stringtranslate.com

Список терминов Go

Игроки в Го часто используют жаргон для описания ситуаций на доске и вокруг игры. Подобные технические термины можно встретить в книгах и статьях о Го на английском и других языках. Многие из этих терминов были заимствованы из японского языка , в основном тогда, когда не удалось найти короткий эквивалентный английский термин. В этой статье дан обзор наиболее важных терминов.

Использование японских терминов

Хотя Го зародилось в Китае , современный английский и западный технический словарь заимствует значительную часть терминов из японского языка , поскольку именно через Японию Запад познакомился с Го .

Многие из этих терминов взяты из жаргона , используемого для технического написания Го, и в некоторой степени специально разработаны для Го-журналистики. Некоторые авторы англоязычных материалов по Go избегают использования японских технических терминов, и способ их применения может незначительно отличаться от исходного значения.

В употребление вошли несколько терминов на корейском языке (например, хаенгма как способ описания образования камней). [1] [2]

Условия

Аджи

Аджи ( японский :, китайский :味道; пиньинь : wèi dào ; Уэйд-Джайлс : wei 4 tao 4 , корейский 맛[ma:t]), что означает «вкус», относится к скрытому потенциалу камней открывать различные возможности для игры. Аджи в различных позициях на доске влияют на ход игры независимо от того, делает ли игрок ходы, чтобы реализовать скрытый потенциал. О плохой аджи говорят, когда наличие камней противника или слабостей в собственной позиции создают угрозу компрометации позиции в подходящий момент игры. Игрокам может быть очень сложно оценить лучший момент для выполнения хода, чтобы реализовать потенциал аджи в позиции или устранить угрозу плохого аджи в своей позиции.

На диаграмме треугольный камень мертв, а три белых камня в квадрате кажутся застрявшими в ловушке. Однако аджи треугольного камня позволяет белым уйти, прыгнув на белый 1. Если черные сопротивляются, два черных камня можно захватить с помощью треугольного камня. [3]

Атари

Атари (当たり) — термин, обозначающий ситуацию, когда камень или группа камней имеют только одну свободу и могут быть захвачены на следующем ходу, если не могут получить дополнительные свободы. О группе в такой ситуации говорят, что она находится в atari или под atari . Новички часто устно выкрикивают «атари» так же, как в шахматах выкрикивают « шах » , но для более продвинутых игроков это считается неуместным. [4] На иллюстрации белые камни треугольной формы называются атари , потому что черные могут захватить их за один ход. Если черные делают ход a , белые фигуры немедленно захватываются и удаляются с доски.

В японском языке атари ( яп .当たり, あたり или アタリ) — номинальная форма атару (当たる,あたるилиアタル), что означает «попасть в цель» или «получить что-то случайно». Слово «атари» используется в японском языке, когда предсказание сбывается или когда кто-то выигрывает в лотерею. В китайском языке та чи ( китайский :打, 打吃 или 叫吃; пиньинь : dώ, dώ chī или jiào chī ; Уэйд-Джайлз : та 3 , та 3 ch'ih 1 или чиао 4 ch'ih 1 ); Корейский: дансу ( 단수 ).

Позиции в совете директоров

Поскольку расстояние камня от края доски имеет важное тактическое и стратегическое значение, принято называть угловые точки доски (1, 1) точками и считать линии от края.

Дама

Дама ( японский :駄目, произносится / ˈ d ɑː m / DAH -may ; [daˈme] ; китайский :單官; пиньинь : дан1 гуань1 ; Уэйд-Джайлс : тан 1 гуань 1 ) — это незаполненные нейтральные точки, которые также не принесут пользы. сторона. Обычно этот термин относится к вакантным очкам, которые лежат между двумя противоборствующими силами и в конечном итоге будут заполнены без изменения счета. По сути, дамские очки не представляют интереса, хотя их необходимо заполнить до подсчета очков по площади (в китайском стиле). Японские правила определяют даму как свободную точку, не окруженную живыми камнями только одного цвета, поэтому этот термин также может относиться к пустой точке, которая тактически полезна как свобода для отряда.

Божественный ход

Божественный ход – это исключительный, вдохновенный и оригинальный ход; тот, который неочевиден и который сочетает в себе стратегию и тактику, чтобы создать неожиданный поворотный момент в игре. Божественный ход уникален — он настолько редок, что профессиональный игрок в го может обоснованно надеяться сделать хотя бы один такой ход за всю жизнь. Этот термин происходит от японской фразы «ками но Итте» (神の一手) , означающей «движение Бога» или «Божественное движение».

Ошеломляющий прием, сыгранный Хонинбо Сюсаку в 1846 году , считается примером божественного хода .

Двойной ханэ

Двойной ханэ (二段バネ, ни-дан банэ ) — это последовательность двух последовательных ходов, которые обходят соседнюю группу противника. Это может быть агрессивный и уместный способ игры, хотя и подвергает камни огранке.

Глаза

Глаза внутренние, полностью окружены вольности группы камней. Противник не может заполнить глаз, пока не будут заполнены все остальные свободы группы.

Наличие или отсутствие глаз в группе определяет жизнь или смерть этой группы: группа с одним глазом или без него умрет, если ее владелец не сможет их развить; и наоборот, группа с двумя или более глазами выживет, поскольку противник никогда не сможет свести группу к одной свободе.

Глаза считаются занимаемой территорией группы, полностью окружающей глаз. Когда группа делит один или несколько глаз (примыкает к ним) с группами противостоящих игроков, эти глаза не считаются территорией ни для одного из игроков. Иногда эти глаза превращаются в дамских, поскольку другие области доски меняются, чтобы дать одной или обеим группам дополнительные глаза, позволяя одному или обоим игрокам заполнить общие глаза. Но иногда эти общие взгляды не разрешаются (см. сэки) .

Готе

Игра готе (後手, после раздачи) означает непосредственный ответ на ход сэнте противника .

Хане

Ханэ ( японский :跳ね; китайский :; пиньинь : бан ; Уэйд-Джайлс : панорама 1 ) — это ход, который обходит один или несколько камней противника.

Хаяго

Хаяго (早碁) означает «быстрое движение», «быстрое движение» или «быстрая игра». [5] Большинство игр хаяго длятся либо пять минут, по десять секунд на каждый ход, либо десять минут, по тридцать секунд на ход.

Дзиго

Дзиго — это равный счет, т . е. по завершении игры игроки имеют равное количество очков. Дзиго можно избежать, добавив к счету белых дробную часть коми .

Хосеки

Дзёсэки (定石, дзёсэки ) — это установленные последовательности игры, которые (в местном масштабе) считаются дающими оптимальный результат (сбалансированные обмены и/или равные территории/влияния) для обоих игроков. Существуют тысячи таких линий, которые были исследованы и задокументированы.

Часто дзёсэки разыгрываются в начале игры и включают в себя разделение углов. Существуют также «дзёсэки средней игры», связанные, например, с вторжением в общую ограду или структуру.

Хотя дзёсэки и имеют некоторые параллели с шахматными дебютами , они существенно отличаются. Шахматные дебюты структурируют всю доску, в то время как дзёсэки имеет дело только с локальной позицией. Поэтому выбор того, каким дзёсэки (из многих возможных) играть в той или иной ситуации, должен основываться на оценке глобального положения. Сюда входят соображения о направлении игры, текущем балансе территории и влияния, а также собственной игровой стратегии.

Также вполне возможно отклониться от дзёсэки и получить хороший результат, если позволяет окружающая позиция. Другими словами, дзёсэки чувствительны к контексту, в котором они разыгрываются.

Какари

Какари (掛かり, カカリ) — это подход к угловой позиции, например, в точке 5-3 (низкое какари ) или точке 5-4 (высокое какари ) , когда противник ранее играл точку 3-4. как на схеме. [6] В более общем смысле, какари считается низким, если оно разыгрывается на третьей линии, и высоким, если оно разыгрывается на четвертой линии. Какари выше четвертой строчки в профессиональной игре встречаются редко.

Кейма

Кейма (桂馬, ケイマ) это установка камней в форме буквы «L». Его иногда называют « ходом коня », поскольку он напоминает движение коня в шахматах .

Киай

Киай (気合い)переводится как «боевой дух», что означает агрессивную игру или игру, в которой игрок берет на себя инициативу. Киайобычно означает соблюдение сэнте и не позволять противнику делать то, что он хочет. СэнсэйВыиграете слишком пассивно — добавьте немногокиайв свои движения!» Приемы киаймогут удивить противника и перевернуть ход игры.Примерыкиайвключают защиту приемом, который также контратакует, илинеожиданныйкикаси.Киайтакже является термином, используемым в японскихбоевых искусствах, обычно как название громкого крика, сопровождающего нападение.

Кикаши

Буквально означающее «оживление», кикаси (利かし) — это форсирующий ход, обычно совершаемый вне основного хода игры. Однако, в отличие от сэнте , ход называется кикаси , когда он обеспечивает высокую эффективность в игре, заставляя противника отказаться от образа действий. Камень кикаси обычно приносят в жертву, чтобы получить преимущество; например, камень кикаси может сломать лестницу или разрушить потенциальную форму глаза противника, в то время как ответный ход вообще не имеет никакой ценности.
Движения могут быть кикаси или нет, в зависимости от того, отвечают ли они с должной изощренностью или нет. Если ответный ход усиливает позицию, то игра идет не кикаси , а аджи кеши (разрушение собственного потенциала).

Ко

Ситуация с ко

Ко ( японский :劫, コウ, Хепберн : , произносится / k / ; китайский: 打劫) относится к ситуации, когда применяется правило ко . Правило ко гласит, что ход не может быть сделан так, чтобы доска выглядела точно так же, как в конце последнего хода игрока. Следовательно, если игрок захватывает один камень, противник не может немедленно отреагировать, захватив камень, который игрок использовал для первоначального захвата. В результате доска будет выглядеть так же, как и раньше — ситуация, которая может повторяться бесконечно.

Игрок может воспользоваться правилом ко , сделав ход, зная, что противнику не будет разрешено немедленно отбить мяч. Однако противник может сделать ход сэнте в другом месте, заставляя игрока ответить, и в этом случае противник может затем вернуть ко . Такая игра на сэнте называется угрозой ко . Этот вид повторяющейся последовательности взад и вперед : захват ко , угроза ко , ответ на угрозу ко , повторный захват ко и т. д. известен как бой ко .

Коми

Коми (込み, コミ) — это бонус к очкам, который получают белые в качестве компенсации за второе место. Нет единого мнения о том, каким должен быть Коми, но обычно он находится в диапазоне от 4,5 до 7,5 баллов. Коми почти всегда включает полбалла за разрыв ничьей.

Коригатачи

Коригатати (凝り形) часто переводится как «чрезмерно сконцентрированный», но более буквально – «застывшая форма». Если игрок использует свои камни неэффективно, результатом будет коригатачи . Зная что-то об этой проблеме, вы поймете, как ее избежать. Размещение камней слишком близко друг к другу является фундаментальной ошибкой, а не безопасной игрой.

Косуми

Косуми (尖み, コスミ) — это ход, сделанный в точке, диагонально примыкающей к другому камню, где соседние пересечения незаняты .

Лестница

Лестница (四丁, シチョウ, ситё ) — это последовательность ходов, в которой атакующий преследует группу в Атари зигзагообразно по доске. [7]

Свобода

Свобода ( яп .呼吸点, Хепберн : kokyūten , китайский: ) — это свободная точка, которая непосредственно примыкает к камню в кардинальном (ортогональном) направлении или соединена посредством непрерывной цепочки камней одного цвета с такой точкой. точка. Чтобы выжить, камень, цепь или группа должны иметь хотя бы одну свободу. Группу, имеющую две или более отдельные внутренние свободы (глаза), невозможно уловить.

Миай

Миай (見合い) (корейский: 맞보기 ) — это пара свободных очков на игровом поле, которые имеют одинаковую ценность. Например, если черные играют в A , белые могут сыграть в B и не пострадать от размена.

Это происходит часто. Миаи можно увидеть на стадии фусэки в большом масштабе или в простой задаче жизни и смерти , такой как прямой четырехпространственный глаз. Эта фигура жива благодаря двум ее центральным точкам a и b : если черные играют a , белые могут ответить b и наоборот.

Этот термин происходит от японского обычая заключать брак посредством серии встреч ( миай ), чтобы увидеть потенциальных супругов (見る miru , «взгляд»,合う au , «встретиться»).

Обезьяна прыгает

Прыжок обезьяны — это ход, обычно используемый в конце игры, который может значительно уменьшить территорию противника. В нее можно играть, когда у атакующего есть сильный камень на второй линии, а у защитника нет близлежащих камней на первой или второй линии, охраняющих его желанную территорию. Атакующий кладет камень на первую линию на три клетки дальше от сильного камня на территорию обороняющегося. Из-за особых свойств края доски защитник обычно не может отсечь камень.

Мойо

Мойо (模様) — это каркас потенциальной территории, который обычно состоит из несвязанных друг с другом камней на некотором расстоянии между ними. Ранняя игра обычно состоит из борьбы за мойо , пытаясь расширить свою территорию и/или вторгнуться или ослабить территорию противника. Этот термин часто переводят как «рамка», «потенциал» или «стена».

Мёсю

Мёсю (妙手, мёсю ) — это вдохновенный ход — ход, который переворачивает игру или иным образом превосходит ожидания. Примером мёсю является душераздирающий приём, исполненный Хонинбо Сюсаку в 1846 году.

Накаде

Накаде (中手, внутренний ход) относится к движению внутри группы противника, которое не позволяет противнику сделать два глаза . Это также может относиться к группе камней или фигуре, в которой можно было бы выполнить такой ход. На иллюстрации изображена накаде , которую часто называют громоздкой пятеркой или формой стула .

Нерай

Нерай (狙い) — японский термин го (существительное, от глагола нерау), означающий угрозу, цель, цель, продолжение. [8]

Пип

Пип — это ход, который обычно выполняется в сэнте , при котором камень помещается прямо рядом с пустой точкой, соединяющей две группы. Этот шаг обычно вызывает немедленную реакцию, поскольку он угрожает разделить две группы.

Клещи

Клещи – это ход, приближающийся к камню противника с обеих сторон. Цель атаки — уменьшить способность противника сформировать базу или занять территорию на своей стороне. [9]

Зонд

Зондирование — это сложный ход, предназначенный для получения информации о намерениях противника на основе его реакции. По-японски пробный ход — ёсу-миру (様子見る) . Фраза ёсу о миру буквально означает «видеть, как обстоят дела». Зонд опирается на другие концепции, такие как кикаси , адзи и коригатачи.

Сабаки

Сабаки (捌き) — это разработка гибкой, эффективной позиции, которую противнику трудно атаковать, часто посредством контактной игры и жертвоприношений.

Секи

Сэки (関, セキ) — японский термин, обозначающий тупиковую ситуацию, из которой невозможно выйти простыми вопросами жизни и смерти . Иногда это переводится как «взаимная жизнь» ( китайский :雙活; пиньинь : шуанг хо ). Например, гонка захватов может закончиться в ситуации, когда ни один игрок не может захватить другого. Могут возникнуть многочисленные типы позиций сэки , которые характеризуются как случаи, когда ни один игрок не добавляет игру к группам, у которых нет двух глаз . Территория остается нетронутой; в конце все участвующие группы считаются живыми, но за территорию очки не начисляются.

На рисунке сэки , если белые или черные играют в точках, отмеченных знаком , другой немедленно осуществит захват и сможет (при правильной игре) сформировать два глаза.

Сенте

Играть на сэнте (先手, заранее) означает обладать инициативой.

Форма

Форма — это конфигурация камней с точки зрения их гибкости и эффективности в поддержании связи, формировании глаз и сохранении свободы. Говорят, что камни имеют хорошую форму, если они эффективны и гибки, и плохую форму, если они неэффективны. Примерами хорошей формы являются поннуки (четыре камня в ромбе, созданном путем захвата вражеского камня) и бамбуковый сустав (узор 2×3 из двух камней, двух пробелов и еще двух камней). Примерами плохой формы являются пустой треугольник (три соседних камня, образующих букву «L») и данго (что означает «клецка», большой комок камней без глаз).

Удар плечом

Удар плечом — это камень, помещенный по диагонали рядом с камнем противника, часто по направлению к центру доски. Обычно он используется для уменьшения территориального потенциала группы противника без возможности легкого захвата.

Тенуки

Играть тэнуки (手抜き) означает игнорировать ход сэнте противника , чтобы играть в другом месте.

Тесудзи

Тэсудзи (手筋) — это умная игра, лучшая игра в локальной позиции, умелый ход . Тэсудзи происходит от судзи () , что означает «линия игры».

Противоположностью тэсудзи является зокусудзи , что можно перевести как «грубая линия игры», а также называть антисудзи или вульгарным ходом в зависимости от ситуации.

Тесудзи часто требует от игрока прочитать ситуацию на несколько ходов вперед. Их можно применять в ситуациях жизни и смерти (как в цумэго ), чтобы получить инициативу ( сэнтэ ), захватить камни, получить дополнительные очки в конце игры ( ёсэ ) или иным образом спасти, казалось бы, неблагоприятную ситуацию.

Толщина

Толщина (厚み, ацуми ) описывает позицию силы и неприступности. Группа считается густой, когда она вышла за рамки уровня стабильности в своей локальной области, не накопив при этом существенных слабостей, и, следовательно, проецирует власть на расстоянии, особенно на вакантные или неурегулированные области правления. Такие позиции оказывают глубокое влияние на ход игры. На диаграмме, хотя у белых около 10 пунктов территории в углу, а у черных их мало или вообще нет, черные могут ожидать, что сила, проецируемая наружу из-за его плотной позиции, более чем компенсирует это. [10] Обратите внимание, что преимущество черных не было бы таким значительным, если бы белые имели устойчивую позицию в направлении влияния черных.

Йосе

Йосе (寄せ, ヨセ) — термин, обозначающий эндшпиль. Йосе переводится как «затягивающая игра», то есть игра на доске, которая консолидирует территорию или уничтожает территорию противника. Это также относится к фазе эндшпиля. [11]

Фундаментальным навыком в эндшпиле является способность оценивать ходы действий на разных участках доски и определять, какие ходы имеют приоритет. Обычно для этого требуется определить количество поставленных на карту очков (это называется подсчетом ). Знание счета начинается с простых примеров и эвристик. Комбинаторная теория игр была задействована в получении реальных доказательств, а не в практических способах выигрыша позиций.

Оёсэ , или большое ёсэ, относится к позиции, которая достаточно велика, чтобы ее трудно было точно подсчитать (скажем, 20 очков и более). Его также можно использовать для обозначения ранней фазы финала.

Использование в популярной культуре

Название компании по производству видеоигр Atari произошло от термина, который использовался во время игры, поскольку соучредитель Нолан Бушнелл был фанатом игры. [12] Sente Technologies и Tengen также получили свои названия от терминов Go.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Библиотека сэнсэя . «Хенгма» . Проверено 8 мая 2008 г.
  2. ^ Библиотека сэнсэя. «Дискуссия Хэнгма» . Проверено 8 мая 2008 г.
  3. ^ Зейст, Роб ван; Бозулич, Ричард (2002). «Некоторые важные термины и понятия». Пятьсот одна дебютная задача . Освоение основ. Том. 1. Кисейдо. ISBN 978-4-906574-71-1.
  4. ^ Библиотека сэнсэя. «Вызов Атари» . Проверено 18 января 2008 г.
  5. ^ "Хаяго". Библиотека сэнсэя . Проверено 27 апреля 2015 г.
  6. ^ Ян, Илунь ; Штраус, Фил (1995). 3-4 балла, низкое какари . Мысли всего совета в Хосеки. Том. 1. Пресс четвертой линии. ISBN 978-0-965354-60-8.
  7. ^ Библиотека сэнсэя. "Лестница".
  8. ^ "Нерай в библиотеке сэнсэя". Senseis.xmp.net . Проверено 9 декабря 2015 г.
  9. ^ Исигуре, Икуро (1995). В начале: Дебют в игре Го . Элементарная серия Го. Том. 1. Токио, Япония: Издательство Кисейдо. п. 32. ISBN 4-906574-10-6.
  10. ^ Кагеяма, Тоширо: «Уроки основ го», стр. 68. Кисейдо, 1978 г.
  11. ^ "Ёсэ в библиотеке сэнсэя". Senseis.xmp.net .
  12. Макдональд, Кеза (20 марта 2014 г.). «IGN представляет: история Atari». ИГН . Проверено 19 марта 2021 г.

Внешние ссылки