Боевые авиасимуляторы — это игры-симуляторы транспортных средств , любительские программы -симуляторы полетов , используемые для имитации военных самолетов и их операций. Они отличаются от специализированных авиасимуляторов, используемых для профессиональной подготовки пилотов и военных летчиков, которые состоят из реалистичных физических воссозданий кабины настоящего самолета, часто с полноподвижной платформой.
Названия боевых симуляторов полетов более многочисленны, чем гражданские симуляторы полетов из-за разнообразия доступных тем и рыночного спроса. Многие бесплатные симуляторы полетов , такие как Linux Air Combat с открытым исходным кодом , Falcon 4.0 , Digital Combat Simulator и Rise of Flight , можно бесплатно загрузить из Интернета.
До появления современных видеоигр производились электромеханические игры (ЭМ-игры), в которых использовалась обратная проекция изображения , похожая на зоотроп, для создания движущейся анимации на экране . [1] Эта технология привела к появлению аркадных игр -симуляторов полета , изначально в форме ЭМ-игр. Одной из таких игр ЭМ была Jet Rocket , симулятор полета, выпущенный Sega в 1970 году, в котором были элементы управления кабиной , которые могли перемещать самолет игрока по ландшафту, отображаемому на экране, и стрелять ракетами по целям, которые взрывались при попадании. [2] Игра отображала трехмерную местность со зданиями, созданную с использованием специальной технологии конвейеров вместе с флуоресцентной краской для имитации ночного видения. [3] После своего дебюта игра была клонирована тремя производителями аркадных автоматов из Чикаго , что привело к тому, что игра не пользовалась популярностью в Северной Америке. [4] Sega выпустила несколько других похожих игр-боевиков ЭМ-сражений, включая Dive Bomber (1971) и Air Attack (1972). [5]
Видеоигры-симуляторы боевых полетов начали появляться с конца 1970-х годов. В 1975 году Taito выпустила аркадный видеоигровой симулятор Interceptor [6] , ранний симулятор боевых полетов от первого лица , в котором требовалось пилотировать реактивный истребитель с помощью восьмипозиционного джойстика для прицеливания и стрельбы по вражеским самолетам. [7]
Последним боевым симулятором полетов EM от Sega был Heli-Shooter (1977), который сочетал в себе использование процессора CPU с электромеханическими компонентами, проекцией экрана и аудиокассетной декой. Геймплей заключается в том, что игрок управляет вертолетом с помощью джойстика дросселя (для ускорения и замедления) и педалей (для маневрирования влево и вправо) по реалистичному трехмерному ландшафту и стреляет по военным целям по всему ландшафту. [8] [9] В Японии это была одна из десяти самых кассовых аркадных игр EM 1977 года , [10] и она была выпущена в Северной Америке в том же году. [9]
В 1980-х годах наступила волна более продвинутых симуляторов видеоигр, и такие компании, как Atari Inc., выпустили свою собственную игру под названием Red Baron в 1980 году, которая использовала графику QuadraScan и звуковые эффекты для имитации боя от первого лица. [11] Другие игры, такие как самая ранняя версия Microsoft Flight Simulator (1982), имели грубую графику, простые модели полета и возможность боя с «собачьими боями» на Sopwith Camel времен Первой мировой войны . Вскоре после того, как Microsoft Flight Simulator был выпущен для 8-битного компьютера, Microsoft выпустила Jet в 1985 году. Этот симулятор использовал простую заполненную каркасную графику и небольшое общее боевое пространство, чтобы позволить игрокам сражаться с МиГами на F-18 или F-16 . Также были выпущены игры для Atari 2600 , которые имитировали бой в воздухе, двумя примерами являются Air Raiders (1982) от Mattel и Spitfire Attack (1983) от Milton Bradley .
Позже, в 1980-х годах, для аркадных симуляторов боевых полетов стало тенденцией использовать аркадные кабинеты с гидравлическими симуляторами движения . [12] [13] Эта тенденция была вызвана играми «taikan» от Sega , где «taikan» на японском означает «ощущение тела». [13] Команда Ю Судзуки в Sega (позже известная как Sega AM2 ) разработала кабины с гидравлическими симуляторами движения для игр с боевыми полетами, таких как Space Harrier (1985), After Burner (1987) и игр R360 . [12] [14]
В начале 1990-х годов аркадные симуляторы боевых полетов начали использовать 3D-полигональную графику. Air Inferno (1990) от Taito был 3D-симулятором полетов, использующим кабину симулятора движения. Atari Games выпустила 3D-симулятор боевых полетов в следующем году, Steel Talons (1991). [15] Затем Namco выпустила 3D-аркадный симулятор боевых полетов Air Combat (1993). [16]
В период с 1990-х по начало 2000-х годов произошел переход от традиционных платформ видеоигр , таких как аркады, к консолям, таким как оригинальная PlayStation , для возможности играть в них дома. Игры для ПК оставались популярными в это время, так как многие издатели продолжали выпускать игры в первую очередь для платформы ПК . Из-за ограничений и относительной простоты контроллеров, доступных для игровых консолей в то время, симуляторы полетов в значительной степени отсутствовали на консолях в течение многих лет. [17] Несколько конкурирующих издателей выросли в этот период, такие как NovaLogic с такими названиями, как Comanche Series , которая имитировала вертолетный бой, и Electronic Arts с Jane's WWII Fighters , которая улучшила такие функции, как подробные видимые повреждения.
Более новое программное обеспечение в этом жанре включает Digital Combat Simulator (выпущенный в 2008 году и в основном имитирующий современные самолеты), Rise of Flight (выпущенный в 2009 году и установленный во время Первой мировой войны ) и IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover (выпущенный в 2011 году и установленный во время Второй мировой войны ). Эти три являются примерами точных игр-симуляторов для ПК , в отличие от игр в стиле аркадных воздушных боев, таких как весьма успешная серия Ace Combat от Bandai Namco Entertainment .
Симуляторы боевых полетов классифицируются в соответствии с их историческим периодом, типом самолета и уровнем детализации. Этот метод классификации означает, что многие симуляторы относятся к более чем одной категории, что приводит к спорам о том, что можно считать настоящими симуляциями, а не играми. Как правило, ожидается, что симуляции будут имитацией реальных технологий, в то время как игры таковыми не являются; поэтому каждая игра с полетами не попадает в категорию «симуляторов полетов».
Реализм симулятора можно классифицировать следующим образом [ необходима ссылка ] :
Аркадные симуляторы боевых полетов имеют различные элементы, которые менее реалистичны, чем другие симуляторы, такие как упрощенное управление и физические модели, сжатое или отсутствующее время запуска, акцент на ближнем воздушном бою вместо боя за пределами визуальной дистанции для современных реактивных самолетов и возможность нести физически невозможное количество оружия по сравнению с реальным оснащением самолетов. Примерами консольных или ПК-игр являются Ace Combat , HAWX и Project Wingman .
Многие аркадные боевые симуляторы полетов в игровых автоматах размещаются в игровых автоматах с кабиной пилота , которые используют технологию симулятора движения , часто включающую гидравлику . Популярные примеры включают оригинальные аркадные версии After Burner , Thunder Blade и Air Combat . В частности, симулятор движения R360 от Sega имеет полное вращение на 360 градусов, используемое в аркадных играх G-LOC: Air Battle и Wing War . [12]
Обзорная симуляция — это классификация симуляторов, которая включает в себя множество (или обзор) самолетов рассматриваемого периода. Этот тип классификации применяется ко многим историческим боевым симуляторам и, как правило, включает самолеты всех стран, участвовавших в конфликте. Ранние симуляторы страдали от моделей полета и приборных панелей, которые мало отличались между самолетами. По мере совершенствования технологий росло и разнообразие самолетов, что заставляло виртуального пилота изучать тщательно смоделированные сильные и слабые стороны различных типов самолетов (например, различные стили боя и полета Spitfire против Messerschmitt 109 в IL-2 Sturmovik или Mitsubishi Zero против F4F Wildcat ВМС США в Combat Flight Simulator 2 ).
Также были разработаны современные симуляторы реактивных самолетов, такие как US Navy Fighters (USNF) и Jane's USAF от Jane's/Electronic Arts, как правило, с упрощенным и общим моделированием радара, навигации и оружия. На рубеже веков произошли достижения в области технологий, которые увеличили возможности этих симуляторов, упростив и улучшив их модели управления оружием и полета, а также обновив визуальные эффекты. К играм, в которых представлены эти улучшения, относятся Jane's Combat Simulations , линейка симуляторов полета, изначально разработанная Electronic Arts и позже продолженная компанией Third Wire , а также серии Strike Fighters: Project 1 и Wings over Europe .
«Учебный симулятор» — это жанр игр-симуляторов, который фокусируется на максимально точном моделировании систем самолета. Развитие компьютерных технологий сделало это возможным благодаря разработке высокодетализированных моделей, которые улучшили точность авионики, систем вооружения, физики, моделей полета, графики и т. д. и позволили создать полностью интерактивные кабины, в которых практически каждый элемент управления был отображен и функционален. Это было важно, поскольку современные реактивные боевые самолеты и вертолеты имеют множество сложных электронных и оружейных систем, которые специфичны для конкретного самолета.
Ранние итерации симуляторов в этом жанре включают выпуск EF2000 от Digital Image Design (DiD) , который быстро собрал преданных последователей, включая группу пользователей, которые создали подробное онлайн-руководство по оружию и тактике, а также популярный Falcon 4.0 , подробный симулятор истребителя ВВС США F-16 Fighting Falcon . Другие разработки этих симуляторов включают совместные и специализированные усилия Electronic Arts и Jane's в 1990-х годах с такими названиями, как Jane's Longbow , Jane's Longbow 2 , Jane's F-15 и Jane's F/A-18 .
Вертолетные симуляторы начались в 1986 году с игры Gunship от MicroProse . Девять лет спустя, в 1995 году, Digital Integration Ltd. выпустила Apache Longbow , самый сложный вертолетный симулятор того времени. В 1996 году его превзошла Jane's AH-64D Longbow , игра, созданная Origin Systems и выпущенная Electronic Arts как часть серии Jane's Combat Simulator . Продолжение, Jane's Longbow 2 (1997), было одним из первых симуляторов, в которых использовались преимущества аппаратного ускорения графики, включая улучшенное освещение. В 1998 году вышла игра Enemy Engaged: Apache vs Havoc от Empire Interactive , которая позволяла игрокам выбирать, летать ли за США или за Россию.
Сложность и запутанность этих симуляторов продолжали расти, и в 2008 году Digital Combat Simulator (DCS) выпустила DCS: Black Shark , первую из серии симуляций, которая включала в себя полную и подробную кабину со всеми соответствующими переключателями, точно смоделированными и функциональными, и отображала более 500 клавишных команд. DCS также поддерживала различные устройства ввода, помимо традиционного джойстика, дросселя и педалей, имея встроенную поддержку TrackIR и виртуальной реальности с 6 степенями свободы , что в сочетании с интерактивной 3D -кабиной создавало очень реалистичный опыт.
Современные симуляторы реактивных самолетов обычно классифицируются по их историческому контексту или уровню детализации ( изучение против обзора ). Было много современных симуляторов реактивных самолетов, которые концентрируются на существующих истребителях (несколько симуляторов AV-8 Harrier II и другие, такие как Fleet Defender от MicroProse, а также F-22 Lightning 3 и F-22 Raptor от NovaLogic) , тогда как другие концентрируются на будущих истребителях (например, F-22 Total Air War от Digital Image Design в 1998 году). В то время как многие симуляторы классифицируются либо как симуляторы обучения, либо как симуляторы обзора, Lock On: Modern Air Combat является примером игры, которая пытается преодолеть разрыв между изучением и обзором с помощью высокодетализированных моделей нескольких самолетов США и России.
До того, как многопользовательские игры стали популярными, во многие симуляторы мог играть только один игрок. Это оставалось стандартом до конца 1990-х годов, когда большинство игр включали в себя некую многопользовательскую/сетевую возможность. В однопользовательских боевых симуляторах каждая сущность, кроме собственных самолетов игроков, контролируется программой «ИИ» ( искусственный интеллект ), а современные видеоигры создают очень сложный и умный ИИ с независимым поведением для противников и союзников. Многопользовательские игры, которые обычно также содержат ИИ, позволяют игрокам противостоять одному или нескольким игрокам-людям. После развития Интернета было создано много симуляторов, которые существуют только или в основном как версии для многопользовательского режима в Интернете (например, Air Warrior , многопользовательская игра Fighter Ace , WarBirds , Aces High , World War II Online , Ace Online , War Thunder , Fighter Wing 2 и другие).
Многие игроки как видеоигр, так и симуляторов ищут игры из-за их ценности повторного прохождения . Симуляторы повышают ценность повторного прохождения, предлагая множество отдельных миссий, состоящих из коротких, случайно сгенерированных миссий, а также более длительных кампаний, состоящих из нескольких более мелких миссий или целей. Большинство кампаний являются «динамически текущими», что означает, что они меняются в соответствии с результатами каждой последующей миссии (например, если игрок уничтожает «цель возможности», которая оказывается грузовиком, перевозящим вражеского лидера, то кампания начинает идти по другому пути). Были разработаны некоторые модели кампаний, которые являются полностью динамическими, и в которых последовательные миссии происходят в среде, которая является постоянной (если здание разрушено в одной миссии, оно остается разрушенным в следующей и будет восстановлено только с учетом ограниченных ресурсов, реалистичного времени и стратегических приоритетов и т. д.). Известным пионером в этой области был Энди Холлис , продюсер серии Jane's Longbow ( Jane's AH-64D Longbow и Jane's Longbow 2 ). Компания Digital Image Design , выпустив в 1998 году игру F-22 Total Air War , позволила сделать более масштабное стратегическое поле боя прозрачным благодаря использованию нескольких экранов и «взгляда с высоты птичьего полета». Многие симуляторы также включают «конструкторы миссий», которые позволяют игроку создавать собственные миссии.
Симуляторы боевых полетов являются одними из самых требовательных к компьютеру и графике приложений в любой момент времени, поскольку они являются приложениями реального времени с несколькими процессами, происходящими одновременно. Это заставляет многих любителей симуляций постоянно обновлять свое оборудование, включая самые передовые графические карты. Эти симуляторы также породили множество дополнительных устройств, таких как контроллеры " HOTAS " (hands on smoke and stick), которые позволяют полностью контролировать большинство функций, не касаясь клавиатуры. Для любителей домашних симуляторов полетов также доступны голосовое управление и системы управления видом с отслеживанием головы .
В таблицах ниже приведены примерные ориентиры того, что можно отнести к играм-симуляторам боевых полетов.