Chowka Bara или Ashta Chamma — настольная игра для двух или четырех игроков из Индии . Эта игра является примером «полностью наблюдаемой» системы, в которой есть элемент случайности, введенный броском специальных кубиков, и элемент стратегии (стратегия заключается в том, какую пешку игрок решает переместить после броска кубиков). Хотя традиционно в нее играют с 4 или 6 ракушками каури , можно также использовать игральные кости .
Игра Чоука Бхара — одна из старейших настольных игр , в которую до сих пор играют в некоторых частях Индии. Упоминания об этой игре есть в некоторых древних индийских эпосах, таких как Махабхарата .
Эта игра имеет разные названия на разных языках в разных регионах Индии. В этом списке указано название, язык и регион:
В Chowka bhara обычно используется доска размером 5x5 и четыре игрока, но можно также увеличить количество клеток в зависимости от количества игроков до любого нечетного числа в квадрате (например, 11x11). Если предположить, что размер доски NxN (где N нечетное), то у каждого игрока будет N-1 пешка.
Версия 5x5 показана на схеме-примере. У четырех игроков по четыре пешки, которые начинают игру с разных позиций на четырех перекрещенных клетках на самом внешнем кольце.
Игра заключается в бросании четырех ракушек каури и подсчете того, сколько из них приземлились «как есть» и сколько из них приземлились «перевернутыми»: если все четыре ракушки приземлились перевернутыми, это называется «ашта», а если все приземлились как есть, то это называется «чамма».
Каждый игрок по очереди бросает ракушки каури. Устье ракушки, приземлившейся вверх, имеет значение 1, а вниз — 0. Однако, если каждая ракушка показывает значение 0, то значение броска равно 8, а если все они показывают значение 1, то значение броска равно 4. Таким образом, возможные значения — 1, 2, 3, 4 и 8. Выбрасывание 4 или 8 дает игроку дополнительный ход, который может продолжаться до тех пор, пока этот игрок не выбросит число, отличное от 4 или 8 (а именно 1, 2 или 3).
В зависимости от выпавшего числа игрок может переместить одну (или более) [ необходимо разъяснение ] своих пешек на столько же клеток на доске. У каждого игрока есть фиксированный путь для перемещения пешек, который идет против часовой стрелки. Путь для Игрока 1 указан на схеме-примере. Фигура каждого игрока должна полностью пересечь внешние клетки, прежде чем переместиться на внутренние клетки.
Фишки попадают на доску только после броска Чаммы или Ашты. Поскольку каждая каури несет 2 очка, на доску попадают 2 фишки для Чаммы и 4 фишки для Ашты. Фишки движутся против часовой стрелки по внешним квадратам, по часовой стрелке по внутренним квадратам и, наконец, приземляются в центральном квадрате (доме) с броском Ашты или Чаммы. Если фишка игрока приземляется на квадрат, занятый фишкой противника, то фишка противника «убивается», и игрок получает дополнительный ход для игры. Убитая фишка возвращается на свою начальную домашнюю клетку и должна пройти весь круг заново. В перечеркнутых квадратах убийство невозможно. Когда фишка достигает клетки слева от своей домашней клетки, она перемещается дальше во внутренние квадраты и теперь движется по часовой стрелке. Однако фишки попадают во внутренние квадраты, только когда убита хотя бы одна фишка противника. В противном случае они продолжают кружиться, пока хотя бы одна фишка противника не будет убита ими. Каждая фишка не обязательно должна убивать противника. Каждая фишка заканчивает гонку, когда ей удается попасть в дом. Первый игрок, который поместит все свои фишки в дом, выигрывает игру.
Всякий раз, когда во время броска ракушек выпадает Чамма или Ашта, игрок получает бонусный ход, чтобы бросить каури. Когда игрок режет фишку противника, он получает дополнительный ход для игры. Во время дополнительного хода может быть сыгран либо тот же самый жетон, либо какой-либо другой жетон. Если игрок бросает Чамму или Ашту три раза подряд во время своего хода, он выбывает и не может использовать ни один из ходов. Если игрок сделал разрез один раз, все монеты могут переместиться во внутренний круг, не обязательно, чтобы каждая монета разрезала противника. Когда большинство фишек мертвы, можно вернуть мертвые фишки. Для Ашты можно вернуть 2 фишки, а для Чаммы — 1 фишку.
Каури и их ценность:
В Senior board (8x4=32) используются жетоны четырех различных цветов. Поскольку каждый каури несет 1 очко, на доске размещаются 4 жетона для Chamma и 8 жетонов для Ashta. Правила игры на Senior board такие же, как и на Junior board. Когда большинство жетонов мертвы, можно вернуть мертвые жетоны. Для 8 можно вернуть 1 жетон, для Ashta — 4 жетона и для Chamma — 2 жетона.
Случаи, когда каури отливают:
В некоторых местах нет хода 1. Если вы выбросили 1 как есть и 7 перевернутым, вы переместитесь на 11 клеток, и это также бонусный шанс.
В некоторых местах игрок может переместить два жетона напротив закрывающего квадрата, и, выбрасывая 2, можно объявить, что два жетона завершают гонку. Так как 1 не существует. Но размещение двух жетонов напротив квадрата очистки также подвергает игрока большему риску, так как противник может убить два жетона одновременно, и ему придется проходить всю гонку заново.
Или считается как 12 и получает бонус, чтобы бросить снова. В ashta chamma, которую играют телугу из Андхра-Прадеш.
Чтобы игрок выиграл, все его пешки должны находиться в центральной клетке.
В этой игре есть несколько сложных правил, которые необходимо соблюдать. Хотя существует несколько вариаций этой игры, следующие правила предназначены для стандартной реализации:
1. Игрок бросает ракушки, чтобы определить количество клеток, на которые могут переместиться его пешки. Если игрок бросил 1, 2 или 3, то ему нужно выбрать одну из своих пешек и переместить ее на столько клеток по пути, назначенному для этого игрока. Игрок должен уметь разумно выбирать пешку для перемещения, чтобы оптимизировать свои шансы на победу в игре. Если игрок бросил 4 или 8, у него будет еще один ход, чтобы бросить кости. Игроку не нужно перемещать ни одну из своих пешек, пока он не выбросит 1, 2 или 3.
Например, если игрок выкинул 4, он получит еще один шанс бросить кубик. Если на втором ходу он выкинет 3, то игрок может переместить одну из своих пешек на 4 клетки, а одну из других своих пешек на 3 клетки. Конечно, он может выбрать переместить ту же самую пешку (4+3) на 7 клеток, если захочет. Этот аргумент можно распространить на игрока, который получает 3 или более последовательных хода.
2. «Попадание»: Пешки двух игроков не могут находиться в одном и том же квадрате, за исключением «безопасного» квадрата, который отмечен на рисунке знаком X. Для доски 5x5 это просто начальные позиции каждого из игроков и центральный квадрат. Однако для досок большего размера можно симметрично добавить больше безопасных квадратов по всей доске.
Итак, если пешка игрока X приземляется на ту же клетку, что и пешка игрока Y, то игрок X «ударил» игрока Y. Пешка игрока Y возвращается на свою стартовую клетку, и этой пешке нужно начать заново. Чтобы пешка игрока переместилась на внутренние клетки, она должна «ударить» хотя бы одну из пешек противника. Это условие налагается на игрока, а не на его пешку. Например, даже если одна из пешек игрока ударила одну из пешек противника, то все его другие пешки будут иметь право войти на внутреннюю клетку. Если так случится, что игрок не может переместить ни одну из своих пешек, потому что он не «ударил» ни одну из своих пешек противника, то игрок проиграет этот ход.
3. «Дубль»: игрок может иметь две свои пешки на одном поле. Это называется «дубль». Если игрок формирует дубль на внешнем поле, то он блокирует пешки противника позади себя на один ход; т. е. если пешка противника пересекает дубль, то этот ход аннулируется, и противник теряет ход. Однако на следующем ходу того же противника его пешка может пройти мимо (или «пересечь») дубль. Это правило применимо к каждому противнику игрока в игре. Это правило не действует, как только дубль сформирован на внутренних полях. Для игрока, формирующего дубль, есть два выбора для его последующих ходов. Он может «разбить» дубль, переместив только одну из пешек в нем, или сохранить дубль и продвинуть пешки вместе. В случае, если у игрока есть несколько ходов (так как он мог выбросить 4 и 8), он может рассматривать дубль как одну пешку и заставить ее переместиться на одно из значений на кубиках.
4. Дубль против одинарной: Одиночная пешка не может «поразить» дубль. Игрок не может переместить свою одинарную пешку на ту же клетку, что и дубль противника. Игрок не может пройти мимо дубля противника на 1 ход. Однако дубль может «поразить» одинарную пешку и заставить ее вернуться на свою домашнюю клетку. Если 2 одинарных пешки находятся на одной клетке, то дубль может «поразить» только один из одинарных. Другой одинарный никак не затрагивается.
5. Достижение центрального поля: Пешка должна достичь центрального поля точно. Например, если пешка находится на расстоянии 3 клеток от центра, а игрок выбрасывает 4, то эта пешка не может быть перемещена. Если это единственная пешка, которую игроку осталось передвинуть (что может быть вызвано различными причинами, такими как блокировка дублем или то, что она последняя оставшаяся пешка), игрок теряет свой ход.
Ашта Чамма играет ключевую роль в индийском артхаусном фильме 2006 года « Ванаджа» .
В 2008 году вышел толливудский комедийный фильм Ashta Chamma , который был написан и срежиссирован Моханом Кришной Индраганти . Фильм повествует о четырех чудаковатых героях, чьи истории переплетаются в романтическое повествование.