Walker — это горизонтальная видеоигра- шутер, разработанная DMA Design и изданная Psygnosis для Amiga в феврале 1993 года. Игрок управляет двуногим мехом и должен убивать наступающих врагов на этапах, установленных в нескольких временных периодах. Разработка игры началась после выхода Blood Money , но была отменена в 1990 году, потому что игра не собиралась воедино. К концу года разработка возобновилась с редизайном, вдохновленным спрайтами , изначально предназначенными для Blood Money . Ян Данлоп и Нил Глэнси разработали игру, а Рэймонд Ашер написал ее саундтрек. Игра была выпущена с положительными отзывами, в которых хвалили графику и звук игры, но рецензенты критиковали повторяемость игрового процесса. Amiga Power включила ее в свой список 100 лучших игр для Amiga 1993 года.
Walker — это горизонтальный шутер с боковой прокруткой , использующий 2D-графику . Игрок управляет двуногим мехом , чтобы продвигаться по четырем этапам игры, каждый из которых состоит из двух уровней: Берлин 1944 года , Лос-Анджелес 2019 года , современный Ближний Восток и Земля 2420 года во время «Великой войны». [1] [2] На протяжении всех уровней игрок использует пулеметы меха, чтобы побеждать волны вражеской пехоты, танков и дирижаблей; [1] игрок переходит на следующий уровень, убив всех врагов. Когда стреляют орудия меха, индикатор температуры повышается; при перегреве орудия должны остыть в течение короткого времени перед дальнейшим использованием. [2] Игрок имеет возможность наводиться на врагов с помощью своих ракет. Щит меха действует как здоровье игрока и истощается, когда враги атакуют меха. Когда мех уничтожается, игрок теряет жизнь; когда все три жизни потеряны, игра заканчивается . [2] [3] В конце каждого уровня игрок должен победить босса . [4] В отличие от большинства игр с боковой прокруткой, Walker управляется справа налево. [1] В игре два уровня сложности : легкий и аркадный. В легком режиме можно играть только на первых двух этапах. [5]
Основатель DMA Design Дэвид Джонс начал разрабатывать Walker после выхода Blood Money в 1989 году. [6] [7] Вдохновение для игрового меха возникло из спрайта из Lemmings (1991), изначально разработанного для Blood Money . [8] Графика и анимация для Walker были разработаны Скоттом Джонстоном, который позже работал над Hired Guns (1993). Джонстон, в то время фрилансер , написал небольшую программу для правильной отрисовки головы шагающего в положении, которое затем можно было изменить в Deluxe Paint . [6] В начале 1990 года Джонс отказался от Walker , потому что дизайн не складывался, и начал разработку новой игры под названием Gore! ; [9] она вскоре была отклонена. [10] После завершения портов Shadow of the Beast для Commodore 64 и TurboGrafx-16 Джонс нанял Яна Данлопа и Нила Глэнси для продолжения работы над Walker ; Глэнси переработал игру. [11] Рэймонд Ашер написал саундтрек к игре. [2]
Данлоп искал работу по контракту, когда его нанял Джонс. Глэнси работал в компьютерном магазине в Шотландии, когда встретил Данлопа, который в то время работал над Уокером . «Я работал над играми и проектами с пиксельной графикой в течение нескольких лет, поэтому предложил создать целый набор графики уровней для игры», — сказал Глэнси. [12] Терминатор (1984) и Акира (1988) повлияли на дизайнерскую работу Глэнси, которую он описал как «самую сложную пиксельную графику, которую он когда-либо делал», из-за добавления размытия движения и динамического освещения . [12] Хотя Джонс был впечатлен дизайном Глэнси, он выбрал альтернативные проекты художественного отдела DMA Design, поскольку Глэнси не был сотрудником. [12]
Данлоп обнаружил, что большой масштаб игры требует небольших врагов, которые были частично вдохновлены персонажами Lemmings . Схема управления игрой состояла из мыши, управляющей оружием, и клавиатуры или джойстика, управляющих движениями меха. Данлоп объяснил, что это позволяло игроку сохранять свободу оружия, одновременно перемещая меха, и чувствовал, что это «придавало игровому процессу немного больше глубины и интереса». [12] Что касается боковой прокрутки игры, команда черпала вдохновение из своей игры 1988 года Menace . При игре на продвинутых моделях Amiga , Уокер включал речь между мехом и его штаб-квартирой, которая была записана Данлопом и Глэнси по рации . [12]
Первоначальная концепция игры включала подземную базу, которая соединяла все уровни, но этот элемент был отменен издателем Psygnosis из-за финансовых ограничений. Несколько дополнительных уровней также были вырезаны из игры из-за ограничений по времени, включая один, вдохновленный Prince of Persia (1989). После запуска Walker в феврале 1993 года, Данлоп начал работать над портом для Mega Drive , который был вскоре отменен. [12] Глэнси также был нанят для работы над продолжением, Walker 2 , которое должно было пересмотреть визуальное качество первой игры и включить настраиваемого меха. Планировалось выпустить на 3DO Interactive Multiplayer , но в конечном итоге было отменено. [12]
Walker получил положительные отзывы критиков после выпуска. Рецензенты особенно хвалили графику и звуковой дизайн игры, хотя геймплей был встречен неоднозначно. Джеймс Прайс из Amiga Force назвал её «одной из самых удовлетворяющих игр жанра shoot-'em-up» [15] , в то время как Пол Раунделл из Amiga Computing написал, что разработчикам «удалось объединить лучшие элементы нескольких игр» [ 14] . Игра получила «Amiga Action Accolade» от Amiga Action [13] и заняла 58-е место в списке 100 лучших игр 1993 года по версии Amiga Power [17].
Критики высоко оценили графические качества игры. Раунделл из Amiga Computing описал анимацию меха как «удовольствие для просмотра» [14] , а Прайс из Amiga Force назвал её «безупречно анимированной» [15] . Марк Уинстенли из Amiga Power похвалил анимацию врагов, написав, что он «никогда не видел, чтобы... солдаты умирали так бесполезно и беспричинно» [3] . Энди Наттолл из Amiga Format приветствовал тонкое использование в игре прокручивающихся фонов [5] . Дэн Слингсби из CU Amiga посчитал , что дизайн военной техники был особенно приятным [4] . Хотя Дэвид Апчерч из The One Amiga восхищался анимацией меха, он обнаружил, что он «больше похож на механического цыплёнка, чем на жестокую машину для убийств» [16] .
Использование звука в игре также получило похвалу. Алан Банкер из Amiga Action написал, что разработчики «осознали важность звука и усовершенствовали его». [13] Слингсби из CU Amiga обнаружил , что звуковые эффекты игры дополняют действие игрового процесса. [4] Уинстенли из Amiga Power похвалил каждый элемент звукового дизайна, особенно похвалив тонкие включения, такие как музыка из вражеских радиостанций. [3] Наттолл из Amiga Format считает, что разработчики уделили «много внимания» звуковому дизайну игры. [5]
Рецензенты были удовлетворены игровым процессом, хотя большинство критиковали отсутствие вариативности. Раунделл из Amiga Computing отметил, что разнообразие и скорость врагов обеспечивают увлекательный игровой процесс. [14] Апчерч из The One Amiga написал , что игра «не ... для слабонервных». [16] Прайс из Amiga Force описал управление как «довольно инновационное», хотя и раскритиковал долговечность игрового процесса из-за отсутствия вариативности. [15] Наттолл из Amiga Format повторил схожие замечания, отметив повторяемость игрового процесса. [5] В обзоре 2014 года Грэм Виртью из Eurogamer посчитал, что движение справа налево сделало игру запоминающейся. [1]