Deathmatch , также известный как free-for-all , — игровой режим, интегрированный во многие шутеры , включая шутеры от первого лица (FPS) и видеоигры в жанре стратегии в реальном времени (RTS) , где цель состоит в том, чтобы убить (или «фраг» ) персонажей других игроков как можно большее количество раз. Deathmatch может заканчиваться ограничением по фрагам или ограничением по времени , а победителем становится игрок, набравший наибольшее количество фрагов.
Deathmatch — это эволюция соревновательных многопользовательских режимов, встречающихся в таких игровых жанрах , как файтинги и гонки, перешедшая в другие жанры.
В типичной сессии deathmatch шутера от первого лица (FPS) игроки соединяют отдельные компьютеры вместе через компьютерную сеть в одноранговой модели или клиент-серверной модели , локально или через Интернет. Игроки часто имеют возможность общаться друг с другом во время игры, используя микрофоны и динамики.
Deathmatch имеют разные правила и цели в зависимости от игры, но примером типичной сессии FPS-deathmatch является сессия, в которой каждый игрок сражается против каждого другого игрока. Игра начинается с того, что каждый игрок «возрождается» (стартует) в случайных местах — выбираемых из фиксированного предопределенного набора. Возрождение влечет за собой сброс очков, здоровья, брони и снаряжения до значений по умолчанию, которые обычно составляют 0 очков, полное (100%) здоровье, отсутствие брони и базовое огнестрельное оружие и оружие ближнего боя . После начала сессии произвольные игроки могут присоединяться к игре и выходить из нее на случайной основе.
В этом контексте игрок — это управляемый человеком персонаж в игре или персонаж, управляемый компьютерным программным обеспечением AI — ботом (см., например, бота Reaper). Как человеческий, так и управляемый компьютером персонаж имеют одинаковый базовый внешний вид, но в большинстве современных игр смогут выбрать скин, который является произвольной графической моделью, но работает на том же наборе движений, что и базовая модель. Персонаж игрока-человека и персонаж компьютерного бота обладают одинаковым набором физических свойств, начальным здоровьем, начальной броней, возможностями оружия, одинаковыми доступными маневрами персонажа и скоростью — т. е. они одинаково соответствуют, за исключением фактической части управления. Для начинающего игрока разница (т. е. опыт, не принимая во внимание фактические навыки) между противником-человеком и противником, управляемым компьютером, может быть близка к нулю, однако для опытного игрока недостаток человеческого интеллекта обычно легко заметен в большинстве реализаций ботов; независимо от фактического мастерства бота — недостаток интеллекта которого может быть, по крайней мере, в некоторой степени компенсирован, например, чрезвычайной (сверхчеловеческой) точностью и прицеливанием. Однако некоторые системы намеренно информируют игрока при просмотре списка очков, какие игроки являются ботами, а какие людьми (например, OpenArena). В случае, если игрок знает о природе противника, это повлияет на когнитивный процесс игрока независимо от его навыков. [1]
Современные реализации позволяют новым игрокам присоединяться после начала игры, максимальное количество игроков, которые могут присоединиться, произвольно для каждой игры, карты и правил и может быть выбрано сервером. Некоторые карты подходят для небольшого количества игроков, некоторые — для большего количества.
Цель каждого игрока — убить других игроков любыми возможными способами, которые считаются фрагом, либо прямым нападением, либо манипулированием картой, последнее считается фрагом в некоторых играх, в некоторых нет; в любом случае — чтобы достичь наивысшего счета — этот процесс должен быть повторен как можно больше раз, причем каждая итерация должна выполняться как можно быстрее. Сессия может иметь ограничение по времени, ограничение по фрагам или вообще не иметь ограничений. Если есть ограничение, то игрок с наибольшим количеством фрагов в конечном итоге победит по окончании сессии.
Переменная здоровья определит, ранен ли игрок; однако, раненый игрок не влечет за собой снижение подвижности или функциональности в большинстве игр, и в большинстве игр игрок не истечет кровью до смерти. Игрок умрет, когда значение здоровья станет равным или меньше 0, если значение уменьшится до очень низкого отрицательного значения, результатом может стать смерть в зависимости от игры.
В большинстве игр, когда игрок умирает (т. е. становится фрагом), игрок теряет все полученное снаряжение, а на экране продолжает отображаться видимая (все еще анимированная) сцена, которую обычно видит игрок, а также обычно отображается список очков — фраги. Дисплей не становится черным, когда игрок умирает. Обычно игрок может выбрать мгновенное возрождение или остаться мертвым.
Переменная брони влияет на переменную здоровья, уменьшая получаемый урон, уменьшение здоровья в концепции обратно пропорционально значению брони, умноженному на фактический нанесенный урон; с очевидными различиями в различных реализациях. Некоторые игры могут учитывать местоположение раненого тела при выведении урона, в то время как многие — особенно старые реализации — не учитывают. В большинстве игр никакое количество брони не приводит к снижению подвижности — т. е. никогда не воспринимается как проблема веса игроком.
Потерянное снаряжение (обычно не включая броню) погибшего игрока обычно может подобрать любой игрок (даже убитый игрок, возрожденный), который доберется до него первым.
Ньютоновская физика часто лишь отчасти точно моделируется, во многих играх распространена способность игрока изменять собственный вектор в некоторой степени, находясь в воздухе, например, замедляя прямой полет в воздухе, двигаясь назад или даже прыгая за угол. Другие известные концепции, полученные из физики игровых движков FPS, это, по крайней мере, банни-прыжки , стрейф-прыжки и ракетные прыжки — во всех из них игрок использует особые характеристики рассматриваемого физического движка, чтобы получить высокую скорость и/или высоту, или другие атрибуты; например, при ракетных прыжках игрок будет подпрыгивать и стрелять ракетой в область пола непосредственно под ногами того же игрока, что заставит игрока прыгнуть выше по сравнению с обычным прыжком в результате взрыва ракеты (очевидно, за счет того, что переменная здоровья несколько уменьшается из-за нанесенных себе травм). Типы доступных техник и то, как эти техники могут быть выполнены игроком, отличаются от реализации физики, поскольку, как таковые, также зависят от игры.
Большинство современных игр deathmatch характеризуются высоким уровнем графического насилия ; обычная современная реализация будет содержать высококачественных человеческих персонажей, которых убивают, например, умеренное количество крови, крики боли и смерти, взрывающиеся тела с сопутствующими останками являются обычным явлением. В некоторых играх есть способ отключить и/или уменьшить уровень крови. Однако сеттинг игры обычно представляет собой вымышленный мир, игрок может воскреснуть в форме упомянутого возрождения , а персонажи обычно обладают сверхчеловеческими способностями, например, способны переносить многочисленные выстрелы в упор из пулемета прямо в голову без какой-либо брони, прыгать на экстремально нечеловеческие расстояния и падать с экстремально больших высот, чтобы упомянуть несколько вещей. Эти факторы в совокупности могут сделать игру менее реальной для игрока, поскольку игра содержит крайне нереальные и нереалистичные элементы.
Все обычные карты будут содержать различные бонусы ; например, дополнительное здоровье, броню, боеприпасы и другое (более мощное, чем стандартное) оружие. После того, как игрок соберет бонус, он появится снова через определенное время в том же месте, время появления предмета зависит от режима игры и типа предмета. В некоторых режимах deathmatch бонусы вообще не появятся снова.
Некоторые бонусы особенно сильны, что часто может привести к тому, что игра будет вращаться вокруг контроля над бонусами — т. е. при прочих равных условиях игрок, который контролирует самые сильные бонусы (собирает предметы чаще всего), будет иметь наибольший потенциал для получения лучшего результата.
Если в сеансе есть ограничение по фрагменту или времени, новый сеанс начнется на короткое время после завершения текущего сеанса, во время передышки игрокам будет разрешено наблюдать за списком очков, общаться и обычно они будут видеть анимированный псевдообзор карты в качестве фона для списка очков. В некоторых играх есть система, позволяющая каждому игроку объявить, что он готов начать новый сеанс, в некоторых — нет. Новые сеансы могут проходить на другой карте — на основе списка карт, хранящегося на сервере — или всегда на одной и той же карте, если такого вращающегося списка карт нет.
Во многих играх распространена некоторая форма системы трансляции сообщений и личных сообщений; система трансляции сообщений объявляет о публичных событиях, например, если игрок умер, то часто сообщается, кто умер и как, если убит, то часто каким оружием; та же система также часто объявляет, присоединяется ли игрок к игре или покидает ее, и может объявлять, сколько всего осталось фрагов, а также другие важные сообщения, включая ошибки или предупреждения из игры; мгновенные текстовые сообщения от других игроков также отображаются в этой системе. Система личных сообщений, напротив, печатает сообщения только для отдельных игроков, например, если игрок А поднимает оружие, игрок А получит сообщение, подтверждающее, что оружие было поднято.
Даже до того, как термин deathmatch был впервые использован, существовали игры с похожим режимом геймплея. MIDI Maze был многопользовательским шутером от первого лица для Atari ST , выпущенным в 1987 году, который был предложен как первый пример геймплея deathmatch. [2] Аркадная игра- шутер от третьего лица Last Survivor от Sega 1988 года включала deathmatch для восьми игроков. [3] Другим ранним примером режима deathmatch в шутере от первого лица была видеоигра Gun Buster от Taito 1992 года. Она допускала совместный геймплей для двух игроков для режима миссии и имела ранний режим deathmatch, в котором либо два игрока могли соревноваться друг с другом, либо до четырех игроков могли соревноваться в командном deathmatch , состоящем из двух команд, в каждой из которых по два игрока соревнуются друг с другом. [4]
Термин « смертельный поединок » изначально использовался в рестлинге, начиная с 1950-х годов, для обозначения некоторых жестоких хардкорных поединков. [5] Термин «смертельный поединок» в этом смысле появился в аркадной файтинг-игре 1992 года World Heroes , где он обозначает игровой режим, происходящий на арене с опасными условиями окружающей среды.
Термин deathmatch в контексте многопользовательских видеоигр, возможно, был придуман игровым дизайнером Джоном Ромеро , когда он и ведущий программист Джон Кармак разрабатывали многопользовательский режим LAN для видеоигры Doom . Ромеро прокомментировал рождение deathmatch в жанре FPS:
По словам Ромеро, концепция deathmatch была вдохновлена файтингами . В id Software команда часто играла в Street Fighter II , Fatal Fury и Art of Fighting во время перерывов, одновременно разрабатывая сложные правила, включающие ругательства и крушение мебели или техники. Ромеро заявил, что «то, что мы делали, было чем-то, что изобрело deathmatch » и что «японские файтинги подпитывали творческий импульс к созданию deathmatch в наших шутерах». [7]
Некоторые игры дают этим типам матчей другое название, при этом все еще используя ту же основную концепцию. Например, в Perfect Dark используется название « Combat », а в Halo deathmatch известен как « Slayer ».
Предполагается, что в 1983 году Дрю Мейджор и Кайл Пауэлл, вероятно, сыграли в первый в мире deathmatch в Snipes [ необходима ссылка ] , текстовой игре, которая впоследствии стала источником вдохновения для Novell NetWare , хотя многопользовательские игры, распространявшиеся на нескольких экранах, появились раньше этой игры по крайней мере на 9 лет, в виде Spasim и Maze War .
Существуют ранние свидетельства применения термина к графическим видеоиграм. 6 августа 1982 года разработчики игр Intellivision Расс Хафт и Стив Монтеро бросили друг другу вызов в игре Bi-Planes, релизе Intellivision 1981 года, в которой несколько игроков управляют истребителями с главной целью многократно убивать друг друга, пока не будет достигнут предел. После смерти игрок возрождался в фиксированном месте, наслаждаясь коротким периодом защиты от атак. В то время это соревнование называлось deathmatch. [8]
В командном deathmatch игроки делятся на две или более команд, каждая из которых имеет свой собственный счет фрагов. Дружественный огонь может нанести или не нанести урон, в зависимости от игры и используемых правил — если это так, игроки, убившие товарища по команде (так называемое командное убийство), обычно уменьшают свой собственный счет и счет команды на одно очко; в некоторых играх они также могут быть убиты в качестве наказания и/или могут быть удалены из игры за повторные нарушения. Команда с наибольшим счетом фрагов в конце побеждает.
В последнем выжившем deathmatch (или игре battle royale ) игроки начинают с определенным количеством жизней (или только с одной, в случае игр battle royale) и теряют их, когда умирают. Игроки, у которых заканчиваются жизни, выбывают до конца матча , а победителем становится последний и единственный игрок, у которого есть хотя бы одна жизнь. Подробнее см. в разделе «Основные изменения» в статье «Last Man Standing».
Любая произвольная многопользовательская игра, в которой каждый игрок стремится убить каждого другого игрока(ов) как можно больше раз, может считаться формой deathmatch. В стратегиях в реальном времени deathmatch может относиться к игровому режиму, в котором все игроки начинают свои империи с большим количеством ресурсов. Это экономит им время на накопление и позволяет начать военные действия гораздо быстрее и с большей силой. Уничтожение всех врагов — единственный способ победить, в то время как в других режимах могут использоваться некоторые другие условия победы (царь горы, строительство чуда...)
Версия шутера от первого лица deathmatch, появившаяся в Doom от id Software , имела набор неизменяемых правил, касающихся оружия, снаряжения и подсчета очков, известный как «Deathmatch 1.0».
В течение нескольких месяцев эти правила были изменены в правила "Deathmatch 2.0" (включены в патч Doom v1.2). Эти правила были необязательными, администратор игры мог решить использовать правила DM 1.0 или DM 2.0.
Изменения были следующими:
Известные бонусы, которые представлены в большинстве последовательных игр, включают сферы душ . Хотя название и/или графика могут отличаться в других играх, концепция и особенности бонуса остаются теми же в других играх.
Corridor 7: Alien Invasion выпущена Capstone Software в 1994 году.
Игра Rise of the Triad была впервые выпущена в качестве условно-бесплатного программного обеспечения в 1994 году компанией Apogee Software, Ltd. и отличалась обширным многопользовательским режимом, в котором впервые были реализованы различные функции deathmatch.
Hexen: Beyond Heretic выпущена Raven Software в 1995 году.
Известные бонусы, которые представлены в большинстве последовательных игр, это ia quad damage . Хотя название и/или графика могут отличаться в других играх, концепция и особенности бонуса остаются теми же в других играх.
В игре Unreal (1998, Epic ) правила были улучшены и получили некоторые общепризнанные улучшения:
Подход этой игры к отслеживанию боевых достижений отличается от Unreal Tournament . В deathmatch игрок может быть вознагражден наградами за следующие трюки:
Версия deathmatch в Last Man Standing (LMS) принципиально отличается от deathmatch. В deathmatch неважно, сколько раз игрок умирает, важно только, сколько раз игрок убивает. В LMS все наоборот — важная задача «не умереть». Из-за этого в LMS приходится контролировать два действия, которые специально не рассматриваются в deathmatch.