stringtranslate.com

Сё сёги

Shō sōgi (小将棋 'малые шахматы') — разновидность сёги (японские шахматы) XVI века, непосредственный предшественник современной игры. Играли на доске 9×9 с той же расстановкой, что и в современных сёги, за исключением того, что перед королём стояла дополнительная фигура: 'пьяный слон', который превращался в принца, который фактически является вторым королём. Хотя 9×9 может показаться не 'маленьким', он был меньше других вариантов сёги, распространённых в то время, а именно 12×12 chu shogi и 15×15 dai shogi . Согласно « Сё сёги дзусики» , пьяный слон был устранен императором Го-Нара [1] (правил в 1526–1557 гг.), и предполагается, что правило сброса было введено примерно в то же время, положив начало сёги, какими мы их знаем сегодня.

Правила игры

Цель

Цель игры — захватить короля и наследного принца противника (если таковой имеется) или все остальные фигуры.

Игровое оборудование

Два игрока, черные и белые (или 先手сэнтэ и 後手готэ ), играют на доске, размеченной в сетку из 9 рядов (строк) на 9 вертикалей (колонн). Квадраты не различаются по разметке или цвету.

У каждого игрока есть набор из 21 клиновидной детали, немного отличающихся по размеру. От самой большой к самой маленькой (от самой мощной к самой слабой) они следующие:

Большинство английских названий были выбраны в целях соответствия приблизительным эквивалентам в западных шахматах, а не как переводы японских названий.

Каждая фигура имеет свое название в виде двух кандзи , написанных на ее лицевой стороне. На обратной стороне некоторых фигур есть два других символа, часто другого цвета (обычно красного вместо черного); эта обратная сторона перевернута, чтобы указать, что фигура была повышена во время игры. Фигуры двух сторон не отличаются по цвету, но вместо этого каждая фигура имеет форму клина и смотрит вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто контролирует фигуру во время игры.

Таблица деталей

Ниже представлен список элементов игры с их японским представлением:

Англоговорящие иногда называют превращенных слонов лошадьми , а превращенных ладей драконами , по их японским названиям, и обычно используют японское название tokin для превращенных пешек. Серебряных генералов и золотых генералов обычно называют просто silvers и golds .

Символы, выгравированные на оборотах фигур, чтобы указать на повышенный ранг, могут быть красными чернилами и обычно курсивные. Символы на оборотах фигур, которые повышаются до золотых генералов, являются курсивными версиями иероглифа 金 «золото», становясь более курсивными (более сокращенными) по мере уменьшения ценности исходной фигуры. Эти сокращенные символы имеют следующие эквиваленты в печати: 全 для повышенного серебра, 今 для повышенного рыцаря, 仝 для повышенного копья и 个 для повышенного пешки ( токина ). Другая конвенция имеет сокращенные версии оригинальных символов с уменьшенным количеством штрихов: 圭 для повышенного рыцаря, 杏 для повышенного копья, с повышенным серебром тот же 全, что и выше, и と для токина .

Настраивать

Каждая сторона размещает свои фигуры в позициях, показанных ниже, направленных в сторону противника.

То есть первый ранг — |L|N|S|G|K|G|S|N|L| .

Игровой процесс

Игроки поочередно делают ход, причем первыми ходят черные. (Традиционные шахматные термины «черные» и «белые» используются для различения сторон во время обсуждения игры на английском языке, но не являются буквально описательными. В японском языке сторона, делающая ход первой, называется 先手 сэнтэ, а второй игрок называется 後手 готэ.) Ход состоит из перемещения одной фигуры на доске и потенциального продвижения этой фигуры или смещения (взятия) фигуры противника. Каждый из этих вариантов подробно описан ниже.

Движение и захват

Фигура противника захватывается перемещением : То есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, фигура противника перемещается и удаляется с доски. Фигура не может перемещаться на поле, занятое дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой перемещающимся игроком).

Каждая фигура в игре движется по характерной схеме. Фигуры двигаются либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одной из сторон знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одной из сторон знака умножения, × ). Конь является исключением, поскольку он не двигается по прямой линии.

Если пика или пешка — фигуры, которые не могут отступать или ходить в сторону, — продвигается по доске до тех пор, пока не сможет больше двигаться, она должна превратиться в фигуру.

Некоторые фигуры способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения следующие:

Шаговые двигатели

Некоторые фигуры ходят только на одну клетку за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнюю клетку, то движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если там находится фигура противника, она может быть перемещена и захвачена.)

Ходящими фигурами являются король, пьяный слон, золотой генерал, серебряный генерал и 9 пешек с каждой стороны.

Прыгающая часть

Конь может прыгать , то есть он может проходить через любую промежуточную фигуру, будь то дружественная или вражеская, не оказывая никакого влияния ни на одну из них.

Дальнобойная часть

Слон и ладья могут перемещаться на любое количество пустых клеток по прямой линии, ограниченное только краем доски. Если вмешивается фигура противника, ее можно захватить, переместившись на эту клетку и убрав ее с доски. Двигающаяся фигура должна остановиться там, где она забирает, и не может обойти фигуру, которая находится на ее пути. Если вмешивается дружественная фигура, движущаяся фигура ограничена расстоянием, которое не доходит до вмешивающейся фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.

Повышение

Зона продвижения игрока состоит из трех самых дальних рядов, на исходной линии пешек противника и за ее пределами (то есть территория противника при расстановке). Если фигура пересекает доску в пределах зоны продвижения, включая перемещения в зону, из зоны или полностью в нее, то этот игрок может выбрать продвижение фигуры в конце хода. Продвижение осуществляется путем переворачивания фигуры после ее хода, показывая название ее продвигаемой позиции.

Продвижение фигуры имеет эффект изменения того, как эта фигура двигается, пока она не будет удалена с доски. Каждая фигура продвигается следующим образом:

Если пешка, конь или пика достигает самой дальней горизонтали, ее необходимо превратить, поскольку в противном случае у нее не будет возможности сделать ход на последующих ходах.

Отдельные части

Ниже приведены диаграммы, показывающие движение каждой фигуры. Фигуры парные по их продвижению. Фигуры с серым заголовком начинают игру; фигуры с синим заголовком появляются на доске только после продвижения. Забавная нотация Бетцы была включена в скобки для удобства ссылки.

Шах и мат

Когда игрок делает ход таким образом, что король или кронпринц противника может быть захвачен следующим ходом, говорят, что этот ход дает шах королю или кронпринцу; говорят, что король или кронпринц находится под шахом . Если король или кронпринц игрока (единственный в игре) находится под шахом и ни один из легальных ходов этого игрока не выведет короля или кронпринца из-под шаха, ход с шахом также является матом и может фактически выиграть игру.

Игроку не разрешается делать вечный чек .

Конец игры

Игрок, который захватывает короля и кронпринца противника (если он есть), выигрывает игру, как и игрок, который захватывает все остальное, оставляя «голого» (или одинокого) короля или кронпринца. На практике это случается редко, так как игрок сдается, когда ему ставят мат, или в противном случае, когда проигрыш неизбежен. [ необходима цитата ]

Игрок, сделавший незаконный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть смягчено в обычных играх.)

Есть еще один возможный (но довольно редкий) способ закончить игру: повторение (千日手sennichite ). Если одна и та же позиция повторяется четыре раза с одним и тем же игроком, то игра не считается состязанием. (Вспомним, однако, запрет на вечный шах.)

Обозначение игры

Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения ходов сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он происходит от алгебраической нотации, используемой в шахматах , но отличается в нескольких отношениях.

Типичный пример — P-8f . Первая буква обозначает перемещаемую фигуру: P = пешка, L = копье, N = конь, S = серебро, G = золото, B = слон, R = ладья, DE = пьяный слон, K = король. Превращенные фигуры имеют +, добавленный перед буквой. Например, +P для токина (превращенная пешка). За обозначением фигуры следует символ, указывающий тип хода: - для обычного хода и x для взятия. Далее следует обозначение поля, на котором останавливается фигура. Оно состоит из числа, представляющего вертикаль, и строчной буквы, представляющей горизонталь, причем 1a — верхний правый угол (как видно с точки зрения черных), а 9i — нижний левый угол. (Этот метод обозначения полей основан на японской традиции, которая, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, поле 2c обозначается как 2三 на японском языке.)

Если ход дает игроку право на продвижение фигуры, то в конце добавляется + , чтобы обозначить, что продвижение было принято, или =, чтобы обозначить, что оно было отклонено. Например, Nx7c= обозначает взятие коня на 7c без продвижения.

В случаях, когда приведенное выше обозначение неоднозначно, после обозначения фигуры добавляется обозначение стартовой клетки, чтобы было ясно, о какой фигуре идет речь.

Ходы обычно нумеруются как в шахматах. Например, начало игры может выглядеть так:

 1. П-7ф П-3д 2. П-2ф Г-3б 3. П-2е Вx8h+ 4. Sx8h S-2b

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Казо, Жан-Луи; Ноултон, Рик (2017). Мир шахмат: его развитие и вариации на протяжении веков и цивилизаций . Макфарланд. С. 368–9. ISBN 9781476629018.

Внешние ссылки