stringtranslate.com

Занаду (видеоигра)

Xanadu (ザナドゥ, Zanadu ) , также известный как Xanadu: Dragon Slayer II ролевая игра, разработанная Nihon Falcom и выпущенная в 1985 году для PC-8801 , X1 , PC-8001 , PC-9801 , FM-7. икомпьютеры MSX . Позже были выпущены улучшенные ремейки для платформ Sega Saturn , PC-9801 и Windows . Это вторая игра в серии Dragon Slayer , которой предшествует Dragon Slayer , а за ней следует Dragon Slayer Jr: Romancia , которые, как и большинство игр серии Dragon Slayer , имеют очень мало общего друг с другом.

Занаду установил рекорд продаж компьютерных игр в Японии: в 1985 году там было продано более 400 000 копий. [3] Это была одна из основ жанра ролевых игр , особенно поджанра ролевых игр, включающего боевые действия в реальном времени. в сочетании с полноценной статистикой персонажей , инновационными системами игрового процесса, такими как счетчик кармы и индивидуальный опыт для экипированных предметов, [3] и элементами платформера в сочетании с игровым процессом ползания по подземельям его предшественника. [4] [5] Также были города, которые нужно было исследовать, и появилось оборудование, которое меняет внешний вид персонажа игрока , еда, которая потребляется медленно с течением времени и необходима для поддержания жизни персонажа игрока, а также магия, используемая для нападения на врагов из оружия. расстояние. [5]

В следующем году был выпущен Xanadu Scenario II , [6] ранний пример пакета расширения . [4] [6] Игра породила серию Xanadu , спин-офф франшизы Dragon Slayer .

Геймплей

Dragon Slayer заложила основы жанра ролевых экшенов , оказав влияние на будущие серии, такие как Ys . [7] [8] [9] Xanadu была ранней ролевой игрой в реальном времени с полноценной статистикой персонажей и представила несколько инновационных игровых механик, таких как система морали Кармы, индивидуальный опыт для экипированных предметов, [ 3 ] большой упор на решение головоломок , [9] снаряжение, которое меняет внешний вид персонажа игрока , еда, которая потребляется медленно с течением времени и необходима для поддержания жизни персонажа игрока, магия, которую можно использовать для атаки врагов на расстоянии, и учебные заведения для улучшения различных статистических данных. [5] Также появился вид с боковой прокруткой в ​​стиле платформера , [4] включая возможность прыгать. [5] Вид с боковой прокруткой используется во время исследования и во время битвы переключается на вид сверху, как его предшественник, [4] в то время как в некоторых комнатах также используется вид сверху. [5] Этот игровой процесс считается предшественником развития жанра метроидвания . [10]

Игра начинается с того, что игрок непосредственно управляет главным героем, практически без вступления. Чтобы прогрессировать, нужно поговорить с королем, который дает игроку все необходимое и небольшую сумму денег для обучения. После выбора атрибутов, которые нужно поднять, игрок должен выйти из города и попасть в огромный подземный комплекс. Поиск этого выхода — первая из многих головоломок, с которыми столкнется игрок, хотя это не игра-головоломка, а ролевая видеоигра с элементами головоломки и приключенческой игры .

Главный герой может двигаться влево и вправо, спускаться по лестницам, прыгать, произносить экипированные заклинания, входить в двери или использовать экипированные предметы. Подобно более поздней серии Ys от Falcom , урон наносится, идя прямо на врага, но в отличие от Ys , в Занаду не имеет значения, с какой частью тела цели сталкивается персонаж игрока.

Основной вид в Xanadu представляет собой вид платформера с боковой прокруткой, хотя он больше соответствует Sorcerian , чем типичному платформеру, такому как Super Mario Bros. При участии в битве или входе в здание вид меняется на вид сверху вниз. перспектива . Каждый «слой» или пласт имеет свою сложную сеть зданий, пещер и туннелей.

Чтобы повысить уровень , игрок должен посетить храмы, где министр предоставит главному герою уровень выше, если у игрока достаточно очков опыта . В противном случае министр сообщит игроку, сколько необходимо для повышения уровня. Есть два типа уровней: боевые и магические. Боевой опыт накапливается в бою, а магический – посредством использования заклинаний. Обе системы идут рука об руку и используются одновременно. Каждый убитый враг либо хорош, либо плох, хотя все враги будут атаковать персонажа игрока. Если игрок убьет слишком много хороших врагов, статистика Кармы повысится, и в этот момент храмы откажутся повышать уровень игрока. Это можно исправить, выпив бутылку с черным ядом; их нельзя носить с собой или покупать, их нужно найти в подземельях, и они удаляют половину очков жизни главного героя.

Все надеваемые предметы, такие как мечи и доспехи, имеют свои уровни опыта. Это возникает просто при использовании предмета; например, мечи при атаке, броня при ударе, магия при наложении заклинания и так далее. В этом смысле высокоразвитый кинжал будет эффективнее новенького длинного меча . Высокоразвитый меч будет гораздо полезнее, чем прокачанный кинжал, поэтому крайне важно улучшать снаряжение.

У Занаду ограниченное количество врагов в каждой области, чтобы сдерживать повышение уровня силы . Это требует от игрока заранее подумать о том, как он справляется с врагами, как получить от них максимум опыта и не допустить слишком высокого уровня кармы. Это фактор, который необходимо совмещать с опытом владения оружием; Если игрок победит всех врагов, используя кинжал, затем улучшит его до меча и приступит к битве с боссом области, игрок окажется в невыгодном положении, и ему следует либо оставить высокоразвитый кинжал, либо купить меч на ранней стадии, чтобы повысить уровень. это связано с ограниченным числом встреч в этом районе. В каждой области обычно есть хотя бы один босс, хотя сражаться с ним не всегда обязательно.

Из врагов выпадают различные предметы, но чаще всего из них выпадают деньги или еда. Деньги используются для модернизации оборудования и покупки предметов. Главный герой медленно съедает свой запас еды с течением времени в игре. Это также медленно восстанавливает очки жизни . Если еда заканчивается, очки жизни начинают быстро падать, пока не будет найдено или куплено больше еды, или пока главный герой не умрет.

Помимо их покупки, предметы можно найти в сундуках и в подземельях или введя секретное кодовое имя в области создания персонажа в самом начале.

Игра автоматически сохраняется прямо перед битвой с боссом и после выхода из здания. Игрок может вручную сохраниться, что стоит 100 золотых. В ремейке Sega Saturn это устранили, добавив команду «Сохранить» в меню статуса.

Фильм

OVA Xanadu была выпущена в 1988 году вместе с MSX- версией игры и мангой под названием Xanadu: The Legend of Dragon Slayer . Сюжет был расширен и изменен: у главного героя теперь есть имя Фиг (フィーグ), а также несколько новых актеров. Новые элементы сюжета включали несколько научно-фантастических тем. Например, Фиг — солдат XXI века из недалекого будущего, которого бросили в Занаду после кровавой засады.

Вскоре после этого саундтрек к фильму был выпущен на пластинке , кассете и компакт-диске .

Манга следует сюжету фильма и была нарисована Цузуки Кадзухико (都築和彦), который также работал над названиями Falcom Ys и Sorcerian . Он был переиздан компанией Falcom как серийный веб-комикс из 17 частей для выпуска Revival Xanadu на веб-сайте Falcom с сопровождающей музыкой и английским переводом. [11]

Разработка

В оригинальном выпуске PC-8801 Xanadu используется музыка, написанная Тошией Такахаши. Чтобы продвинуть выпуск игры, японская хэви-метал группа Anthem выпустила пластинку с двумя имиджевыми песнями под названием «XANADU».

Версии игры для MSX, выпущенные в 1987 году, имеют другой рейтинг.

Пакет расширения Xanadu Scenario II включает гораздо больший набор песен. Саундтрек был написан Такахито Абэ и Юзо Косиро , которые написали музыку для многих более поздних игр Falcom. Композиции Косиро для вступительной темы и нескольких подземелий были взяты из демо-кассеты , которую он впервые отправил Falcom в возрасте 18 лет . также собственные уникальные саундтреки, сочиненные в то время членами звуковой команды Falcom.

За исключением Xanadu Next и Legend of Xanadu , ни одна игра Xanadu не получила полного независимого оригинального саундтрека на компакт-диске. Тем не менее, саундтрек к Xanadu и Xanadu Scenario II был выпущен на 12-дюймовом виниловом альбоме под названием Xanadu Anthem . Отрывки из музыки Xanadu можно услышать в различных альбомах Falcom, а в 1987 году был выпущен альбом All Over Xanadu. включает аранжированные версии саундтрека к Xanadu и Scenario II в исполнении рок-группы в сочетании с живым оркестром и синтезаторами . Основная тема франшизы Xanadu , «La Valse Pour Xanadu», была представлена ​​в PC-88 и ПК. -98 версий Xanadu и ремиксы на несколько звуковых дорожек в Xanadu Next .

Прием

Занаду был пионером игровой индустрии и получил похвалы от японских игровых журналов и большое количество фанатов. По данным Falcom, по состоянию на 2005 год ее рекорд продаж 1985 года - более 400 000 копий, проданных в Японии, еще не побит ни одной ролевой компьютерной игрой , выпущенной в этой стране. [3] [12] Однако Токихиро Найто из T&E Soft сказал, что первая Hydlide (1984), ролевая игра, подобная Xanadu , была продана тиражом в один миллион копий во всех компьютерных форматах, что соответствует продажам версии для Famicom. также один миллион копий в Японии. [13]

Французский журнал Joypad рассмотрел версию PC-Engine и дал ей оценку 97%. [14]

Переиздания и расширения

Xanadu — единственная игра, которую Falcom полностью переиздала в памятной упаковке в оригинальной упаковке 1980-х годов. Хотя они имели разную степень успеха со старыми играми, Xanadu стал прорывом Falcom, который привлек к ним внимание.

Основатель Origin Systems и создатель серии Ultima Ричард Гэрриот прилетел в Токио, чтобы встретиться с Nihon Falcom по поводу выпуска Origin Xanadu в США, а также помощи Falcom в выпуске порта Ultima IV: Quest of the Avatar в Японии. Занаду содержал иллюстрации, непосредственно взятые из руководств ролевой игры Ultima III: Exodus . Во время презентации игры в различных магазинах игры появилось несколько оцифрованных изображений из руководства Ultima III . Увидев это, Гэрриот и Ориджин прекратили встречу и решили подать в суд на Falcom; Иск был урегулирован во внесудебном порядке, и оформление игры было изменено на то, которое выглядит сейчас. [15]

Занаду получил следующие расширения и переиздания:

Наследие

Влияние Занаду чувствовалось во многих играх, разработанных Falcom и другими компаниями-разработчиками, скопировавшими его внешний вид. Ys имел похожую, но более быструю и сложную систему «ударов» для боя, использованную в Ys I , II и IV , в то время как некоторые из более поздних игр Dragon Slayer Romancia , Dragon Slayer IV и Sorcerian имели схожие точки зрения с боковой прокруткой . Однако эта система ударов началась не с Занаду , а с его предшественника, оригинального Dragon Slayer . Несколько небольших компаний скопировали систему «bump», в основном в малоизвестных играх для PC-8801 .

Влияние игры также выходило за рамки ролевых игр: то, как игра переработала всю игровую систему, считается влиянием на Final Fantasy , которая будет делать то же самое для каждой из своих частей, [2] поскольку ее разработчик Square ранее был издателем игры. MSX-версия оригинального Dragon Slayer . [8] Xanadu также похожа на Zelda II: The Adventure of Link , поскольку это «RPG, перевернутая на бок», позволяющая игрокам бегать, прыгать, собирать предметы и исследовать.

Игра породила серию Xanadu . У него есть большое количество продолжений, несмотря на то, что технически он является продолжением Dragon Slayer . Помимо Faxanadu , к ним относятся ролевые игры The Legend of Xanadu (風の伝説ザナドゥ, Kaze no Densetsu Xanadu) и ее продолжение The Legend of Xanadu II , выпущенные в 1994 и 1995 годах соответственно для компакт-диска PC Engine , а также Xanadu Next , выпущенная в 2005 году для Nokia N-Gage и Microsoft Windows , и Tokyo Xanadu , выпущенная в 2015 году для PlayStation Vita и переизданная в 2016 году как расширенная версия под названием Tokyo Xanadu eX+ для PlayStation 4 и Microsoft Windows.

Рекомендации

  1. ^ 既存のヌルいRPGなんてやってらんねー, ITmedia +D Games, 25.10.2005: "「XANADU」. 今や、“パソコン”といえばPC ...そんな偉大なるタイトル「XANADU」のPC-8801mkIISR版が発売されたのが、1985 – 10 сентября 27 сентября。"
  2. ↑ Аб Харрис, Джон (2 июля 2009 г.). «Основы игрового дизайна: 20 ролевых игр – Убийца драконов». Гамасутра . п. 13 . Проверено 2 марта 2011 г.
  3. ^ abcd «Следующая домашняя страница Ксанаду» . Проверено 8 сентября 2008 г.(Перевод)
  4. ^ abcde Калата, Курт. «Ксанаду». Хардкорные игры 101 . Проверено 25 марта 2011 г.
  5. ↑ abcde Falcom Classics. Архивировано 26 марта 2015 г. в Wayback Machine , GameSetWatch, 12 июля 2006 г.
  6. ^ abcde Кевин Гиффорд (3 июня 2010 г.). «Сценарий Занаду II». MagWeasel.com . Архивировано из оригинала 20 июня 2010 г. Проверено 25 марта 2011 г.
  7. ^ Камада Сигэаки, レトロゲーム配信サイトと配信タイトルのピックアップ紹介記事「懐かし (Ретро) (Перевод), 4Gamer. сеть
  8. ^ Аб Калата, Курт. "Убийца Драконов". Хардкорные игры 101 . Проверено 2 марта 2011 г.
  9. ↑ Аб Бэйли, Кэт (18 мая 2010 г.). «Hack and Slash: что делает игру хорошей ролевой игрой?». 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 2 марта 2011 г.
  10. ^ Фонтес, Ренан (31 августа 2020 г.). «10 лучших ролевых игр, предшествовавших Final Fantasy на NES (1987)». Геймер . Проверено 2 января 2023 г.
  11. Серийный комикс «Revival XANADU». Архивировано 17 августа 2012 г., на индексной странице Wayback Machine на Falcom.co.jp.
  12. ^ Хендрикс, Файяд (22 декабря 2011 г.). «Полная история ролевых видеоигр: Часть 2». EL33TONLINE . Проверено 25 декабря 2011 г.
  13. Щепаньяк, Джон (4 ноября 2015 г.). Нерассказанная история японских разработчиков игр (Первое изд.). [Соединенные Штаты]. ISBN 9781518655319. ОСЛК  890601504.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  14. ^ «Импорт NEC/PCEngine: Легенда о Занаду» . Джойпад (на французском языке). № 30. Франция . Апрель 1994 г. с. 128.
  15. Официальная книга Ultima , второе издание, стр. 77. Автор: Шей Аддамс.
  16. ^ "Классика Falcom". Ежемесячник электронных игр . № 102. Зифф Дэвис . Январь 1998 г. с. 58.

Внешние ссылки