Warhammer Fantasy Roleplay или Warhammer Fantasy Role-Play (сокращенно WFRP или WHFRP ) — ролевая игра в сеттинге Warhammer Fantasy , издаваемая компанией Games Workshop или ее лицензиатами. [1]
Первое издание WFRP было опубликовано в 1986 году и позже переиздано Hogshead Publishing . [2] Второе издание, разработанное Green Ronin Publishing, было опубликовано в 2004 году Black Industries . [3] Fantasy Flight Games опубликовала третье издание по лицензии в ноябре 2009 года. [4] В этом издании использовалась новая система, сохранившая несколько механик оригинала. Затем четвертое издание, основанное на первом и втором изданиях, было выпущено по лицензии Cubicle 7 в 2018 году. [5]
Warhammer Fantasy Roleplay впервые была опубликована в 1986 году компанией Games Workshop. [6] Продукт был задуман как дополнение к настольной игре Warhammer Fantasy Battle . Ряд публикаций Games Workshop, такие как игры Realm of Chaos , включали материалы для WFRP и WFB (и научно-фантастического сеттинга Warhammer 40,000 ), а система конвертации для WFB была опубликована вместе с правилами WFRP . Games Workshop добилась успеха после публикации популярной серии кампаний The Enemy Within и небольшого количества дополнительных дополнений (включая набор персонажей, экран Gamemaster и вышеупомянутые книги Realm of Chaos ). Games Workshop приняла решение переориентировать свой бизнес. Она обнаружила, что бизнес миниатюр был намного прибыльнее, чем чистое издательство [ нужна ссылка ] ; WFRP продала очень мало миниатюр, а добавление материалов WFRP в дополнения Warhammer Fantasy Battle ( WFB ) и Warhammer 40K мало что сделало для увеличения продаж этих продуктов.
Публикация материалов WFRP была передана Flame Publications, подразделению Games Workshop, сосредоточенному исключительно на ролевых играх, в 1989 году. Flame опубликовала новую серию приключений — кампанию Doomstones , адаптированную из набора модулей Advanced Dungeons & Dragons , написанных фрилансером, — и опубликовала первый выпуск того, что должно было стать ежемесячным или ежеквартальным изданием, Warhammer Companion . В 1992 году из-за финансовых проблем Flame прекратила свою деятельность. Фанатские сайты продолжали публиковать новые материалы и адаптации материалов Warhammer Fantasy Battle, но в течение нескольких лет не появлялось никаких новых официальных материалов.
Nexus Editrice , один из главных издателей RPG в Италии, запросил лицензию у Games Workshop. Игра вышла из печати на английском языке, но Nexus приобрела лицензию и переиздала издание на итальянском языке, отредактировав текст и включив новые иллюстрации таких художников, как Паоло Паренте. Игра была выпущена весной 1994 года и выиграла приз Best of Show на выставке Lucca Games , главной игровой ярмарке в Италии. [7] У нее было несколько переизданий, как в твердом, так и в мягком переплете, а затем последовал перевод кампании Enemy Within , Warhammer Compendium , коллекция Warhammer из 28 выпусков в итальянских газетных киосках с историями, Encyclopaedia Albionica о мире Warhammer и оригинальная настольная игра Warhammer Adventures . Этот успех помог вскоре получить новые лицензии, в том числе немецкие и чешские, в которых использовались макет и иллюстрации Nexus.
В 1995 году британское издательство Hogshead Publishing получило лицензию на публикацию новых и переизданных материалов WFRP . Hogshead опубликовало переработанное издание основного свода правил WFRP , а также переиздания кампании Enemy Within . Также появились новые дополнения, включая магическое дополнение Realms of Sorcery и ряд новых приключений. Hogshead подпадал под ряд ограничений в своих правах относительно лицензии WFRP ; Games Workshop сохранила обширный редакционный контроль над линией, желая гарантировать, что новые материалы WFRP не будут противоречить тону и деталям линии Warhammer Fantasy Battle .
В 2002 году владелец Hogshead Джеймс Уоллис продал свой бизнес и вернул лицензию WFRP компании Games Workshop, поставив будущее игры под сомнение. Несколько проектов Hogshead были заброшены, включая дополнение Skaven и полную переписывание финального эпизода кампании Enemy Within .
Black Industries , недавно созданное подразделение издательства Black Library компании Game Workshop , курировало публикацию и распространение нового второго издания Warhammer Fantasy Roleplay , разработанного Green Ronin Publishing . Второе издание использует ту же базовую систему, что и первое, но пересмотрело и обновило ряд функций системы, включая замену магической системы. Новый WFRP также обновил сеттинг с учетом событий в фоновой истории, которые произошли в сеттинге игры Warhammer Fantasy Battle с момента выхода первого издания, разместив события нового издания после кампании 2004 года «Storm of Chaos» для WFB . Новая книга правил была выпущена в марте 2005 года, за ней последовали дополнения и справочники, включая новую эпическую кампанию ( серия Paths of the Damned ); дополнения по монстрам, снаряжению и сеттингу; и ряд отдельных приключений.
Black Industries объявила в январе 2008 года, что она покидает рынок ролевых игр. [8] The Thousand Thrones Campaign была их последней публикацией WFRP . В 2008 году Fantasy Flight Games (FFG) приобрела эксклюзивные права на публикацию настольных игр, карточных игр и ролевых игр, основанных на свойствах Games Workshop, включая WFRP . [9] FFG выпустила Career Compendium и Shades of Empire для второго издания.
12 августа 2009 года Fantasy Flight Games анонсировала 3-е издание для немедленного выпуска, [10] упакованное в одну коробку, содержащую четыре книги правил, более 300 карт и фишек, а также три набора из 12 кастомных кубиков. Год спустя FFG выпустила правила в отдельных книгах (и PDF-файлах). [11]
12 августа 2014 года Fantasy Flight Games объявила, что линейка продуктов третьего издания «завершена» и что никаких дальнейших продуктов для нее выпущено не будет. [12] В сентябре 2016 года компании объявили о прекращении действия своего лицензионного соглашения. Все лицензированные Games Workshop продукты FFG были прекращены в конце февраля 2017 года. [13]
24 мая 2017 года Games Workshop и Cubicle 7 анонсировали четвертое издание WFRP , внеся улучшения для модернизации системы, заявив, что оно будет «взять свое направление из первого и второго изданий игры». [14] Четвертое издание было выпущено в цифровых форматах в августе 2018 года, а физический релиз состоялся в ноябре 2018 года. [15]
Warhammer Fantasy Roleplay разделяет тот же мрачный фон, что и Warhammer Fantasy Battle ( WFB ) , с упором на Империю. Поскольку это игра, посвященная отдельным персонажам, а не целым армиям, WFRP описывает обстановку гораздо более подробно, чем ее аналог в военной игре. Эта смена фокуса также приводит к более мрачной и опасной игре.
Основным местом действия WFRP является Империя, регион «Старого Света», который в общих чертах основан на Священной Римской империи , с рядом баронств, графств и герцогств, созданных по образцу феодов курфюрстов и герцогов. [16] Приграничные регионы включают «Бретоннию» ( средневековую Францию , позже переосмысленную с использованием сильных тем артуровской мифологии ); «Кислев», основанный на средневековой Польше и императорской России ; и «Пустошь», единственный город которой Мариенбург основан на Нижних Землях . Другие упомянутые земли включают раздробленные земли «Эсталия» и «Тилея» (Испания и города-государства Италии эпохи Возрождения соответственно), а также «Арабию», смесь Арабского халифата и Персии . Другие земли, имеющие аналогии с реальными территориями, включают «Cathay» (Китай), «Khuresh» (Юго-Восточная Азия), «Nippon» (Япония), «Ind» (Индия), Naggaroth (север Северной Америки), «Ulthuan» ( Атлантида ), «Lustria» (Мезоамерика), «Norsca» (Скандинавия) и остров «Albion» (Британские острова); однако официальной информации об этих местах опубликовано очень мало.
Хотя сеттинг Warhammer Fantasy Roleplay разделяет черты, такие как существование эльфов и гоблинов, с другими популярными фэнтезийными сеттингами, технологически он немного позже классического фэнтези, ближе к ранней эпохе Возрождения с точки зрения технологий и общества. Огнестрельное оружие легкодоступно, хотя дорого и ненадежно, а растущий торговый средний класс бросает вызов превосходству дворянства.
Одной из самых узнаваемых особенностей сеттинга Warhammer является Хаос. В то время как силы Хаоса в Warhammer Fantasy Battle изображены в основном в виде мародерствующих темных рыцарей и зверолюдей, Хаос в WFRP — это коварная сила, грызущая ткань общества. Тайные культы изобилуют во всех слоях общества, стремясь свергнуть общественный порядок или укрепить свою собственную власть. Мутанты скрываются в лесах за пределами больших городов, в то время как Скавены (раса мутировавших гуманоидных крыс) роют туннели под ними.
Магию повсеместно боятся и поносят, и не без причины. Магия происходит из Хаоса и, таким образом, извращена им, и ее практикующие ходят по тонкой грани между смертью или разложением и относительной безопасностью.
Бой в Warhammer Fantasy Roleplay был адаптирован из крупномасштабного миниатюрного боя Warhammer Fantasy Battle. Он более «смертоносный», чем другие современные системы. [a] Большинство существ и персонажей человеческого уровня могут выдержать только один или два удара, прежде чем получить серьезную травму или «критический удар», который может мгновенно убить, покалечить или навсегда искалечить персонажа. В WFRP нет сил регенерации или воскрешения, а возможности исцеления ограничены. Ограниченное количество «Очков судьбы», которые представляют судьбу или предназначение персонажа, компенсируют это, предоставляя возможности избежать результатов покалечивания или убийства.
Центральной особенностью всех изданий Warhammer Fantasy Roleplay является система карьеры. Персонажи продвигаются, выбирая карьеру, которая дает доступ к ряду новых или улучшенных навыков и бонусов к характеристикам (называемым «улучшениями»). [17] Карьера имеет требования (приобретение инструментов торговли и т. д.), которые должны быть выполнены как часть развития перед переходом к другой карьере; некоторые карьеры являются предварительными условиями для последующих карьер. Карьеры отражают обстановку позднего средневековья/раннего Возрождения Старого Света. Существуют «базовые» карьеры для персонажей низкого уровня и продвинутые карьеры, дающие доступ к более высоким навыкам и бонусам. Начальная карьера определяет персонажа до того, как он начнет карьеру авантюриста (работая пекарем, ночным сторожем, крысоловом или фермером). Далее карьера — это занятие во время и между приключениями (вор, ученик волшебника, друид), а также то, как персонаж изменился и развился на протяжении своей карьеры (стал наемником, исследователем или капитаном корабля).
Набор чисел, описывающих способности персонажа в первом издании, тесно связан с ранними версиями Warhammer Fantasy Battle . В обеих играх используется один и тот же базовый набор характеристик (Движение, Навык владения оружием, Навык стрельбы, Сила, Стойкость, Раны (очки здоровья), Инициатива, Атаки, Ловкость, Лидерство, Интеллект, Хладнокровие, Сила воли и Товарищество). Более подробная информация и дифференциация между персонажами, чем требуется в варгейме, обеспечивается за счет использования процентильной (1-100) шкалы для характеристик, основанных на навыках, вместо децильной (1-10).
Во втором издании каждая первичная («Основная») характеристика была представлена по шкале от 1 до 100, причем десятки этих значений по-прежнему соответствовали значениям черт WFB, где это требовалось. Например, значение Силы 42% означает, что ваш «Бонус Силы» равен 4, что напрямую сопоставимо с WFB. Характеристики проверяются с помощью процентильных кубиков , со штрафами или бонусами, применяемыми к броску или целевому значению в соответствии с различными благоприятными и неблагоприятными обстоятельствами.
Восемь основных характеристик (оцениваемых от 01 до 100) были Weapon Skill (оружие ближнего боя), Ballistic Skill (оружие дальнего боя), Strength (физическая мощь), Toughness (физическая устойчивость), Agility (физические способности), Intelligence (ментальные способности), Willpower (ментальная устойчивость) и Fellowship (социальные способности). Вторичные характеристики (оцениваемые от 1 до 10 или более) были Attacks (боевые действия за ход), Wounds ( очки здоровья ), Strength Bonus (боевые атаки), Toughness Bonus (боевая защита), Magic, Insanity Points и Fate Points. Dexterity была переименована в Agility, Leadership была объединена с Fellowship, а Cool была объединена с Willpower.
Магические способности (называемые «заклинаниями») были больше сосредоточены на воздействии на отдельных людей, а не на боевые единицы, как в первом издании. «Очки магии» первого издания были заменены риском проявления Хаоса от использования магии, которая могла бы сделать персонажа ведьмой. У каждой школы магии были свои собственные заклинания, дающие различные способности и силу различным заклинателям.
Очки безумия похожи на очки здравомыслия в Call of Cthulhu RPG . Они накапливаются, подвергаясь стрессовым событиям: ранениям в бою, заражению болезнью, наблюдению за ужасной смертью других или подверганию воздействию Хаоса. Их можно снизить, получив постоянный ментальный недостаток.
Очки Судьбы тратятся на повторный бросок крупного промаха или неблагоприятного результата (обычно того, что закончилось их смертью). Персонажи получают несколько при создании персонажа и редко получают шанс заработать новые в игре. Очки Судьбы (используемые для повторного броска мелких промахов) возобновляемы, но могут быть сыграны только один раз за сессию. Они равны текущему количеству Очков Судьбы, имеющихся у персонажа. Игрок должен решить, хочет ли он навсегда потратить Очки Судьбы или временно потратить Очки Судьбы, чтобы справиться с проблемой.
Другое изменение — переход на более последовательный набор используемых кубиков. Например, вы добавляете D10 к урону от атаки вместо D6, используемого в Первом издании.
Fantasy Flight Games реализовала совершенно новый набор правил для третьего издания.
Пулы кубиков специальных кубиков (уникальные для этой игры) заменили процентильную систему предыдущих изданий. Эта система допускала многогранный результат бросков кубиков — персонаж мог успешно выполнить задачу, в то же время вызывая проблемы и штрафы.
Характеристики были сокращены до шести в трех парах схожих физических и умственных понятий: Сила (физическая сила), Интеллект (умственная сила), Стойкость (физическая выносливость), Сила воли (умственная выносливость), Ловкость (физические способности) и Общительность (социальные способности). Две бывшие Характеристики были понижены до навыков, основанных на Характеристиках: Навык стрельбы был помещен под Ловкость, а Навык владения оружием был помещен под Силу. Очки безумия (насколько психически болен персонаж) были заменены на Порчу (насколько испорчена душа персонажа).
Новая система поставляется с несколькими жетонами и картами. Жетоны представляют любые состояния статуса (стресс или усталость), которые есть у персонажей. Двумерные стендапы использовались для игроков, врагов и монстров для удобства использования на карте битвы. Карты содержат текст, описывающий и объясняющий Действия и Таланты персонажей. Были также колоды, охватывающие Раны, Безумие и Болезни, которые подробно описывали их игровые эффекты, последние обычно вызывались заклинаниями или атаками монстров во вселенной Warhammer с тематикой body horror . Целью было ускорить игру, имея информацию под рукой, а не ссылаясь на книгу правил.
Листы персонажей были напечатаны на картоне в альбомной ориентации. Были большие прямоугольные карты расы и карьеры, подробно описывающие базовые расовые таланты и карьерные достижения персонажа. Листы и карты были разработаны так, чтобы их можно было разместить рядом друг с другом для удобства игры.
Базовая игра включала в себя расовые шаблоны Человек (Рейклендер), Гном (Карак Азгарад), Высший эльф и Лесной эльф. (Расовые шаблоны Полурослики и Огры были позже выпущены в дополнении. [18] ) Люди и Гномы были разделены на региональные архетипы в зависимости от того, из какой провинции Империи или крепости Гномов они пришли. Каждому региональному архетипу Человека или Гнома предоставлены различные фокусы, преимущества и особые способности из-за их культурного мировоззрения.
Карьерные карты имеют название (название карьеры), будь то базовая или продвинутая, и какая раса или расы могут в нее войти. Под ней перечислены четыре атрибута (например, базовый , слуга или бюрократ ), которые помогают в построении карьерного пути. Они имеют список из двух основных характеристик, четырех или пяти навыков карьеры и диаграмму из четырех частей Stance Meter, показывающую, насколько консервативна или безрассудна карьера. Также есть слоты для размещения карт Focus, Tactic и/или Reputation; игрок может сыграть только одну карту соответствующего типа в каждом слоте карьеры и должен предпринять действие, чтобы ее выключить. Каждая карта карьеры содержала 10 очков Advance карт навыков, действий или талантов, бонусные очки Wound Resistance и/или дополнительные кубики Fortune и Stance. Когда все карьерные продвижения куплены, игрок должен выбрать и купить новую карьеру. Новая карьера стоит от 1 до 4 очков Advantage; стоимость зависит от того, сколько из четырех атрибутов карьеры совпадают у новой карьеры со старой.
Каждая карьера имеет связанную с ней карту Способности, дающую особые бонусы. Если персонаж завершает карьеру, он сохраняет связанную с ней карту Способности. Если он переключается на новую карьеру до ее завершения, он теряет старую карту Способности, но использует Способность своей новой карьеры.
Новая механика, ориентированная на сплоченность партии с использованием «партийных листов». Механизм позволял персонажам делиться способностью или силой, которой обладал один персонаж, так что любой в партии мог извлечь из этого выгоду. Помимо обмена талантами, каждый партийный лист включал определенную бонусную способность и отрицательные эффекты.
Stance Meter — это игровая механика, которая представляла собой комбинацию счетчика ходов и маркера статуса. Это был набор квадратных частей головоломки, которые соединялись с центральным узлом. Левые квадраты с зеленым центром представляли консервативную позицию, а правые квадраты с красным центром представляли безрассудную позицию. Игрок мог преобразовать 8-гранные синие кубики Characteristic в 10-гранные зеленые кубики Conservative или красные кубики Reckless Stance, перемещая свой счетчик активации из нейтральной середины в консервативную левую или безрассудную правую позицию. Оба варианта дают более высокие потенциальные результаты, но консервативные кубики имеют потенциальный штраф по времени, а безрассудные кубики имеют потенциальный штраф за стресс или усталость. Как только персонаж оказывается вне центра, игрок должен отойти на шаг назад, чтобы вернуться в нейтральное положение или использовать противоположную позицию. Для облегчения игры были предоставлены зеленые и красные картонные овалы, которые надевались на персонажей или противников, чтобы указать их текущую позицию.
Механика четвертого издания возвращается к процентильной механике первого и второго издания вместо пользовательских пулов кубиков третьего. Персонажи теперь гораздо свободнее развивать свои Характеристики и Навыки независимо от их карьеры, а стоимость в очках опыта масштабируется с более высокими числами. Использование навыков (особенно в боевых ситуациях) расширено с помощью концепции «преимущества», где постоянный успех дает кумулятивные бонусы. Волшебная магия сохраняет многие заклинания второго издания, но интегрирует механизм каста в общую систему разрешения задач. Четвертое издание является первым, предлагающим рекомендации по простою — что происходит между приключениями.
В августовском издании Dragon (выпуск 124) за 1987 год Кен Ролстон сравнил ее с другими фэнтезийными ролевыми играми на рынке, заявив, что « WFR намеренно нацелена на приключения и сеттинги с менее возвышенным тоном». Он завершил статью настоятельной рекомендацией, сказав: « Warhammer Fantasy Roleplay настоятельно рекомендуется игрокам, ищущим фэнтезийную систему и предысторию кампании или ищущим элементы, которые можно украсть и добавить к своей текущей системе и кампании». [19]
В выпуске The Games Machine (№2) за декабрь 1987 года Джону Вудсу понравился внешний вид книги, но вскоре он обнаружил множество опечаток и недостаток организации. Вудс также нашел правила слишком упрощенными. Он заключил: «Вероятно, это не та система, которая может многое предложить опытному игроку в РПГ, но она достаточно проста и подробна, чтобы быть полезной для новичков или тех, кто переходит в РПГ из варгейминга». [20]
Стюарт Вик сделал обзор Warhammer Fantasy Role Play в White Wolf #9 (1988), оценив его на 9 из 10 и заявив, что «система очень работоспособна, легко адаптируется и, что самое важное, увлекательна. WFRP — это превосходное дополнение к фэнтезийным играм, которые доступны в настоящее время». [21]
В своей книге 1990 года «Полное руководство по ролевым играм » игровой критик Рик Свон дал игре высшую оценку 4 из 4, заявив: «В своей трактовке темного фэнтези Warhammer не имеет себе равных». [22]
В опросе читателей, проведенном журналом Arcane в 1996 году с целью определить 50 самых популярных ролевых игр всех времен, Warhammer Fantasy Roleplay заняла четвертое место. Редактор Пол Петтенгейл прокомментировал: « Warhammer Fantasy Roleplay — чрезвычайно атмосферная игра», и описал игру как нечто среднее между Dungeons & Dragons и Call of Cthulhu , сказав: «Если вы играли в эти две игры, вы, вероятно, можете себе представить, какой это может быть превосходный микс». [23]
В обзоре третьего издания Warhammer Fantasy Roleplay в Black Gate Джон О'Нил сказал: «Как и в случае с Fantasy Flight, качество производства и художественное оформление на высшем уровне. А самое лучшее то, что они не экономят на самом важном аспекте коробочного приключения: на вкусностях». [24]
В своей книге 2023 года « Монстры, пришельцы и дыры в земле » историк ролевых игр Стю Хорват отметил: «Правила начинают сиять, когда они попадают в карьеры персонажей, которые раскрашивают классовую систему в стиле D&D атрибутами торговли таким образом, чтобы это было информативно для мира и отражало реалистичный жизненный опыт». Комментируя обстановку, Хорват написал: «Этот мир — настоящее удовольствие. Большая часть истории изложена в книге, но она оживает благодаря тому, как она отражена в игровых системах». Хорват подытожил, вспомнив позорный конец системы, написав: «Мрачное и сардоническое, все завернутое в красочную пестроту, кажется, было продуктом слишком короткого момента времени». [25]
На церемонии вручения премии ENnie Awards 2005 г.
На премии ENnie Awards 2019 года основная книга правил четвертого издания получила золотую награду в номинации «Лучшее написание». [27]