stringtranslate.com

Темный глаз

The Dark Eye (нем. Das Schwarze Auge , букв. «Черный глаз») — немецкая настольная ролевая игра на тему высокого фэнтези , созданная Ульрихом Кисовым и запущенная компаниями Schmidt Spiel & Freizeit GmbH и Droemer Knaur Verlag в 1984 году. Это самая успешная ролевая игра на немецком рынке, превосходящая по продажам Dungeons & Dragons . Многолетняя работа над игрой привела к созданию детально и подробно описанного игрового мира .

Дремер Кнаур отказался от проекта в начале 1989 года; после банкротства Schmidt Spiel & Freizeit GmbH в 1997 году публикацию продолжила компания Fantasy Productions (которая уже выполнила всю редакционную работу). С момента запуска игра выдержала пять редакций, что усложнило правила и предысторию. Основные правила четвертого издания The Dark Eye были опубликованы в 2001 году, и оно стало первым изданием, выпущенным на английском языке в октябре 2003 года. Пятое издание игры было выпущено в августе 2015 года, а английский перевод выпущен в ноябре. 2016. [1]

Авентурия, континент, на котором происходит действие игры, впервые была представлена ​​на англоязычном рынке через серию компьютерных игр и романов, а затем под названием Realms of Arkania . Торговая марка Realms of Arkania принадлежала ныне несуществующей Sir-tech Software, Inc. , что послужило толчком к смене названия на The Dark Eye ; Fantasy Productions не смогла получить товарный знак. В апреле 2007 года Улиссес Шпиле получил лицензию TDE на производство ручек и бумаги от Fantasy Productions. [2]

История игры

Первое издание (1984 г.)

Серый логотип Dark Eye первого издания в форме глаза.
Логотип первого издания

Первое немецкое издание, выпущенное в 1984 году, было переведено на голландский ( Het Oog des Meesters ), французский ( L'Œil noir ) и итальянский ( Uno sguardo nel buio ), но не на английский язык . У него очень простая система классов и уровней. Он был опубликован в Das Schwarze Auge — Abenteuer Basis-Spiel («Базовая игра Dark Eye — Adventure»). Расширенные правила были опубликованы в 1985 году в книге Abenteuer Ausbau-Spiel — Zusatzausrüstung für alle Abenteuer («Расширенное приключение — дополнительное оборудование для всех приключений»).

Характер

Персонаж (называемый в правилах «Героем») определяется пятью качествами (или атрибутами): Mut (мужество), Klugheit (мудрость), Charisma (харизма), Geschicklichkeit (ловкость) и Körperkraft (сила). [3] Они определяются цифрами 1d6+7 в обозначении кубиков (8–13). Вес, который может нести персонаж, равен силе × 100 унций (1 авантюрианская унция равна 25 г).

Игрок может выбрать пять разных типов (или классов ) персонажей: искатель приключений, воин, гном, эльф и маг. Все персонажи могут быть авантюристами, но есть определенные условия атрибутов, которые необходимо выполнить, прежде чем получить доступ к другим типам (например, воин должен иметь как минимум 12 храбрости и силы).

Во время приключений персонаж получает очки приключений; при достаточном количестве очков приключений они смогут перейти на следующий уровень. При достижении нового уровня персонаж может увеличить атрибут на одно очко, а значение атаки или парирования - на одно очко; они также получают очки жизненной силы, равные одному броску кубика, или очки жизненной силы или астральной энергии, равные одному броску кубика для эльфов и магов. Расширенные правила добавляют к определению героя шестое качество: выносливость. Начальная выносливость представляет собой сумму очков силы и живучести. Выносливость представляет собой устойчивость к истощению; он уменьшается, когда герой прилагает физические усилия, такие как бег, плавание и борьба.

Расширенные правила также предоставляют еще четыре класса, которые можно выбрать во время создания персонажа, а иногда и в ходе эволюции искателя приключений или гнома: наездник, друид, жрец или лесной эльф. Он вводит способности (навыки), которые представляют собой возможность управлять определенными действиями (например, верховой ездой или маскировкой), тогда как качества являются общими показателями. Способности варьируются от 0 до 18 (и проверяются с помощью кубика d20). У них есть базовая ценность (некоторые из них являются частью культуры или представляют собой простые задачи). Когда персонаж достигает нового уровня, игрок может распределить 10 очков на повышение способностей. Базовое значение и стоимость повышения зависят от типа героя (воину ездить легче, чем магу); стоимость также зависит от текущего уровня способностей.

Здоровье

Тип персонажа определяет стартовое значение очков жизненной силы (от 20 у мага до 35 у гнома). Это следует сравнить с 1d6+4 (обозначение кубика) единицами урона, нанесенными мечом.

В расширенных правилах выносливость играет роль в исцелении болезней (например, лихорадки); когда он равен 20 и более, возможно спонтанное исцеление, и оно происходит быстрее, когда выносливость выше 25.

Разрешение действий

Действия решаются путем проверки атрибутов; действие завершается успешно, если:

1d20 ≤ атрибут + модификатор

Модификатор положителен, когда действие сложно, и отрицателен, когда оно легко. Расширенные правила вводят способности, которые проверяются так же, как и качества.

Бой

В боях персонажи действуют в порядке убывания инициативы (первым действует персонаж с наибольшей инициативой). У персонажей есть значения атаки и парирования, определяемые различными другими значениями. Типичные значения атаки/парирования для нового персонажа находятся в диапазоне от 14/12 (для бойцов) до примерно 6/8 (преданные не-воины, такие как жрецы богини Ца). Когда проверка атаки атакующего успешна, а защищающийся пропускает проверку парирования, защищающийся теряет количество очков живучести, равное урону оружия минус рейтинг защиты доспеха (кольчуга имеет рейтинг защиты четыре, а рыцарских доспехов их шесть). Когда атакующий выбрасывает один или два кубика, он совершает мастерский удар; наносится максимальный урон, а броня не защищает.

Расширенные правила предусматривают миниатюрные фигурки , которые позволяют более точно передать движение, например, с возможностью отбросить врага. Они также предлагают различные возможности, такие как бегство, атака и последовательные атаки одного и того же бойца (нападение). Они заменяют мастер-удар понятиями хорошей атаки (атакующий совершает бросок, равный или меньший, чем показатель хорошей атаки, как показано в таблице относительно его показателя атаки) и хорошего парирования (на пять очков меньше, чем показатель парирования). с d20 в обозначении игральных костей). Хорошая атака, не парированная хорошим парированием, предполагает серьезное (или критическое) воздействие (бросьте 1d20 и прочитайте результат по таблице). Когда кубик проверки атаки или парирования показывает 20, это может привести к неудаче. Расширенные правила также позволяют уклоняться от метательного оружия, вводят особые правила боя с пустыми руками и верхом, а также заражения (лихорадки) при ранах.

Магия

Эльфы, друиды, шаманы, ведьмы и маги могут произносить заклинания и иметь очки астральной энергии; Начальное значение очков астральной энергии зависит от значений атрибутов, которые герой имеет при создании. При произнесении заклинания персонаж теряет очки астральной энергии, соответствующие заклинанию.

Расширенные правила вводят новые заклинания. Начиная с пятого уровня, для произнесения заклинания больше не требуется произносить слова. Эти правила также описывают заклинания друидов и лесных эльфов, а также чудеса жрецов: проявления бога жреца, подобные магическим заклинаниям. У жрецов нет астральной энергии, а есть карма, которая действует таким же образом.

Расширенные правила первого издания ( The Sword Masters , 1988).

Два набора, DSA-Professional — Schwertmeister Set I («TDE Professional — Набор мастеров меча I») и DSA-Professional II — das Fest der Schwertmeister («TDE Professional II — Праздник мастеров меча»), были опубликованы в 1988 году и 1989. Это издание было опубликовано как расширенные правила для первого издания, но иногда ошибочно считается вторым изданием. Правила боя гораздо более сложны и включают систему определения местоположения удара.

Он был написан для персонажей продвинутого уровня (обычно 15-го). Наборы описывают новый мир: Тарун (произносится как «тарун»), пустой мир. Это внутренняя часть Этры, освещенная центральным солнцем. Девять архипелагов составляют царство этого мира. Жителями управляет пантеон из девяти божеств. Божественные руны (один из немногих источников магии, которые могут использовать маги и друиды) разбросаны по всему миру. В наборах также есть божественный квест. Был запланирован третий набор кампаний, но он не был выпущен. Сеттинг Таруна был заброшен, но говорят, что мир и его пантеон все еще существуют; некоторым божествам поклоняются в Мираноре. [ нужна цитата ]

Второе издание (1988 г.)

Второе издание вышло в 1988 году. Персонаж определяется теми же пятью положительными признаками (качествами), что и в первом издании, а также пятью новыми отрицательными: Aberglaube ( суеверие ), Höhenangst ( акрофобия ), Raumangst ( клаустрофобия ), Гольдгер ( алчность ) и Тотенангст ( некрофобия ). Положительные атрибуты определяются 1d6+7 в обозначении кубика (8–13), а отрицательные – 1d6+1 (2–7). Игрок может выбирать из более чем 40 различных типов персонажей (классов). Опять же, существуют атрибуты (условия) для доступа к типам. У персонажа также есть более 80 навыков, называемых «талантами»; для использования таланта требуется проверка трех атрибутов, и персонаж может произнести более 100 (11×11) заклинаний.

Третье издание и Realms of Arkania (1993)

Третье издание (1993 г.) использовалось (с некоторыми ограничениями) для трех компьютерных игр Realms of Arkania : RoA: Blade of Destiny (1993), Attic / Sir-Tech ), RoA: Star Trail (1994, Attic/Sir -Tech). -Tech) и RoA: Тени над Ривой (1997, Чердак/Sir-Tech). Realms of Arkania также было названием трех переведенных романов: RoA: Шарлатан (январь 1996 г., ISBN  0-7615-0233-5 ), RoA: Львица (март 1996 г., ISBN 0-7615-0477-X ) и RoA: Жертвоприношение (сентябрь 1996 г., ISBN 0-7615-0476-1 ).   

Правила аналогичны второму изданию, за исключением двух дополнительных положительных качеств: Fingerfertigkeit (ловкость) и Intuition (интуиция); и два дополнительных отрицательных атрибута: Нойгер (любопытство) и Яцорн (буйный характер). [3] Таким образом, персонаж определяется семью положительными и семью отрицательными атрибутами (качествами), и в этом издании используется та же система талантов.

Четвертое издание (2001 г.)

Четвертое издание The Dark Eye поддерживает широкий выбор персонажей. Если предыдущие издания заставляли игрока создавать персонажа по очень строгим правилам, то четвертое издание является гибким, и игрок может выбирать из сотен различных классов персонажей и культурных традиций. Правила создания чем-то схожи с правилами Shadowrun (также изданной Fantasy Productions) и даже больше с GURPS . Одной из причин такого развития является большое сообщество профессиональных авторов и энтузиастов-игроков, которые помогли определить континент Авентурия за последние 20 лет. Генерация персонажей основана на «очках генерации», из которых должна «оплачиваться» раса, культура и профессия. Очки также используются для атрибутов и других навыков. После генерации полученные «очки приключений» за каждое приключение можно использовать для оснащения персонажа навыками. Следовательно, система намерена сбалансировать уровни силы разных классов персонажей.

Четвертое издание также было переведено на английский язык. На английском языке доступны три книги (все опубликованы в 2006 г.):

Пятое издание (2015 г.)

Ulisses начал разработку пятого издания в начале 2014 года. Его разработка включала опрос игроков, и этой теме посвящены отдельные разделы интернет-форума издателей. Бета-версия (на немецком языке) была выпущена 10 мая 2014 г. и доступна для бесплатного скачивания. [4] Окончательная версия на немецком языке доступна по состоянию на 31 июля 2015 года. [5] Издатель также создал веб-сайт, посвященный развитию английской версии. [6] Английский перевод был выпущен в ноябре 2016 года.

Параметр

Авентурия

Люди играют в «Тёмный глаз» за столом
Ролевые геймеры The Dark Eye на конференции Burg-Con в Берлине, 2009 г.

Действие «Темного глаза» происходит в фантастическом мире Авентурии. В 1990-е годы его сначала перевели как «Аркания», но позже название было изменено на более близкое к оригинальному немецкому названию. Авентурия — континент планеты Этра ( анаграмма слова «Земля», поскольку название планеты в немецком издании Дере является анаграммой Эрде , немецкого слова, означающего «Земля»). Другими континентами Этры являются Миранор (также называемый «Гильденланд» в Авентурии), Утурия и Вестенланд.

Тарун

Тарун представлялся внутренней стороной Этры, которая должна была представлять собой полый мир. Его освещает центральное солнце, которое также уничтожает обычную магию. В современной теории игр Тарун — это так называемая «Глобула», место в другой Сфере реальности — или альтернативном измерении (хотя это объяснение очень упрощено).

Первоначальное солнце, Глост, было работой Геримма, бога огня. Появились новые боги и начали противостоять двенадцати богам Авентурии. Один из них, Аркан’Зим, уничтожил Глоста, а другой новый бог, Синдайри, создал новое солнце, стремясь уменьшить влияние двенадцати богов в пустом мире. Осколки Глоста были разбросаны повсюду. Жители собирали их и рисовали на них руны. Таким образом, они стали руническими камнями; комбинация трех рунических камней может привести к высвобождению энергии Глоста, открывая новую магию. Тарун связан с поверхностью Этры двусторонним вулканом. Верхняя сторона находится на острове в 1400 км к западу от Хавены, другая сторона перевернута и расположена в Таруне на острове Хамур. В обществе существует военная диктатура, где каста мастеров меча правит остальным населением.

Миранор

Миранор или Гильденланд (в оригинале Гюльденланд , что означает «Золотая страна») — большой континент к западу от Авентурии. Впервые она была описана в 1990 году и выпущена как отдельная ролевая игра в 2000 году. Первоначально она использовалась для тестирования ранней версии правил четвертого издания The Dark Eye .

В отличие от Авентурии, сеттинг — высокое фэнтези . Есть гигантский Метрополис, летающие корабли и города, несколько рас, неизвестных авантюристам, включая кошачьих гуманоидов и разумных насекомых, а также страна, истощенная вампироподобным населением, поклоняющимся богу-черепу «Драйдалан». Континент огромен, и некоторые его части до сих пор не исследованы. В то время как большая часть Авентурии разворачивается в центральноевропейском средневековье , Миранор основан на смеси классического греческого и римского, а также средневекового азиатского происхождения. Одной из примечательных политических структур является огромная империя , находившаяся в упадке на протяжении тысячелетий. На пике своего развития он стал источником современной цивилизации в Авентурии, и территория, которую он до сих пор контролирует, больше, чем сама Авентурия. В первые годы своего существования империей управляли могучие трехглазые волшебники, называемые «старыми», исчезнувшие тысячи лет назад.

После первого выпуска в 2000 году была выпущена только одна дополнительная книга правил, одно региональное описание и шесть приключений. После этого о Мираноре больше ничего не было выпущено. Однако два фаната с разрешения FanPro переработали Миранор, чтобы в него играли по «окончательным» правилам 4-го издания. Эти новые правила были выпущены в виде книги в твердом переплете в январе 2006 года. 20 января 2007 года Улиссес Шпиле объявил, что они будут заниматься будущими публикациями, связанными с Миранором.

Существа

Люди

Есть три человеческие группы и несколько более мелких культур:

Эльфы

Эльфы — коренная культура и обычно не верят в богов. Без ведома большинства эльфов, эльфы Фирн, Луг и Вельд когда-то имели единую общую культуру (как у эльфов Толкина ).

Гномы

Другой

дальнейшее чтение

Видеоигры

Мобильные приключенческие сериалы и браузерные игры

Другие игры

Настольные игры «Тёмный мир»

На основе игровой системы Dark Eye были выпущены настольная игра и два дополнения:

Игры трехмерны , в которых элементы и структуры построены поверх доски, а также могут взаимодействовать с частями персонажей. Игра вращается вокруг битвы группы героев против змеи-колдуна по имени Корак и его приспешников. В оригинальной игре Dark World герои сражаются в замке Корака. В дополнении «Деревня страха» героям предстоит спасти двух горожан и получить ключи от замка. В дополнении «Врата Дракона» героям необходимо пройти Драконий Голгорат, прежде чем они смогут войти в город. Четыре игрока могут играть в каждую игру как Герои, а пятый игрок играет роль Корака и управляет всеми его монстрами.

Подставки Героев имеют соответствующий цвет. В каждой игре есть шейкер или жетоны, которые определяют порядок игры каждого игрока в каждом раунде. Части Героя также предназначены для сменного оружия — базового оружия и более позднего, более мощного золотого оружия. Героям начисляются очки за сбор определенных предметов и победу над врагами. Для боя используются специальные игральные кости с начертанными на них ятаганами . Победителем становится Герой, набравший наибольшее количество очков в конце игры, или игрок, играющий за Корака, побеждает, если все Герои побеждены.

Отзывы

Рекомендации

  1. ^ ""Das Schwarze Auge" на английском языке!". Улиссес Шпиле . Архивировано из оригинала 21 февраля 2019 года.
  2. ^ Ulisses-Spiele.de Ulisses Spiele возьмет на себя производство ролевой игры "Das Schwarze Auge" (немецкий)
  3. ^ ab «Руководство по Realms of Arkania 1» (PDF) . 1993 год . Проверено 3 декабря 2009 г.
  4. Иви Демиртель (10 мая 2014 г.). «Die DSA5-Beta ist gestartet!». Улиссес Шпиле (на немецком языке).
  5. ^ "DSA5 Regelwerk (Твёрдый переплет)" . Улиссес Шпиле (на немецком языке). Ноябрь 2015.
  6. ^ "Темный глаз | Улиссес Шпиле" . ulisses-us.com . Проверено 1 ноября 2015 г.
  7. ^ «Realms of Arkania: Blade of Destiny в Steam».
  8. ^ «Черные стражи в Steam».
  9. ^ «Blackguards 2 в Steam».
  10. ^ «Царства Аркании: Звездный след в Steam» .
  11. ^ «Темный глаз: Книга героев в Steam» .
  12. ^ "Têtes d'Affiche | Статья | RPGGeek" .
  13. ^ "Donjon en garde; un Œil Noir, что вам нужно. | Статья | RPGGeek" .
  14. ^ "Игры и стратегия 36" . Декабрь 1985 года.

Внешние ссылки