В видеоиграх достижение (или трофей ) — это мета-цель, определённая вне параметров игры, цифровая награда, которая обозначает мастерство игрока в определённой задаче или вызове в видеоигре. В отличие от внутриигровых систем квестов , заданий и/или уровней , которые обычно определяют цели видеоигры и оказывают прямое влияние на дальнейший игровой процесс , управление достижениями обычно происходит за пределами игровой среды и архитектуры. [1] Выполнение условий выполнения и получение признания выполнения игрой называется разблокировкой достижения.
Достижения включены в игры, чтобы продлить срок службы названия и дать игрокам стимул сделать больше, чем просто завершить игру, но также найти все ее секреты и выполнить все ее испытания. Они фактически являются произвольными испытаниями, поставленными разработчиком для выполнения игроком. Эти достижения могут совпадать с неотъемлемыми целями самой игры, при завершении стандартного этапа в игре (например, достижения за прохождение каждого уровня игры [2] ), со вторичными целями, такими как поиск секретных усилений или скрытых уровней, или также могут быть независимыми от основных или вторичных целей игры и зарабатываются путем завершения игры особенно сложным или нестандартным способом (например, скоростное прохождение игры [например, Braid [3] ] или игра без убийства врагов [например, Deus Ex: Human Revolution [4] и Dishonored [5] ]), играя определенное количество раз, просматривая внутриигровое видео и/или побеждая определенное количество онлайн-оппонентов. Некоторые достижения могут ссылаться на другие достижения — во многих играх есть одно достижение, которое требует от игрока получения всех остальных достижений.
В отличие от секретов, которые традиционно предоставляли игроку какую-то прямую выгоду в виде более легкого игрового процесса (например, варп- труба в Super Mario Bros. ) или дополнительных игровых возможностей (например, скрытое оружие или уровни в шутерах от первого лица , таких как Doom ), даже если они могут иметь критерии, похожие на достижения, для разблокировки, повествовательно-независимая природа достижений позволяет их выполнять без необходимости предоставления игроку какой-либо прямой внутриигровой выгоды или дополнительной функции. Кроме того, достижения, используемые в современных играх, обычно видны за пределами игровой среды (в Интернете) и являются частью онлайн-профиля игрока. Эти профили включают: Gamertag для сети Microsoft Live Anywhere , объединяющей игры Xbox 360 / Xbox One / Xbox Series X|S , игры для ПК с использованием Games for Windows – Live и Xbox Live на Windows 8 и Windows 10, а также игры с поддержкой Xbox Live на других платформах; PSN ID для PlayStation Network (PSN); Витрины достижений профиля пользователя для Steam ; Профили арсенала для World of Warcraft ; и профили Lodestone для Final Fantasy XIV .
Мотивация игрока получать достижения заключается в максимизации его собственного общего межтитульного счета (известного как Gamerscore в Live, Trophy Level в PSN и Achievement Showcase для профилей пользователей Steam) и получении признания за свои достижения благодаря публикации их профилей достижений/трофеев. Некоторые игроки преследуют цель разблокировки достижений как самоцель, не стремясь особенно наслаждаться игрой, которая их награждает — это сообщество игроков обычно называет себя «охотниками за достижениями». [6] [7]
Некоторые реализации используют систему достижений, которые обеспечивают прямые внутриигровые преимущества для игрового процесса, хотя награда обычно не соответствует самому достижению. Одним из примеров такой реализации являются «испытания», которые можно найти в многопользовательских частях более поздних игр Call of Duty . Испытания здесь могут включать определенное количество выстрелов в голову или убийств и вознаграждаются не только выполнением достижения, но и бонусным предметом , который можно экипировать. Team Fortress 2 имеет 3 вехи для каждого из девяти классов . Когда веха достигнута путем получения определенного количества достижений для каждого класса, игрок будет награжден непередаваемым оружием, уникальным для этого класса.
Идея игровых достижений восходит к 1982 году, когда Activision выпустила патчи за высокие баллы. [8] [9] Это была система, в которой руководства по игре предписывали игрокам достичь определенного высокого балла, сфотографировать отображение баллов на телевизоре и отправить фотографию, чтобы получить физическую нашивку в стиле утюга, несколько похожую на получение значка скаута . Эта система была установлена во многих играх Activision независимо от платформы, и хотя большинство их игр были на популярной Atari 2600 , игры на Intellivision , ColecoVision , Atari 5200 и по крайней мере одна игра на Commodore 64 также включали похожие инструкции с патчами в качестве награды. [10] Нашивки отправлялись с письмом от компании, часто написанным как будто от имени вымышленного персонажа, например, Pitfall Harry , поздравляющего игрока с достижением. [11] К концу 1983 года новые игры Activision уже не включали эти достижения, но компания продолжала соблюдать этот процесс в своих старых играх.
Игра E-Motion на Amiga 1990 года была одной из самых ранних игр, в которой достижения были запрограммированы в самой игре. Игра называла их «секретными бонусами». В игре было пять таких бонусов за достижения, такие как прохождение уровня без поворота вправо или полный провал определенных уровней. [12] Ряд отдельных игр включали собственную внутриигровую систему достижений, отдельную от какой-либо общей платформы. Большинство современных многопользовательских онлайн-ролевых игр реализовали собственную внутриигровую систему достижений; в некоторых случаях, таких как World of Warcraft и Final Fantasy XIV , эти достижения доступны вне игры при просмотре профилей пользователей на игровых сайтах, и игра может предлагать API для извлечения и использования данных о достижениях на других сайтах.
Хотя многие другие отдельные игры разрабатывали свои собственные «секретные бонусы» и внутренние достижения, первой реализацией легкодоступной и многоигровой системы достижений стала система Gamerscore от Microsoft для Xbox 360 , представленная на E3 в 2005 году и внедренная в день запуска 360 (22/11/05). [13] Microsoft расширила поддержку Gamerscore для схемы Games for Windows – Live в 2007 году, включив поддержку достижений в Halo 2 .
В 2007 году Valve стала вторым крупным издателем, выпустившим многоигровую систему достижений для своей платформы Steam , в конечном итоге охватив большое количество игр на базе Windows , Mac OS X , Linux и SteamOS . [14]
В 2008 году Sony последовала примеру, предложив Trophies для PlayStation 3. Поддержка Trophy для PlayStation Portable отсутствовала , хотя устройство имело возможность подключения к PSN. К 2011 году преемник PlayStation Portable, PlayStation Vita , и все игры для PlayStation Vita имели универсальную поддержку системы Trophy, а также более поздние PlayStation 4 и PlayStation 5 и их игры. [15] [ требуется лучший источник ]
Apple добавила достижения в Game Center 12 октября 2011 года с выпуском iOS 4 для мобильных платформ iPhone , iPad и iPod Touch . [16] Достижения доступны на Android через Google Play Игры .
Мобильные операционные системы Microsoft , Windows Phone 7 и Windows Phone 8, включали поддержку Xbox Live , включая достижения, когда впервые были запущены по всему миру 21 октября 2010 года. [17] [ требуется лучший источник ]
Amazon Kindle предоставил сервис GameCircle с 11 июля 2012 года, который отслеживает достижения и таблицы лидеров для некоторых игр, адаптированных для платформы Kindle. [18]
Kongregate , сайт для хостинга браузерных игр , предлагает значки, которые приносят пользователю очки, похожие на Gamerscore Xbox Live и систему трофеев PlayStation Network. Подобно трофеям PSN, очки работают на повышение уровня игрока. В разделе часто задаваемых вопросов сайта объясняется: «Ваш уровень будет автоматически повышаться по мере того, как вы зарабатываете очки. Мы все еще работаем над деталями того, какие привилегии и потенциальные призы можно будет разблокировать, используя очки и уровни». [19]
В 2012 году RetroAchievements начали добавлять достижения в старые игровые системы задним числом для использования в программном обеспечении для эмуляции, таком как RetroArch . Пользователи добавляют индикаторы, которые срабатывают при изменении определенного значения в эмуляции ROM . [20]
Появление игр, основанных на достижениях, было высмеяно во Flash-игре Achievement Unlocked . [21] Игра представляет собой простой платформер ; действие происходит на одном непрокручиваемом экране и имеет только простые элементы управления ходьбой и прыжками. В ней нет четко определенных условий победы, кроме получения всех 100 достижений, от тривиальных («двигайся влево», «щелкни по игровому полю») до сложных («коснись каждого квадрата», «найди и переместись в три определенных места по порядку»). Игра породила два продолжения.
Программа сбора информации АНБ XKeyscore использует достижения, присуждающие баллы «skillz», для содействия обучению новых аналитиков в качестве формы геймификации обучения . [22] [23] [24]