stringtranslate.com

Deathmatch (видеоигры)

Deathmatch , также известный как « свободный для всех », — это игровой режим, интегрированный во многие игры-шутеры , включая шутеры от первого лица (FPS) и видеоигры- стратегии в реальном времени (RTS) , где цель — убить (или « frag" ) персонажей других игроков столько раз, сколько возможно. Deathmatch может закончиться по лимиту фрагов или по времени , и победителем становится игрок, набравший наибольшее количество фрагов.

Deathmatch — это эволюция соревновательных многопользовательских режимов, встречающихся в таких игровых жанрах , как файтинги и гоночные игры, переходящие в другие жанры.

Описание

В типичном сеансе Deathmatch в шутере от первого лица (FPS) игроки соединяют отдельные компьютеры вместе через компьютерную сеть по одноранговой модели или по модели клиент-сервер , либо локально, либо через Интернет. Каждый отдельный компьютер генерирует вид от первого лица, который компьютерный персонаж видит в виртуальном мире, следовательно, игрок видит глазами компьютерного персонажа.

Игроки могут управлять своими персонажами и взаимодействовать с виртуальным миром, используя различные системы контроллеров. При использовании ПК типичным примером системы управления игрой может быть сочетание мыши и клавиатуры. Например, движение мыши может обеспечивать управление точкой обзора игрока со стороны персонажа, а кнопки мыши могут использоваться для управления спусковым крючком оружия. Определенные клавиши на клавиатуре управляют перемещением по виртуальному пейзажу, а также часто добавляют возможные дополнительные функции. Однако в игровых консолях используются ручные «панели управления», которые обычно имеют несколько кнопок и джойстиков (или «джойстиков»), которые выполняют те же функции, что и мышь и клавиатура. У игроков часто есть возможность общаться друг с другом во время игры, используя микрофоны и динамики, гарнитуру или посредством сообщений «мгновенного чата» при использовании ПК.

Каждый компьютер или консоль в игре визуализирует виртуальный мир и персонажей в реальном времени достаточно быстро, чтобы количество кадров в секунду делало визуальную симуляцию похожей на стандартное полноформатное видео или даже лучше. Производители игровых консолей используют в своих продуктах разное оборудование, а это значит, что качество и производительность игр различаются.

У Deathmatch разные правила и цели в зависимости от игры, но примером типичного сеанса Deathmatch в жанре FPS является игра, в которой каждый игрок противостоит каждому другому игроку. Игра начинается с того, что каждый игрок появляется (начиная) в случайных местах, выбираемых из фиксированного заранее определенного набора. Появление влечет за собой сброс очков, здоровья, брони и снаряжения до значений по умолчанию, которые обычно составляют 0 очков, полное (100%) здоровье, отсутствие брони и базовое огнестрельное оружие и оружие ближнего боя . После начала сеанса произвольные игроки могут присоединиться к игре и выйти из нее на разовой основе.

В этом контексте игрок — это персонаж игры, управляемый человеком, или персонаж, управляемый компьютерным искусственным интеллектом — бот ( см., например, бот Reaper). И человек, и персонаж, управляемый компьютером, имеют одинаковый базовый внешний вид, но в большинстве современных игр можно будет выбрать скин, который представляет собой произвольную графическую модель, но которая использует тот же набор движений, что и базовая модель. Персонаж игрока-человека и персонаж компьютерного бота имеют одинаковый набор физических свойств, начальное здоровье, начальную броню, возможности оружия, одни и те же доступные маневры и скорость персонажа, т.е. они одинаково совпадают, за исключением фактической управляющей части. Для начинающего игрока разница (т.е. опыт, не принимая во внимание фактические навыки) между противником-человеком и противником, управляемым компьютером, может быть близка к нулю, однако для опытного игрока в большинстве реализаций ботов обычно легко заметить недостаток человеческого интеллекта. ; независимо от реальных навыков бота, недостаток интеллекта которого можно хотя бы в некоторой степени компенсировать, например, с точки зрения чрезвычайной (сверхчеловеческой) точности и прицеливания. Однако некоторые системы намеренно сообщают игроку при проверке списка результатов, какие игроки являются ботами, а какие — людьми (например, OpenArena). Если игрок знает о характере противника, это повлияет на когнитивный процесс игрока независимо от его навыков. [1]

Все обычные карты будут содержать различные бонусы ; т.е. дополнительное здоровье, броня, боеприпасы и другое (более мощное, чем по умолчанию) оружие. После того, как игрок собрал усиление, оно возродится через определенное время в том же месте. Время возрождения предмета зависит от режима игры и типа предмета. В некоторых режимах Deathmatch бонусы вообще не возрождаются. Определенные бонусы особенно мощны, что часто может привести к тому, что игра вращается вокруг управления бонусами — т.е. при прочих равных условиях игрок, который контролирует [самые мощные] бонусы (а именно, чаще всего собирает предмет), является тем, кто у которого будет наибольший потенциал для получения лучшего результата.

Цель каждого игрока - убить других игроков любыми возможными способами, которые считаются осколками, либо путем прямого нападения, либо путем манипулирования картой; последнее в некоторых играх считается осколком, а в некоторых нет; в любом случае — для получения наивысшего балла — этот процесс следует повторить как можно больше раз, причем каждая итерация выполняется как можно быстрее. Сеанс может иметь ограничение по времени, ограничение по количеству фрагментов или вообще не иметь ограничений. Если существует ограничение, то по окончании сессии победит игрок, набравший наибольшее количество фрагов.

Переменная здоровья будет определять, ранен ли игрок; однако в большинстве игр раненый игрок не влечет за собой снижения мобильности или функциональности, и в большинстве игр игрок не истечет кровью. Игрок умрет, когда значение здоровья станет равным или меньшим 0. Если значение уменьшится до очень низкого отрицательного значения, результат может быть неверным в зависимости от игры. В большинстве игр, когда игрок умирает (т. е. получает фрагментацию), он теряет все полученное снаряжение, а на экране продолжает отображаться видимая (все еще анимированная) сцена, которую обычно видит игрок, и обычно отображается список очков — фрагменты. Дисплей не гаснет, когда игрок умирает. Обычно игрок может выбрать: мгновенно возродиться или остаться мертвым.

Переменная брони влияет на переменную здоровья, уменьшая получаемый урон. Уменьшение здоровья теоретически обратно пропорционально значению брони, умноженному на фактически нанесенный урон; с очевидными различиями в различных реализациях. Некоторые игры могут учитывать местоположение раненого тела при вычислении ущерба, в то время как многие, особенно старые реализации, этого не делают. В большинстве игр никакое количество брони не приводит к снижению мобильности, то есть никогда не воспринимается игроком как проблема с весом.

Ньютоновская физика часто моделируется лишь с некоторой точностью. Во многих играх обычным явлением является способность игрока в некоторой степени изменять собственный вектор игрока, находясь в воздухе, например, замедляя полет вперед, двигаясь назад или даже прыгая за угол. Другими примечательными концепциями, заимствованными из физики игровых движков FPS, являются, по крайней мере, прыжки кроликом , прыжки с обстрела и прыжки на ракете — во всех этих случаях игрок использует конкретные характеристики рассматриваемого физического движка для получения высокой скорости и/или или высота, или другой атрибут(ы); например, при прыжке на ракете игрок будет прыгать и стрелять ракетой в область пола непосредственно под ногами того же игрока, что заставит игрока подпрыгнуть выше по сравнению с обычным прыжком в результате взрыва ракеты (при очевидном за счет того, что переменная здоровья несколько снижается из-за самоповреждения). Типы доступных техник и способы их выполнения игроком отличаются от физической реализации, что, как таковое, также зависит от игры.

Потерянное снаряжение (обычно не включая броню) мертвого игрока обычно может подобрать любой игрок (даже возрожденный игрок, получивший фрагментацию), который доберется до него первым.

Современные реализации позволяют новым игрокам присоединяться после начала игры. Максимальное количество игроков, которые могут присоединиться, произвольно для каждой игры, карты и правил и может быть выбрано сервером. Некоторые карты подходят для небольшого количества игроков, некоторые — для большего.

Если в сеансе есть фрагмент или ограничение по времени, новый сеанс начнется ненадолго после завершения текущего сеанса. Во время передышки игрокам будет разрешено наблюдать за счетом, общаться в чате и обычно они будут видеть анимированный псевдообзорный дисплей. карта в качестве фона для списка результатов. В некоторых играх есть система, позволяющая каждому игроку объявить, что он готов начать новую сессию, а в некоторых нет. Новые сеансы могут находиться на другой карте (на основе списка карт, хранящегося на сервере), или они могут всегда находиться на одной и той же карте, если такого вращающегося списка карт нет.

Во многих играх распространена та или иная форма трансляции сообщений и система личных сообщений; система широковещательных сообщений объявляет публичные события, например, если игрок умер, часто будет сообщено, кто умер и как, если был фрагментирован, то часто с помощью какого оружия; та же система также часто объявляет, присоединяется ли игрок к игре или покидает ее, а также может сообщать, сколько всего осталось фрагов, а также другие важные сообщения, включая ошибки или предупреждения из игры; Мгновенные текстовые сообщения от других игроков также отображаются с помощью этой системы. Система личных сообщений, напротив, печатает сообщения только для отдельных игроков, например, если игрок А берет оружие, игрок А получит сообщение, подтверждающее, что оружие было взято.

Большинство современных игр Deathmatch отличаются высоким уровнем графического насилия ; нормальная современная реализация будет содержать убийства человеческих персонажей высокого качества, например, умеренное количество крови, крики боли и смерти, взрывающиеся тела с соответствующими насмешками являются обычным явлением. В некоторых играх есть возможность отключить и/или уменьшить количество крови. Однако сеттинг игры обычно представляет собой вымышленный мир, игрок может воскреснуть в форме упомянутого возрождения , а персонажи обычно обладают сверхчеловеческими способностями, например, способны переносить многочисленные попадания в упор из пулемета прямо в голову. без какой-либо брони, прыгать на нечеловеческие расстояния и падать на огромные расстояния, и это лишь некоторые вещи. В совокупности эти факторы могут сделать игру менее реальной, поскольку игра содержит крайне нереальные и нереалистичные элементы.

В описании изображен типичный Deathmatch, основанный на таких крупных играх, как Quake, Doom, Unreal Tournament и других. Цель — дать базовое представление о концепции ; однако, учитывая множество существующих вариаций и способы манипулирования опциями и правилами, буквально все упомянутое может быть изменено в большей или меньшей степени в других играх.

История

Происхождение термина Deathmatch в контексте видеоигр оспаривается, тем более что оно не имеет четкого определения; Для справки: этот термин был придуман игровым дизайнером Джоном Ромеро , когда он и ведущий программист Джон Кармак разрабатывали многопользовательский режим локальной сети для видеоигры Doom . World Heroes 2 , также разработанная и выпущенная в начале 1990-х годов, является еще одним ранним использованием этого термина. Однако использование последнего было другим, поскольку оно относилось к среде игроков (аренам, на которых находились опасные опасности), а не к самой игре. Оба эти утверждения являются спорными, поскольку общее определение этого термина, используемое геймерами (для описания матча в видеоигре, в котором игроки убивают друг друга снова и снова, возрождаясь после каждой смерти), появилось более чем на десять лет раньше обеих игр. Ромеро прокомментировал рождение Deathmatch FPS:

«Конечно, было весело стрелять в монстров, но в конечном итоге это были бездушные существа, управляемые компьютером. Теперь геймеры могли играть против непосредственных людей — противников, которые могли думать, разрабатывать стратегию и кричать. Мы можем убивать друг друга!» Если мы сможем это сделать, это будет чертовски крутая игра, которую планета Земля когда-либо видела за всю свою историю!» [2]

По словам Ромеро, концепция Deathmatch была вдохновлена ​​файтингами . В id Software команда часто играла в Street Fighter II , Fatal Fury и Art of Fighting во время перерывов, одновременно разрабатывая сложные правила, включающие в себя треп и разбивание мебели или техники. Ромеро заявил, что «то, что мы делали, было изобретением Deathmatch » и что «японские файтинги подпитывали творческий импульс к созданию Deathmatch в наших шутерах». [3]

В играх, которые раньше имели такие особенности игрового процесса, этот термин не использовался, но позже он приобрел широкую популярность благодаря сериям игр Quake и Unreal Tournament . MIDI Maze — многопользовательский шутер от первого лица для Atari ST , выпущенный в 1987 году, который также был предложен в качестве первого примера Deathmatch до того, как этот термин был использован. [4] Аркадная игра- шутер от третьего лица Last Survivor от Sega 1988 года включала в себя смертельный бой для восьми игроков. [5]

В некоторых играх этим типам матчей дают разные названия, но при этом используют ту же основную концепцию. Например, в Perfect Dark используется название « Combat Simulator », а в Halo Deathmatch известен как « Slayer ».

Ранним примером режима Deathmatch в шутере от первого лица была видеоигра Gun Buster , выпущенная Тайто в 1992 году . Он позволял совместный игровой процесс для двух игроков в режиме миссии и включал ранний режим смертельного боя, в котором либо два игрока могли соревноваться друг с другом, либо до четырех игроков могли соревноваться в командном смертельном матче , состоящем из двух команд, по два игрока в каждой, соревнующихся друг с другом. друг друга. [6]

Фон

Было высказано предположение, что в 1983 году Дрю Мейджор и Кайл Пауэлл, вероятно, сыграли первый в мире смертельный бой со Снайпсом , текстовой игрой , которая позже была признана вдохновителем Novell NetWare , хотя многопользовательские игры распространялись на нескольких экранах. предшествовало этому названию как минимум на 9 лет в форме Spasim и Maze War .

Существуют ранние свидетельства применения этого термина к графическим видеоиграм. 6 августа 1982 года разработчики игр Intellivision Расс Хафт и Стив Монтеро бросили вызов друг другу в игре Bi-Planes, выпуске Intellivision 1981 года, в котором несколько игроков управляют истребителями с основной целью неоднократно убивать друг друга, пока не будет достигнут предел. . После смерти игрок возрождается в фиксированном месте, наслаждаясь коротким периодом защиты от атак. В то время это соревнование называлось смертельным поединком. [7]

Вариации

В командном бою на смерть игроки делятся на две или более команды, каждая из которых имеет свой собственный счетчик фрагментов. Дружественный огонь может причинить или не нанести ущерб, в зависимости от игры и используемых правил - если это так, игроки, которые убивают товарища по команде (так называемое командное убийство), обычно уменьшают свой собственный счет и счет команды на одно очко; в некоторых играх их также могут убить в качестве наказания и/или удалить из игры за повторные нарушения. Побеждает команда с наибольшим количеством фрагментов в конце.

В смертельном матче «Последний выживший » (или игре «Королевская битва ») игроки начинают с определенного количества жизней (или только одной, в случае игр «Королевская битва») и теряют их по мере смерти. Игроки, у которых закончились жизни, выбывают до конца матча , а победителем становится последний и единственный игрок, у которого есть хотя бы одна жизнь. Дополнительную информацию см. в разделе «Фундаментальные изменения» статьи «Последний выживший».

Любая произвольная многопользовательская игра, в которой цель каждого игрока убить всех остальных игроков как можно больше раз, может рассматриваться как форма Deathmatch. В стратегических играх в реальном времени Deathmatch может относиться к игровому режиму, в котором все игроки начинают свою империю с большим количеством ресурсов. Это экономит им время на накопление и позволяет начать военные действия гораздо быстрее и с большей силой. Уничтожение всех врагов — единственный способ победить, хотя в других режимах могут использоваться и другие условия победы (царь горы, строительство чуда…)

История, фундаментальные изменения

Рок

Версия Deathmatch в шутере от первого лица, созданная id Software в Doom , имела набор неизменяемых правил, касающихся оружия, снаряжения и подсчета очков, известных как «Deathmatch 1.0».

Через несколько месяцев эти правила были изменены в правила Deathmatch 2.0 (включены в патч Doom v1.2). Эти правила были необязательными, администратор игры мог решить использовать правила DM 1.0 или DM 2.0.

Изменения заключались в следующем:

Известные бонусы, которые присутствуют в большинстве последовательных игр, включают сферы души . Хотя название и/или графика в других играх могут отличаться, концепция и особенности усиления в других играх остаются неизменными.

Коридор 7: CD-версия «Вторжения пришельцев»

Corridor 7: Alien Invasion, выпущенная Capstone Software в 1994 году.

Восстание Триады

Rise of the Triad была впервые выпущена в качестве условно-бесплатной программы в 1994 году компанией Apogee Software, Ltd. и представляла собой расширенный многопользовательский режим, в котором реализовано множество функций Deathmatch.

Хексен: За гранью еретика

Hexen: Beyond Heretic выпущена компанией Raven Software в 1995 году.

Землетрясение

Примечательными бонусами, которые присутствуют в большинстве последовательных игр, являются, в частности, четырехкратный урон . Хотя название и/или графика в других играх могут отличаться, концепция и особенности усиления в других играх остаются неизменными.

Нереально

В игре Unreal (1998, от Epic ) правила были дополнены некоторыми широко признанными улучшениями:

Нереальный Турнир

Квейк III Арена

Подход этой игры к отслеживанию боевых достижений отличается от Unreal Tournament . В Deathmatch игрок может быть вознагражден наградами за следующие трюки:

Последний герой

Версия Deathmatch в режиме «Последний выживший» (LMS) принципиально отличается от Deathmatch. В Deathmatch не имеет значения, сколько раз игрок умирает, важно лишь то, сколько раз он убивает. В LMS все наоборот — важная задача — «не умереть». По этой причине в LMS приходится контролировать два действия, которые специально не рассматриваются в Deathmatch.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Тиммер, Джон (5 февраля 2009 г.). «В играх мозг работает по-другому, когда играешь против человека». BMC Нейронаука . Arstechnica.com. 10 :9. дои : 10.1186/1471-2202-10-9 . ПМК  2667181 . ПМИД  19193204 . Проверено 31 мая 2011 г.
  2. ^ Кушнер, Дэвид (2004). Мастера Судьбы . Нью-Йорк: Книги случайной торговли в мягкой обложке. п. 149. ИСБН 978-0-8129-7215-3.
  3. ^ Консальво, Миа (2016). От Atari до Zelda: японские видеоигры в глобальном контексте. МТИ Пресс . стр. 201–3. ISBN 978-0262034395.
  4. Томсон, Иэн (21 февраля 2008 г.). «Игровая хронология». Мир персональных компьютеров . Архивировано из оригинала 29 июня 2014 года . Проверено 21 октября 2012 г. - через HighBeam .
  5. Калата, Курт (12 августа 2012 г.). «Последний выживший». Хардкорные игры 101 .
  6. ^ Gun Buster в списке убийц видеоигр
  7. ^ Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine: «Хафт против бипланов Монтеро 1982 года на YouTube». Ютуб.com. 6 августа 1982 г. Проверено 31 мая 2011 г.