stringtranslate.com

Вторая жизнь

Second Life — это многопользовательский виртуальный мир , который позволяет людям создавать аватары для себя, а затем взаимодействовать с другими пользователями и созданным пользователями контентом в многопользовательской онлайн-среде. Разработанный для персональных компьютеров и принадлежащийкомпании Linden Lab из Сан-Франциско , он был запущен 23 июня 2003 года и в течение нескольких лет демонстрировал быстрый рост; в 2013 году у него было около миллиона постоянных пользователей. [9] В конечном итоге рост стабилизировался, и к концу 2017 года количество активных пользователей упало до «между 800 000 и 900 000». [10] Во многих отношениях Second Life похож на многопользовательские онлайн-ролевые видеоигры ; тем не менее, Linden Lab подчеркивает, что их творение — это не игра: «Нет никакого искусственного конфликта, никакой поставленной цели». [11]

Виртуальный мир доступен свободно через собственное клиентское программное обеспечение Linden Lab или через альтернативные сторонние просмотрщики. [12] [13] Пользователи Second Life , также называемые «резидентами», создают виртуальные представления самих себя, называемые аватарами , и могут взаимодействовать с местами, объектами и другими аватарами. Они могут исследовать мир (известный как сетка), встречаться с другими резидентами, общаться, участвовать как в индивидуальных, так и в групповых мероприятиях, строить, создавать, делать покупки и торговать виртуальной собственностью и услугами друг с другом.

Платформа в основном представляет 3D-контент, созданный пользователями. Second Life также имеет свою собственную виртуальную валюту, Linden Dollar (L$), которую можно обменять на реальную валюту. [14] [15] Second Life предназначена для людей в возрасте 16 лет и старше, за исключением пользователей в возрасте 13–15 лет, которые ограничены регионом Second Life спонсирующего учреждения (например, школы). [16] [17]

История

Филип Роуздейл , основатель Second Life

Филип Роуздейл основал Linden Lab в 1999 году [18] с намерением разработать компьютерное оборудование, чтобы позволить людям погрузиться в виртуальный мир. В своей самой ранней форме компания боролась за создание коммерческой версии оборудования, известного как «The Rig», которое в форме прототипа рассматривалось как неуклюжее стальное приспособление с компьютерными мониторами, надетыми на плечи. [19] Это видение трансформировалось в программное приложение Linden World, в котором люди участвовали в играх, основанных на задачах, и общались в трехмерной онлайн-среде. [20] Эти усилия в конечном итоге трансформировались в более известную, ориентированную на пользователя Second Life . [21] Хотя он был знаком с метавселенной романа Нила Стивенсона « Снежная катастрофа» , Роуздейл сказал, что его видение виртуальных миров предшествовало этой книге, и что он проводил ранние эксперименты с виртуальным миром во время учебы в Калифорнийском университете в Сан-Диего , где изучал физику. [22]

Second Life начал получать значительное внимание СМИ в 2005 и 2006 годах, включая заглавную статью в журнале BusinessWeek , посвященную виртуальному миру и аватару Second Life Анше Чангу . [23] К тому времени Анше Чанг стал олицетворением Second Life и символом экономических возможностей, которые виртуальный мир предлагает его жителям. В то же время сервис пережил период экспоненциального роста своей пользовательской базы.

Один из главных разработчиков, Кори Ондрейка , был вынужден уйти с поста главного технического директора в декабре 2007 года, а Роздейл сослался на непримиримые разногласия в управлении компанией. [24] Тем не менее, платформа продолжала быстро расти, и к январю 2008 года резиденты провели в общей сложности 28 274 505 часов «в мире», и в среднем 38 000 резидентов были подключены к ней в любой момент. Максимальный зафиксированный параллелизм (количество аватаров в мире) был установлен на уровне 88 200 в первом квартале 2009 года. [25]

Штаб-квартира Linden Lab , создателя Second Life

Second Life была отмечена на премии Technology & Engineering Emmy Awards за продвижение разработки онлайн-сайтов с пользовательским контентом в 2008 году, что привлекло внимание СМИ. Роуздейл принял награду, [26] хотя он объявил о планах уйти с поста генерального директора Linden Lab и стать председателем совета директоров Linden Lab вместо этого в марте 2008 года. [27] Роуздейл объявил Марка Кингдона новым генеральным директором с 15 мая 2008 года. [28] В 2010 году Кингдона сменил Роуздейл, который занял пост временного генерального директора. Через четыре месяца Роуздейл внезапно ушел с должности временного генерального директора. В октябре 2010 года было объявлено, что Боб Комин, главный финансовый директор и главный операционный директор Linden Lab, займет должность генерального директора в ближайшем будущем. [29]

Поскольку платформа не смогла продолжить высокие темпы роста после 2009 года, Linden Lab объявила об увольнении 30% своей рабочей силы в 2010 году. [30] К этому моменту было зарегистрировано около 21,3 миллиона учетных записей, хотя компания не опубликовала никаких статистических данных относительно фактического долгосрочного последовательного использования и количества неактивных учетных записей. [31]

Несмотря на предположения о реальном размере пользовательской базы, Second Life продолжала пользоваться коммерческим успехом. В 2015 году пользователи Second Life обналичили около 60 000 000 долларов США (60 миллионов долларов США), а ВВП Second Life оценивался в 500 000 000 долларов США (500 миллионов долларов США), что выше, чем у некоторых небольших стран. [32]

Признавая улучшения в вычислительной мощности и, в частности, в компьютерной графике, Linden Lab начала работу над преемником Second Life , VR-опытом под названием Sansar , запустив публичную бета-версию в июле 2017 года. Освоение было низким, и Linden Lab остановила разработку в 2020 году, чтобы полностью сосредоточиться на Second Life . Права на активы Sansar были проданы Wookey Search Technologies, которые, как ожидается, продолжат разработку над названием без Linden Lab. [33] Second Life , использование которого достигло пика в первом десятилетии 21-го века, был назван первым примером метавселенной , [ 34] концепция, которая была подхвачена другими крупными корпорациями, такими как Facebook, в 2021 году. Как заметный предшественник (который сохраняет небольшую и преданную группу поклонников), он приводит несколько примеров социальных проблем виртуальной реальности и извлеченных уроков. [35]

Классификация

Пейзаж из The Pilgrim's Dawn, расположенный в Second Life

Во время встречи с инвесторами в 2001 году Роуздейл заметил, что участники были особенно восприимчивы к совместному, творческому потенциалу Second Life . В результате первоначальный целевой, игровой фокус Second Life был смещен в сторону более пользовательского, управляемого сообществом опыта. [36]

Статус Second Life как виртуального мира , компьютерной игры или говорящего часто обсуждается. [ кто? ] В отличие от традиционных компьютерных игр, Second Life не имеет обозначенной цели, традиционной игровой механики или правил. Можно также утверждать, что Second Life является многопользовательским виртуальным миром, поскольку его виртуальный мир облегчает взаимодействие между несколькими пользователями. Поскольку у него нет никаких установленных целей, неуместно говорить о победе или проигрыше по отношению к Second Life . Аналогично, в отличие от традиционного говорящего [ неопределенно ] , Second Life содержит обширный мир, который можно исследовать и с которым можно взаимодействовать, и его можно использовать исключительно как набор творческих инструментов, если пользователь того пожелает. В марте 2006 года, выступая на Google TechTalks, [37] Роуздейл сказал: «Итак, мы не рассматриваем это как игру. Мы рассматриваем это как платформу».

Second Life раньше предлагал две основные сетки: одну для взрослых (18+) и одну для подростков. В августе 2010 года Linden Lab закрыла подростковую сетку из-за эксплуатационных расходов. С тех пор пользователи 16 лет и старше могут зарегистрироваться для получения бесплатной учетной записи. [38] Другие ограниченные учетные записи доступны для педагогов, которые используют Second Life с младшими учениками.

Для симов в Second Life существуют три классификации, основанные на активности, называемые «рейтингами» :

  1. Общие (ранее PG ) – без экстремального насилия или наготы
  2. Умеренный (ранее Mature ) – немного насилия, ругательства , взрослые ситуации, нагота
  3. Для взрослых – может содержать откровенные сексуальные действия , наготу и насилие.

По состоянию на октябрь 2024 года сервис потокового вещания Twitch внес Second Life в список «запрещенных игр», которые нельзя транслировать на этом сервисе. [39]

Резиденты и аватары

Несколько аватаров вместе

Плата за создание учетной записи Second Life или за использование мира в течение любого периода времени не взимается . Linden Lab оставляет за собой право взимать плату за создание большого количества множественных учетных записей для одного человека (5 на домохозяйство, 2 в течение 24 часов) [40] , но в настоящее время этого не делает. Премиум-членство (11,99 долларов США в месяц, 32,97 долларов США в квартал или 99 долларов США в год) расширяет доступ к более высокому уровню технической поддержки, а также выплачивает автоматическую стипендию в размере L$300 в неделю на счет аватара участника, и через 45 дней этот резидент получит бонус в размере L$700, что составит L$1000 за эту неделю. Эта сумма уменьшилась с первоначальной стипендии в размере L$500, которая по-прежнему выплачивается старым учетным записям. Некоторые учетные записи, созданные в более ранний период, могут получить L$400. Эта стипендия, если ее перевести в доллары США, означает, что фактическая стоимость расширенной технической поддержки за годовой платеж в размере 72 долларов США составляет всего около 14 долларов США, в зависимости от обменного курса валют. Однако подавляющее большинство случайных пользователей Second Life не обновляются дальше бесплатной «базовой» учетной записи. [ необходима цитата ]

Аватары могут принимать любую форму, которую выберут пользователи (человек, животное, растение, минерал или их комбинация), или жители могут выбрать, чтобы походить на себя, какими они являются в реальной жизни. [41] Они могут выбирать даже более абстрактные формы, учитывая, что почти каждый аспект аватара полностью настраивается. Культура Second Life состоит из множества видов деятельности и поведения, которые также присутствуют в реальной жизни. У одного аккаунта резидента может быть только один аватар за раз, хотя внешний вид этого аватара может меняться между столькими различными формами, сколько пожелает резидент. Формы аватара, как и почти все остальное в Second Life, могут быть либо созданы пользователем, либо куплены готовыми. Один человек также может иметь несколько аккаунтов и, таким образом, казаться несколькими резидентами (несколько аккаунтов человека называются альтернативными персонажами ( alts )). [ необходима цитата ]

Велосипед — один из видов транспорта в Second Life .

Аватары могут путешествовать пешком, бегом, на транспорте, летать или телепортироваться. Поскольку Second Life — это такой огромный виртуальный мир, телепортация используется, когда аватары хотят путешествовать мгновенно и эффективно. Достигнув пункта назначения, они могут путешествовать более обычными способами на разных скоростях. [ необходима цитата ]

Аватары могут общаться через локальный чат, групповой чат, глобальный мгновенный обмен сообщениями (известный как IM) и голосовой (публичный, частный и групповой). Чат используется для локализованных публичных разговоров между двумя или более аватарами и виден любому аватару на заданном расстоянии. Мгновенные сообщения используются для личных разговоров, либо между двумя аватарами, либо между членами группы, или даже между объектами и аватарами. В отличие от чата, общение через IM не зависит от того, находятся ли участники на определенном расстоянии друг от друга. Начиная с версии 1.18.1.2 (2007-авг-02), также был доступен голосовой чат, как локальный, так и IM. Мгновенные сообщения могут быть опционально отправлены на электронную почту резидента, когда резидент вышел из системы, хотя длина сообщения ограничена 4096 байтами. [42]

Идентичность в Second Life может относиться к личности пользователя или созданию собственного персонажа. Она основана на его решениях о том, как выразить себя. Большинство аватаров — люди, но они могут выбрать вампиров или животных. Иногда то, что они выбирают, не относится к их офлайн-я. [43]

В книге Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human антрополог Том Боллсторфф отмечает, что интерфейс Second Life разработан с целью отделения виртуальной личности игрока от его физической идентичности в уме. [44] С 2015 года Second Life сделала возможным отображение своего законного имени в профиле игрока или в качестве его экранного имени, но когда Боллсторфф впервые опубликовал книгу в 2008 году, пользователи должны были выбрать фамилию из заранее определенного списка вариантов. Боллсторфф описывает этот менталитет как находящийся в прямом контрасте с тем, которого придерживаются другие основные сайты социальных сетей, где анонимность избегается, а пользователей поощряют четко связывать свое присутствие в сети и физическое присутствие. [ необходима цитата ]

Содержание

В Second Life можно приобрести множество разнообразной одежды, созданной пользователями .

Возможность создавать контент и формировать мир Second Life — одна из ключевых особенностей, которая отличает его от онлайн-игр. В программное обеспечение встроен инструмент 3D-моделирования, основанный на простых геометрических фигурах, который позволяет резидентам создавать виртуальные объекты. Также существует процедурный язык сценариев Linden Scripting Language, который можно использовать для добавления интерактивности объектам. Скульптурные примы («скульптуры»), 3D-сетки , текстуры для одежды или других объектов, анимации и жесты можно создавать с помощью внешнего программного обеспечения и импортировать. Условия обслуживания Second Life предусматривают, что пользователи сохраняют авторские права на любой созданный ими контент, а сервер и клиент предоставляют простые функции управления цифровыми правами (DRM). [16] [45] [46] Однако Linden Lab изменила свои условия обслуживания в августе 2013 года, чтобы иметь возможность использовать пользовательский контент для любых целей. [47] Новые условия обслуживания запрещают пользователям использовать текстуры из сторонних текстурных сервисов, на что некоторые из них прямо указали. [48]

Экономика

Аватар в виртуальном мире Second Life
Пользовательский контент в виртуальном мире Second Life

Second Life имеет внутреннюю экономику и виртуальный токен замкнутого цикла, называемый « Linden dollar (L$)». L$ можно использовать для покупки, продажи, аренды или обмена землей или товарами и услугами с другими пользователями. «Linden Dollar» — это виртуальный токен замкнутого цикла, предназначенный только для использования на платформе Second Life. Linden Dollars не имеют денежной стоимости и не подлежат обмену на денежную стоимость в Linden Lab. Резидент с излишками Linden Dollars, заработанными через бизнес Second Life или экспериментальную игру, может запросить возврат своих излишков Linden Dollars в PayPal. Linden Lab сообщает, что экономика Second Life сгенерировала 3 596 674 долл. США в экономической деятельности в течение сентября 2005 года [49] , а в сентябре 2006 года сообщалось, что ВВП Second Life составил 64 миллиона долларов. [50] В 2009 году общий размер экономики Second Life вырос на 65% до 567 миллионов долларов США, что составляет около 25% всего рынка виртуальных товаров США. Валовой доход резидентов в 2009 году составил 55 миллионов долларов США — рост на 11% по сравнению с 2008 годом. [51] В 2013 году Linden Lab выпустила инфографику, которая показала, что за 10 лет резиденты Second Life обменялись транзакциями на виртуальные товары на сумму 3,2 миллиарда долларов США , при этом в среднем ежедневно совершалось 1,2 миллиона транзакций. [52]

В Second Life наблюдается высокий уровень предпринимательской активности . Резиденты Second Life могут создавать виртуальные объекты и другой контент. Second Life уникален тем, что пользователи сохраняют все права на свой контент, что означает, что они могут использовать Second Life для распространения и продажи своих творений, на его онлайн-рынке было представлено 2,1 миллиона товаров. [52] На пике своего развития около 2006 года сотни тысяч долларов ежедневно переходили из рук в руки, поскольку резиденты создавали и продавали самые разные виртуальные товары. Second Life также быстро стал прибыльным за счет продажи и аренды виртуальной недвижимости. В 2006 году также появился первый реальный миллионер Second Life ; Айлин Грэф, более известная как Анше Чунг (ее аватар), превратила первоначальные инвестиции в размере 9,95 долларов США в более чем один миллион долларов в течение двух с половиной лет. Она заработала свое состояние в основном за счет покупки, продажи и аренды виртуальной недвижимости. [53]

Крупные технологические корпорации пытались использовать Second Life для продвижения продуктов или услуг среди технически подкованной аудитории Second Life . Например, IBM приобрела 12 островов в Second Life для виртуального обучения и моделирования ключевых бизнес-процессов, но с тех пор перешла на другие платформы из-за расходов на обслуживание. [54] [55] Другие, такие как музыканты, подкастеры и новостные организации (включая CNET , Reuters , NPR 's The Infinite Mind и BBC ), все имели присутствие в Second Life . [56]

Автомобиль (похожий на Mini Roadster ), проезжающий возле аэропорта.

Виртуальные товары включают здания, транспортные средства, устройства всех видов, анимацию, одежду, кожу, волосы, ювелирные изделия, флору и фауну , а также произведения искусства. Услуги включают управление бизнесом, развлечения и создание пользовательского контента (которые можно разбить на следующие шесть категорий: строительство, текстурирование, написание сценариев, анимация, художественное руководство и должность продюсера/спонсора проекта). L$ можно купить за доллары США и другие местные валюты на бирже LindeX, предоставляемой Linden Lab. Кошельки USD клиентов, полученные от продаж Linden Dollar на Lindex, чаще всего используются для оплаты собственных подписок Second Life и сборов за уровни; только относительно небольшое количество пользователей зарабатывает достаточно прибыли, чтобы запросить возврат в PayPal. Согласно данным, опубликованным Linden Lab, около 64 000 пользователей получили прибыль в Second Life в феврале 2009 года, из которых 38 524 заработали менее 10 долларов США, а 233 заработали более 5000 долларов США. [57] Прибыль извлекается из продажи виртуальных товаров, сдачи в аренду земли и широкого спектра услуг.

Технологии

Мужской аватар в Desert Wilderness

Second Life состоит из просмотрщика (также известного как клиент ), работающего на персональном компьютере пользователя, и нескольких тысяч серверов, управляемых Linden Lab.

Клиент

Linden Lab предоставляет официальные просмотрщики для операционных систем Windows , macOS и большинства дистрибутивов Linux , где более известная ChromeOS пока исключена. Просмотрщик отображает 3D-графику с использованием технологии OpenGL . Исходный код просмотрщика был выпущен под лицензией GPL в 2007 году [58] [59] и перешел под LGPL в 2010 году. [60]

В настоящее время существует несколько зрелых сторонних проектов по просмотру, наиболее популярным из которых является Firestorm, которые содержат функции, недоступные в «официальном» клиенте Linden Lab, ориентированы на другие платформы или удовлетворяют потребности специалистов и доступности. [61] Основное внимание в разработке сторонних приложений уделяется исследованию новых идей и работе с Linden Lab для предоставления новых функций. [62]

Независимый проект libopenmetaverse [63] предлагает библиотеку функций для взаимодействия с серверами Second Life . libopenmetaverse использовался для создания неграфических сторонних просмотрщиков.

Linden Lab опубликовала несколько альтернативных просмотрщиков, используемых для тестирования программного обеспечения добровольцами для раннего доступа к будущим проектам. [64] Некоторые из этих клиентов работают только в «бета-сетке», состоящей из ограниченного числа регионов, на которых запущены различные версии нестабильного кода тестового сервера.

Сервер

Зимний пейзаж в Second Life

Каждый полный регион (площадь 256×256 метров) в «сетке» Second Life работает на одном выделенном ядре многоядерного сервера. Регионы Homestead делят 3 региона на ядро, а регионы Openspace делят 4 региона на ядро, запуская фирменное программное обеспечение на Debian Linux . Эти серверы запускают скрипты в регионе и обеспечивают связь между аватарами и объектами, присутствующими в регионе.

Каждый элемент во вселенной Second Life называется активом . Это включает в себя формы базовых 3D-полигональных объектов, формально известных как Primitive Mesh (обычно называемые примитивами или примами для краткости), цифровые изображения, называемые текстурами , которые украшают примитивы, оцифрованные аудиоклипы, форму и внешний вид аватара, текстуры кожи аватара, скрипты LSL, информацию, записанную на карточках и т. д. Каждый актив имеет ссылку на универсальный уникальный идентификатор или UUID . [65]

Активы хранятся в кластерах хранения Isilon Systems , [66] содержащих все данные, которые когда-либо были созданы кем-либо, кто был в мире Second Life . Редко используемые активы выгружаются в хранилище S3 bulk. [67] По состоянию на декабрь 2007 года общее хранилище оценивалось в 100 терабайт емкости сервера. [68] Серверы активов функционируют независимо от региональных симуляторов, хотя региональные симуляторы действуют как прокси для клиента, запрашивая данные объектов с серверов активов, когда новый объект загружается в симулятор. [69] Области региональных симуляторов обычно известны жителям как симы .

Каждый экземпляр сервера запускает физическую симуляцию для управления столкновениями и взаимодействиями всех объектов в этом регионе. Объекты могут быть нефизическими и неподвижными или активно физическими и подвижными. Сложные формы могут быть связаны вместе в группы до 256 отдельных примитивов. Кроме того, аватар каждого игрока рассматривается как физический объект, так что он может взаимодействовать с физическими объектами в мире. По состоянию на 9 июля 2014 года симуляторы Second Life используют физический движок Havok 2011.2 для всей динамики в мире. [70] Этот движок способен моделировать тысячи физических объектов одновременно. [71]

Linden Lab стремится использовать технологии открытых стандартов и использует бесплатное и открытое программное обеспечение , такое как Apache , MySQL , Squid и Linux . [72] План состоит в том, чтобы перевести все на открытые стандарты путем стандартизации протокола Second Life . Кори Ондрейка , бывший технический директор [73] Second Life , заявил в 2006 году, что через некоторое время после того, как все будет стандартизировано, и клиент, и сервер будут выпущены как бесплатное и открытое программное обеспечение. [74]

В январе 2021 года Linden Lab завершила миграцию всех своих сервисов и баз данных на серверы AWS . [75]

OpenSimulator

В январе 2007 года был основан проект OpenSimulator как симулятор с открытым исходным кодом . Целью этого проекта является разработка полного программного обеспечения сервера с открытым исходным кодом для клиентов Second Life . OpenSIM имеет лицензию BSD , написан на C# и может работать в среде Mono . С 2008 года начали появляться альтернативные сетки, и многие из них позволяют осуществлять перекрестные визиты из других сеток через протокол гиперсетки [76] с использованием OpenSimulator.

Приложения

Искусство

Виртуальный концерт в Second Life

Жители Second Life творчески самовыражаются посредством адаптации художественных выставок в виртуальном мире, живой музыки [77], живого театра [ 78] и машинимы [79] и других форм искусства.

Конкурентное развлечение

В Second Life Grid представлен широкий спектр развлекательных мероприятий, как соревновательных, так и несоревновательных, включая как традиционные виды спорта [80] , так и сценарии, похожие на видеоигры. [81]

Образование

Демонстрация Second Life для зрителей в Брисбене

Second Life используется в качестве платформы для образования многими учреждениями, такими как колледжи, университеты, библиотеки и государственные учреждения. С 2008 года Университет Сан-Мартин-де-Поррес в Перу [82] разрабатывает прототипы Second Life перуанских археологических сооружений и готовит учителей для этой новой парадигмы образования. Департамент специального образования Университета Западной Вирджинии (WVU) широко использует Second Life в образовании и предоставляет сертификацию преподавателей и сертификаты о степени по семи различным программам дистанционного образования. [83] WVU начал пилотную программу в компьютерной лаборатории колледжа весной 2011 года.

Посольства

Министерство окружающей среды Республики Польша виртуально размещено в Second Life .

Мальдивы были первой страной, открывшей посольство в Second Life . [84] [85] Посольство Мальдив находится на «Острове дипломатии» Second Life , где посетители смогут поговорить лицом к лицу с послом, созданным компьютером , о визах, торговле и других вопросах. На «Острове дипломатии» также находятся Дипломатический музей и Дипломатическая академия. Остров создан DiploFoundation в рамках проекта «Виртуальная дипломатия». [86]

В мае 2007 года [87] Швеция стала второй страной, открывшей посольство в Second Life . Управляемое Шведским институтом , посольство занимается продвижением имиджа и культуры Швеции, а не предоставлением каких-либо реальных или виртуальных услуг. [88] Министр иностранных дел Швеции Карл Бильдт заявил в своем блоге, что надеется получить приглашение на торжественное открытие. [89]

В сентябре 2007 года Publicis Group объявила о проекте создания острова Сербия как части проекта Сербия в стадии строительства. Проект официально поддерживается Министерством диаспоры правительства Сербии. Было заявлено, что на острове будут Музей Николы Теслы , Фестиваль трубачей Гуча и Фестиваль Exit . [90] Также планировалось открытие виртуальных инфотерминалов Министерства диаспоры. [91]

Во вторник, 4 декабря 2007 года, Эстония стала третьей страной, открывшей посольство в Second Life . [92] [93] В сентябре 2007 года Колумбия и Сербия открыли посольства. [94] По состоянию на 2008 год, Северная Македония и Филиппины открыли посольства на «Дипломатическом острове» Second Life . [95] В 2008 году Албания открыла посольство в районе залива Нова. SL Israel был открыт в январе 2008 года в попытке продемонстрировать Израиль мировой аудитории, хотя и без какой-либо связи с официальными израильскими дипломатическими каналами. [96] В 2008 году Мальта открыла посольство в Second Life . [97]

Религия

Англиканский собор Второй жизни

Религиозные организации также начали открывать виртуальные места для встреч в Second Life . В начале 2007 года LifeChurch.tv , христианская церковь со штаб-квартирой в Эдмонде, штат Оклахома , и с одиннадцатью кампусами в США, создала «Остров опыта» и открыла свой двенадцатый кампус в Second Life . [98] В июле 2007 года в Second Life был основан англиканский собор [99] ; Марк Браун, глава группы, построившей собор, отметил, что существует «интерес к тому, что я называю глубиной, и отход от легкого, пушистого христианства». [100]

Первая унитарианская универсалистская конгрегация Second Life была основана в 2006 году. Службы проводились регулярно, что сделало конгрегацию FUUCSL одной из старейших активных конгрегаций в Second Life . [101]

Египетский новостной сайт Islam Online приобрел землю в Second Life , чтобы позволить мусульманам и немусульманам совершать ритуал хаджа в виртуальной реальности, получая опыт перед тем, как совершить паломничество в Мекку лично. [102]

Second Life также предлагает несколько групп, которые удовлетворяют потребности и интересы гуманистов , атеистов , агностиков и свободомыслящих . Одной из самых активных групп является SL Humanism, которая проводит еженедельные встречи для обсуждения в Second Life каждое воскресенье с 2006 года. [103]

Отношения

Романтические отношения распространены в Second Life , включая некоторые пары, которые поженились онлайн. [104] Социальная вовлеченность, предлагаемая онлайн-средой, помогает тем, кто может быть социально изолирован. Кроме того, часто встречается секс . [105] Однако для доступа к разделам для взрослых требуется проверка возраста. [106] Также существуют большие сообщества БДСМ и гореан . [107] [108]

Отношения в Second Life были перенесены из виртуальных онлайн-отношений в личные, реальные отношения. Booperkit Moseley и Shukran Fahid были, возможно, первой парой, которая встретилась в Second Life , а затем поженилась в реальной жизни. Booperkit отправился в Соединенные Штаты, чтобы встретиться с Shukran, и он вернулся в Англию с ней через неделю. Они поженились в 2006 году, у них родились мальчики-близнецы в 2009 году, и они все еще женаты. Некоторые пары знакомятся в Интернете, заводят дружбу и в конечном итоге находят друг друга в реальном мире. [109] Некоторые даже устраивают свадьбы в Second Life и в реальной обстановке. [110]

Отношения в виртуальных мирах имеют дополнительное измерение по сравнению с другими социальными сетями , потому что аватары дают ощущение близости, делая опыт вуайериста более интенсивным, чем просто текстовая встреча. Сложность этих встреч зависит от уровня вовлеченности людей за аватарами, вовлечены ли они диссоциативно (только развлечение), иммерсивно (как будто аватар — это они) или аугментативно (то есть они вовлечены для реальной жизненной цели). [111]

Наука

Second Life используется для научных исследований, совместной работы и визуализации данных. [112] Примерами служат SciLands , ACS Island Американского химического общества, Genome, SLATE Технологического института Вирджинии и Elucian Islands Village издательства Nature Publishing Group.

Социальная сеть

Second Life может быть социальным пространством в режиме реального времени, которое позволяет полностью погрузиться в мир, в том числе и тем, у кого есть физические или умственные недостатки, мешающие их жизни. Такие люди часто находят комфорт и безопасность, общаясь с помощью анонимных аватаров. (Некоторые ученые считают, что использование Second Life может даже помочь улучшить двигательные способности у людей с болезнью Паркинсона .) [113]

Примером того, как Second Life используется людьми с ограниченными возможностями, является Wheelies , широко разрекламированный виртуальный ночной клуб для людей с ограниченными возможностями, основанный Саймоном Стивенсом .

Музыкальные потоки

Радиостанции Shoutcast и Icecast можно транслировать на земельный участок в Second Life . Кодек трансляции — MP3, поскольку AAC и Vorbis в настоящее время не поддерживаются. Существуют поставщики интернет-радио , которые предлагают эти услуги или выбирают из списка. На момент написания статьи медиа на первичном (MOAP) не является достаточно надежным способом отображения медиа, и такие сайты, перечисленные выше, лучше всего работают с Parcel Media или Parcel Audio.

Рабочие места

Показ мод Fashion For Change прошел в Second Life в 2015 году

Second Life предоставляет компаниям возможность создавать виртуальные рабочие места, чтобы позволить сотрудникам виртуально встречаться, проводить мероприятия, практиковаться в любых видах корпоративных коммуникаций, проводить тренинги в трехмерной виртуальной среде обучения , моделировать бизнес-процессы и создавать прототипы новых продуктов.

В 2020 году генеральный директор Second Life Эббе Альтберг объявил о создании микросайта Second Life , который будет служить площадкой для проведения цифровых встреч в условиях глобального социального дистанцирования , самоизоляции и карантина во время пандемии COVID-19 . [114]

Известные события и влияние

Фильм «Вторая жизнь»

В 2007 году режиссер Дэвид Финчер работал со сценаристом Питером Строганом над созданием фильма «Вторая жизнь» по мотивам романа Тима Геста « Вторая жизнь ». [115] Ходили слухи, что в фильме главную роль, Пластикового Утенка, — чудаковатого жителя Второй жизни, сводившего с ума основателя Филипа Роуздейла , — сыграет Саша Барон Коэн . [116]

Запрет Университета Вудбери

Скандальный кампус Школы медиа, культуры и дизайна Университета Вудбери , который был удален в 2010 году компанией Linden Lab

Linden Lab дважды, в 2007 и 2010 годах, запрещала калифорнийскому образовательному учреждению, Woodbury University , иметь представительство в Second Life . 20 апреля 2010 года четыре симулятора, принадлежащие университету, были удалены, а учетные записи нескольких студентов и преподавателей закрыты, согласно The Chronicle of Higher Education . Эдвард Клифт, декан Школы медиа, культуры и дизайна в Woodbury University, сказал The Chronicle of Higher Education , что их кампус «был живым, дышащим кампусом в Second Life », включая образовательные пространства, разработанные в основном студентами, такие как макет бывшего Советского Союза и копия Берлинской стены . По словам Клифта, виртуальный кампус не «соответствовал тому, каким Linden Lab хотел видеть кампус». [117] [118] [119]

Статья в The Chronicle of Higher Education завершается словами: «Тем временем многие люди в Second Life выразили в блогах, что они рады исчезновению виртуального кампуса, утверждая, что он был убежищем для нарушителей спокойствия в виртуальном мире». [118]

Вестник Альфавила

В 2004 году газета The Alphaville Herald , основанная и редактируемая философом Питером Ладлоу , переехала в Second Life , и в последующие годы газета играла видную роль в освещении Second Life и в публичном обсуждении игры. [120] Газета, которая была известна как The Second Life Herald с 2004 по 2009 год, позже была отредактирована пионером Интернета Марком П. МакКахиллом . По словам ученых Константинеску и Деку, The Alphaville Herald была первой «виртуальной свободной прессой», пионером массовой коммуникации в виртуальных мирах. [121]

2007 «Виртуальный бунт»

В январе 2007 года вспыхнул «виртуальный бунт» между членами Французского национального фронта (FN), которые создали виртуальную штаб-квартиру в Second Life , и активистами «антирасизма», включая Second Life Left Unity , социалистическую и антикапиталистическую пользовательскую группу. [122] [123] [124] [125] С тех пор несколько небольших интернет-организаций взяли на себя некоторую ответственность за подстрекательство к беспорядкам. [126]

Маркетинг

Корпоративные маркетологи, особенно в разгар Second Life в культурном духе времени 2005–2010 годов, обвинялись в чрезмерной доверчивости относительно фактического охвата и влияния Second Life . Журналисты предположили, что это может быть отчасти связано с беззаботным принятием общей статистики аккаунтов, а не более трудных для различения активных подсчетов игроков. Причины «инфляции» аккаунтов могут включать в себя внутренние системы, которые поощряют создание фиктивных дополнительных аккаунтов, таких как «боты трафика», которые просто остаются неподвижными в магазине, заставляя систему ранжировать магазин как популярный, потому что там есть люди, и просто бездействующие и долго неактивные аккаунты. [127] [128] В одной статье в Wired был показан маркетолог Coca-Cola, который обнаружил, что Second Life был по сути заброшен, когда лично осматривал его, но все равно финансировал там маркетинговую кампанию из страха упустить что-то. [129] [130]

Атаки Griefing и DoS

Second Life несколько раз подвергалась атакам со стороны групп жителей, злоупотреблявших инструментами создания для создания объектов, которые беспокоили других пользователей или наносили вред системе. Сюда входили объекты серой слизи , которые бесконечно воспроизводились, в конечном итоге перегружая серверы; [131] орбитальные аппараты , которые подбрасывали аватара так высоко вверх, что он не мог вернуться обратно за разумное время без телепортации; клетки , которые окружали аватары, не давая им двигаться, и подобные инструменты. Хотя бои между пользователями разрешены в определенных областях мира, эти объекты использовались для создания помех во всех областях. Атаки на саму сетку, такие как Grey Goo, строго запрещены в любой точке сетки. Можно было совершать атаки типа «отказ в обслуживании» (DoS) на других пользователей, просто создавая скрипты для объектов, которые извергали заполняющие экран символы из любой точки сетки в местоположение другого аватара, тем самым отключая четкий обзор виртуального мира. Ошибки в клиентском и серверном программном обеспечении также использовались гриферами для того, чтобы выгонять пользователей, выводить из строя серверы и возвращать контент до его исправления. [132]

Клиент Emerald и скрипты ведения журнала в мире

Клиент Emerald был разработан группой пользователей на основе Snowglobe, open-source-ответвления клиента Second Life . Несколько групп утверждали, что Emerald Viewer содержал троянский код , который отслеживал данные и демографические данные пользователей таким образом, что разработчики могли впоследствии восстановить их. Одна из этих групп была забанена в Second Life компанией Linden Lab после публикации их открытия. [133] Вскоре после этого член команды Emerald был обвинен в DDOS- атаке на другой веб-сайт. В ответ Linden Lab отозвала одобрение стороннего зрителя Emerald и навсегда забанила нескольких разработчиков Emerald. [134] Из-за того, что случилось с Emerald, Linden Lab ввела новую политику стороннего зрителя. [135] [136]

Сотрудники службы поддержки и один из разработчиков проекта Emerald, который не был забанен, ушли работать над новым проектом просмотрщика Phoenix (использующим часть кодовой базы Emerald, но без Off-the-Record Messaging и потенциально вредоносного кода). [137] Команда Phoenix теперь является разработчиками Firestorm Viewer, ответвления клиента Second Life с открытым исходным кодом «viewer 2.0». [138]

Критика и споры

Second Life стал свидетелем ряда противоречий. Вопросы варьируются от технических ( бюджетирование ресурсов сервера ), до моральных (например, порнография и кибербуллинг [ нужна ссылка ] ), и юридических ( юридическое положение Linden Dollar , Брэгг против Linden Lab ). Вопросы безопасности также вызывают беспокойство.

Регулирование

В прошлом большая часть экономики Second Life состояла из предприятий, которые были регулируемыми или запрещенными. Изменения в условиях обслуживания Second Life в этом отношении в основном имели целью привести деятельность в Second Life в соответствие с различными международными законами, даже если лицо, управляющее бизнесом, может полностью соблюдать законы в своей собственной стране.

26 июля 2007 года Linden Lab объявила о запрете азартных игр в мире из-за федеральных и государственных правил азартных игр в Интернете, которые могли бы повлиять на Linden Lab, если бы им разрешили продолжать. Запрет был немедленно встречен протестами в мире. [139]

В августе 2007 года банк Linden Dollar Bank или финансовая пирамида Ginko Financial, функционировавшая в мире, с оборотом в 750 000 долларов, рухнул из-за банковского набега , вызванного запретом Linden Lab на азартные игры. [140] Последствия этого краха вызвали серьезные проблемы с ликвидностью у других виртуальных «банков Linden Dollar», которые критики давно утверждали, что это мошенничество. Во вторник, 8 января 2008 года, Linden Lab объявила о предстоящем запрете выплаты фиксированных процентов по наличным депозитам в нерегулируемой банковской деятельности в мире. [141] Все банки без реальных уставов закрылись или были преобразованы в виртуальные акционерные общества к 22 января 2008 года. [142] После запрета несколько компаний продолжают предлагать резидентам беспроцентные депозитные счета, такие как сайт электронной коммерции XStreet, который уже принял политику нулевой процентной ставки за 3 месяца до запрета Linden Lab на проценты.

Технические проблемы

Каякинг в виртуальном мире

Second Life страдает от трудностей, связанных с нестабильностью системы. К ним относятся повышенная задержка системы и периодические сбои клиента. Однако некоторые сбои вызваны использованием системой кластера «сервера активов», на котором фактические данные, управляющие объектами, хранятся отдельно от областей мира и аватаров, которые используют эти объекты. Связь между основными серверами и кластером активов, по-видимому, представляет собой узкое место , которое часто вызывает проблемы. [143] [144] [145] Обычно, когда объявляется о простое сервера активов, пользователям рекомендуется не строить, не манипулировать объектами или не заниматься бизнесом, оставляя им мало дел, кроме как общаться, и в целом снижая доверие ко всем предприятиям в сети.

Другая проблема — потеря инвентаря, [146] [147] [148] , когда предметы в инвентаре пользователя, включая оплаченные, могут исчезнуть без предупреждения или навсегда перейти в состояние, в котором они не будут отображаться в мире по запросу (выдавая ошибку «объект отсутствует в базе данных»). Linden Lab не предлагает компенсации за предметы, которые были утеряны таким образом, хотя изменение политики, введенное в 2008 году, позволяет учетным записям подавать заявки в службу поддержки при возникновении потери инвентаря. Многие компании в мире попытаются компенсировать это или восстановить предметы, хотя они не обязаны это делать, и не все могут это сделать. Недавнее изменение в том, как компания обрабатывает предметы, которые «потеряли свой родительский каталог», означает, что потеря инвентаря является гораздо меньшей проблемой и решается быстрее, чем в последние годы. «Время от потери до восстановления» сократилось с месяцев (или никогда) до часов или дня или двух для большинства пользователей, но потеря инвентаря все еще существует.

Second Life функционирует, передавая все данные пользователю в режиме реального времени через Интернет с минимальным локальным кэшированием часто используемых данных. Ожидается, что у пользователя будет как минимум 300 кбит/с пропускной способности Интернета для базовой функциональности. Из-за фирменных протоколов связи невозможно использовать сетевой прокси-сервис для снижения сетевой нагрузки, когда много людей используют одно и то же местоположение, например, когда используется для групповых занятий в школе или на работе.

Гарантия качества

Критика контроля качества Second Life утверждает, что Linden Lab слишком много внимания уделяет внедрению новых функций в производственную среду вместо исправления давних ошибок, которые в худшем случае приводят к финансовым потерям для пользователей. 30 апреля 2007 года открытое письмо, подписанное более 3000 [149] пользователями, было отправлено в Linden Lab с протестом против процесса контроля качества компании. [150] Linden Lab ответила на открытое письмо. [151]

Частота кадров

Компьютерное оборудование и интернет-соединения, способные плавно отображать высококачественный контент в других MMOG , могут работать плохо в Second Life , что приводит к низкой частоте кадров и неотзывчивости элементов управления даже при минимальных графических конфигурациях. Проблема особенно распространена, когда большое количество аватаров собирается в одной области. Проблема во многом связана с тем, что мир полностью создан пользователями, и большая часть контента, созданного пользователями, создается без какой-либо базовой графической оптимизации. В результате преобладают объекты как с неоправданно высоким количеством полигонов, так и с неоправданно высокими текстурами. Нередко пользователям приходится загружать и использовать в десятки раз больше ресурсов, чем фактически потребовалось бы для эквивалентного визуального результата. В некоторых областях есть рекомендации по использованию скриптов, что помогает уменьшить задержку за счет сокращения ресурсов, используемых на стороне сервера, но не делает ничего для устранения основной проблемы, указанной выше. [ необходима цитата ]

Скопление

Рыболовная лодка в Second Life

Отдельный регион (65 536 м 2 земли, размещенной на одном ЦП ) предназначен для размещения ограниченного числа резидентов (40 в регионах «материковой части», до 100 на частных островах), из-за чего некоторые популярные места, такие как точки телепортации, иногда становятся недоступными. Возможно, что участок земли, за который заплатил резидент, станет недоступным, потому что другой участок в том же регионе исчерпал лимит аватаров. [ необходима цитата ]

Безопасность клиентов

8 сентября 2006 года Linden Lab выпустила новостной бюллетень, в котором сообщалось, что их база данных Second Life была скомпрометирована, и, вероятно, был получен доступ к информации о клиентах, включая зашифрованные пароли и настоящие имена пользователей. [152] [153] Однако позже выяснилось, что хакер на самом деле был сосредоточен на попытке обмануть внутримировую денежную систему [154], и его доступ к личной информации считался случайным, хотя в целях безопасности все равно была объявлена ​​полная тревога.

Защита от мошенничества и интеллектуальной собственности

Хотя клиент и сервер Second Life включают технологию управления цифровыми правами , визуальные данные объекта в конечном итоге должны быть отправлены клиенту для его отрисовки; таким образом, неофициальные сторонние клиенты могут обойти их. Одна из таких программ, CopyBot , была разработана в 2006 году как отладочный инструмент для резервного копирования объектов, но была немедленно перехвачена для использования при копировании объектов; кроме того, программы, которые обычно атакуют обработку данных на стороне клиента, такие как GLIntercept, могут копировать определенные фрагменты данных. Такое использование запрещено в соответствии с Second Life TOS [155] и может преследоваться по закону об авторском праве в цифровую эпоху .

Linden Lab может забанить пользователя, который замечен за использованием CopyBot или аналогичного клиента, но не забанит пользователя просто за загрузку или даже продажу скопированного контента; в этом случае применение Linden Lab закона об интеллектуальной собственности ограничивается тем, что требуется положениями «безопасной гавани» DMCA, которые раньше требовали обычной почтовой жалобы DMCA. Однако с 2019 года также доступна электронная форма жалобы DMCA. [156]

Несколько известных компаний в Second Life подали такие иски, [157] [158] [159] [160] [161] [ чрезмерное количество ссылок ] ни одно из исков, поданных на сегодняшний день, не было доведено до суда, и большинство из них были отклонены в соответствии с мировым соглашением, достигнутым между сторонами. [162] [163] [164] Еще одно дело, в котором было достигнуто урегулирование и прекращение иска, можно найти в деле Eros, LLC против Linden Research, Inc. По состоянию на 7 октября 2010 года дело было передано в частную медиацию, и истцы подали заявление об отклонении обвинений 15 марта 2011 года. [165]

Большинство пользователей в мире, как платящие частные лица, также фактически не защищены. Распространенные формы мошенничества, происходящие в мире, включают фиктивные инвестиционные и финансовые пирамиды, поддельных или взломанных продавцов и невыполнение договоров аренды земли. Группа виртуальных землевладельцев онлайн подала коллективный иск против компании, утверждая, что компания нарушила закон, когда аннулировала их права собственности. Истцы утверждают, что изменение условий обслуживания заставило их либо принять новые условия, которые аннулировали их права собственности на виртуальную собственность, либо быть заблокированными на сайте. [166]

Открытые пространства

Карта Бэй-Сити, крупнейшего виртуального города Second Life , расположенного на континенте Сансара.

Linden Lab в течение некоторого времени предлагала пользователям регионы Openspace : регионы, которые покупались пакетами по четыре, причем все четыре работали на одном ядре ЦП, и предназначались для размещения рядом с существующим регионом для создания эффекта большего размера. Плата за 4 Openspaces была идентична плате за один частный регион. Однако в марте 2008 года это правило было изменено, чтобы разрешить покупать Openspaces по отдельности и размещать их в другом месте, и увеличить нагрузку, которую каждый из них мог выдержать. Openspaces были доступны за первоначальный взнос в размере 415 долларов США плюс ежемесячная плата в размере 75 долларов США.

В октябре 2008 года Linden Lab объявила, что Openspaces, используемые для этой цели, использовались не по назначению; на самом деле не было никаких технических ограничений, ограничивающих их использование. Linden Lab подняла ежемесячную плату за Openspace до 125 долларов США, что равно стоимости половины региона; добавила ограничение на количество аватаров в 20; и переименовала его в Homestead.

Через неделю после первоначального объявления Linden Lab заявила о намерении добавить технические ограничения. Был анонсирован пересмотренный продукт Openspace с гораздо меньшим количеством примитивов, правилом отсутствия резидентства и стоимостью в ту же ежемесячную сумму.

В мае 2009 года Linden Lab объявила, что они «упраздняют» симуляторы Openspace (теперь переименованные в «Homesteads») после того, как продолжительное протестное движение [167] вызвало массу негативной рекламы и спонсировало потенциальные судебные разбирательства. [168] [169]

секс

Некоторое внимание СМИ было уделено сексуальной активности с участием аватаров с детской внешностью. [170] Соединенное Королевство [171] [172] [173] [174] и Германия [175] входят в число стран, расследующих новые законы по борьбе с имитацией детской порнографии . США попытались принять несколько законов, запрещающих имитацию детской порнографии; однако каждый из них был отменен Верховным судом США как нарушение права на свободу слова, закрепленного в Первой поправке. [176]

По состоянию на май 2007 года две такие страны, Германия и Бельгия, начали полицейское расследование правонарушений, связанных с возрастом согласия в Second Life (включая как торговлю невиртуальными фотографиями, так и непреднамеренную виртуальную сексуальную активность с детскими аватарами посредством кражи виртуальной личности ). [177] [178] Linden Lab ответила заявлением о том, что любое «изображение сексуальных или непристойных действий с участием несовершеннолетних» является правонарушением, подлежащим запрету. [179]

Во Франции консервативный семейный союз Familles de France подал в суд на Linden Lab в июне 2007 года, утверждая, что Second Life предоставляет несовершеннолетним доступ к сексуальному контенту, включая бондаж , зоофилию , скатофилию , а также к азартным играм и рекламе алкоголя, наркотиков и табака. [180] Linden Lab указала, что виртуальный мир не предназначен для детей (людей младше 18 лет) из-за взрослого контента и взаимодействий в Second Life . Тем не менее, несовершеннолетние в возрасте от 13 до 17 лет могут получить доступ к Second Life , но они будут ограничены тем, что они могут видеть или делать в зависимости от возраста. [181] Мир Second Life разделен на разделы/миры, и каждому из них присвоен рейтинг зрелости, аналогичный фильмам: Общий, Умеренный и Взрослый. Несовершеннолетние в возрасте от 13 до 17 лет могут получить доступ только к областям с общим рейтингом. [182]

Регионы Second Life Main Grid имеют рейтинг «Общий», «Умеренный» или «Взрослый» (ранее «PG», «Зрелый» или «Взрослый»). [183] ​​Строения, текстуры, действия, анимации, чат или бизнес, имеющие взрослую природу, регулируются Условиями обслуживания Second Life [184] и могут появляться только в симуляторах с рейтингом «Умеренный» или «Взрослый». Симуляторы с общим рейтингом существуют в качестве альтернативы для жителей, которые не хотят проживать в районах, где разрешены ориентированные на взрослых виды деятельности и бизнес.

Компания Linden Lab создала континент «материковой части» с рейтингом «Взрослые» под названием «Зиндра» в ответ на то, что другие континенты «материковой части» в основном имеют общий рейтинг. [183]

Несанкционированное копирование контента

Second Life имеет встроенную систему управления цифровыми правами , которая контролирует перемещение текстур, звуков, скриптов и моделей с помощью серверов Second Life в Linden Lab. Однако в какой-то момент эти данные должны быть отправлены на компьютер пользователя для отображения или воспроизведения, что является фундаментальной проблемой для любой системы, пытающейся применять ограничения к цифровой информации.

В ноябре 2006 года возник спор по поводу инструмента CopyBot , разработанного как часть libsecondlife и призванного позволить пользователям законно создавать резервные копии своих данных Second Life . В течение короткого периода немодифицированный CopyBot позволял любому пользователю копировать предметы или аватары SL (но не скрипты, которые работают только на серверах Linden Lab). Более поздние изменения протоколов SecondLife помешали работе немодифицированных копий CopyBot. Тем не менее, основная проблема пользователей, которые могут дублировать отправляемый им контент, остается.

Резиденты, копирующие контент, принадлежащий другим пользователям, могут быть забанены в Second Life , но Linden Lab до сих пор ни разу не подавала в суд ни на одного из этих пользователей за нарушение авторских прав; поскольку создатели-резиденты (а не Linden Lab) сохраняют право собственности на права, неясно, сможет ли Linden Lab сделать это на законных основаниях. Однако Linden Lab соблюдает уведомления об удалении DMCA , направленные им в отношении контента резидента; подача уведомления об удалении DMCA является обычной процедурой, рекомендуемой Linden Lab в случае незаконной перепродажи защищенного авторским правом контента в Second Life .

Любой пользователь, который загружает, публикует или отправляет любой контент, сохраняет права интеллектуальной собственности на этот контент, однако и Linden Lab, и другие пользователи получают свои собственные права на ваш контент. Linden Lab получает лицензию на контент от всего, что пользователь загружает на сервер. Раздел 7.3 условий обслуживания Second Life гласит: «настоящим вы автоматически предоставляете Linden Lab неисключительную, всемирную, безвозмездную, сублицензируемую и передаваемую лицензию на использование, воспроизведение, распространение, создание производных работ, отображение и исполнение контента исключительно в целях предоставления и продвижения сервиса».

Пользователь, загружающий свой контент в публичную зону, также предоставляет лицензию на контент другим пользователям, что позволяет им воспроизводить и записывать его для использования в Machinima (как описано в разделе 7.4, Политика в отношении снимков и Machinima). [185]

Независимо от того, какие права и лицензии предоставляются, Linden Lab не несет ответственности за исход любого спора между пользователями или сервером относительно контента. Раздел 10.2 гласит: «Вы освобождаете Linden Lab (и ее должностных лиц, директоров, акционеров, агентов, дочерние компании и сотрудников) от претензий, требований, потерь, обязательств и убытков (фактических и косвенных) любого рода, известных и неизвестных, возникающих из или каким-либо образом связанных с любым спором, который вы имеете или утверждаете, что имеете с одним или несколькими пользователями, включая то, участвует ли Linden Lab в каком-либо разрешении или попытке разрешения спора». Раздел 10.3 повторяет аналогичный отрывок, но относительно ответственности Linden Lab в случае любого сбоя данных или технического сбоя. [185]

Судебные разбирательства

Брэгг против Linden Lab

В 2006 году адвокат Марк Брэгг подал в суд на Linden Lab, утверждая, что компания незаконно лишила его доступа к его аккаунту [186] после того, как он обнаружил лазейку в системе онлайн-аукциона земли, которая позволяла покупать регионы по ценам ниже резервных . Хотя большинство пользователей и комментаторов считали, что у Брэгга не будет шансов на победу, в результате дела произошел ряд юридических событий, включая постановление суда о том, что части Условий обслуживания Second Life не подлежат исполнению , поскольку представляют собой недобросовестный договор присоединения . [187] Дело в конечном итоге закончилось тем, что виртуальная земля и аккаунт Брэгга были восстановлены ему в конфиденциальном внесудебном соглашении . [188] Поскольку соглашение не создало юридического прецедента, оно оставило пользователей в замешательстве относительно того, какие законные права они действительно имели в отношении своей виртуальной земли, предметов и аккаунта. Многие из юридических аргументов Брэгга основывались на заявлении, опубликованном на веб-сайте Linden Lab, о том, что виртуальная земля в Second Life может «принадлежать» покупающему ее пользователю, которое было удалено вскоре после урегулирования. [189] [190]

Eros, LLC и Grei против Linden Lab

Eros, LLC и Шеннон Грей подали коллективный иск в Окружной суд США в Северной Калифорнии против Linden Research, Inc 15 сентября 2009 года (Дело 4:09-cv-04269-PJH). В судебных документах утверждается, что ответчики сознательно и выгодно закрывали глаза на нарушения авторских прав и товарных знаков в сервисе Second Life. [191] [192]

Эванс и др. против Linden Lab

В 2010 году группа заблокированных пользователей SL подала иск против Linden Lab и генерального директора Филиппа Роуздейла в тот же федеральный окружной суд Пенсильвании, в котором рассматривалось дело Брэгга, тем же судьей, чтобы разобраться с дальнейшими изъятиями земель и приостановками счетов Lab в отношении различных клиентов. [193] Из-за изменений в соглашении об условиях обслуживания после дела Брэгга адвокаты ответчиков успешно добились передачи иска в федеральный суд в Калифорнии, где дело тянулось несколько лет. Судья постановил, что есть основания для превращения судебного разбирательства в групповой иск, и что существуют две категории, в рамках которых истцы могут подавать иски. Первичная категория — это те, кто понес экономический ущерб своим средствам к существованию из-за потери доходов от бизнеса в SL . Вторичная категория — это те, кто понес имущественные потери из-за потери земли, наличных денег и виртуальных товаров в запасах аватара. [194] В мае 2013 года адвокат ответчиков заключил мировое соглашение с одним из ведущих адвокатов, которое, говоря простым языком, согласилось возместить сборы за установку региона для владельцев частных островов, выплатить землевладельцам 2 Linden Dollars за квадратный метр виртуальной земли, возместить все суммы L$ и USD на счетах истцов на момент приостановки и предоставить истцам возможность либо получить 15 долларов США в качестве компенсации за потерю счетов и виртуальных товаров инвентаря, либо восстановить свои счета для продажи своих товаров на торговой площадке SL . [195] Мировое соглашение было передано на окончательное слушание в марте 2014 года с возражением истца Майка Лорри относительно неопределенности некоторых условий в соглашении относительно того, какие именно сборы будут возвращены. После разрешения этого возражения [196] истцы, которые подали иски до 28 марта 2014 года, начали получать деньги по мировому соглашению несколько месяцев спустя.

В популярной культуре

С момента своего дебюта в 2003 году Second Life упоминался в различных популярных культурных медиа, включая литературу, телевидение, кино и музыку. Кроме того, различные личности в таких медиа сами использовали или применяли Second Life как для своих собственных работ, так и в личных целях.

В сентябре 2006 года бывший губернатор Вирджинии Марк Уорнер стал первым политиком, появившимся в MMO, когда он выступил с речью в Second Life . [197] Музыканты последовали его примеру, а Redzone была названа Wired и Reuters первой группой, которая гастролировала в Second Life в феврале 2007 года. Авторы Джордж Р. Р. Мартин (май 2007) [198] и Пол Левинсон (ноябрь 2007) дали интервью в Second Life о своей работе. [199] Затем, в июне 2008 года, автор Чарльз Стросс провел конференцию в Second Life, чтобы прорекламировать предстоящий роман. [200] Second Life также была представлена ​​и использовалась в качестве инструмента для поиска подозреваемого в телевизионном шоу CSI: NY в 2007 году. [201] В американском ситкоме «Офис» Дуайт Шрут ( Рэйн Уилсон ), как известно, играет в эту игру, особенно в эпизоде ​​« Местное объявление ». [202]

Исследовать

Аквалангист в виртуальном коралловом заповеднике NOAA, расположенном в SciLands

Большая часть опубликованных исследований, проведенных в Second Life , связана с образованием, обучением и сбором данных. В отличие от компьютерных игр, Second Life не имеет заранее определенной цели и позволяет очень реалистично воспроизводить реальные жизненные действия в сети. [203] Одно из таких исследований проверяло полезность SL как среды обучения действием на старших курсах для студентов, изучающих системы управления информационными системами. [203] Другое исследование представило тематическое исследование, в котором студентам университета было поручено создать интерактивный опыт обучения, используя SL в качестве платформы. И проблемно-ориентированное обучение, и конструкционизм выступили в качестве фреймовых педагогик для этой задачи, при этом студенты работали в командах, чтобы спроектировать и создать опыт обучения, который мог бы быть возможен в реальной жизни. [204]

Ситуационное обучение также было изучено в SL , чтобы определить, как дизайн и социальная динамика виртуального мира поддерживают и ограничивают различные типы обучения. [205] Статья «Будущее (второй) жизни и обучения», опубликованная в British Journal of Educational Technology , исследует потенциал Second Life для дальнейших инновационных методов обучения. [206] В ней отмечаются тенденции в инновациях SL на сегодняшний день, включая предоставление реалистичных обстановок, использование приятной смоделированной среды для групп и связи с другими технологиями обучения. В ней также рассматривается креативность, вызванная потенциалом SL предлагать иллюзию трехмерных «пространств» и зданий, и указывается на бесконечные творческие образовательные возможности. [206]

HealthInfo Island предоставляет жителям Second Life советы по поддержанию здоровья .

Second Life также предлагает образовательный исследовательский потенциал в области медицины и здравоохранения. Примерами служат исследовательские учреждения в мире, такие как библиотеки Second Life Medical и Consumer Health (Healthinfo Island, финансируемый грантом Национальной медицинской библиотеки США) и VNEC (Virtual Neurological Education Centre, разработанный в Университете Плимута, Великобритания). [207]

Также были проведены исследования, связанные со здравоохранением, среди жителей SL . [208] Исследования показывают, что поведение из виртуальных миров может быть перенесено в реальный мир. Одно исследование предполагает, что пользователи занимаются рядом связанных со здоровьем видов деятельности в SL , которые потенциально влияют на поведение в реальной жизни. [208]

Другое направление исследований SL включало связь аватаров или виртуальных персон с «реальным» или фактическим человеком. Эти исследования включали исследования социального поведения и сообщили о двух основных выводах. [209] Первое заключается в том, что виртуальные «я» SL формируют офлайновые отношения и поведение пользователей. Исследование показало, что виртуальная жизнь и физическая жизнь не являются независимыми, и наши появления и действия имеют как онлайн, так и офлайновые последствия. [209] Второе касается экспериментальных исследований и поддерживает идею о том, что виртуальные среды, такие как SL , могут сделать возможными исследовательские программы, в которых люди ведут себя в относительно естественном распространении поведенческих моделей. [209] Удаленный сбор данных в SL должен учитывать вопросы, связанные с вовлечением участников исследования, нагрузкой, сохранением и точностью собранных данных. [210] [211]

Реалистичное изображение Земли, показанное в виртуальном мире Second Life на SciLands

Отношения аватара и себя в SL также изучались с помощью интервью с резидентами, и были выявлены различные проявления отношений аватара и себя. Исследование пришло к выводу, что резиденты SL реализовывали множественные отношения аватара и себя и циклически проходили через них в быстрой последовательности, предполагая, что эти отношения аватара и себя могут быть сформированы и активированы стратегически для достижения желаемых образовательных, коммерческих или терапевтических результатов. [212]

Антрополог Том Беллсторфф описывает антропологические приложения изучения Second Life и его пользовательской базы в Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Беллсторфф исследует связь между анонимностью и сообществом, когда каждый в сообществе принадлежит к разным степеням анонимности, и как это подпитывает идею цифровой коллективности. Он также комментирует феномен, когда данные становятся «частью социального контекста», который наблюдался как внутри, так и за пределами Second Life , поскольку наблюдение становится все более интегрированным в повседневную жизнь. Он подчеркивает разницу между концепциями анонимности и псевдонимности, определяя пользователей Second Life как принадлежащих к последней группе людей — хотя их аватары не связаны напрямую с их реальными личностями и репутациями, они создали новые в этом онлайн-пространстве, уникальный эффект создания онлайн-персоны в цифровую эпоху. [44]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "SecondLife/viewer". GitHub . Получено 19 сентября 2023 г. . C++: 91,4%
  2. ^ "Linux Viewer". GitHub. 6 апреля 2024 г. Получено 7 июля 2024 г.
  3. ^ ab "Second Life Mobile Beta". Linden Lab . Получено 7 июля 2024 г.
  4. ^ "language_combobox". GitHub . Получено 19 сентября 2023 г. .
  5. ^ "LSO". 25 мая 2016 г. Получено 19 сентября 2023 г. В Second Life есть две компиляции LSL, одна из которых компилируется в байт-код LSO и выполняется симулятором в виртуальной машине LSO.
  6. ^ "Mono". 24 сентября 2022 г. Получено 19 сентября 2023 г. Mono теперь доступен в основной сетке с версией сервера 1.24.3
  7. ^ "LSO". 25 мая 2016 г. Получено 19 сентября 2023 г. В Second Life есть два компилятора LSL, ..., другой компилируется в IL и выполняется симулятором в Mono VM
  8. ^ "Lua FAQ". 2 июля 2024 г. Получено 22 сентября 2024 г. Luau была единственной средой выполнения скриптов, которая соответствовала всем нашим требованиям к движку скриптов в Second Life
  9. ^ "Инфографика: 10 лет Second Life". Linden Lab. 20 июня 2013 г. Получено 4 августа 2014 г.
  10. ^ «Возвращение в Second Life». Ars Technica . 23 октября 2017 г. Получено 18 января 2019 г.
  11. ^ «Если Second Life не игра, то что это? – Технологии и наука – Игры – На уровне». NBC News. 3 декабря 2007 г. Архивировано из оригинала 10 июня 2013 г. Получено 1 августа 2014 г.
  12. ^ "Загрузить бесплатную программу просмотра Second Life" . Получено 1 октября 2014 г. .
  13. ^ "Third Party Viewer Directory". Second Life Wiki . Получено 1 октября 2014 г.
  14. ^ «Second Life исполняется 10 лет: что он сделал не так и почему у него может быть своя вторая жизнь». 23 июня 2013 г. Архивировано из оригинала 6 октября 2014 г. Получено 1 октября 2014 г.
  15. ^ Патхак, Нилакши (29 июля 2017 г.). «Вторая жизнь — создайте свой виртуальный мир с помощью воображаемых историй».
  16. ^ ab "Условия и положения". Linden Lab .
  17. ^ "Teens in Second Life". 9 февраля 2012 г. Получено 1 октября 2014 г.
  18. Hatmaker, Taylor (13 января 2022 г.). «Создатель Second Life возвращается, чтобы консультировать оригинальную компанию метавселенной». TechCrunch . Получено 1 мая 2023 г.
  19. ^ Ау, Вагнер Джеймс. Создание Second Life , стр. 19. Нью-Йорк: Коллинз. ISBN 978-0-06-135320-8
  20. Linden Lab (11 февраля 2002 г.). «Linden Lab дебютирует, компания, посвященная 3D-развлечениям». Архивировано из оригинала 19 июля 2009 г. Получено 10 июня 2009 г.
  21. Linden Lab (30 октября 2002 г.). «Linden Lab объявляет название нового онлайн-мира «Second Life» и доступность бета-программы». Архивировано из оригинала 18 июля 2009 г. Получено 10 июня 2009 г.
  22. ^ Дабнер, Стивен (13 декабря 2007 г.). «Филип Роуздейл отвечает на ваши вопросы». The New York Times . Получено 6 марта 2008 г.
  23. ^ "My Virtual Life". Business Week . 1 мая 2006 г. Архивировано из оригинала 5 января 2007 г. Получено 5 января 2007 г.
  24. ^ «Переворот в Linden Lab: Кори Ондрейка ушел» . CNET. 11 декабря 2007 года . Проверено 17 августа 2022 г.
  25. ^ the-second-life-economy—first-quarter-2009-in-detail. Для получения последних данных посетите economy_stats, откуда взяты приведенные цифры.
  26. ^ "Emmy Online". Emmyonline.tv. Архивировано из оригинала 21 сентября 2010 года . Получено 19 февраля 2010 года .
  27. ^ Роуздейл, Филип. «Смена работы».
  28. ^ Вагнер, Митч (22 апреля 2008 г.). «Second Life получает нового генерального директора». InformationWeek Business Technology Network . Получено 6 ноября 2009 г.
  29. Хоге, Патрик (20 октября 2010 г.). «Временный генеральный директор Linden Lab уходит в отставку».
  30. ^ "Linden Lab, владелец 'Second Life', уволит 30% своих работников". AOL Inc. Получено 22 марта 2011 г.
  31. ^ "Текущие показатели пользователей Second Life". Secondlife.com . Получено 19 февраля 2010 г. .
  32. ^ «Почему «Вторая жизнь» все еще актуальна?». Motherboard . 29 апреля 2016 г. Получено 4 марта 2017 г.
  33. ^ "Second Life-maker прекращает работу над продолжением VR". TechCrunch . 25 марта 2020 г. Получено 30 марта 2020 г.
  34. Рид, Ниам (25 марта 2022 г.). «Краткая история метавселенной: от начала до сегодняшнего дня». Parker Software . Архивировано из оригинала 17 августа 2022 г. Получено 17 августа 2022 г.
  35. ^ "Метавселенная Цукерберга: Уроки из Second Life". BBC News . 5 ноября 2021 г.
  36. ^ «Происхождение Second Life и ее связь с реальной жизнью». 22 ноября 2006 г. Архивировано из оригинала 30 октября 2021 г. Получено 6 марта 2008 г. – через YouTube.
  37. ^ "Взгляд внутрь метавселенной: виртуальный мир Second Life" . Получено 11 августа 2014 г.
  38. ^ "Linden Lab Official:Teens in Second Life". Second Life Wiki . Linden Lab . 8 февраля 2012 г. Получено 10 июля 2013 г.
  39. ^ "Twitch Help Portal: List of Prohibited Games". twitch.tv . Архивировано из оригинала 15 октября 2024 г. Получено 15 октября 2024 г.
  40. ^ "Alt Account FAQ". Linden Research . Получено 2 сентября 2010 г.
  41. ^ "Вторая жизнь аватары и их реальная жизнь". Web Urbanist. 17 июня 2007 г. Получено 18 июня 2007 г.
  42. ^ "LlEmail". Second Life Wiki . Linden Lab . Получено 27 октября 2008 г.
  43. ^ Пичи, Анна; Чайлдс, Марк, ред. (2011). Переосмысление себя: современные концепции идентичности в виртуальных мирах. Лондон: Springer. С. 2. ISBN 978-085729-360-2. Получено 5 декабря 2013 г. .
  44. ^ ab Boellstorff, Tom (25 августа 2015 г.). Становление совершеннолетним в Second Life: антрополог исследует виртуально человека. Princeton University Press. ISBN 978-0-691-16834-0.
  45. ^ "ReachWorks SecureVend создает Second Life DRM: может ли он остановить кражу контента?". Law Vibe . Архивировано из оригинала 19 октября 2017 г. Получено 5 сентября 2015 г.
  46. ^ "SecureVend™". ReachWorks . Архивировано из оригинала 6 ноября 2015 г. Получено 5 сентября 2015 г.
  47. ^ "Условия обслуживания". Linden Lab . Получено 1 августа 2014 г.
  48. Au, Wagner James (26 сентября 2013 г.). «Renderosity запрещает своим продуктам доступ в Second Life – беспокойство по поводу новых драконовских ToS компании Linden Lab продолжается» . Получено 2 октября 2013 г.
  49. ^ Рейсс, Спенсер (декабрь 2005 г. – январь 2006 г.). "Виртуальная экономика" . Получено 24 ноября 2006 г.
  50. ^ Newitz, Annalee (сентябрь 2006 г.). «Your Second Life Is Ready». Popular Science . Архивировано из оригинала 16 ноября 2006 г. Получено 24 ноября 2006 г.
  51. ^ "Объем экономики Second Life составил 567 миллионов долларов США в 2009 году – рост на 65% по сравнению с 2008 годом" . Получено 1 октября 2014 года .
  52. ^ ab "Инфографика: 10 лет Second Life". 20 июня 2013 г. Получено 5 августа 2014 г.
  53. ^ Au, Wagner J. (24 марта 2009 г.). «Лучший предприниматель в сфере вторичной жизни, обналичивающий 1,7 млн ​​долларов США в год; среди самых высокооплачиваемых — мебель, организация мероприятий» . Получено 30 марта 2009 г.
  54. ^ "Дорогая ошибка". Hypergrid Business . 21 марта 2012 г. Получено 21 июля 2018 г.
  55. ^ "IBM ныряет в Second Life". IBM developerWorks . 19 января 2010 г. Получено 21 июля 2018 г.
  56. ^ "Что такое Second Life? - Определение с WhatIs.com". Whatis.techtarget.com . Получено 1 августа 2014 г. .
  57. ^ "Second Life Economic Data". Secondlife.com . Получено 19 февраля 2010 г.
  58. ^ "Linden Lab открывает исходный код Second Life Software". Linden Lab . 8 января 2007 г. Архивировано из оригинала 4 марта 2008 г. Получено 8 января 2007 г.
  59. Phoenix Linden (8 января 2007 г.). «Принимая неизбежное». Linden Lab . Получено 8 января 2007 г.
  60. Оз Линден (9 июля 2007 г.). «Что означает LGPL для зрителей Second Life?». Linden Lab . Получено 9 июля 2010 г.
  61. Oz Linden (11 августа 2013 г.). «Справочник сторонних наблюдателей». Linden Lab . Получено 8 ноября 2013 г.
  62. Оз Линден (16 августа 2012 г.). «Проект с открытым исходным кодом улучшает рендеринг графики». Linden Lab . Получено 8 ноября 2013 г.
  63. ^ "libopenmetaverse". libopenmetaverse.org. Архивировано из оригинала 6 апреля 2009 г. Получено 27 октября 2008 г.
  64. Оз Линден (21 мая 2019 г.). «Альтернативные зрители». Linden Lab .
  65. ^ "Key". Linden Lab . 25 августа 2007 г. Получено 1 октября 2007 г.
  66. Эмброуз, Фрэнк (12 января 2009 г.). "Обновление сетки Second Life от FJ Linden" . Получено 20 января 2009 г.
  67. Эмброуз, Фрэнк (4 марта 2009 г.). "Состояние сети" . Получено 4 марта 2009 г.
  68. ^ Роздейл, Филип (13 декабря 2007 г.). «Филип Роздейл отвечает на ваши вопросы о второй жизни». The New York Times . Получено 18 декабря 2007 г.
  69. ^ "AssetServer". Open Simulator . Получено 28 ноября 2019 г. .
  70. ^ "Release Notes/Second Life Server/11". Linden Lab. Сентябрь 2011 г. Получено 19 февраля 2010 г.
  71. ^ "Second Life Havok 4 – без задержек с 2000–3400 физическими примами" . Получено 19 февраля 2010 г.
  72. ^ Гринемайер, Ларри (17 октября 2005 г.). «Открытые двери к инновациям». InformationWeek . Получено 14 ноября 2006 г.
  73. Конрад, Рэйчел (12 декабря 2007 г.). «Технический директор Second Life уходит в отставку». The Boston Globe .
  74. ^ "LugRadio Эпизод 42 – Я отличный водитель". LugRadio . 16 января 2006 г. Получено 24 ноября 2006 г.
  75. ^ "Обновление 2021 года: жизнь в облаке". Сообщество Second Life . Linden Lab. 5 января 2021 г. Получено 17 апреля 2021 г.
  76. ^ "SL Hungary: Ссылки / Все ссылки". En.slhungary.hu. Архивировано из оригинала 20 февраля 2008 г. Получено 27 октября 2008 г.
  77. ^ "Second Life Musicians". songularity.org. Архивировано из оригинала 2 октября 2013 г. Получено 19 октября 2012 г.
  78. ^ "Самандириэль". Вторая жизнь .
  79. ^ "48-часовой кинопроект Machinima". 48HFP . Получено 23 января 2015 г.
  80. ^ "Спорт". Second Life . Получено 12 декабря 2019 г.
  81. ^ "General Games". Second Life . Получено 12 декабря 2019 г.
  82. ^ "usmpvirtual.edu.pe" . Получено 1 октября 2014 г. .
  83. ^ Хартли, Мелисса Д.; Ладлоу, Барбара Л.; Дафф, Майкл К. (2015). «Second Life®: виртуальная трехмерная иммерсивная среда для курсов подготовки учителей в программе дистанционного образования». Rural Special Education Quarterly . 34 (3): 21–25. doi :10.1177/875687051503400305. ISSN  8756-8705. S2CID  146183533.
  84. ^ "Yahoo!". secondlifeinsider.com . Архивировано из оригинала 13 мая 2008 г. Получено 23 июля 2007 г.
  85. ^ http://technology.timesonline.co.uk/tol/news/tech_and_web/article1832158.ece
  86. ^ "Остров дипломатии в Second Life" Архивировано 7 ноября 2009 г. в Wayback Machine , Дипломатический квартал, Виртуальная дипломатическая академия, Деревня управления Интернетом
  87. ^ "SecondLife Insider confirmed". Secondlifeinsider.com. 22 мая 2007 г. Архивировано из оригинала 13 мая 2008 г. Получено 19 февраля 2010 г.
  88. ^ "Швеция откроет посольство в Second Life". Sweden.se. Agence France-Presse. 26 января 2007 г.
  89. Бильдт, Карл (30 января 2007 г.). «Карл Бильдт: Хейя Олле Вестберг!» . Проверено 13 февраля 2007 г.
  90. ^ "Сербия входит во вторую жизнь". Metaverse.acidzen.org. Архивировано из оригинала 24 июля 2011 г. Получено 27 октября 2008 г.
  91. ^ "Сербия входит в Second Life | Обновление Second Life". Secondlifeupdate.com. 19 ноября 2007 г. Получено 27 октября 2008 г.
  92. ^ "Новости посольства Эстонии: оно открыто!". Saatkond.typepad.com. 4 декабря 2007 г. Получено 27 октября 2008 г.
  93. ^ "SLurl: Ссылки на основе местоположения в Second Life". Slurl.com . Получено 27 октября 2008 г.
  94. ^ "У СЕРБИИ большие планы на Second Life". Aibo.typepad.com. 20 ноября 2007 г. Архивировано из оригинала 29 июня 2012 г. Получено 19 февраля 2010 г.
  95. ^ "Виртуальное посольство Мальдив". Secondlifeinsider.com. 22 мая 2007 г. Архивировано из оригинала 13 мая 2008 г. Получено 19 февраля 2010 г.
  96. ^ "Second Life Israel, The Jerusalem Post". Архивировано из оригинала 8 июля 2012 года.
  97. ^ «Добро пожаловать на Мальту в Second Life». The Times . Мальта. 13 марта 2008 г.
  98. ^ «Дайте мне эту онлайн-религию». NBC News. 21 мая 2007 г. Архивировано из оригинала 28 сентября 2013 г. Получено 19 февраля 2010 г.
  99. ^ "Англиканская церковь в Second Life". Slangcath.wordpress.com . Получено 27 октября 2008 г.
  100. Лопес, Мигель (19 июня 2007 г.). «Жители англиканской общины Second Life строят средневековый собор». Wired . Получено 19 февраля 2010 г.
  101. ^ Первая Конгрегация Второй Жизни UU. Fuucsl.org. Получено 21 сентября 2013 г.
  102. ^ "Вторая жизнь. Посещение Мекки для хаджа | Sky News | Технологии". Sky News . Получено 8 марта 2009 г.
  103. ^ "Группа гуманизма SL". 28 октября 2007 г.
  104. ^ «Виртуальный мир, реальные эмоции: отношения в Second Life». CNN iReport . 15 декабря 2008 г. Получено 21 марта 2011 г.
  105. Вагнер, Митч (26 мая 2007 г.). «Секс в Second Life». InformationWeek . Архивировано из оригинала 13 декабря 2010 г. Получено 21 марта 2011 г.
  106. ^ "Рейтинги зрелости – Second Life" . Получено 21 марта 2011 г.
  107. Уэллс, Destiny (23 января 2007 г.). «BDSM расцветает в Second Life». The Register . Получено 21 марта 2011 г.
  108. ^ Bardzell, Shaowen ; Odom, William (август 2008 г.). «Опыт воплощенного пространства в виртуальных мирах: этнография сообщества Second Life». Космос и культура . 11 (3). SAGE Journals : 239–259. CiteSeerX 10.1.1.472.686 . doi :10.1177/1206331208319148. ISSN  1206-3312. LCCN  99301909. OCLC  535496255. S2CID  146711299 – через ResearchGate . 
  109. ^ Эбботт, Миле (20 мая 2014 г.). «Когда отношения SecondLife становятся реальными». Источник новостей SLE . Получено 28 ноября 2019 г.
  110. ^ «Виртуальный мир, реальные эмоции: отношения во второй жизни». CNN Living. 12 марта 2007 г. Архивировано из оригинала 2 апреля 2012 г. Получено 7 мая 2012 г.
  111. ^ Клифт, Памала, «Справочник Вирджина по виртуальным отношениям», Глава 6, 2012 (CreateSpace) ISBN 1463666993 
  112. ^ "Химия в Second Life". Journal.chemistrycentral.com . Получено 19 февраля 2010 г. .
  113. ^ «Second Life исполняется 10 лет: что он сделал не так и почему у него может быть своя вторая жизнь – Tech News and Analysis». Gigaom.com. 23 июня 2013 г. Архивировано из оригинала 6 октября 2014 г. Получено 1 августа 2014 г.
  114. ^ "Second Life нацеливается на корпоративный сектор, поскольку карантинные меры по ограничению поездок кусаются". Skift . 23 марта 2020 г. Получено 30 марта 2020 г.
  115. Доутри, Адам (21 июня 2007 г.). "Питер Строган". Variety . Получено 8 июня 2023 г. .
  116. ^ "New World Cinema: Дэвид Финчер когда-то хотел снять фильм о второй жизни, но вместо этого он снял фильм о Facebook". New World Notes . Получено 8 июня 2023 г.
  117. ^ Фостер, Андреа Л. (13 июля 2007 г.). «Смерть виртуального кампуса» (PDF) . Хроника высшего образования . Архивировано из оригинала 4 мая 2016 г. Получено 4 мая 2016 г.
  118. ^ ab Young, Jeff (21 апреля 2010 г.). «Woodbury U. Banned From Second Life, Again». The Chronicle of Higher Education . Архивировано из оригинала 8 октября 2012 г. Получено 26 сентября 2012 г.
  119. Грир, Джефф (22 апреля 2010 г.). «Калифорнийский колледж теряет вторую жизнь во второй раз». US News & World Report . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 г. Получено 26 сентября 2012 г.
  120. ^ Питер Ладлоу и Марк Уоллес, The Second Life Herald: Виртуальный таблоид, ставший свидетелем рассвета Метавселенной , MIT Press , 2007, ISBN 978-0-262-12294-8 
  121. ^ Константинеску, Диана и Деку, Андрей, «Социальное сотрудничество в виртуальных мирах: старые социальные явления, возникающие в новых средах» (1 октября 2008 г.). doi :10.2139/ssrn.2000872
  122. Au, James Wagner (15 января 2007 г.). «Fighting the Front». New World Notes . Получено 14 февраля 2007 г.
  123. Zonk (17 января 2007 г.). «Политическая борьба вспыхивает в Second Life». Slashdot . Получено 14 февраля 2007 г.
  124. ^ Хатчеон, Стивен (25 января 2007 г.). "Виртуальная расовая война расстраивает Second Life". Материалы . Архивировано из оригинала 27 февраля 2007 г. Получено 14 февраля 2007 г.
  125. Беркман, Оливер (20 января 2007 г.). «Взрывающиеся свиньи и залпы выстрелов, когда Ле Пен открывает штаб-квартиру в виртуальном мире». The Guardian . Лондон . Получено 14 февраля 2007 г.
  126. ^ Ghaz (16 февраля 2007 г.). "Как начать бунт в Second Life". forumite.com . Архивировано из оригинала 22 сентября 2007 г. . Получено 16 февраля 2007 г. .
  127. ^ «Я увижу ваш миллион... и подниму вам миллион» Официальный блог Second Life. Blog.secondlife.com. Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Получено 27 октября 2008 года .
  128. ^ "Цифры Linden's Second Life и желание прессы верить". Corante . Архивировано из оригинала 1 января 2007 года . Получено 18 июня 2007 года .
  129. Роуз, Фрэнк (24 июля 2007 г.). «Как Мэдисон-авеню тратит миллионы на заброшенную вторую жизнь». Wired . Получено 8 марта 2009 г.
  130. ^ Рольф, Шон. «Фальшивая экономика Second Life». The Register . 20 февраля 2007 г. Получено 30 марта 2009 г.
  131. ^ "'Червь' атакует мир Second Life". BBC News . 20 ноября 2006 г. Получено 23 января 2007 г.
  132. ^ "Second Life Bug Tracker". jira.secondlife.com . Получено 11 января 2020 г. .
  133. Дженнингс, Скотт (24 августа 2010 г.). «Клиент находится в компиляторе врага». Broken Toys. Архивировано из оригинала 10 августа 2013 г. Получено 10 июля 2013 г.
  134. ^ Mistral, Pixeleen. «Ban Hammer Smashes Emerald – Phox Threatens Linden Tell-All». The Alphaville Herald . Получено 16 января 2020 г.
  135. ^ "Сторонние зрители". secondlife.com .
  136. ^ Mistral, Pixeleen. «Emerald In Disgrace!!! Philip Linden Wars Against Malicious Viewer!!!». The Alphaville Herald . Получено 16 января 2020 г.
  137. ^ Лион, Джессика (3 сентября 2010 г.). «Из пепла...» Wordpress: Блог Джессики Лион . Получено 16 января 2020 г.
  138. ^ «Linden Lab отказывается от Second Life? – Hypergrid Business». 20 июня 2014 г.
  139. ^ "Азартные игры запрещены в Second Life" . Получено 26 июля 2007 г.
  140. ^ "Ginko Financial's End-Game". The Alpha Herald . 6 августа 2007 г. Получено 28 ноября 2019 г.
  141. ^ «Банковские операции запрещены в Second Life». 12 июня 2023 г.
  142. Сайдел, Робин (23 января 2008 г.). «Не унывайте, Бен: ваша экономика не так плоха, как эта. В вымышленном мире «второй жизни» банки действительно терпят крах». The Wall Street Journal .
  143. Tateru Nino (6 января 2008 г.). «Сетка Second Life закрыта из-за проблем с активами – Massively». Massively.com . Получено 27 октября 2008 г.
  144. ^ "РЕШЕНО] Проблемы с сервером активов "Официальный блог Second Life". Blog.secondlife.com . Получено 27 октября 2008 г.
  145. ^ Элоиза ПастерПодано в: LSL, Gridbugs (12 июня 2007 г.). "Проблемы с сервером ресурсов – Second Life Insider". Secondlifeinsider.com . Получено 27 октября 2008 г.
  146. ^ "ОБНОВЛЕНО] Испытываете потерю инвентаря? Читайте дальше... "Официальный блог Second Life". Blog.secondlife.com. Архивировано из оригинала 2 октября 2013 г. Получено 27 октября 2008 г.
  147. ^ "Инициатива по сокращению потерь инвентаря "Официальный блог Second Life". Blog.secondlife.com. Архивировано из оригинала 2 октября 2013 г. Получено 27 октября 2008 г.
  148. ^ "#SVC-114] Мета-проблема: Потеря инвентаря: проблемы, исправления, разработка – Second Life Issues". Jira.secondlife.com . Получено 27 октября 2008 г.
  149. ^ "Open Letters News, 5/1/2007". Архивировано из оригинала 3 мая 2007 года . Получено 15 июня 2007 года .
  150. ^ "Project Open Letter". Архивировано из оригинала 2 июня 2007 г. Получено 8 июня 2007 г.
  151. ^ "Ответ на Открытое письмо". Архивировано из оригинала 6 мая 2007 г. Получено 8 июня 2007 г.
  152. ^ Линден, Робин (8 сентября 2006 г.). "Срочное объявление о безопасности" . Получено 18 ноября 2006 г.
  153. Linden Lab (8 сентября 2006 г.). «Second Life Security Bulletin». Архивировано из оригинала 25 октября 2006 г. Получено 18 ноября 2006 г.
  154. ^ Линден, Ян (22 сентября 2006 г.). "Обновление о нарушении безопасности" . Получено 18 ноября 2006 г.
  155. ^ «Использование CopyBot и подобных инструментов является нарушением ToS». Linden Lab . 14 ноября 2006 г. Получено 9 сентября 2007 г.
  156. Linden Lab (24 июня 2019 г.). «Подача жалобы DMCA онлайн».
  157. Крейг, Кэтлин (18 мая 2006 г.). «Second Life Land Deal Goes Sour». Wired . Получено 14 марта 2010 г.
  158. ^ "SL business jues for copyright infringement". Reuters.com . 3 июля 2007 г. Архивировано из оригинала 7 июля 2007 г. Получено 14 марта 2008 г.
  159. ^ Хан, Урми (25 ноября 2008 г.). «Иск о Second Life для проверки того, насколько юрисдикция судов распространяется на виртуальный мир» . The Daily Telegraph . Лондон. Архивировано из оригинала 11 января 2022 г. Получено 14 марта 2010 г.
  160. Larson, Erik (20 апреля 2009 г.). «Taser подал в суд на создателя виртуального мира Second Life из-за продажи оружия». Bloomberg.com . Получено 14 марта 2010 г.
  161. Хилл, Кашмир (18 сентября 2009 г.). «Судебный процесс дня: как оторваться от поддельных виртуальных секс-игрушек». Abovethelaw.com. Архивировано из оригинала 23 сентября 2009 г. Получено 14 марта 2010 г.
  162. Дюранске, Бенджамин (4 октября 2007 г.). «Брэгг против Linden Lab — конфиденциальное урегулирование достигнуто; «Марк Уобегон» вернулся в Second Life». Virtuallyblind.com . Получено 14 марта 2010 г.
  163. ^ Дюранске, Бенджамин (3 декабря 2007 г.). «Иск создателей контента Second Life против Томаса Саймона (также известного как Аватар «Rase Kenzo») урегулирован; подписанное решение суда о согласии подано». Virtuallyblind.com . Получено 27 октября 2008 г.
  164. Нино, Татеру (6 мая 2009 г.). «Taser International против Linden Lab: иск прекращен!». Massively.com . Получено 14 марта 2010 г.
  165. ^ "Eros v. Linden Update". 3d Internet Law. 30 января 2010 г. Получено 14 марта 2010 г.
  166. ^ "Групповой иск против Second Life". CNET. 3 мая 2010 г. Получено 4 мая 2010 г.
  167. ^ "Протест на открытых пространствах закрывает Nautilus Sim!". The Alphaville Herald . Foo.secondlifeherald.com . Получено 9 июля 2014 г.
  168. ^ "empty". ace-exchange.com . Архивировано из оригинала 7 февраля 2009 г.
  169. ^ "Land – Second Life". Blogs.secondlife.com . Получено 9 июля 2014 г. .
  170. ^ Тердиман, Дэниел (12 апреля 2006 г.). "Фальшивые дети, виртуальный секс" . Получено 18 ноября 2006 г.
  171. Лейдон, Джон (13 декабря 2006 г.). «Home Office to clean up Sadville?». The Register . Получено 15 февраля 2013 г.
  172. ^ "Запрет на изображения насилия над детьми настоятельно рекомендуется". BBC News . Получено 27 октября 2008 г.
  173. ^ "Новые предложения сделают все непристойные изображения детей незаконными". Министерство юстиции . Justice.gov.uk. Архивировано из оригинала 21 ноября 2008 г. Получено 27 октября 2008 г.
  174. ^ "Великобритания собирается запретить мультфильмы о сексуальном насилии над детьми". The Register .
  175. Кейт Коннолли в Берлине (8 мая 2007 г.). «Германия расследует детскую порнографию в Second Life». The Guardian . Лондон . Получено 27 октября 2008 г.
  176. ^ "CNN.com – Срочные новости, США, мир, погода, развлечения и видео новости". Архивировано из оригинала 2 июня 2008 г.
  177. ^ "Second Life 'жестокое обращение с детьми' заявление". BBC News . Получено 27 октября 2008 г. .
  178. ^ "Круглый стол читателей: заявление о "виртуальном изнасиловании" возвращает бельгийскую полицию к жизни | Бенджамин Дюранске". Virtuallyblind.com . Получено 27 октября 2008 г.
  179. ^ «Обвинения в отношении детской порнографии в Second Life» Официальный блог Second Life. Blog.secondlife.com . Получено 27 октября 2008 г.
  180. ^ "Familles de France veut interdire Second Life" . JDN: Journal du Net (на французском языке). 4 июня 2007 г. Проверено 10 января 2020 г.
  181. ^ "Linden Lab Official:Teens in Second Life". Linden Lab. 9 февраля 2012 г. Получено 15 февраля 2013 г.
  182. ^ «Условия обслуживания». Linden Lab .
  183. ^ ab "Рейтинги зрелости". База знаний Second Life . Получено 27 августа 2011 г.
  184. ^ Linden Lab . «Условия обслуживания Second Life». Архивировано из оригинала 16 февраля 2007 г. Получено 18 ноября 2006 г.
  185. ^ ab "Условия обслуживания Second Life". Linden Lab . 20 ноября 2006 г. Получено 23 января 2007 г.
  186. ^ "Second Life Land Deal Goes Sour". Wired . 18 мая 2006 г. Получено 27 октября 2008 г.
  187. ^ "Gamasutra – Судья выносит решение против условий обслуживания Second Life". Gamasutra.com . Получено 27 октября 2008 г.
  188. ^ "Брэгг против Linden Lab – Достигнуто конфиденциальное урегулирование; 'Марк Уобегон' снова в Second Life | Бенджамин Дюранске". Virtuallyblind.com . Получено 27 октября 2008 г.
  189. ^ "Second Life, мир, придуманный, созданный и больше не принадлежащий его жителям". VintFalken.com. Архивировано из оригинала 25 декабря 2008 года . Получено 27 октября 2008 года .
  190. ^ "TechnoLlama: Bragg v Linden Lab". Technollama.blogspot.com. 19 октября 2007 г. Получено 27 октября 2008 г.
  191. Mistral, Pixeleen: «Strokerz Toyz/Eros LLC подает коллективный иск против Linden Lab!!!» Alphaville Herald, 15 сентября 2009 г.
  192. Wired.com: «[PDF] Ef iling», Wired.com, архив 28 октября 2009 г., на Wayback Machine .
  193. ^ "Эхо Брэгга: Эванс и др. против Linden Lab". Жизнь в современном мире . 22 апреля 2010 г.
  194. ^ "Google Академия". Google Академия.
  195. ^ "Возврат денег забаненным игрокам Second Life!! ШОК!!! | The Alphaville Herald". alphavilleherald.com .
  196. ^ "United States District Court" (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 13 августа 2014 г.
  197. ^ "Бывший губернатор выступает в Second Life". Joystiq.com . 1 сентября 2006 г.
  198. ^ "Интервью | Джордж Р. Р. Мартин". georgerrmartin.com . Bantam . Получено 20 августа 2024 г. .
  199. ^ "Пол Левинсон дал интервью в Second Life об эволюции медиа и научной фантастике". Infinite Regress.tv . 2007.
  200. ^ "Чарли Стросс в Second Life в эту субботу". BoingBoing . 2008.
  201. Картер, Билл (4 октября 2007 г.). «Вымышленные персонажи тоже живут виртуальной жизнью». The New York Times .
  202. ^ "Звезды "Офиса" вспоминают сюжетную линию сериала Second Life". Mashable . 17 февраля 2021 г. . Получено 28 июня 2023 г. .
  203. ^ ab Wagner, C. (2009). «Обучение действием с Second Life – Пилотное исследование». Журнал образования в области информационных систем . 20 (2): 249–258.
  204. ^ Good, J.; Howland, K.; Thackray, L. (2008). «Проблемно-ориентированное обучение, охватывающее реальные и виртуальные слова: исследование случая в Second Life». Журнал Ассоциации по технологиям обучения . 16 (3): 163–172. doi : 10.1080/09687760802526681 .
  205. ^ Hayes, ER (май 2006). «Ситуативное обучение в виртуальных мирах: учебная экология Second Life» (PDF) . В материалах конференции AERC : 154–159. Архивировано из оригинала (PDF) 14 октября 2014 г.
  206. ^ ab Salmon, G. (2009). "Будущее для (второй) жизни и обучения" (PDF) . British Journal of Educational Technology . 40 (3): 154–159. doi :10.1111/j.1467-8535.2009.00967.x. Архивировано из оригинала (PDF) 14 октября 2014 г.
  207. ^ Булос, МНК; Хетерингтон, Л.; Уилер, С. (2007). «Вторая жизнь: обзор потенциала трехмерных виртуальных миров в медицинском и санитарном образовании». Журнал медицинской информации и библиотек . 24 (4): 233–245. doi : 10.1111/j.1471-1842.2007.00733.x . PMID  18005298.
  208. ^ ab Beard, L.; Wilson, K.; Morra, D.; Keelan, J. (2009). «Обзор деятельности, связанной со здоровьем, во второй жизни». Журнал медицинских интернет-исследований . 11 (2): e17. doi : 10.2196/jmir.1192 . PMC 2762804. PMID  19632971 . 
  209. ^ abc Harris, H.; Bailenson, JN; Nielsen, A.; Yee, N. (2009). «Эволюция социального поведения с течением времени во второй жизни». Presence: Teleoperators and Virtual Environments . 18 (6): 434–448. CiteSeerX 10.1.1.363.6225 . doi :10.1162/pres.18.6.434. S2CID  1339472. 
  210. ^ Кук, Сара Л.; Ша, Мэнди (15 марта 2016 г.). «Варианты технологий для вовлечения респондентов в самостоятельное заполнение анкет и дистанционное интервьюирование». RTI Press . doi : 10.3768/rtipress.2016.op.0026.1603 .
  211. ^ Хилл, Крейг. «Социальные медиа, социальность и исследования опросов | Wiley». Wiley.com . Wiley Publishing . Получено 14 декабря 2023 г. .
  212. ^ Шульце, У.; Лихи, МН (январь 2009 г.). «Отношения аватара и себя: воплощение присутствия во второй жизни». Труды Icis 2009 г.

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки