В вычислительной технике пост-WIMP («окна, значки, меню, указатель») охватывает работу над пользовательскими интерфейсами, в основном графическими пользовательскими интерфейсами, которые пытаются выйти за рамки парадигмы окон, значков, меню и указательного устройства, т. е. интерфейсов WIMP.
Причина, по которой интерфейсы WIMP стали настолько распространенными с момента их концепции в Xerox PARC, заключается в том, что они очень хороши для абстрагирования рабочих пространств, документов и их действий. Их аналогичная метафора рабочего стола для документов в виде листов бумаги или папок делает интерфейсы WIMP простыми для ознакомления новых пользователей. [1] Более того, их базовые представления в виде прямоугольных областей на плоском 2D-экране делают их подходящими для системных программистов, тем самым способствуя обилию коммерческих наборов виджетов в этом стиле.
Однако интерфейсы WIMP не являются оптимальными для работы с определенными задачами или через устройства ввода, которые отличаются от мыши и клавиатуры. WIMP обычно потребляют много пикселей, поэтому при ограниченном пространстве экрана они могут отвлекать внимание от текущей задачи. Таким образом, другие интерфейсы могут лучше инкапсулировать рабочие пространства, действия и объекты для таких задач.
Интерфейсы, основанные на этих соображениях, теперь называемые "пост-WIMP", вышли на рынок мобильных и встроенных приложений. Между тем, программное обеспечение для настольных компьютеров по-прежнему использует интерфейсы WIMP, но начало претерпевать серьезные операционные изменения по мере снижения доли рынка настольных компьютеров. К ним относятся исследование виртуального 3D-пространства, методы взаимодействия для сортировки окон/значков, фокусировки и украшения.
Основополагающей работой для интерфейсов post-WIMP является работа «Non Command User Interfaces» Якоба Нильсена 1993 г. [2], за которой последовала работа «The Anti-Mac Interface». [1] Обновленные предложения обсуждаются в работе «Post-WIMP user interfaces» Андриеса ван Дама. [3] Мишель Бодуэн-Лафон впоследствии предложил структуру, называемую инструментальным взаимодействием, которая определяет пространство проектирования для методов взаимодействия Post-WIMP и набор свойств для их сравнения. [4] Примерами взаимодействия Post-WIMP являются 3D-взаимодействие [5] и взаимодействие, основанное на реальности. [6]
{{cite conference}}
: CS1 maint: multiple names: authors list (link)