и важным шагом к признанию жанра. В 2006 году он получил награду на конкурсе, организованном Университетом Южной Калифорнии , под названием «Переосмысление публичной дипломатии через игры». [35] В 2007 году он выиграл награду «Лучшая игра-трансформация». Эта премия присуждается «лучшей игре, которая вовлекает игроков на глубоком и осмысленном уровне вокруг важной социальной проблемы, чьи цели и результаты не менее, чем содействие мощной интеллектуальной или поведенческой трансформации у пользователей». Она присуждается ассоциацией Games for Change , чья миссия заключается в продвижении «игр, которые вовлекают современные социальные проблемы осмысленным образом для содействия более справедливому, равноправному и толерантному обществу». Сюзанна Сеггерман , соучредитель ассоциации, заявила в 2009 году, что, как и Darfur is Dying , Food Force и Ayiti: The Cost of Life , PeaceMaker была именно такой игрой, «оказав влияние». [36] [37] [38]

К конференции в Аннаполисе Центр Переса за мир профинансировал масштабное распространение игры в Израиле и Палестине.

PeaceMaker описывается его создателями как «видеоигра для обучения миру» и в первую очередь предназначена для израильских и палестинских студентов. [39] В ноябре 2007 года Центр мира Переса профинансировал распространение 100 000 копий в Израиле и Палестине. 75 000 копий отправлены подписчикам израильской ежедневной газеты Haaretz , 10 000 — подписчикам палестинской ежедневной газеты Al-Quds . Остальные 15 000 распространяются в средних школах обеих сторон. Эта акция проводится в связи с конференцией в Аннаполисе , в ходе которой все стороны соглашаются на решение о создании двух государств . [40] Вскоре после этого Центр создал «Образовательную программу PeaceMaker». Она заключается в использовании игры в израильских и палестинских школах и проведении контролируемых дебатов со студентами. В 2008 году было проведено более пятидесяти семинаров, в которых приняли участие 1600 студентов из двух государств. [41] Общее количество студентов в сентябре 2009 года составило 3000 человек. [42]

Может ли PeaceMaker достичь мира? Нет. Это зависит от сердец и умов людей, которые живут на Ближнем Востоке – как в пострадавших районах, так и в соседних странах. Может ли он способствовать миру, который он называет своей целью? Определенно, если он достигнет достаточно широкой аудитории. Impact Games хочет, чтобы PeaceMaker был чем-то большим, чем просто инструмент для обучения; они надеются, что это будет по-настоящему популярная игра и трамплин для дискуссий среди многих людей.

—  Эрнест В. Адамс , «Записная книжка дизайнера: асимметричный мир» [3]

Наследие

В феврале 2008 года ImpactGames запустила программу Play the News . Это веб-платформа, используемая для публикации мини-игр на основе новостей. Идея заключается в том, что интерактивность позволяет лучше понять событие, а не пассивное чтение. Игра рассчитана на десять-двадцать минут и на ее освоение в течение дня. [43]

Игра разделена на три этапа. Сначала игрок получает доступ к информации о событии и его контексте, используя временные шкалы и карты. [44] Затем они могут последовательно играть за разных главных героев события. Их просят принять решение, следуя тому, что, по их мнению, должен сделать заинтересованный субъект. Наконец, игрок предсказывает, какое решение примет главный герой. Когда игрок возвращается позже, он узнает о решениях, которые были приняты в реальном мире. [43] Play the News построен вокруг сообщества, где у каждого игрока есть профиль. Он может читать статистику о точности своих прогнозов и тенденции своих мнений (основное или второстепенное в сообществе). [45]

Вскоре после запуска Ян Богост описал Play the News как «очень повседневную» и опасался, что ее можно будет свести к простой викторине. Он утверждал, что у игры есть некоторый потенциал для вовлечения людей в новости, «заставляя их думать о том, что произойдет дальше, и создавая естественную причину читать истории, которые в противном случае могли бы и не читать». [46] В мае 2009 года игра выиграла первую премию «Knight News Game Awards», присуждаемую ассоциацией Games for Change . Она награждает «новостные игры», игры, которые «[улучшают] способность людей принимать решения в условиях демократии». [47] [48]

Ссылки

  1. ^ «PeaceMaker — приложения в Google Play».
  2. ^ abcde Очалла, Брайан (29 июня 2007 г.). «Кто сказал, что видеоигры должны быть веселыми? Рост серьезных игр». Gamasutra . SeriousGamesRise.
  3. ^ abcd Эрнест В. Адамс , Асимметричный мир
  4. ^ abcd Клэр, Оливер (6 мая 2007 г.). "Обзор PeaceMaker". Eurogamer .
  5. ^ abcd Инскип, Стив (18 июля 2007 г.). «Бывший офицер израильской армии разрабатывает игру «Мир»». Национальное общественное радио .
  6. ^ abc Пул, Стивен (14 июля 2009 г.). «Компромиссные позиции». Edge Online .
  7. ^ abcd Учебник PeaceMaker , ImpactGames
  8. ^ ab Dobson, Jason (18 июля 2006 г.). "ImpactGames on PeaceMaker, игра для социальных изменений". Serious Game Source. SeriousGameSource. Архивировано из оригинала 2 апреля 2009 г. Получено 18 апреля 2010 г.
  9. ^ "Центр развлекательных технологий Карнеги-Меллона разрабатывает PeaceMaker, видеоигру-симулятор для содействия миру на Ближнем Востоке". Связи со СМИ Карнеги-Меллона . 27 октября 2005 г. Архивировано из оригинала 28 мая 2010 г. Получено 18 апреля 2010 г.
  10. ^ "PeaceMaker team". Carnegie Mellon Entertainment Technology Center. Ноябрь 2005. Архивировано из оригинала 29 ноября 2005.
  11. ^ "PeaceMaker team". ImpactGames. Декабрь 2006. Архивировано из оригинала 7 декабря 2006.
  12. ^ "Команда PeaceMaker посещает Доху, Катар". Carnegie Mellon Entertainment Technology Center. 22 ноября 2005 г.
  13. ^ PeaceMaker: Видеоигра для обучения миру, «Процесс проектирования», стр. 3
  14. ^ PeaceMaker: Видеоигра для обучения миру, «Игра и компоненты графического интерфейса», стр. 2
  15. ^ Баннан, Патрик (сентябрь 2009 г.). «Портфолио: Работы Патрика Баннана» (PDF) .
  16. ^ Нортон, Куинн (18 сентября 2006 г.). «Игры решают конфликт на Ближнем Востоке». Wired . Wired News .
  17. ^ Бурак, Аси (4 мая 2007 г.). «Двухгосударственное решение». ImpactGames.
  18. ^ ab Sweeney, Tim (22 декабря 2006 г.). «PeaceMaker: Design Assumptions». ImpactGames.
  19. Бурак, Аси (31 мая 2007 г.). «Пакет PeaceMaker на Amazon». ImpactGames.
  20. ^ Бурак, Аси (9 января 2007 г.). «PeaceMaker 1.0 на трех языках». ImpactGames.
  21. Браун, Эрик (13 февраля 2007 г.). «Почему PeaceMaker стоит денег?». ImpactGames.
  22. Браун, Эрик (8 января 2008 г.). «Плата за спасение мира». The Huffington Post .
  23. Браун, Эрик (4 ноября 2013 г.). «PeaceMaker бесплатно для всех!». ImpactGames.
  24. ^ "Миротворец". Metacritic .
  25. ^ Вебер, Рэйчел (июль 2007 г.). «Обзор PeaceMaker». PC Gamer UK . стр. 90. ISSN  1351-3540.
  26. ^ Сигель-Ицкович, Джуди (3 октября 2007 г.). «Обзор программного обеспечения: можно ли развязать Гордиев узел?». The Jerusalem Post .
  27. Калев Бен-Давид (29 ноября 2007 г.). «Виртуальный мир». The Jerusalem Post .
  28. ^ Гамботто-Берк, Александр (3 июля 2008 г.). «Поиск интеллектуального геймера». The Guardian : 5. ISSN  0261-3077.
  29. ^ Маккиннон, Марк (31 марта 2009 г.). «Геймеры, объединяйтесь! Ваша цель? Мир на Ближнем Востоке». The Globe and Mail .
  30. Коуэн, Дэнни (20 июля 2007 г.). «Продажи по всему миру: Madden NFL 09 лидирует в продажах в США на 360 и PS3». Gamasutra .
  31. ^ Бурак, Аси (21 июля 2007 г.). «Влиятельные люди на Amazon». ImpactGames.
  32. ^ Лайонс, Ким (29 февраля 2008 г.). «ImpactGames надеется, что ролевые игры приведут к большим деньгам». Pittsburgh Business Times .
  33. Адамс, Эрнест (9 июля 2009 г.). «Записная книжка дизайнера: распутывание жанровой путаницы». Gamasutra .
  34. ^ (на французском) Фортин, Тони (24 марта 2007 г.). "PeaceMaker, le puzzle de la paix" (на французском). PlanetJeux.net. Архивировано из оригинала 24 июля 2011 г. Получено 18 апреля 2010 г.
  35. ^ "Соревнование игр по публичной дипломатии". Центр публичной дипломатии Университета Южной Калифорнии. 8 мая 2006 г.
  36. ^ Games for Change . "Games for Change awards". Архивировано из оригинала 2010-02-08 . Получено 2010-04-18 .
  37. Магуайр, Джессика (14 марта 2008 г.). «SXSW: обсуждение игр с их влиянием на реальный мир». Gamasutra .
  38. ^ Александр, Ли (1 июня 2009 г.). «G4C: В шестой год существования мероприятия игры, направленные на социальные изменения, добиваются успехов». Gamasutra .
  39. ^ PeaceMaker: Видеоигра для обучения миру, «Основная целевая аудитория», стр. 1
  40. ^ ImpactGames; Центр Переса (22 ноября 2007 г.). «100 000 израильтян и палестинцев будут искать мирные решения с помощью видеоигры» (PDF) .
  41. ^ Центр Переса (февраль 2009 г.). «Ежемесячный электронный бюллетень» (PDF) .[ постоянная мертвая ссылка ]
  42. ^ Центр Переса (сентябрь 2009 г.). «Ежемесячный электронный бюллетень» (PDF) .[ постоянная мертвая ссылка ]
  43. ^ ab Браун, Эрик (4 июня 2009 г.). «Проектное предложение: «Воспроизведение новостей» — обучение нового поколения журналистов» (PDF) . ImpactGames.
  44. Dickenson Quinn, Sara (25 февраля 2009 г.). "Visual Voice". Poynter. Архивировано из оригинала 7 августа 2009 г. Получено 18 апреля 2010 г.
  45. ^ Браун, Эрик; Бурак, Аси. «Учебник по игре в новости». ImpactGames.[ постоянная мертвая ссылка ]
  46. Богост, Ян (3 апреля 2008 г.). «Играем в игру «Новости».
  47. ^ "The 2009 Knight News Game Award". Games for Change . Архивировано из оригинала 2010-01-17 . Получено 2010-04-18 .
  48. ^ "Games for Change объявляет победителя первой премии Knight News Game Awards". Games for Change . 26 мая 2009 г. Архивировано из оригинала 5 августа 2009 г. Получено 18 апреля 2010 г.

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки