Second Life — это онлайн-видеоигра, которая позволяет людям создавать себе аватары , а затем взаимодействовать с другими пользователями и созданным ими контентом в многопользовательском виртуальном онлайн-мире . Разработанный и принадлежащийбазирующейся в Сан-Франциско фирме Linden Lab и запущенный 23 июня 2003 года, он быстро рос в течение нескольких лет, и в 2013 году у него было около миллиона постоянных пользователей. [8] В конечном итоге рост стабилизировался, и к концу 2017 года количество активных пользователей снизилось до «между 800 000 и 900 000». [9] Во многом Second Life похожа на массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры ; тем не менее, Linden Lab подчеркивает, что их творение — не игра: «Нет ни искусственно созданного конфликта, ни поставленной цели». [10]
Доступ к виртуальному миру можно получить бесплатно через собственное клиентское программное обеспечение Linden Lab или через альтернативные сторонние программы просмотра. [11] [12] Пользователи Second Life , также называемые «резидентами», создают виртуальные представления самих себя, называемые аватарами , и могут взаимодействовать с местами, объектами и другими аватарами. Они могут исследовать мир (известный как сетка), знакомиться с другими жителями, общаться, участвовать как в индивидуальных, так и в групповых мероприятиях, строить, создавать, покупать и торговать виртуальной собственностью и услугами друг с другом.
Платформа в основном представляет собой пользовательский контент на основе 3D. Second Life также имеет свою собственную виртуальную валюту — Линден-доллар (L$), которую можно обменять на валюту реального мира. [13] [14] Second Life предназначена для людей в возрасте от 16 лет и старше, за исключением пользователей 13–15 лет, которые ограничены регионом Second Life учреждения-спонсора (например, школы). [15] [16]
Филип Роуздейл основал Linden Lab в 1999 году [17] с намерением разрабатывать компьютерное оборудование, позволяющее людям погружаться в виртуальный мир. В своей самой ранней форме компания изо всех сил пыталась создать коммерческую версию оборудования, известную как «The Rig», которая в форме прототипа представляла собой неуклюжую стальную штуковину с компьютерными мониторами, которые носили на плечах. [18] Это видение превратилось в программное приложение Linden World, в котором люди участвовали в играх, основанных на задачах, и общались в трехмерной онлайн-среде. [19] Эти усилия в конечном итоге превратились в более известную, ориентированную на пользователя Second Life . [20] Хотя он был знаком с метавселенной романа Нила Стивенсона « Снежная катастрофа» , Роуздейл сказал, что его видение виртуальных миров предшествует этой книге, и что он проводил первые эксперименты с виртуальными мирами во время учебы в колледже в Калифорнийском университете. Сан-Диего , где он изучал физику. [21]
Second Life начала привлекать значительное внимание средств массовой информации в 2005 и 2006 годах, включая статью на обложке журнала BusinessWeek , посвященную виртуальному миру и аватару Second Life Анше Чунгу . [22] К тому времени Анше Чанг стала символом Second Life и символом экономических возможностей, которые виртуальный мир предлагает своим жителям. В то же время у сервиса произошел период экспоненциального роста пользовательской базы.
Один из основных разработчиков, Кори Ондрейка , был вынужден уйти с поста технического директора в декабре 2007 года, а Роуздейл сослался на непримиримые различия в методах управления компанией. [23] Тем не менее, платформа продолжала быстро расти, и к январю 2008 года жители провели в общей сложности 28 274 505 часов «внутри мира», и в любой момент в систему заходили в среднем 38 000 жителей. Максимальное зарегистрированное количество аватаров в мире было установлено на уровне 88 200 в первом квартале 2009 года. [24]
Компания Second Life была удостоена награды Technology & Engineering Emmy Awards за развитие онлайн-сайтов с пользовательским контентом в 2008 году, что привлекло внимание средств массовой информации. Роуздейл принял награду, [25] хотя он объявил о планах уйти с поста генерального директора Linden Lab и вместо этого стать председателем совета директоров Linden Lab в марте 2008 года. [26] Роуздейл объявил Марка Кингдона новым генеральным директором с 15 мая 2008 года. [27] В 2010 году Кингдона сменил Роуздейл, который занял пост временного генерального директора. Через четыре месяца Роуздейл внезапно ушел с поста временного генерального директора. В октябре 2010 года было объявлено, что Боб Комин, финансовый директор и главный операционный директор Linden Lab, в ближайшем будущем возьмет на себя пост генерального директора. [28]
Поскольку платформа не смогла продолжить высокие темпы роста после 2009 года, Linden Lab объявила об увольнениях 30% своей рабочей силы в 2010 году. [29] К этому моменту было зарегистрировано около 21,3 миллиона учетных записей, хотя компания не обнародовала никакой статистики относительно фактическое долгосрочное последовательное использование и количество неактивных учетных записей. [30]
Несмотря на предположения относительно фактического размера пользовательской базы, Second Life продолжала иметь коммерческий успех. В 2015 году пользователи Second Life обналичили около 60 000 000 долларов США (60 миллионов долларов США), а предполагаемый ВВП Second Life составил 500 000 000 долларов США (500 миллионов долларов США), что выше, чем в некоторых небольших странах. [31]
Признавая улучшения в вычислительной мощности и особенно в компьютерной графике, Linden Lab начала работу над преемником Second Life , VR-приложением под названием Sansar , запустив публичную бета-версию в июле 2017 года. Уровень популярности был низким, и Linden Lab остановила разработку в 2020 году, чтобы сосредоточить свое внимание. полностью на Second Life . Права на активы Sansar были проданы компании Wookey Search Technologies, которая, как ожидается, продолжит разработку игры без Linden Lab. [32] Second Life , пик использования которой пришелся на первое десятилетие 21-го века, был назван первым примером метавселенной , [ 33] концепции, которую в 2021 году подхватили другие крупные корпорации, такие как Facebook. Будучи заметным предшественником (у которого осталось небольшое количество преданных последователей), он представляет собой несколько примеров социальных проблем и извлеченных уроков виртуальной реальности. [34]
Во время встречи с инвесторами в 2001 году Роуздейл заметил, что участники особенно восприимчивы к совместному творческому потенциалу Second Life . В результате первоначальный игровой фокус Second Life, ориентированный на цели, был смещен в сторону опыта, в большей степени создаваемого пользователями и управляемого сообществом. [35]
Статус Second Life как виртуального мира , компьютерной игры или говорящего устройства часто обсуждается . [ ВОЗ? ] В отличие от традиционных компьютерных игр, Second Life не имеет ни определенной цели, ни традиционной игровой механики или правил. Также можно утверждать, что Second Life — это многопользовательский виртуальный мир, поскольку его виртуальный мир облегчает взаимодействие между несколькими пользователями. Поскольку у него нет каких-либо оговоренных целей, говорить о победе или проигрыше в отношении Second Life неуместно . Точно так же, в отличие от традиционного говорящего [ неопределенно ] , Second Life содержит обширный мир, который можно исследовать и с которым можно взаимодействовать, и его можно использовать исключительно как набор творческих инструментов, если пользователь того пожелает. В марте 2006 года, выступая на Google TechTalks, [36] Роуздейл сказал: «Итак, мы не рассматриваем это как игру. Мы рассматриваем это как платформу».
Раньше Second Life предлагала две основные сетки: одну для взрослых (18+) и одну для подростков. В августе 2010 года Linden Lab закрыла подростковую сеть из-за эксплуатационных расходов. С тех пор пользователи старше 16 лет могут зарегистрировать бесплатную учетную запись. [37] Другие ограниченные учетные записи доступны для преподавателей, которые используют Second Life с младшими школьниками.
В Second Life для симов существует три классификации на основе активности, называемые «Рейтинги» :
За создание учетной записи Second Life или за использование мира в течение любого периода времени плата не взимается . Linden Lab оставляет за собой право взимать плату за создание большого количества нескольких учетных записей для одного человека (5 на семью, 2 в сутки) [38], но в настоящее время не делает этого. Премиум-членство (11,99 долларов США в месяц, 32,97 долларов США в квартал или 99 долларов США в год) расширяет доступ к повышенному уровню технической поддержки, а также автоматически выплачивает стипендию в размере 300 L$ в неделю на учетную запись аватара участника, а через 45 дней после этого членство получит бонус в размере 700 L$, что составит на этой неделе 1000 L$. Эта сумма уменьшилась по сравнению с первоначальной стипендией в размере 500 лирских долларов, которая до сих пор выплачивается старым счетам. Некоторые учетные записи, созданные в более ранний период, могут получить 400 L$. Эта стипендия, если ее перевести в доллары США, означает, что фактическая стоимость расширенной технической поддержки при годовом платеже в размере 72 долларов США составит всего около 14 долларов США, в зависимости от курса обмена валюты. Однако подавляющее большинство случайных пользователей Second Life не выходят за рамки бесплатной «базовой» учетной записи. [ нужна цитата ]
Аватары могут принимать любую форму по выбору пользователей (человеческую, животную, растительную, минеральную или их комбинацию), или жители могут походить на себя такими, какие они есть в реальной жизни. [39] Они могут выбирать даже более абстрактные формы, учитывая, что почти каждый аспект аватара полностью настраиваемый. Культура Second Life состоит из множества действий и моделей поведения, которые также присутствуют в реальной жизни. В одной учетной записи резидента одновременно может быть только один аватар, хотя внешний вид этого аватара может меняться в любом количестве различных форм по желанию резидента. Формы аватаров, как и почти все остальное в Second Life, могут быть либо созданы пользователем, либо куплены заранее. Один человек также может иметь несколько учетных записей и, таким образом, выглядеть несколькими резидентами (несколько учетных записей человека называются alt ). [ нужна цитата ]
Аватары могут путешествовать пешком, бегом, на автомобиле, полете или телепортации. Поскольку Second Life представляет собой огромный виртуальный мир, телепортация используется, когда аватары хотят путешествовать мгновенно и эффективно. Достигнув пункта назначения, они могут путешествовать более традиционными способами с различной скоростью. [ нужна цитата ]
Аватары могут общаться через локальный чат, групповой чат, глобальный обмен мгновенными сообщениями (известный как IM) и голос (публичный, частный и групповой). Чат используется для локализованных публичных разговоров между двумя или более аватарами и виден любому аватару на заданном расстоянии. Мгновенные сообщения используются для частных разговоров либо между двумя аватарами, либо между членами группы, либо даже между объектами и аватарами. В отличие от чата, IM-общение не зависит от нахождения участников на определенном расстоянии друг от друга. Начиная с версии 1.18.1.2 (2 августа 2007 г.) также был доступен голосовой чат, как локальный, так и мгновенный. Мгновенные сообщения могут быть дополнительно отправлены на электронную почту резидента, когда резидент вышел из системы, хотя длина сообщения ограничена 4096 байтами. [40]
Личности в Second Life могут относиться к личности пользователей или создавать их собственный персонаж. Это основано на их решениях о том, как выразить себя. Большинство аватаров — люди, но они могут выбирать между вампирами или животными. Иногда то, что они выбирают, не имеет отношения к их офлайн-я. [41]
В книге «Взросление в Second Life: антрополог исследует виртуальное человечество» антрополог Том Бёлльсторфф отмечает, что интерфейс Second Life разработан с целью отделения виртуальной личности игрока от его физической идентичности. [42] С 2015 года Second Life позволила отображать свое официальное имя в профиле игрока или в качестве его псевдонима, но когда Boellstorff впервые опубликовал книгу в 2008 году, пользователи должны были выбрать фамилию из заранее определенного списка. вариантов. Бёлльсторфф описывает этот менталитет как прямо противоположный менталитету других основных веб-сайтов социальных сетей, где анонимность избегается, а пользователям предлагается четко обозначить связь между своим онлайн- и физическим присутствием. [ нужна цитата ]
Возможность создавать контент и формировать мир Second Life — одна из ключевых особенностей, отличающих эту игру от онлайн-игр. В программное обеспечение встроен инструмент 3D-моделирования, основанный на простых геометрических формах, который позволяет жителям строить виртуальные объекты. Существует также процедурный язык сценариев Linden Scripting Language, который можно использовать для добавления интерактивности объектам. Скульптурные примы («скульптуры»), 3D-сетки , текстуры для одежды или других объектов, анимацию и жесты можно создавать с помощью внешнего программного обеспечения и импортировать. Условия обслуживания Second Life предусматривают, что пользователи сохраняют авторские права на любой создаваемый ими контент, а сервер и клиент предоставляют простые функции управления цифровыми правами (DRM). [15] [43] [44] Однако в августе 2013 года Linden Lab изменила условия обслуживания, чтобы иметь возможность использовать пользовательский контент для любых целей. [45] Новые условия обслуживания запрещают пользователям использовать текстуры из сторонних сервисов текстур, на что некоторые из них прямо указали. [46]
Second Life имеет внутреннюю экономику и виртуальный токен замкнутого цикла, называемый « Линден-доллар (L$)». L$ можно использовать для покупки, продажи, аренды или обмена земли, товаров и услуг с другими пользователями. Linden Dollar — это виртуальный токен замкнутого цикла, предназначенный для использования только на платформе Second Life. Линден-доллары не имеют денежной стоимости и не подлежат обмену на денежную стоимость в Linden Lab. Житель, у которого есть излишек Linden-долларов, заработанных в рамках бизнеса Second Life или экспериментальной игры, может запросить возврат излишка Linden-долларов в PayPal. Linden Lab сообщает, что экономика Second Life заработала 3 596 674 долларов США в результате экономической деятельности в сентябре 2005 года, [47] а в сентябре 2006 года сообщалось, что ВВП Second Life составил 64 миллиона долларов. [48] В 2009 году общий размер экономики Second Life вырос на 65% и составил 567 миллионов долларов США, что составляет около 25% всего рынка виртуальных товаров США. Валовой доход резидентов составил 55 миллионов долларов США в 2009 году, что на 11% больше, чем в 2008 году . в среднем 1,2 миллиона транзакций в день. [50]
В Second Life высокий уровень предпринимательской активности . Жители Second Life умеют создавать виртуальные объекты и другой контент. Second Life уникальна тем, что пользователи сохраняют все права на свой контент, а это означает, что они могут использовать Second Life для распространения и продажи своих творений: на ее онлайн-рынке выставлено 2,1 миллиона товаров. [50] В период своего расцвета, примерно в 2006 году, сотни тысяч долларов ежедневно переходили из рук в руки, поскольку жители создавали и продавали широкий спектр виртуальных товаров. Second Life также быстро стала прибыльной благодаря продаже и аренде виртуальной недвижимости. В 2006 году в Second Life появился первый реальный миллионер; Айлин Граеф, более известная как Анше Чанг (ее аватар), за два с половиной года превратила первоначальные инвестиции в размере 9,95 долларов США в более чем один миллион долларов. Она заработала свое состояние в основном на покупке, продаже и аренде виртуальной недвижимости. [51]
Крупные технологические корпорации пытались использовать Second Life для продвижения продуктов и услуг технически подкованной аудитории Second Life . IBM, например, приобрела 12 «островков» в рамках Second Life для виртуального обучения и моделирования ключевых бизнес-процессов, но с тех пор перешла на другие платформы из-за затрат на обслуживание. [52] [53] Другие, такие как музыканты, подкастеры и новостные организации (включая CNET , Reuters , The Infinite Mind NPR и BBC ) , все присутствовали в Second Life . [54]
К виртуальным товарам относятся здания, транспортные средства, устройства всех видов, анимация, одежда, кожа, волосы, украшения, флора и фауна , а также произведения искусства. Услуги включают управление бизнесом, развлечения и создание пользовательского контента (который можно разбить на следующие шесть категорий: создание, текстурирование, сценарии, анимация, художественное руководство и должность продюсера/спонсора проекта). L$ можно приобрести за доллары США и другие местные валюты на бирже LindeX, предоставляемой Linden Lab. Кошельки клиентов в долларах США, полученные от продаж Linden Dollar на Lindex, чаще всего используются для оплаты собственной подписки Second Life и уровня оплаты; лишь относительно небольшое количество пользователей зарабатывает достаточно прибыли, чтобы запросить возврат средств в PayPal. По данным, опубликованным Linden Lab, в феврале 2009 года около 64 000 пользователей получили прибыль в Second Life , из которых 38 524 заработали менее 10 долларов США, а 233 заработали более 5 000 долларов США. [55] Прибыль получают от продажи виртуальных товаров, аренды земли и широкого спектра услуг.
Second Life включает программу просмотра (также известную как клиент ), выполняющуюся на персональном компьютере пользователя, и несколько тысяч серверов, управляемых Linden Lab.
Linden Lab предоставляет официальные программы просмотра для операционных систем Windows , macOS и большинства дистрибутивов Linux , из которых более известная ChromeOS пока исключена. Средство просмотра визуализирует 3D-графику с использованием технологии OpenGL . Исходный код средства просмотра был выпущен под лицензией GPL в 2007 году [56] [57] и перешёл на LGPL в 2010 году. [58]
В настоящее время существует несколько зрелых сторонних проектов просмотра, наиболее популярным из которых является Firestorm, которые содержат функции, недоступные в «официальном» клиенте Linden Lab, ориентированы на другие платформы или удовлетворяют потребности специалистов и доступности. [59] Основное внимание при разработке сторонних разработчиков уделяется изучению новых идей и работе с Linden Lab над созданием новых функций. [60]
Независимый проект libopenmetaverse [61] предлагает библиотеку функций для взаимодействия с серверами Second Life . libopenmetaverse использовался для создания сторонних программ просмотра без графики.
Linden Lab опубликовала несколько альтернативных программ просмотра , которые волонтеры используют для тестирования программного обеспечения для раннего доступа к предстоящим проектам. [62] Некоторые из этих клиентов функционируют только в «бета-сетке», состоящей из ограниченного числа регионов, на которых выполняются различные версии нестабильного кода тестового сервера.
Каждая полная область (площадь 256×256 метров) в «сетке» Second Life работает на одном выделенном ядре многоядерного сервера. В регионах Homestead используется по 3 региона на ядро, а в регионах Openspace — по 4 региона на ядро, при этом используется проприетарное программное обеспечение на Debian Linux . Эти серверы запускают сценарии в регионе, а также обеспечивают связь между аватарами и объектами, присутствующими в регионе.
Каждый предмет во вселенной Second Life называется активом . Сюда входят формы базовых трехмерных полигональных объектов, официально известных как Primitive Mesh (обычно называемые примитивами или для краткости примитивами ), цифровые изображения, называемые текстурами , которые украшают примитивы, оцифрованные аудиоклипы, форма и внешний вид аватара, текстуры кожи аватара, LSL. сценарии, информация, записанная на карточках и т. д. На каждый актив ссылается универсальный уникальный идентификатор или UUID . [63]
Ресурсы хранятся в кластерах хранения Isilon Systems [64] , включающих все данные, когда-либо созданные кем-либо, кто побывал в мире Second Life . Редко используемые ресурсы выгружаются в хранилище S3 . [65] По состоянию на декабрь 2007 года [обновлять]общая емкость хранилища оценивалась в 100 терабайт серверной емкости. [66] Серверы активов функционируют независимо от симуляторов региона, хотя симуляторы региона действуют как прокси-сервер для клиента и запрашивают данные объекта с серверов активов, когда новый объект загружается в симулятор. [67] Местные жители обычно называют региональными симуляторами симуляторы .
Каждый экземпляр сервера запускает физическую симуляцию для управления столкновениями и взаимодействиями всех объектов в этом регионе. Объекты могут быть нефизическими и неподвижными или активно физическими и подвижными. Сложные формы могут быть объединены в группы, содержащие до 256 отдельных примитивов. Кроме того, аватар каждого игрока рассматривается как физический объект, поэтому он может взаимодействовать с физическими объектами в мире. По состоянию на 9 июля 2014 года [обновлять]в симуляторах Second Life для всей динамики мира используется физический движок Havok 2011.2 . [68] Этот движок способен моделировать тысячи физических объектов одновременно. [69]
Linden Lab стремится использовать технологии открытых стандартов и использует бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом , такое как Apache , MySQL , Squid и Linux . [70] План состоит в том, чтобы перевести все на открытые стандарты путем стандартизации протокола Second Life . Кори Ондрейка , бывший технический директор [71] компании Second Life , заявил в 2006 году, что через некоторое время после того, как все будет стандартизировано, и клиент, и сервер будут выпущены как бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом. [72]
В январе 2021 года Linden Lab завершила миграцию всех своих сервисов и баз данных на серверы AWS . [73]
В январе 2007 года был основан OpenSimulator как проект симулятора с открытым исходным кодом . Целью этого проекта является разработка серверного программного обеспечения с полным открытым исходным кодом для клиентов Second Life . OpenSIM имеет лицензию BSD , написан на C# и может работать в среде Mono . С 2008 года начали появляться альтернативные гриды, и многие из них допускают перекрестное посещение других гридов через протокол гипергрида [74] с использованием OpenSimulator.
Жители Second Life творчески выражают себя посредством адаптации художественных выставок в виртуальном мире, живой музыки, [75] живого театра [76] и машинимы [77] , а также других форм искусства.
В Second Life Grid происходит широкий спектр развлекательных мероприятий, как соревновательных, так и несоревновательных, включая как традиционные виды спорта [78], так и сценарии, подобные видеоиграм. [79]
Second Life используется в качестве образовательной платформы многими учреждениями, такими как колледжи, университеты, библиотеки и государственные учреждения. С 2008 года Университет Сан-Мартин-де-Поррес в Перу [80] разрабатывает прототипы перуанских археологических зданий Second Life и готовит учителей для этой новой парадигмы образования. Департамент специального образования Университета Западной Вирджинии (WVU) широко использовал Second Life в образовании и предоставил сертификаты преподавания и дипломы по семи различным программам дистанционного образования. [81] WVU запустил пилотную программу в компьютерной лаборатории колледжа весной 2011 года.
Мальдивы были первой страной , открывшей посольство в Second Life . [82] [83] Посольство Мальдивских островов расположено на «Острове дипломатии» Second Life , где посетители смогут поговорить лицом к лицу с послом, созданным компьютером, о визах, торговле и других вопросах. На «Острове Дипломатии» также расположены Дипломатический музей и Дипломатическая академия. Остров создан DiploFoundation в рамках проекта «Виртуальная дипломатия». [84]
В мае 2007 года [85] Швеция стала второй страной, открывшей посольство в Second Life . Посольство, которым управляет Шведский институт , служит продвижению имиджа и культуры Швеции, а не предоставляет какие-либо реальные или виртуальные услуги. [86] Министр иностранных дел Швеции Карл Бильдт заявил в своем блоге, что надеется, что получит приглашение на торжественное открытие. [87]
В сентябре 2007 года Publicis Group объявила о проекте создания острова Сербия в рамках проекта «Сербия в стадии строительства». Проект официально поддерживается Министерством диаспоры правительства Сербии. Было заявлено, что на острове будут расположены музей Николы Теслы , фестиваль труб в Гуча и фестиваль «Выход» . [88] Также планировалось открыть виртуальные инфотерминалы Министерства Диаспоры. [89]
Во вторник, 4 декабря 2007 года, Эстония стала третьей страной, открывшей посольство в Second Life . [90] [91] В сентябре 2007 года Колумбия и Сербия открыли посольства. [92] По состоянию на 2008 год Северная Македония и Филиппины открыли посольства на «Дипломатическом острове» Second Life . [93] В 2008 году Албания открыла посольство в районе Нова Бэй. SL Israel была открыта в январе 2008 года с целью продемонстрировать Израиль мировой аудитории, хотя и без какой-либо связи с официальными израильскими дипломатическими каналами. [94] В 2008 году Мальта открыла посольство на Second Life . [95]
Религиозные организации также начали открывать места виртуальных встреч в Second Life . В начале 2007 года LifeChurch.tv , христианская церковь со штаб-квартирой в Эдмонде, штат Оклахома , и имеющая одиннадцать кампусов в США, создала «Остров опыта» и открыла свой двенадцатый кампус в Second Life . [96] В июле 2007 года в Second Life был основан англиканский собор [97] ; Марк Браун, глава группы, построившей собор, отметил, что существует «интерес к тому, что я называю глубиной, и отход от легкого, пушистого христианства». [98]
Первая унитарная универсалистская конгрегация Second Life была основана в 2006 году. Службы проводятся регулярно, что делает конгрегацию FUUCSL одной из старейших активных общин в Second Life . [99]
Принадлежащий Египту новостной сайт «Ислам онлайн» приобрел землю в Second Life, чтобы позволить мусульманам и немусульманам совершать ритуал хаджа в форме виртуальной реальности, приобретая опыт перед тем, как совершить личное паломничество в Мекку . [100]
Second Life также предлагает несколько групп, отвечающих потребностям и интересам гуманистов , атеистов , агностиков и вольнодумцев . Одной из наиболее активных групп является SL Humanism, которая с 2006 года проводит еженедельные дискуссионные встречи в Second Life каждое воскресенье. [101]
Романтические отношения распространены в Second Life , включая некоторые пары, поженившиеся онлайн. [102] Социальная активность, предлагаемая онлайн-средой, помогает тем, кто может быть социально изолирован. Кроме того, часто встречается секс . [103] Однако для доступа к разделам для взрослых требуется проверка возраста. [104] Существуют также крупные БДСМ- и гореанские сообщества. [105] [106]
Отношения в Second Life были перенесены из виртуальных онлайн-отношений в личные, реальные отношения. Буперкит Мозли и Шукран Фахид, возможно, были первой парой, которая встретилась в Second Life , а затем поженилась в реальной жизни. Буперкит поехал в Соединенные Штаты, чтобы встретиться с Шукраном, и через неделю вернулся с ней в Англию. Они поженились в 2006 году, в 2009 году у них родились мальчики-близнецы, и они до сих пор женаты. Некоторые пары встречаются в Интернете, заводят дружбу и в конечном итоге начинают искать друг друга в реальном мире. [107] Некоторые даже устраивают свадьбы в Second Life , а также в реальной обстановке. [108]
Отношения в виртуальных мирах имеют дополнительное измерение по сравнению с другими социальными сетями , поскольку аватары дают ощущение близости, что делает опыт вуайериста более интенсивным, чем просто текстовая встреча. Сложность этих встреч зависит от уровня вовлеченности людей, стоящих за аватарами, независимо от того, взаимодействуют ли они диссоциативно (только развлечение), иммерсивно (как если бы аватар был ими) или дополняющим образом (то есть они участвуют в реальной жизни). . [109]
Second Life используется для научных исследований, совместной работы и визуализации данных. [110] Примеры включают SciLands , ACS Island, Genome Американского химического общества, SLATE Технологического института Вирджинии и Деревню Элюцианских островов, принадлежащую Nature Publishing Group.
Second Life может стать иммерсивным социальным пространством в реальном времени для людей, в том числе людей с физическими или умственными недостатками, ухудшающими их жизнь, которые часто находят комфорт и безопасность, взаимодействуя через анонимные аватары. (Некоторые ученые полагают, что использование Second Life может даже помочь улучшить двигательные способности людей с болезнью Паркинсона .). [111]
Примером использования Second Life людьми с ограниченными возможностями является Wheelies , широко разрекламированный виртуальный ночной клуб на тему инвалидов, основанный Саймоном Стивенсом .
Радиостанции Shoutcast и Icecast можно транслировать на земельный участок в Second Life . Кодек потоковой передачи — MP3, поскольку AAC и Vorbis в настоящее время не поддерживаются. Есть провайдеры интернет-радио , которые предлагают эти услуги или выбирают их из списка. На момент написания этой статьи медиа на приме (MOAP) не является достаточно надежным способом отображения мультимедиа, поэтому перечисленные сайты лучше всего работают с Parcel Media или Parcel Audio.
Second Life дает компаниям возможность создавать виртуальные рабочие места, позволяющие сотрудникам виртуально встречаться, проводить мероприятия, практиковать любые виды корпоративных коммуникаций, проводить учебные занятия в иммерсивной виртуальной среде обучения 3D , моделировать бизнес-процессы и создавать прототипы новых продуктов.
В 2020 году генеральный директор Second Life Эббе Альтберг объявил о создании микросайта Second Life, который будет служить местом для цифровых встреч, которые будут проходить в условиях глобального социального дистанцирования , самоизоляции и карантина во время пандемии COVID-19 . [112]
В 2007 году режиссер Дэвид Финчер работал со сценаристом Питером Строганом над созданием фильма « Вторая жизнь » по роману Тима Геста « Вторые жизни ». [113] Ходили слухи, что в фильме Саша Барон Коэн играет главного героя Пластиковую Утку, сумасбродного жителя Second Life, который довел до безумия основателя Филипа Роуздейла . [114]
Linden Lab дважды, в 2007 и 2010 годах, запрещала калифорнийскому учебному заведению, Университету Вудбери , иметь представительство в Second Life . 20 апреля 2010 года были удалены четыре принадлежащих университету симулятора, а аккаунты нескольких студентов и преподавателей заблокированы, сообщает The Chronicle of Higher Education . Эдвард Клифт, декан Школы медиа, культуры и дизайна Университета Вудбери, рассказал The Chronicle of Higher Education, что их кампус «был живым, дышащим кампусом в Second Life », включая образовательные пространства, спроектированные в основном студентами, такие как макет представление бывшего Советского Союза и копия Берлинской стены . По словам Клифта, виртуальный кампус «не соответствовал тому, каким его хотела видеть Linden Lab». [115] [116] [117]
Статья в The Chronicle of Higher Education заканчивалась словами: «Тем временем многие люди в Second Life выражали в блогах, что они рады исчезновению виртуального кампуса, утверждая, что он был убежищем для нарушителей спокойствия в виртуальном мире». [116]
В 2004 году в Second Life перекочевала газета The Alphaville Herald , основанная и редактируемая философом Питером Ладлоу , и в последующие годы газета играла заметную роль в репортажах о Second Life и в публичном обсуждении игры. [118] Газету, которая с 2004 по 2009 год была известна как The Second Life Herald , позже редактировала пионер Интернета Марк П. МакКахилл . По мнению ученых Константинеску и Деку, The Alphaville Herald была первой «виртуальной свободной прессой», пионером массовой коммуникации в виртуальных мирах. [119]
В январе 2007 года вспыхнул «виртуальный бунт» между членами Французского национального фронта (ФН), которые создали виртуальный штаб Second Life , и активистами «антирасизма», включая Second Life Left Unity , социалистическую и антикапиталистическую организацию. группа пользователей. [120] [121] [122] [123] С тех пор несколько небольших интернет-организаций взяли на себя некоторую ответственность за подстрекательство к беспорядкам. [124]
Корпоративных маркетологов, особенно в разгар Second Life в культурном духе 2005–2010 годов, обвиняли в чрезмерной доверчивости к реальному охвату и влиянию Second Life . Журналисты предположили, что это может быть частично связано с беспечным принятием общей статистики аккаунта, а не с трудным для определения количеством активных игроков. Причины «раздувания» учетной записи могут включать в себя внутренние системы, которые поощряют создание дополнительных фиктивных учетных записей, таких как «трафик-боты», которые просто остаются неподвижными в магазине, в результате чего система оценивает магазин как популярный, потому что там есть люди, а а также просто простаивающие и долго неактивные аккаунты. [125] [126] В одной статье в Wired рассказывается о маркетологе Coca-Cola, который, лично просматривая его, обнаружил, что Second Life по сути заброшен, но все равно финансировал там маркетинговую кампанию из страха пропустить. [127] [128]
Second Life несколько раз подвергалась атакам со стороны групп жителей, злоупотребляющих инструментами создания для создания объектов, которые беспокоят других пользователей или наносят ущерб системе. Сюда входили объекты серой слизи , которые воспроизводятся бесконечно, в конечном итоге перегружая серверы; [129] орбитальные аппараты , которые выбрасывают аватар так высоко вверх, что они не могут вернуться обратно в разумные сроки без телепортации; клетки , окружающие аватары и не позволяющие им двигаться, и тому подобные инструменты. Хотя в некоторых регионах мира разрешены бои между пользователями, эти объекты использовались для того, чтобы вызвать сбои во всех регионах. Атаки на саму сетку, такие как Grey Goo, строго запрещены в любом месте сетки. Можно было совершать атаки типа «отказ в обслуживании» (DoS) на других пользователей, просто создавая сценарии объектов, которые извергают символы, заполняющие экран, из любого места сетки в местоположение другого аватара, тем самым отключая четкое представление о виртуальном мире. Ошибки в клиентском и серверном программном обеспечении также использовались гриферами для изгнания пользователей, сбоев в работе серверов и возврата контента перед исправлением. [130]
Клиент Emerald был разработан группой пользователей на основе Snowglobe, ответвления клиента Second Life с открытым исходным кодом . Несколько групп утверждали, что программа просмотра Emerald содержала троянский код , который отслеживал данные пользователя и демографические данные таким образом, что разработчики могли позже их восстановить. Одна из этих групп была заблокирована Linden Lab в Second Life после публикации своего открытия. [131] Вскоре после этого члена команды Emerald обвинили в DDOS -атаке на другой сайт. В ответ Linden Lab отозвала одобрение стороннего зрителя Emerald и навсегда заблокировала нескольких разработчиков Emerald. [132] В связи с тем, что произошло с Emerald, Linden Lab ввела новую политику в отношении сторонних зрителей. [133] [134]
Сотрудники службы поддержки и один из разработчиков проекта Emerald, которого не забанили, ушли работать над новым проектом просмотра Phoenix (с использованием части кодовой базы Emerald, но без неофициальных сообщений и какого-либо потенциально вредоносного кода). . [135] Команда Phoenix в настоящее время является разработчиком Firestorm Viewer, ответвления клиента с открытым исходным кодом Second Life «viewer 2.0». [136]
Second Life стала свидетелем ряда противоречий. Проблемы варьируются от технических ( бюджет серверных ресурсов ) до моральной порнографии и юридических ( правовая позиция Linden Dollar , Брэгг против Linden Lab ). Проблемы безопасности также вызывают беспокойство.
В прошлом значительная часть экономики Second Life состояла из предприятий, которые регулируются или запрещены. Изменения в условиях обслуживания Second Life в этом отношении в основном преследовали цель привести деятельность в Second Life в соответствие с различными международными законами, даже несмотря на то, что лицо, ведущее бизнес, может полностью соблюдать законы своей страны.
26 июля 2007 года Linden Lab объявила о запрете азартных игр в мире из-за федеральных и государственных правил в отношении азартных игр в Интернете, которые могут повлиять на Linden Lab, если им будет разрешено продолжать работу. Запрет был немедленно встречен протестами во всем мире. [137]
В августе 2007 года внутренний банк Linden Dollar стоимостью 750 000 долларов США или схема Понци под названием Ginko Financial рухнул из-за массового изъятия средств из банка, вызванного запретом Linden Lab на азартные игры. [138] Последствия этого краха вызвали серьезные проблемы с ликвидностью у других виртуальных «банков Linden Dollar», которые критики уже давно утверждали как мошенничество. Во вторник, 8 января 2008 г., Linden Lab объявила о предстоящем запрете выплаты фиксированных процентов по денежным вкладам в рамках нерегулируемой банковской деятельности в мире. [139] Все банки без реальных уставов закрылись или были преобразованы в виртуальные акционерные общества к 22 января 2008 года. [140] После запрета некоторые компании продолжают предлагать резидентам беспроцентные депозитные счета, такие как e -коммерческий сайт XStreet, который уже принял политику нулевой процентной ставки за 3 месяца до запрета процентной ставки Linden Lab.
Second Life столкнулась с трудностями, связанными с нестабильностью системы. К ним относятся повышенная задержка системы и периодические сбои клиента. Однако некоторые сбои вызваны использованием системой кластера «сервера ресурсов», в котором фактические данные, управляющие объектами, хранятся отдельно от областей мира и аватаров, использующих эти объекты. Связь между главными серверами и кластером активов, по-видимому, представляет собой узкое место , которое часто вызывает проблемы. [141] [142] [143] Обычно, когда объявляется о простое сервера активов, пользователям советуют не строить, не манипулировать объектами и не заниматься бизнесом, в результате чего им остается только общаться и в целом снижается доверие ко всем предприятиям на сетка.
Другая проблема — потеря инвентаря, [144] [145] [146] при которой предметы в инвентаре пользователя, в том числе оплаченные, могут исчезнуть без предупреждения или навсегда перейти в состояние, в котором они не смогут появиться в мире, когда запрошено (выдает ошибку «объект отсутствует в базе данных»). Linden Lab не предлагает никакой компенсации за предметы, утраченные таким образом, хотя изменение политики, внесенное в 2008 году, позволяет учетным записям подавать заявки в службу поддержки в случае потери запасов. Многие предприятия в мире попытаются компенсировать это или восстановить предметы, хотя они не обязаны это делать, и не все могут это сделать. Недавнее изменение в том, как компания обращается с товарами, которые «потеряли родительский каталог», означает, что потеря запасов представляет собой гораздо меньшую проблему и решается быстрее, чем в последние годы. «Время восстановления после потери» сократилось с месяцев (или никогда) до часов, дня или двух для большинства пользователей, но потери запасов все еще существуют.
Second Life функционирует путем потоковой передачи всех данных пользователю в реальном времени через Интернет с минимальным локальным кэшированием часто используемых данных. Ожидается, что пользователь будет иметь пропускную способность Интернета не менее 300 кбит/с для базовых функций. Из-за собственных протоколов связи невозможно использовать службу сетевого прокси для снижения нагрузки на сеть, когда многие люди используют одно и то же местоположение, например, когда они используются для групповых занятий в школе или на предприятии.
Критика обеспечения качества Second Life утверждает, что Linden Lab слишком много внимания уделяет внедрению новых функций в производственную среду вместо исправления давних ошибок, которые в худшем случае приводят к финансовым потерям для пользователей. 30 апреля 2007 г. в Linden Lab было отправлено открытое письмо, подписанное более чем 3000 [147] пользователями, с протестом против процесса обеспечения качества в компании. [148] Linden Lab ответила на открытое письмо. [149]
Компьютерное оборудование и подключение к Интернету, способные плавно отображать высококачественный контент в других MMOG, могут работать плохо в Second Life , что приводит к низкой частоте кадров и неэффективному управлению даже при минимальных графических конфигурациях. Проблема особенно распространена, когда большое количество аватаров собираются в одном месте. Проблема во многом связана с тем, что мир полностью создан пользователями, а большая часть контента, создаваемого пользователями, создается без какой-либо базовой графической оптимизации. В результате преобладают объекты как с неоправданно большим количеством полигонов, так и с текстурами неоправданно высокого разрешения. Пользователям нередко приходится загружать и использовать в десятки раз больше ресурсов, чем фактически требуется для эквивалентного визуального результата. В некоторых областях есть рекомендации по использованию сценариев, которые помогают уменьшить задержку за счет сокращения ресурсов, используемых на стороне сервера, но не решают основную проблему, описанную выше.
Один регион (65 536 м 2 земли, размещенный на одном процессоре ) предназначен для размещения ограниченного числа жителей (40 в «материковых» регионах, до 100 на частных островах), в результате чего некоторые популярные места, такие как точки телепортации, становятся временами недоступны. Участок земли, за который заплатил житель, может стать недоступным из-за того, что другой участок в том же регионе исчерпал лимит аватаров.
8 сентября 2006 года Linden Lab выпустила новостной бюллетень, в котором сообщалось, что их база данных Second Life была скомпрометирована и информация о клиентах, включая зашифрованные пароли и настоящие имена пользователей, вероятно, была получена. [150] [151] Однако позже выяснилось, что хакер на самом деле пытался обмануть внутреннюю денежную систему [152] , и его доступ к личной информации считался случайным, хотя полная тревога все же была поднята. ради безопасности.
Хотя клиент и сервер Second Life используют технологию управления цифровыми правами , визуальные данные объекта в конечном итоге должны быть отправлены клиенту, чтобы он мог быть отрисован; таким образом, неофициальные сторонние клиенты могут их обойти. Одна из таких программ, CopyBot , была разработана в 2006 году как инструмент отладки, позволяющий выполнять резервное копирование объектов, но была немедленно перехвачена для использования при копировании объектов; кроме того, программы, которые обычно атакуют обработку данных на стороне клиента, такие как GLIntercept, могут копировать определенные фрагменты данных. Такое использование запрещено Условиями использования Second Life [153] и может преследоваться по закону в соответствии с Законом об авторском праве в цифровую эпоху .
Linden Lab может заблокировать пользователя, за которым наблюдают за использованием CopyBot или аналогичного клиента, но не заблокирует пользователя просто за загрузку или даже продажу скопированного контента; в этом случае применение Linden Lab закона об интеллектуальной собственности ограничивается положениями «безопасной гавани» DMCA, которые раньше требовали подачи жалобы по DMCA по обычной почте. Однако с 2019 года также доступна электронная форма жалобы DMCA. [154]
Несколько известных компаний в Second Life подали такие иски . в соответствии с мировым соглашением, достигнутым между сторонами. [160] [161] [162] Еще один случай, в котором было достигнуто урегулирование и увольнение, можно найти в деле Eros, LLC против Linden Research, Inc. По состоянию на 7 октября 2010 г. дело было передано на частное посредничество, и 15 марта 2011 г. истцы подали заявление об снятии обвинений. [163]
Большинство пользователей в мире как платящие частные лица также фактически незащищены. Распространенные формы мошенничества, происходящие в мире, включают фиктивные инвестиции и финансовые пирамиды, фиктивных или взломанных продавцов, а также несоблюдение соглашений об аренде земли. Группа виртуальных землевладельцев онлайн подала коллективный иск против компании, утверждая, что компания нарушила закон, когда лишилась своих прав собственности. Истцы утверждают, что изменение условий обслуживания вынудило их либо принять новые условия, которые аннулировали их права владения виртуальной собственностью, либо заблокировать доступ к сайту. [164]
Linden Lab какое-то время предлагала пользователям регионы Openspace : регионы, которые приобретались пакетами по четыре штуки, причем все четыре работали на одном ядре ЦП, предназначенные для размещения рядом с существующим регионом для создания эффекта большего размера. Плата за 4 Openspaces была идентична плате за один частный регион. Однако в марте 2008 года это правило было изменено, чтобы разрешить покупку открытых пространств по отдельности и размещение в другом месте, а также увеличить нагрузку на каждый из них. Открытые пространства были доступны за первоначальный взнос в размере 415 долларов США плюс ежемесячную плату в размере 75 долларов США.
В октябре 2008 года Linden Lab объявила, что используемые для этой цели Openspaces используются не по назначению; на самом деле не было никаких технических ограничений, ограничивающих их использование. Linden Lab подняла ежемесячную плату за Openspace до 125 долларов США, что соответствует стоимости половины региона; добавлен лимит аватаров в 20; и переименовал его в Homestead.
Через неделю после первоначального объявления Linden Lab заявила о намерении добавить технические ограничения. Был анонсирован обновленный продукт Openspace с гораздо меньшим количеством примов, правилом нерезидента и той же ежемесячной стоимостью.
В мае 2009 года компания Linden Lab объявила, что они являются «дедушкой» симуляторов Openspace (теперь переименованных в «Homesteads») после того, как затянувшееся протестное движение [165] вызвало большое количество негативной огласки и профинансировало потенциальные судебные разбирательства. [166] [167]
Некоторое внимание средств массовой информации было уделено сексуальной активности с участием аватаров детской внешности. [168] Великобритания [169] [170] [171] [172] и Германия [173] входят в число стран, изучающих новые законы по борьбе с имитацией детской порнографии . США попытались принять несколько законов, запрещающих имитацию детской порнографии; однако каждый из них был отклонен Верховным судом США как нарушение права на свободу слова, закрепленного Первой поправкой. [174]
По состоянию на май 2007 года две такие страны, Германия и Бельгия, начали полицейское расследование преступлений, связанных с возрастом согласия в Second Life (включая как торговлю невиртуальными фотографиями, так и принудительную виртуальную сексуальную активность с детскими аватарами посредством виртуальной идентичности) . кража ). [175] [176] В ответ Linden Lab выступила с заявлением о том, что любое «изображение сексуальных или непристойных действий с участием несовершеннолетних» является преступлением, подлежащим запрету. [177]
Во Франции консервативный семейный союз Familles de France в июне 2007 года подал в суд на Linden Lab, утверждая, что Second Life предоставила несовершеннолетним доступ к сексуальному контенту, включая рабство , зоофилию и скатофилию , а также азартные игры и рекламу алкоголя, наркотиков или табака. . [178] Linden Lab отметила, что виртуальный мир не предназначен для детей (людей младше 18 лет) из-за взрослого контента и взаимодействия внутри Second Life . Однако несовершеннолетние в возрасте от 13 до 17 лет могут получить доступ к Second Life , но они будут ограничены тем, что они могут видеть или делать, в зависимости от возраста. [179] Мир Second Life разделен на разделы/миры, каждому из которых присвоен рейтинг зрелости, аналогичный фильмам: общий, средний и для взрослых. Несовершеннолетние в возрасте 13–17 лет могут посещать зоны только с общим рейтингом. [180]
Регионы основной сетки Second Life имеют рейтинг «Общий», «Умеренный» или «Взрослый» (ранее «PG», «Зрелый» или «Взрослый»). [181] Сборки, текстуры, действия, анимация, чат или бизнес, носящие взрослый характер, регулируются Условиями обслуживания Second Life [182] и разрешаются только в симуляторах с рейтингом «Умеренный» или «Для взрослых». Сим-карты с общим рейтингом существуют в качестве альтернативы для жителей, которые не хотят проживать в районах, где разрешена деятельность и бизнес, ориентированные на взрослых.
Linden Lab создала «материковый» континент с рейтингом для взрослых под названием Зиндра в ответ на то, что другие его «материковые» континенты в основном являются общими. [181]
Second Life имеет встроенную систему управления цифровыми правами , которая контролирует перемещение текстур, звуков, сценариев и моделей с помощью серверов Second Life в Linden Lab. Однако в какой-то момент эти данные должны быть отправлены на компьютер пользователя для отображения или воспроизведения — проблема, фундаментальная для любой системы, пытающейся применить ограничения к цифровой информации.
В ноябре 2006 года разногласия возникли по поводу инструмента под названием CopyBot , разработанного как часть lib Second Life и предназначенного для того, чтобы позволить пользователям законно создавать резервные копии своих данных Second Life . В течение короткого периода немодифицированный CopyBot позволял любому пользователю копировать элементы или аватары SL (но не скрипты, которые выполняются только на серверах Linden Lab). Более поздние изменения в протоколах SecondLife препятствовали работе неизмененных копий CopyBot. Тем не менее, основная проблема, связанная с возможностью пользователей дублировать отправляемый им контент, остается.
Жителям, копирующим контент, принадлежащий другим пользователям, грозит бан в Second Life , однако Linden Lab до сих пор ни разу не подала в суд ни на одного из этих пользователей за нарушение авторских прав; поскольку авторы-резиденты (а не Linden Lab) сохраняют право собственности на права, неясно, сможет ли Linden Lab сделать это по закону. Тем не менее, Linden Lab соблюдает отправленные им уведомления об удалении резидентного контента согласно DMCA; Подача уведомления об удалении DMCA — это обычная процедура, рекомендуемая Linden Lab в случае незаконной перепродажи контента, защищенного авторским правом, в Second Life .
Любой пользователь, который загружает, публикует или отправляет какой-либо контент, сохраняет права интеллектуальной собственности на этот контент, однако как Linden Lab, так и другие пользователи получают свои собственные права на ваш контент. Linden Lab получает лицензию на контент всего, что пользователь загружает на сервер. В разделе 7.3 условий обслуживания Second Life говорится; «Настоящим вы автоматически предоставляете Linden Lab неисключительную, всемирную, безвозмездную, сублицензируемую и передаваемую лицензию на использование, воспроизведение, распространение, подготовку производных работ, отображение и исполнение контента исключительно с целью предоставления и продвижение услуги».
Пользователь, который загружает свой контент в общедоступное место, также предоставляет лицензию на контент другим пользователям, что позволяет другим пользователям копировать и записывать для использования в Machinima (как указано в разделе 7.4, Политика создания снимков и Machinima). [183]
Независимо от того, какие права и лицензии предоставлены, Linden Lab не несет ответственности за исход любого спора между пользователями или сервером относительно контента. В разделе 10.2 говорится; «Вы освобождаете Linden Lab (и ее должностных лиц, директоров, акционеров, агентов, дочерние компании и сотрудников) от претензий, требований, убытков, обязательств и убытков (фактических и косвенных) любого рода, известных и неизвестных, возникающих в результате или в каким-либо образом связанным с любым спором, который вы имеете или утверждаете, что имеете с одним или несколькими пользователями, включая то, будет ли Linden Lab участвовать в каком-либо разрешении или попытке разрешения спора». Раздел 10.3 повторяет аналогичный отрывок, но касается ответственности Linden Lab в случае любых данных или технических ошибок. [183]
В 2006 году адвокат Марк Брэгг подал в суд на Linden Lab, утверждая, что та незаконно лишила его доступа к его аккаунту [184] после того, как он обнаружил лазейку в системе онлайн-аукционов земли, которая позволяла покупать регионы по ценам ниже резервных . Хотя большинство пользователей и комментаторов считали, что у Брэгга не будет шансов на победу, в результате этого дела произошел ряд юридических событий, в том числе решение суда о том, что части Условий обслуживания Second Life не имеют исковой силы , поскольку являются недобросовестным контрактом . адгезии . [185] Дело в конечном итоге закончилось тем, что виртуальная земля и счет Брэгга были возвращены ему в конфиденциальном внесудебном порядке . [186] Поскольку мировое соглашение не создало юридического прецедента, оно оставило пользователей в замешательстве относительно того, какие законные права они действительно имели в отношении своей виртуальной земли, предметов и учетной записи. Многие юридические аргументы Брэгга основывались на утверждении, рекламируемом на веб-сайте Linden Lab, о том, что виртуальная земля в Second Life может «принадлежать» покупающему пользователю, которое было удалено вскоре после урегулирования спора. [187] [188]
Eros, LLC и Шеннон Грей подали коллективный иск в Окружной суд США в Северной Калифорнии против Linden Research, Inc 15 сентября 2009 г. (Case4:09-cv-04269-PJH). В судебных документах утверждается, что ответчики сознательно и с пользой закрывали глаза на нарушения авторских прав и товарных знаков в рамках сервиса Second Life. [189] [190]
В 2010 году группа запрещенных пользователей SL подала иск против Linden Lab и генерального директора Филипа Роуздейла в тот же Федеральный окружной суд Пенсильвании, где рассматривалось дело Брэгга, с тем же судьей, чтобы разобраться с дальнейшими конфискациями земель и приостановкой аккаунтов со стороны Лаборатория против различных клиентов. [191] В связи с изменениями условий соглашения после дела Брэгга адвокаты ответчиков успешно добились передачи иска в федеральный суд Калифорнии, где рассмотрение дела затянулось на несколько лет. Судья постановил, что есть основания для того, чтобы превратить судебный процесс в групповой иск, и что существует две категории, по которым истцы могут подавать иски. Первичный класс составляли те, кто понес экономический ущерб своим средствам к существованию из-за потери доходов от своего бизнеса в SL . Вторичный класс — это те, кто понес имущественные потери из-за потери земли, денег и виртуальных товаров в инвентарях аватаров. [192] В мае 2013 года адвокат ответчиков заключил мировое соглашение с одним из ведущих адвокатов, которое простым языком согласилось возместить плату за создание региона частным владельцам островов, выплатить владельцам земли 2 липовых доллара за квадратный метр виртуальной земли, возместить все суммы в долларах США и долларах США на счетах истцов на момент приостановки и предоставить истцам возможность либо получить 15 долларов США в качестве компенсации за потерю учетных записей и виртуальных товаров, либо восстановить свои учетные записи для продажи своих товаров на Торговая площадка SL . [193] Мировое соглашение было передано на окончательное слушание в марте 2014 г., после чего истец Майк Лорри возразил по поводу неясности некоторых условий мирового соглашения относительно того, какие именно гонорары будут возмещены. После разрешения этого возражения [194] истцы, подавшие иски до 28 марта 2014 г., через несколько месяцев начали получать компенсацию.
С момента своего дебюта в 2003 году Second Life упоминалась в различных средствах массовой информации, включая литературу, телевидение, кино и музыку. Кроме того, различные деятели таких средств массовой информации сами использовали или использовали Second Life как для своих собственных работ, так и в личных целях.
В сентябре 2006 года бывший губернатор Вирджинии Марк Уорнер стал первым политиком, появившимся в MMO, когда он произнес речь в Second Life . [195] Музыканты последовали этому примеру: Redzone была названа Wired и Reuters первой группой, совершившей тур в рамках Second Life в феврале 2007 года. Затем, в июне 2008 года, автор Чарльз Стросс провел конференцию в Second Life , чтобы продвигать предстоящий роман. [196] Вторая жизнь также занимала видное место и использовалась в качестве инструмента для поиска подозреваемого в телешоу CSI: Нью-Йорк в 2007 году. [197] В американском ситкоме «Офис» Дуайт Шрут ( Рейн Уилсон ), как известно, играет роль игре, особенно в эпизоде « Местная реклама ». [198]
Большая часть опубликованных исследований, проведенных в Second Life , связана с образованием, обучением и сбором данных. В отличие от компьютерных игр, Second Life не имеет заранее определенной цели и позволяет очень реалистично разыгрывать реальные действия в Интернете. [199] В одном из таких исследований была проверена полезность SL в качестве среды практического обучения на старших курсах для студентов, изучающих информационные системы управления. [199] Другой представил тематическое исследование, в котором студентам университета было поручено создать интерактивный опыт обучения, используя SL в качестве платформы. И проблемно-ориентированное обучение, и конструктивизм выступали в качестве педагогических рамок для решения этой задачи: учащиеся работали в группах над проектированием и созданием учебного опыта, который мог бы быть возможен в реальной жизни. [200]
Ситуативное обучение также рассматривалось в SL , чтобы определить, как дизайн и социальная динамика виртуального мира поддерживают, а также ограничивают различные типы обучения. [201] В статье «Будущее (второй) жизни и обучения», опубликованной в Британском журнале образовательных технологий , рассматривается потенциал Second Life для дальнейшего развития инновационных методов обучения. [202] В нем отмечаются тенденции в инновациях SL на сегодняшний день, включая обеспечение реалистичных условий, использование приятных моделируемых сред для групп и связи с другими технологиями обучения. Он также учитывает творческий потенциал , вызванный потенциалом SL по созданию иллюзий трехмерных «пространств» и зданий, и указывает на безграничные творческие образовательные возможности. [202]
Second Life также предлагает потенциал образовательных исследований в области медицины и здравоохранения. Примеры включают международные исследовательские центры, такие как медицинские библиотеки и библиотеки потребительского здравоохранения Second Life (Healthinfo Island — финансируется за счет гранта Национальной медицинской библиотеки США) и VNEC (Виртуальный неврологический образовательный центр — разработанный в Плимутском университете, Великобритания). ). [203]
Среди жителей SL также были проведены исследования, связанные со здравоохранением . [204] Исследования показывают, что поведение из виртуальных миров может быть перенесено в реальный мир. Одно из исследований показывает, что пользователи SL занимаются различными видами деятельности, связанными со здоровьем , которые потенциально влияют на поведение в реальной жизни. [204]
Еще одно направление исследований SL включало отношение аватаров или виртуальных персонажей к «реальному» или реальному человеку. Эти исследования включали изучение социального поведения и выявили два основных последствия. [205] Во-первых, виртуальные личности SL формируют отношение и поведение пользователей в автономном режиме. Исследование показало, что виртуальная и физическая жизнь не являются независимыми, а наши появления и действия имеют последствия как онлайн, так и офлайн. [205] Второй касается экспериментальных исследований и поддерживает идею о том, что виртуальные среды, такие как SL , могут позволить исследовательским программам, в которых люди ведут себя в относительно естественном распространении поведенческих моделей. [205] Удаленный сбор данных в SL должен учитывать вопросы, связанные с вовлечением участников исследования, нагрузкой и их удержанием, а также с точностью собранных данных. [206] [207]
Отношения SL -аватар-я также изучались посредством интервью с резидентами, и были идентифицированы различные проявления отношений аватара-я. Исследование пришло к выводу, что жители SL установили множество отношений с аватаром и «я» в быстрой последовательности, предполагая, что эти отношения с аватаром и «я» могут быть сформированы и активированы стратегически для достижения желаемых образовательных, коммерческих или терапевтических результатов. [208]
Антрополог Том Бёллсторфф описывает антропологические применения изучения Second Life и ее пользовательской базы в книге « Взросление во Second Life: антрополог исследует виртуального человека». Бёллсторфф исследует взаимосвязь между анонимностью и сообществом, когда каждый член сообщества принадлежит к разной степени анонимности, и как это влияет на идею цифровой коллективности. Он также комментирует феномен, когда данные становятся «частью социального контекста», который наблюдается как внутри, так и за пределами Second Life, поскольку наблюдение становится все более интегрированным в повседневную жизнь. Он подчеркивает разницу между понятиями анонимности и псевдонимности, идентифицируя пользователей Second Life как принадлежащих к последней группе людей – хотя их аватары не связаны напрямую с их реальными личностями и репутациями, они создали в этом онлайн-пространстве новые, уникальный эффект создания онлайн-персоны в эпоху цифровых технологий. [42]
С++: 91,4%
Second Life имеет две компиляции LSL, одна из которых компилируется в байт-код LSO и выполняется симулятором в виртуальной машине LSO.
Mono теперь доступен в основной сетке с версией сервера 1.24.3.
Second Life имеет две компиляции LSL,... другая компилируется в IL и выполняется симулятором в Mono VM.