stringtranslate.com

Темный глаз (ролевая игра)

The Dark Eye (нем. Das Schwarze Auge , дословно «Чёрный глаз») — немецкая настольная ролевая игра в жанре фэнтези , созданная Ульрихом Кизовом и выпущенная Schmidt Spiel & Freizeit GmbH и Droemer Knaur Verlag в 1984 году. Это самая успешная ролевая игра на немецком рынке, продающаяся лучше, чем Dungeons & Dragons . Многолетняя работа над игрой привела к созданию подробно и подробно описанного игрового мира .

Droemer Knaur прекратил проект в начале 1989 года; после банкротства Schmidt Spiel & Freizeit GmbH в 1997 году издание продолжила Fantasy Productions (которая уже выполнила всю редакционную работу). С момента запуска игры она прошла через пять изданий, что сделало правила и предысторию более сложными. Основные правила четвертого издания The Dark Eye были опубликованы в 2001 году, и оно стало первым изданием, выпущенным на английском языке в октябре 2003 года. Пятое издание игры было выпущено в августе 2015 года, а английский перевод был выпущен в ноябре 2016 года. [1]

Авентурия, континент, на котором происходит действие игры, впервые была представлена ​​на англоязычном рынке через серию компьютерных игр и романов, а затем под названием Realms of Arkania . Торговая марка Realms of Arkania принадлежала ныне несуществующей Sir-tech Software, Inc. , что подтолкнуло к смене названия на The Dark Eye ; Fantasy Productions не смогла получить торговую марку. В апреле 2007 года Улисс Шпиль приобрел лицензию TDE pen-and-paper у Fantasy Productions. [2]

История игры

Первое издание (1984)

Серый логотип Dark Eye в форме глаза первого издания
Логотип первого издания

Первое немецкое издание, выпущенное в 1984 году, было переведено на голландский ( Het Oog des Meesters ), французский ( L'Œil noir ) и итальянский ( Uno sguardo nel buio ), но не на английский язык . У него очень простая система классов и уровней. Он был опубликован в Das Schwarze Auge — Abenteuer Basis-Spiel («Базовая игра Dark Eye — Adventure»). Расширенные правила были опубликованы в 1985 году в книге Abenteuer Ausbau-Spiel — Zusatzausrüstung für alle Abenteuer («Расширенное приключение — дополнительное оборудование для всех приключений»).

Характер

Персонаж (называемый в правилах «Герой») определяется пятью качествами (или атрибутами): Mut (храбрость), Klugheit (мудрость), Charisma (харизма), Geschicklichkeit (ловкость) и Körperkraft (сила). [3] Они определяются 1d6+7 в нотации кубиков (8–13). Вес, который может нести персонаж, равен силе × 100 унций (1 авантюрианская унция равна 25 г).

Игрок может выбрать пять различных типов персонажей (или классов ): авантюрист, воин, гном, эльф и маг. Все персонажи могут быть авантюристами, но есть условия атрибутов, которые должны быть выполнены, прежде чем они получат доступ к другим типам (например, воин должен иметь не менее 12 как в храбрости, так и в силе).

В ходе приключений персонаж получает очки приключений; при достаточном количестве очков приключений он может перейти на следующий уровень. При достижении нового уровня персонаж может увеличить атрибут на одно очко, а также либо значение атаки, либо парирования на одно очко; он также получает очки жизненной силы, равные одному броску кубика, или очки жизненной силы или астральной энергии, равные одному броску кубика для эльфов и магов. Расширенные правила добавляют шестое качество к определению героя: выносливость. Начальная выносливость представляет собой сумму очков силы и жизненной силы. Выносливость представляет собой устойчивость к истощению; она уменьшается, когда герой прилагает физические усилия, такие как бег, плавание и сражение.

Расширенные правила также предоставляют четыре дополнительных класса, которые можно выбрать во время создания персонажа или иногда как эволюцию авантюриста или гнома: всадник, друид, священник или лесной эльф. Он вводит способности (навыки), которые являются шансами на выполнение определенных действий (таких как верховая езда или маскировка), тогда как качества являются общими индикаторами. Способности варьируются от 0 до 18 (и проверяются с помощью d20 в нотации кубика). У них есть базовое значение (некоторые являются частью культуры или представляют собой простые задачи). Когда персонаж достигает нового уровня, игрок может распределить 10 очков, чтобы повысить способности. Базовое значение и стоимость повышения зависят от типа героя (верховая езда проще для воина, чем для мага); стоимость также зависит от текущего уровня способностей.

Здоровье

Тип персонажа определяет начальное значение очков жизненной силы (от 20 для мага до 35 для гнома). Это следует сравнить с 1d6+4 (обозначение кубиков) очками урона, наносимыми мечом.

В расширенных правилах выносливость играет роль в лечении болезней (например, лихорадки); если она равна 20 или больше, то возможно спонтанное исцеление, и оно происходит быстрее, когда выносливость превышает 25.

Разрешение действий

Действия разрешаются путем проверки атрибутов; действие считается успешным, если:

1d20 ≤ атрибут + модификатор

Модификатор положительный, когда действие сложное, и отрицательный, когда оно легкое. Расширенные правила вводят способности, которые проверяются так же, как и качества.

Бой

В боях персонажи действуют в порядке убывания инициативы (первым действует персонаж с самой высокой инициативой). У персонажей есть значения атаки и парирования, определяемые различными другими значениями. Типичные значения атаки/парирования для нового персонажа находятся в диапазоне от 14/12 (для бойцов) до примерно 6/8 (посвященные небойцы, такие как жрецы богини Ца). Когда тест атаки атакующего успешен, а защитник не проходит тест парирования, защитник теряет количество очков жизненной силы, равное урону оружия за вычетом рейтинга защиты доспехов (кольчуга имеет рейтинг защиты четыре, а рыцарские доспехи — шесть). Когда атакующий выбрасывает один или два на кубике, он совершает мастерский удар; наносится максимальный урон, и доспехи не защищают.

Расширенные правила предусматривают миниатюрные фигурки , которые позволяют более точно отображать движение, например, с возможностью отбросить врага. Они также предлагают различные возможности, такие как бегство, нападение и последовательные атаки одного и того же бойца (штурм). Они заменяют мастерский удар понятиями хорошей атаки (атакующий делает бросок, равный или меньший, чем оценка хорошей атаки, как показано в таблице относительно ее оценки атаки) и хорошего парирования (на пять очков меньше, чем оценка парирования с d20 в обозначении кубика). Хорошая атака, не парированная хорошей парировкой, подразумевает серьезное (или критическое) воздействие (бросьте 1d20 и прочтите результат в таблице). Когда кубик атаки или парирования показывает 20, это может привести к промаху. Расширенные правила также позволяют уклоняться от метательного оружия, вводят особые правила для боя без оружия и верхом и заражения (лихорадки) ран.

Магия

Эльфы, друиды, шаманы, ведьмы и маги могут творить заклинания и иметь очки астральной энергии; начальное значение очков астральной энергии зависит от значений атрибутов, которые герой имел при создании. Когда заклинание произносится, персонаж теряет очки астральной энергии, соответствующие заклинанию.

Расширенные правила вводят новые заклинания. Начиная с пятого уровня, больше не нужно произносить слова, чтобы произнести заклинание. Эти правила также описывают заклинания для друидов и лесных эльфов, и чудеса жрецов: проявления бога жреца, которые похожи на магические заклинания. У жрецов нет астральной энергии, но есть карма, которая работает таким же образом.

Первое издание расширенных правил (Мастера меча, 1988)

Два набора, DSA-Professional—Schwertmeister Set I («TDE Professional—Sword Masters Set I») и DSA-Professional II—das Fest der Schwertmeister («TDE Professional II—The Sword Masters' Feast»), были опубликованы в 1988 и 1989 годах. Это издание было опубликовано как расширенные правила для первого издания, но иногда его ошибочно считают вторым изданием. Правила боя гораздо более сложные, вводят систему расположения попаданий.

Он был написан для персонажей продвинутого уровня (обычно 15-го уровня). Наборы описывают новый мир: Тарун (произносится как «тарун»), полый мир. Это внутренняя часть Этры, освещенная центральным солнцем. Девять архипелагов составляют царство этого мира. Пантеон из девяти божеств правит жителями. Божественные руны (один из немногих источников магии, который могут использовать маги и друиды) разбросаны по всему миру. Наборы также предоставляют божественный квест. Третий набор кампаний был запланирован, но не был выпущен. Сеттинг Тарун был заброшен, но говорят, что мир и его пантеон все еще существуют; некоторым божествам поклоняются в Мираноре. [ необходима цитата ]

Второе издание (1988)

Второе издание было опубликовано в 1988 году. Персонаж определяется теми же пятью положительными атрибутами (качествами), что и в первом издании, а также пятью новыми отрицательными: Aberglaube ( суеверие ), Höhenangst ( акрофобия ), Raumangst ( клаустрофобия ), Goldgier ( алчность ) и Totenangst ( некрофобия ). Положительные атрибуты определяются 1d6+7 в нотации кубиков (8–13), а отрицательные — 1d6+1 (2–7). Игрок может выбрать из более чем 40 различных типов персонажей (классов). Опять же, есть атрибуты (условия) для доступа к типам. Персонаж также обладает более чем 80 навыками, называемыми «талантами»; использование таланта требует проверки трех атрибутов, и персонаж может использовать более 100 (11×11) заклинаний.

Третье издание иЦарства Аркании(1993)

Третье издание (1993) использовалось (с некоторыми ограничениями) для трех компьютерных игр Realms of Arkania : RoA: Blade of Destiny (1993), Attic / Sir-Tech ), RoA: Star Trail (1994, Attic/Sir-Tech) и RoA: Shadows over Riva (1997, Attic/Sir-Tech). Realms of Arkania также было названием трех переведенных романов: RoA: The Charlatan (январь 1996, ISBN  0-7615-0233-5 ), RoA: The Lioness (март 1996, ISBN 0-7615-0477-X ) и RoA: The Sacrifice (сентябрь 1996, ISBN 0-7615-0476-1 ).   

Правила аналогичны правилам второго издания, за исключением двух дополнительных положительных атрибутов: Fingerfertigkeit (ловкость) и Intuition (интуиция); и двух дополнительных отрицательных атрибутов: Neugier (любопытство) и Jähzorn (буйный нрав). [3] Таким образом, персонаж определяется семью положительными и семью отрицательными атрибутами (качествами), и в этом издании используется та же система талантов.

Четвертое издание (2001)

Четвертое издание The Dark Eye поддерживает большое разнообразие выбора персонажей. Если старые издания заставляли игрока создавать персонажа по очень строгим правилам, то четвертое издание является гибким, и игрок может выбирать из сотен различных классов персонажей и культурных предпочтений. Правила создания в некоторой степени похожи на правила Shadowrun (также изданные Fantasy Productions) и даже больше на GURPS . Одной из причин такого развития является большое сообщество профессиональных авторов и энтузиастов-игроков, которые помогли определить континент Авентурия за последние 20 лет. Генерация персонажей основана на «очках генерации», из которых должны быть «оплачены» раса, культура и профессия. Очки также используются для атрибутов и других навыков. После генерации полученные «очки приключений» за каждое приключение можно использовать для оснащения персонажа навыками. Следовательно, система намерена сбалансировать уровни силы различных классов персонажей.

Четвертое издание также было переведено на английский язык. Три книги доступны на английском языке (все опубликованы в 2006 году):

Пятое издание (2015)

Ulisses начал разработку пятого издания в начале 2014 года. Его разработка включала опрос игроков, и часть интернет-форума издателя посвящена этой теме. Бета-версия (на немецком языке) была выпущена 10 мая 2014 года и может быть свободно загружена. [4] Окончательная немецкая версия доступна по состоянию на 31 июля 2015 года. [5] Издатель также создал веб-сайт, посвященный прогрессу английской версии. [6] Английский перевод был выпущен в ноябре 2016 года.

Параметр

Авентурия

Люди играют в «Темный глаз» за столом
Игроки в ролевые игры Dark Eye на конвенции Burg-Con в Берлине, 2009 г.

The Dark Eye разворачивается в фэнтезийном мире Авентурия. В 1990-х годах его впервые перевели как «Аркания», но позже название было изменено на более близкое к оригинальному немецкому названию. Авентурия — континент планеты Этра (анаграмма слова «Земля», поскольку название планеты в немецком издании, Dere, является анаграммой слова Erde , немецкого слова «Земля»). Другими континентами Этры являются Миранор (также называемый «Гильденланд» в Авентурии), Утурия и Вестенланд.

Тарун

Тарун представлялся как внутренняя сторона Этры, которая должна была быть полым миром. Он освещен центральным солнцем, которое также уничтожает обычную магию. В сегодняшней игровой теории Тарун — это так называемая «Глобула», место в другой Сфере реальности — или альтернативном измерении (хотя это объяснение очень упрощено).

Первоначальное солнце, Глост, было делом Геримма, бога огня. Появились новые боги и начали противостоять двенадцати богам Авентурии. Один из них, Аркан'Зим, уничтожил Глоста, а другой новый бог, Синдайри, создал новое солнце, стремясь уменьшить влияние двенадцати богов в пустом мире. Осколки Глоста были разбросаны повсюду. Жители подобрали их и начертили на них руны. Таким образом, они стали рунными камнями; комбинация трех рунных камней может привести к освобождению энергии Глоста, что позволит создать новую магию. Тарун связан с поверхностью Этры двухсторонним вулканом. Верхняя сторона находится на острове в 1400 км к западу от Хавены, другая сторона перевернута и расположена в Таруне на острове Хамур. Общество представляет собой военную диктатуру, в которой каста Мастеров Меча правит остальным населением.

Миранор

Миранор или Гильденланд (в оригинале Güldenland , что означает «Золотая страна») — большой континент к западу от Авентурии. Впервые описан в 1990 году и выпущен как отдельная RPG в 2000 году. Первоначально он использовался для тестирования ранней версии того, что впоследствии стало правилами 4-го издания The Dark Eye .

В отличие от Авентурии, сеттинг — высокое фэнтези . Здесь есть гигантский Метрополис, летающие корабли и города, несколько неизвестных авентуристам рас, включая кошачьих гуманоидов и разумных насекомых, а также страна, опустошенная своим вампироподобным, поклоняющимся богу-черепу «Драйдалану» населением. Континент огромен, и некоторые его части до сих пор не исследованы. В то время как большая часть Авентурии разворачивается в центральноевропейском Средневековье , Миранор основан на смеси классического греческого/римского , а также средневекового азиатского фона. Одной из примечательных политических структур является огромная империя , которая находилась в упадке на протяжении тысячелетий. На своем пике она была источником современной цивилизации в Авентурии, и территория, которую она все еще контролирует, больше самой Авентурии. В ранние годы империя находилась под контролем могущественных трехглазых волшебников, называемых «старыми», которые исчезли тысячи лет назад.

После первоначального выпуска в 2000 году были выпущены только одна дополнительная книга правил, одно региональное описание и шесть приключений. После этого больше ничего не было выпущено для Myranor. Однако двое фанатов пересмотрели Myranor, чтобы играть с «финальными» правилами 4-го издания с разрешения FanPro. Эти новые правила были выпущены в виде книги в твердом переплете в январе 2006 года. 20 января 2007 года Ulisses Spiele объявили, что они будут заниматься будущими публикациями, связанными с Myranor.

Существа

Люди

Существует три группы людей и несколько более мелких культур:

Эльфы

Эльфы являются коренными культурами и, как правило, не верят в богов. Неизвестно большинству эльфов, что у фирнских, луговых и вельдских эльфов когда-то была одна общая культура (как у эльфов Толкиена ).

Гномы

Другой

Романы

Видеоигры

Мобильные приключенческие серии и браузерные игры

Другие игры

Темный МирНастольные игры

На основе игровой системы Dark Eye были выпущены настольная игра и две дополнения:

Игры трехмерные , где элементы и структуры были построены поверх доски, и также могли взаимодействовать с фигурками персонажей. Игры вращаются вокруг группы Героев, сражающихся против колдуна-змея по имени Корак и его приспешников. В оригинальной игре Dark World Герои сражаются в замке Корака. В игре-расширении Village of Fear Героям необходимо спасти двух горожан, чтобы получить ключи для входа в замок. В расширении Dragon's Gate герои должны пройти мимо Дракона Голгората, прежде чем они смогут войти в город. Четыре игрока могут играть в каждую игру в качестве Героев, в то время как пятый игрок играет роль Корака и управляет всеми его монстрами.

У Героев есть соответствующий цвет на их базах. В каждой игре есть шейкер или жетоны, которые определяют порядок игры для каждого игрока в каждом раунде. Фигурки Героев также предназначены для хранения сменного оружия — базового оружия и более позднего, более мощного золотого оружия. Герои получают очки, основанные на сборе определенных предметов и победе над врагами. Специальные кубики с начертанными на них ятаганами используются для боя. Победителем становится Герой, набравший наибольшее количество очков в конце игры, или игрок, играющий за Корака, побеждает, если все Герои побеждены.

Обзоры

Ссылки

  1. ^ ""Das Schwarze Auge" на английском языке!". Улиссес Шпиле . Архивировано из оригинала 21 февраля 2019 года.
  2. ^ Ulisses-Spiele.de Ulisses Spiele возьмет на себя производство ролевой игры "Das Schwarze Auge" (немецкий)
  3. ^ ab "Руководство по Realms of Arkania 1" (PDF) . 1993 . Получено 3 декабря 2009 .
  4. Иви Демиртель (10 мая 2014 г.). «Die DSA5-Beta ist gestartet!». Улиссес Шпиле (на немецком языке).
  5. ^ "DSA5 Regelwerk (Твёрдый переплет)" . Улиссес Шпиле (на немецком языке). Ноябрь 2015.
  6. ^ "Темный глаз | Улисс Шпиле" . ulisses-us.com . Проверено 1 ноября 2015 г.
  7. ^ «Realms of Arkania: Blade of Destiny в Steam».
  8. ^ «Blackguards в Steam».
  9. ^ "Blackguards 2 в Steam".
  10. ^ «Realms of Arkania: Star Trail в Steam».
  11. ^ «Темный глаз: Книга героев в Steam».
  12. ^ "Têtes d'Affiche | Статья | RPGGeek" .
  13. ^ "Donjon en garde; un Œil Noir, что вам нужно. | Статья | RPGGeek" .
  14. ^ "Игры и стратегия 36" . Декабрь 1985 года.

Внешние ссылки