stringtranslate.com

Система повествования

Storytelling System — это ролевая игровая система, созданная White Wolf, Inc. для Chronicles of Darkness (ранее известной как New World of Darkness), игрового мира с несколькими настольными ролевыми играми, связанными с ним. Storytelling System во многом основана на Storyteller System, наборе правил, используемом для более старого игрового сеттинга White Wolf, World of Darkness (в то время известного как старый или классический World of Darkness).

История

По дороге на Gen Con '90 Марк Рейн-Хаген придумал идею нового игрового дизайна, который впоследствии стал Vampire: The Masquerade . Том Дауд , содизайнер Shadowrun , работал с Рейн-Хагеном над адаптацией базовой механики из его предыдущей успешной игры, чтобы использовать d10 вместо d6 для расчета вероятности. [1]

В течение следующих нескольких лет было опубликовано несколько игр с этим набором правил. Игры World of Darkness использовали исключительно этот набор правил, как и Street Fighter: The Storytelling Game (1995), [2] Trinity (1999), [3] и Exalted (2001). [4]

Система рассказчика была прекращена в 2003 году после завершения построения метасюжета со времен Vampire: The Masquerade . Она была заменена системой рассказчика , более упорядоченным набором правил. Система рассказчика впервые появилась в The World of Darkness в 2004 году. [5]

Создание персонажа

Персонажи Storytelling System создаются с помощью очков персонажа , которые представляют Точку на их листах персонажей. Каждая Точка представляет собой десятигранный кубик ( d10 ). Чем больше Точек в Атрибуте или Навыке, тем лучше персонаж владеет этими способностями. Набор кубиков, представляющих Точки в Атрибуте или Навыке, образует Пул Кубиков, который персонаж использует, чтобы увидеть, преуспеет ли он/она в определенных задачах или потерпит неудачу.

Персонажи имеют девять Атрибутов в трех группах: Ментальные, Физические и Социальные. В Системе повествования Атрибуты также делятся на три категории, основанные на использовании: Сила (способность изменять свое окружение), Изящество (способность эффективно использовать силу) и Устойчивость (способность справляться с силой, применяемой к себе).

Все Атрибуты оцениваются по шкале от одной до пяти точек. Две точки представляют среднюю способность в этом атрибуте, а пять отображают пик человеческих способностей. Атрибуты, как правило, не могут иметь нулевой ранг в Системе повествования.

Персонажи имеют широкий спектр Навыков на выбор, которые представляют специализированные области знаний. Как и Атрибуты, каждая Способность / Навык имеет до пяти точек, представляющих способности персонажа. Однако, в отличие от атрибутов, способности могут не иметь заполненных точек, что представляет полное отсутствие обучения и опыта.

Преимущества в игре — это такие вещи, как показатель Защиты персонажа, Здоровье, Инициатива, Мораль, Размер, Скорость и Сила воли. Большинство из них либо существуют как предопределенные значения в процессе создания персонажа, либо выводятся из одного или нескольких Атрибутов или Навыков персонажа.

В Системе повествования у каждого персонажа есть одна Добродетель и один Порок. Добродетель — это некое определяющее качество личности персонажа и идеал, к которому он стремится. Порок — это базовая слабость личности персонажа, а также изъян или запретное удовольствие, которому он может потакать, даже зная, что это может повлечь за собой последствия. Персонажи могут восстановить силу воли, реализуя свою Добродетель или Порок.

В Storytelling System игровые сверхъестественные персонажи создаются путем применения шаблона к персонажу во время создания персонажа, до Merits или Experience. Например, для персонажа-вампира добавляется шаблон, описывающий определенные вампирские атрибуты (Disciplines, Blood points и т. д.). Чтобы сохранить баланс игры, на персонажа можно применить только один сверхъестественный шаблон.

Достоинства — это особые полезные способности и сильные стороны, которыми может обладать персонаж. Они похожи на Подвиги в играх Системы d20 , позволяя персонажам делать то, что основные правила обычно не позволяют. Они организованы в категории Ментальные, Физические и Социальные, такие как Атрибуты и Навыки. В Системе повествования стартовые персонажи получают 7 Точек для покупки Достоинств. Некоторые Достоинства применяются к определенным Атрибутам и дают бонус при их использовании. Некоторые также требуют определенного количества Точек в каком-либо другом Атрибуте для их покупки. Каждая Черта имеет определенное количество связанных Точек, которые указывают ее стоимость в Точках. Черта с 4 Точками, например, «Здравый смысл», стоит 4 Точки для покупки. Другие имеют диапазон Точек; например, «Язык» — это одна Точка, и персонаж может купить определенный уровень ее по своему выбору.

Игровая механика

Все игровые механики Storytelling System используют некоторое количество 10-гранных кубиков (d10). Мастер игры называется Storyteller.

В зависимости от того, что требует ситуация, персонаж имеет несколько точек в Атрибутах и ​​Навыках, связанных с задачей. Каждая точка представляет собой кубик d10, который добавляется в пул кубиков для броска для разрешения задачи. Например, если персонаж взбирается на стену, он складывает количество точек в своем Атрибуте Силы и Навыке Атлетики вместе. В этом случае, если у персонажа Сила 3 ​​точки, а Навык Атлетики 4 точки, он получает 7 кубиков в Пуле кубиков, который объединяет эти два (например, поднятие тяжестей или другие силовые подвиги).

Обе системы бросают кубики с целью побить целевое число. В играх Chronicles of Darkness целевое число всегда равно 8. Каждый кубик, который выпадает на целевом числе или выше, считается «Успехом», причем большее число успехов отражает большую степень достижения.

Модификаторы — это бонусы или штрафы к броску кубика, которые определяются и добавляются Рассказчиком, вычитая или прибавляя количество кубиков, которые можно бросить в пуле кубиков, до максимального значения 5.

Всякий раз, когда у персонажа не остается ни одного кубика в пуле из-за отрицательных модификаторов, задача кажется невыполнимой. Персонажу все еще разрешается сделать один бросок кубика d10, называемый броском шанса, чтобы увидеть, позволит ли ему добиться успеха чистая слепая удача или божественное вмешательство. Только результат 10 является успехом в броске шанса, но его можно перебросить для большего количества успехов, как указано выше), с другой стороны, результат 1 является драматическим провалом.

Время в системе повествования измеряется небольшими Ходами по три секунды. Ходы далее составляют Сцену, которая далее составляет Главу. Глава обычно представляет собой одну игровую сессию, а Главы связаны вместе в общую Историю, установленную в Хронике (или Большой Картине), тему и обстановку всей игры.

В системе повествования есть три основных типа действий . Мгновенные действия занимают совсем немного времени, например, снятие оружия с предохранителя или выкрикивание небольшого сообщения союзнику. Расширенные действия занимают больше времени и могут растянуться на несколько ходов, например, открыть застрявшее окно или заменить лампочку. Оспариваемые действия — это действия, которые подразумевают решение проблем противника, например, стрельбу по бегущей мишени во время сцены боя.

За каждый успех, который персонаж имеет в своем броске атаки против противника, он наносит одну единицу здоровья урона цели. В играх White Wolf есть три вида урона: ударный, летальный и усугубленный. Ударный урон наносится тупыми предметами, которыми дубасят цели, как бейсбольной битой. Смертельный урон наносится рубящим и колющим оружием, таким как ножи и пистолеты. Усугубленный урон наносится в основном сверхъестественными источниками и слабостями сверхъестественных существ (например, огонь и солнечный свет против вампиров или серебро против оборотней); однако он также может быть нанесен сильным радиационным отравлением. Персонажи быстро восстанавливаются после ударного урона, в то время как усугубленный урон восстанавливается дольше всего.

Ячейки здоровья отмечены знаком «Урон». Если в последнем поле отмечено значение «Удар по голове», персонаж, как правило, рискует потерять сознание, если в последнем поле отмечено значение «Смертельный урон», персонаж беспомощен и, как правило, рискует умереть без медицинской помощи, а если в последнем поле отмечено значение «Усугубленный урон», персонаж мертв. Если шкала здоровья персонажа заполнена значением «Удар по голове», любой дополнительный урон от удара повышается до «Смертельный», а если шкала здоровья персонажа заполнена значением «Смертельный урон», любой дополнительный урон от удара или «Смертельный» повышается до «Усугубленный».

После игры Рассказчик может присудить игрокам очки опыта для улучшения Атрибутов, Талантов и Навыков их персонажей. Распределение опыта обычно основано на результатах отыгрыша роли (особенно если присутствуют недостатки), а также на достижении краткосрочных и долгосрочных целей.

Варианты систем

Система рассказчика

Система Storyteller использовала Abilities вместо Skills. Атрибуты Mental включали Perception вместо Resolve, в то время как социальные Атрибуты Charisma и Appearance были заменены на Presence и Composure соответственно. В отличие от всех других атрибутов в системе Storyteller — и в отличие от всех атрибутов в Storytelling System — Appearance мог иметь ноль точек, хотя это было сделано только для того, чтобы отразить особенно отвратительных или чудовищных персонажей.

Кроме того, целевое число для бросков (число, которое игрок должен выбросить на кубиках или больше, чтобы получить успех) является переменным для большинства игр, хотя по умолчанию для большинства бросков оно равно 6: 50%-ный шанс успеха для отдельного кубика.

В отличие от исключительной зависимости системы повествования от очков опыта, «бонусные очки» выдавались персонажам как часть создания персонажа, причем более сильные или опытные персонажи получали дополнительные бонусные очки при создании персонажа. Эти очки тратились как очки опыта, но часто имели фиксированную стоимость за уровень черты, увеличенный в отличие от увеличения стоимости очков опыта, отражающей сложность более высоких уровней мастерства.

Система Рассказчика часто рассматривала Достоинства как необязательные и часто не включала их в основные книги большинства игр; если Рассказчик разрешал их, их можно было купить за Бонусные Очки. Достоинства стоили от 1 до 7 очков. Игроки также могли получать Бонусные Очки за взятие Недостатков для своего персонажа. Определенные черты, которые позже были кодифицированы как Достоинства, все еще существовали, но вместо этого назывались Предысториями; такие преимущества, как Контакты, Ресурсы и Статус, были универсальны для всех игровых линий.

В то время как большинство игр Storytelling используют Добродетели и Пороки, в большинстве игр они отсутствуют, и там, где они есть, они сильно отличаются: Vampire: The Masquerade использует их для различных форм самоконтроля, а Hunter: The Reckoning напрямую связывает их со сверхъестественными способностями Охотников. Вместо механического места Добродетели и Порока в большинстве игр вместо этого были «Природа», отражающая внутреннюю личность персонажа, и «Манера», показывающая личность, которую персонаж демонстрирует миру в целом.

В играх World of Darkness игрокам предлагается иметь не менее десяти d10 для бросков при решении задач персонажа и проверок Атрибутов; в других играх, например, в Exalted, может потребоваться большее количество кубиков.

Театр Mind's Eye

Система Mind's Eye Theatre разработана скорее для LARP , чем для настольных ролевых игр, и кардинально перерабатывает основную механику, чтобы приспособиться к различным требованиям игрового стиля, разрешая конфликты либо путем вытягивания карт из колоды, либо с помощью раундов « камень, ножницы, бумага ».

Правила Бога-Машины

В июле 2013 года White Wolf выпустила обновление правил и первое из серии предполагаемых «Книг хроник», которые дадут фокус по умолчанию для игр и обновят их правила для работы с новыми правилами, выпущенными в The God-Machine Chronicle . Изменения системы включают добавление Состояний и Наклонов, которые обычно являются временными чертами, которые могут влиять на способности персонажей; в то время как Условия применяются всегда, Наклоны обычно напрямую влияют на бой.

Система очков опыта также сильно изменилась: в течение сессии игроки теперь накапливают «биты», справляясь с Условиями или разрешая их, справляясь с трудностями или достигая целей. Когда игрок накапливает пять битов, он может обменять их на Опыт. Улучшение черт характера теперь является фиксированным, так что покупка первой точки черты стоит столько же, сколько и покупка последней точки той же черты.

16 августа 2014 года Onyx Path Publishing объявили, что они публикуют второе издание сеттинга Chronicles of Darkness, используя правила God-Machine. Они также объявили, что выпустят новые издания своих первых пяти игр в сеттинге. В то время как Vampire: The Requiem выпустила The Strix Chronicle менее года назад, Onyx Path признала, что второе издание Requiem будет достаточно идентично Strix , поэтому они предоставят бесплатную PDF-версию второго издания всем, кто уже купил копию этой книги в формате PDF. [6]

Система Storypath

Новые игры от Onyx Path, такие как They Came from Beneath the Sea , а также новые издания некоторых старых игр, таких как Scion и линейка Trinity , используют новый вариант той же механики — систему Storypath .

В рамках новых изданий игр Aeon Trinity и игровой линии Scion был разработан модифицированный игровой движок с целью иметь возможность обрабатывать широкий диапазон уровней силы персонажей. В то время как основная механика остается той же, что и в системе Storytelling, система Storypath значительно больше фокусируется на лудонарративной последовательности : основным ресурсом является Momentum, который не представляет собой какой-либо осязаемый или узнаваемый актив, а вместо этого повествовательную склонность персонажей к успеху в истории в целом. Он тратится игроками на улучшение или включение способностей своего персонажа и приобретается при столкновении с трудностями — например, неудача в бросках дает импульс — так что персонаж, сталкивающийся со значительными трудностями, в конечном итоге обнаруживает себя с избытком импульса, который поможет ему добиться успеха в конце.

Другое дополнение — Scale: механика, используемая, когда один персонаж имеет значительное преимущество над другим, которое может не быть идеально отображено пулом кубиков. Например, относительно слабый гигант в Scion имеет увеличенный масштаб в бросках, связанных с силой и уроном, что дает ему бонусные успехи при успешных бросках, но его меньший пул кубиков все равно будет иметь небольшой шанс на успех изначально. Эффекты масштаба различаются в отношении целей Narrative (пейзаж и безымянные прохожие) и целей Dramatic (узнаваемые персонажи и объекты, имеющие значение для истории). Хотя успехи добавляются к целям Dramatic, они умножаются в отношении целей Narrative, что позволяет добиться впечатляющих эффектов, которые автоматически не подавляют центральных персонажей.

В августе 2022 года компания Onyx Path объявила о выпуске оптимизированной, более унифицированной версии Storypath [7] , названной «Storypath Ultra», в которой будет представлена ​​обновленная терминология (например, «успехи» на отдельных кубиках будут называться «попаданием», чтобы избежать путаницы между успешным действием и отдельным «успехом» на кубике) и более полно интегрированы некоторые ее механики.

Ссылки

  1. ^ Эппельклайн, Шеннон (2007-02-01). «Краткая история игры № 11: Белый волк, часть первая: 1986–1995». RPGnet . Skotos Tech Inc . Получено 2007-09-16 .
  2. ^ Вик, Стив (1995). Street Fighter: Ролевая игра . White Wolf, Inc. ISBN  1-56504-118-6.
  3. ^ Бейтс, Эндрю; Бо, Брюс (1999). Троица . White Wolf, Inc. ISBN  1-56504-622-6.
  4. ^ Грабовски, Джеффри С. (2001). Возвышенный . White Wolf, Inc. ISBN  1-56504-623-4.
  5. ^ Эппельклайн, Шеннон (2007-02-07). "Краткая история игры № 12: Белый волк, часть вторая: 1993–настоящее время". RPGnet . Skotos Tech Inc . Получено 2007-09-16 .
  6. ^ Бейли, Роуз (2014-08-16). «Мир тьмы, второе издание». Onyx Path Publishing .
  7. ^ "[GenCon Online] Storypath Q&A". Youtube . Получено 18 августа 2022 г. .