stringtranslate.com

Онлайн-игры на консолях

Онлайн-игры на консоли предполагают подключение консоли к сети через Интернет для получения услуг. Благодаря этому подключению пользователи могут играть в игры с другими пользователями онлайн, а также пользоваться другими онлайн-услугами.

Три наиболее распространённые сети сейчас — это Microsoft 's Xbox Network , Sony 's PlayStation Network и Nintendo 's Nintendo Switch Online и Nintendo Network . Эти сети обладают кроссплатформенными возможностями, что позволяет пользователям использовать одну учётную запись. Однако услуги, предоставляемые обеими, по-прежнему ограничены подключённой консолью (например, Xbox One не может загрузить игру для Xbox 360 , если только игра не является частью программы обратной совместимости Xbox 360 с Xbox One).

Дополнительные услуги, предоставляемые этими сетями, включают возможность покупки дополнительных игр, онлайн-чатов, загружаемого контента и демоверсий игр .

Ранние попытки

Самые ранние эксперименты, связанные с подключением к сети на игровых консолях, были проведены еще в начале 1980-х годов. Для некоторых консолей подключение к Интернету Dial-Up было доступно с помощью специальных картриджей вместе с адаптером. GameLine для Atari 2600 и PlayCable для Intellivision являются двумя яркими примерами этого. Такие сервисы не имели возможности многопользовательских онлайн-игр, но позволяли пользователям загружать игры с центрального сервера и играть в них, обычно требуя плату за постоянный доступ. Однако ни GameLine, ни PlayCable не достигли массовой популярности, и оба сервиса были закрыты во время краха видеоигр 1983 года .

В 1990-х годах было представлено несколько сетей онлайн-игр для домашних консолей, но из-за множества проблем они не смогли оказать существенного влияния на индустрию консольных игр. [1] В течение ряда лет такие сети были ограничены японским рынком. [2] В интервью в ноябре 1996 года Сигеру Миямото заметил, что многопользовательские онлайн-игры не достигли массового успеха и не достигнут его еще долгое время, поскольку технологии того времени не могли обеспечить быстрый и простой запуск, который обычные потребители хотели бы от консоли « plug and play ». [3]

Первой онлайн-инициативой Nintendo была Family Computer Network System для Famicom , выпущенная только в Японии в 1988 году. Это устройство позволяло пользователям получать доступ к таким вещам, как игровые читы , биржевые торги, прогнозы погоды и некоторый загружаемый контент для их игр. Оно не прижилось. [2]

Sega Net Work System (Sega Meganet) была сетевым сервисом в Японии для людей, использующих Sega Mega Drive . Дебютировав в 1990 году, этот сервис работал с картриджем Game Toshokan (дословно означает «Библиотека игр») для загрузки игр на консоль (это означало, что игру приходилось загружать заново каждый раз). [4] Игроки подключали Mega Modem ( модем со скоростью от 1600 до 2400 бит/с) к порту «EXT» DE-9 на задней панели Mega Drive и использовали его для подключения других игроков для игр. Ежемесячная плата составляла 800 иен. [5] Сервис также был представлен в Северной Америке под названием «Tele-Genesis» на Зимней выставке потребительской электроники (Winter CES) в январе 1990 года, [6] но он так и не был выпущен для этого региона. [7]

Затем Sega представила аналогичный онлайн-сервис в Северной Америке, Sega Channel , дебютировавший в декабре 1994 года. Sega Channel предоставил пользователям возможность загружать новые игры прямо на свои консоли, купив картридж, аналогичный продаваемому через General Instruments. Услуга стоила 15 долларов США в месяц и в какой-то момент имела более 250 000 американских подписчиков, а также создавала последователей за рубежом, но Sega решила остановить проект и предоставить онлайн-портал в своей новой консоли Sega Saturn . [1]

На выставке бытовой электроники 1993 года компания AT&T представила Edge-16 — периферийное устройство для онлайн-игр, которое обеспечивало одновременную передачу голоса и данных . [2] Однако в 1994 году AT&T отменила его, решив, что его цена в 150 долларов США и отсутствие сервиса подбора игроков (то есть игрокам придется самостоятельно искать себе партнера в сети) не позволят ему достичь какой-либо популярности. [2]

В 1994 году американская компания Catapult Entertainment разработала XBAND , стороннее периферийное устройство, которое предоставляло клиентам возможность подключаться к другим пользователям и играть в игры через сетевые соединения. Периферийное устройство стоило 19,99 долларов США [8] и требовало ежемесячной платы в размере 4,95 долларов США за 50 сеансов в месяц или 9,95 долларов США за неограниченное использование. [9] XBAND поддерживал консоли Super NES и Sega Genesis и получил быстрорастущую установленную базу (количество пользователей выросло вчетверо за вторую половину 1995 года), [9] но как только популярность Super NES и Sega Genesis пошла на убыль, периферийное устройство было снято с производства.

Satellaview был запущен в середине 1995 года для Super Famicom в Японии. Доступ предоставлял пользователю возможность бесплатного скачивания версий популярных игр, но требовал от пользователя скачивать игры только в определенное время через телевизионную антенну, что было похоже на запись телешоу. [1]

NET Link для Sega Saturn предоставлял пользователям возможность просматривать веб-страницы, проверять электронную почту и играть в многопользовательские игры онлайн. Выпущенный в 1996 году, модем стоил 199 долларов США и поставлялся с программой веб-браузера и бесплатным месяцем доступа. [10] Несмотря на низкую цену устройства, сильную функциональность и заметный маркетинг, менее 1% владельцев Saturn приобрели NetLink в 1996 году, [11] этот результат приводится в качестве доказательства того, что идея онлайн-игр на консолях еще не получила широкого распространения. [12] Фил Харрисон из Sony Computer Entertainment прокомментировал проблему онлайн-игр на консолях во время круглого стола в 1997 году :

Я думаю, что онлайн-игры — это немного миф. Многие потребители, когда их спрашивают, хотели бы они играть в онлайн-игры, автоматически отвечают «да», потому что они на самом деле не знают, что это такое — очень немногие люди действительно имели такой опыт. Это как спросить кого-то, хотели бы они Ferrari . Они говорят «да», но затем обнаруживают, что она стоит дорого, будет все время находиться в магазине и будет жрать бензин. И в настоящее время это опыт большинства потребителей, когда они играют в онлайн. [13]

Первая домашняя консоль со встроенным подключением к Интернету, Apple Pippin , была выпущена в 1996 году. Однако ее цена в 599 долларов не позволяла ей эффективно конкурировать с другими вариантами интернет-игр (для сравнения, Sega Saturn и ее отдельно продаваемое устройство Netlink вместе стоили менее 400 долларов). [10]

Philips CD-i и его служба CD-Online (выпущенная в 1996 году) также стоили дешевле, чем Pippin, но страдали от посредственной функциональности. [14]

В 1999 году Nintendo решила сделать еще один шаг в онлайн-играх с Nintendo 64DD . Новое периферийное устройство часто задерживалось и было выпущено только в Японии, оно позволяло пользователям общаться друг с другом и обмениваться внутриигровыми артами и дизайнами и даже играть в игры онлайн, после покупки периферийного устройства за 30 000 иен. 64DD не оказала влияния на геймеров, поскольку была выпущена незадолго до того, как Nintendo объявила о выпуске своей новой консоли GameCube , и было выпущено всего девять игр с поддержкой нового периферийного устройства. [1]

Консоли шестого поколения

Дримкаст

SegaNet стал недолговечным интернет-сервисом , управляемым Sega , предназначенным для онлайн-игр по коммутируемому соединению на их игровой консоли Dreamcast . Заменив оригинальный онлайн-сервис Sega, предназначенный только для ПК, Heat.net , он изначально был довольно популярен, когда был запущен 10 сентября 2000 года. В отличие от стандартного интернет-провайдера , игровые серверы были подключены напрямую к внутренней сети SegaNet, обеспечивая очень низкую задержку соединения между консолями и серверами вместе со стандартным доступом в Интернет . [ необходима цитата ] ChuChu Rocket! была первой многопользовательской онлайн-игрой для Dreamcast. [15] [16]

Плейстейшен 2

Playstation 2 получила онлайн-функциональность в период с июля 2001 года по июнь 2003 года в зависимости от региона. Не было единого сервиса и, следовательно, не было официального названия, поэтому в регионе PAL ее часто называли PS2 Network Play, PS2 Network Gaming, PS2 Online или Net Play. Из-за этого любая онлайн-функциональность была обязанностью издателя игры и запускалась на сторонних серверах. Онлайн-игра изначально достигалась с помощью дополнительного сетевого адаптера , но была встроенной функцией более поздних тонких консолей и позволяла подключать кабель Ethernet или на некоторых рынках порт телефонной линии для коммутируемого соединения. Высоко оцененная Tony Hawk's Pro Skater 3 была первой онлайн-игрой [17] , и совместный выпуск на рынках Северной Америки и ЕС с SOCOM US Navy SEALs , в котором был онлайн-голосовой чат, помог добиться успеха.

Современные сети

Современные консоли включают порт Ethernet, позволяющий пользователям подключаться к игровой сети консоли. Это расположение порта Ethernet на модели Xbox 360 Slim .

Сеть Xbox (ранее Xbox Live)

Сеть Xbox, изначально известная как Xbox Live, — это многопользовательская онлайн -игра и служба доставки цифрового мультимедиа , созданная и управляемая корпорацией Microsoft . Впервые она была доступна для системы Xbox в 2002 году. [18] Обновленная версия службы стала доступна для консоли Xbox 360 при запуске этой системы в 2005 году. В 2007 году служба была расширена на платформе Windows под названием Games for Windows – Live , что сделало большинство аспектов системы доступными на компьютерах Windows. Microsoft объявила о планах по расширению Live на другие платформы, такие как карманные компьютеры и мобильные телефоны , в рамках инициативы Live Anywhere . [19] С появлением Windows Phone 7 от Microsoft полная функциональность Xbox Live была интегрирована в новые телефоны Windows Phone, выпущенные в конце 2010 года. [20]

Служба Xbox Live доступна как бесплатная, так и на основе подписки, известная как Xbox Live Free [21] и Xbox Live Gold соответственно, с несколькими функциями, такими как онлайн-игры, ограниченными службой Gold. До октября 2010 года бесплатная служба была известна как Xbox Live Silver . [22] 10 июня 2011 года было объявлено, что служба будет полностью интегрирована в Windows 8 от Microsoft . [23]

Xbox Live продолжала предлагаться как часть будущих консолей Microsoft, Xbox One и Xbox Series X и Series S , а также с интеграцией с Windows 10 и Windows 11. Подписка Xbox Live Gold также была включена в состав сервиса Xbox Game Pass Ultimate, предоставляя как сервисы Xbox Live, так и библиотеку игр, предлагаемых из Xbox Game Pass. Microsoft переименовала сервис в просто Xbox Network в марте 2021 года. [24] К январю 2021 года Microsoft сообщила, что насчитывалось более 100 миллионов подписчиков сети Xbox (включая тех, кто пользуется подпиской Xbox Game Pass). [25]

PlayStation Network

PlayStation Network , часто сокращенно PSN , — это многопользовательский онлайн- сервис для игр и доставки цифрового мультимедиа, предоставляемый/управляемый Sony Computer Entertainment для использования с игровыми консолями PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation 5 , PlayStation Portable и PlayStation Vita . [26] PlayStation Network предоставляется бесплатно, предоставляя пользователю идентификацию для его присутствия в сети и зарабатывания трофеев в играх.

PlayStation Плюс

Платная подписка поверх PlayStation Network, PlayStation Plus, предоставляет дополнительные функции, такие как возможность играть в онлайн-игры (иначе не предлагаемые как бесплатные) и сохранение в облаке для поддерживаемых игр. Кроме того, подписчики Plus получают доступ к бесплатным играм и специальным предложениям в PlayStation Store ежемесячно. К октябрю 2021 года Sony сообщила, что на PlayStation Plus подписано более 47,2 миллиона человек. [27]

Нинтендо Нетворк

Nintendo Network — вторая после Nintendo Wi-Fi Connection онлайн-служба Nintendo , которая обеспечивает онлайн-игру для игр, совместимых с Nintendo 3DS и Wii U. Она была анонсирована 26 января 2012 года на конференции инвесторов. Президент Nintendo Сатору Ивата сказал: «В отличие от Nintendo Wi-Fi Connection, которая была сосредоточена на определенных функциях и концепциях, мы стремимся создать платформу, на которой различные услуги, доступные через сеть для наших потребителей, будут подключены через службу Nintendo Network, чтобы компания могла делать потребителям комплексные предложения». Планы Nintendo включают персональные учетные записи для Wii U, цифровое распространение упакованного программного обеспечения и платный загружаемый контент.

Wii (онлайн)

Консоль Wii может подключаться к Интернету через встроенный Wi-Fi 802.11b / g или через адаптер USB-to-Ethernet, причем оба метода позволяют игрокам получать доступ к установленной службе Nintendo Wi-Fi Connection . [28] Поддерживается беспроводное шифрование WEP , WPA (TKIP/RC4) и WPA2 (CCMP/AES). [29] Поддержка AOSS была незаметно добавлена ​​в системное меню версии 3.0. [30] Как и в случае с Nintendo DS, Nintendo не взимает плату за игру через службу [31] [32] и система 12-значного кода друга контролирует, как игроки подключаются друг к другу. Каждая Wii также имеет свой собственный уникальный 16-значный код Wii для использования с неигровыми функциями Wii. [32] [33] Эта система также реализует консольное программное обеспечение, включая доску сообщений Wii. Также можно подключаться к Интернету с помощью сторонних устройств. [34]

Nintendo Switch Онлайн

Как и онлайн-сервис Wii, сервис Nintendo Switch Online позволяет пользователям Nintendo Switch играть в различные многопользовательские игры онлайн (помимо тех, которые предлагаются как free-to-play). Сервис также предлагает бесплатный доступ к выбору эмулируемых игр Nintendo Entertainment System и Super Nintendo Entertainment System, а также к другим бесплатным играм, таким как Tetris 99. Expansion Pass, добавленный в октябре 2021 года, расширил этот сервис эмуляции, включив в него избранные игры Nintendo 64 и Sega Genesis. Подписчики также получили доступ к уникальным предложениям на определенные продукты, такие как специальные контроллеры Joy-Con для эмулируемых игр.

Nintendo сообщила, что к сентябрю 2021 года число подписчиков Nintendo Switch Online достигло 32 миллионов. [35]

Ссылки

  1. ^ abcd «И НА СЕДЬМОЙ ДЕНЬ БОГ СОЗДАЛ XBOX LIVE..» XBOX Nation 19 (2004): 52. MAS Ultra - School Edition. EBSCO.
  2. ^ abcd "Getting Connected". Next Generation . № 19. Imagine Media . Июль 1996. С. 32.
  3. ^ «Что дальше для Сигеру Миямото?». Next Generation . № 26. Imagine Media . Февраль 1997. С. 143–4.
  4. ^ Sega Meganet - Соник Ретро
  5. ^ «» ページが見つかりませんセガ 製品情報サイト».
  6. ^ «Домашние игры выглядят надежными на зимней выставке CES; «Игровые автоматы должны быстро набирать обороты», — говорят наблюдатели». RePlay . Том 15, № 5. Февраль 1990 г. С. 38–44.
  7. ^ Хоровиц, Кен (10.11.2006). "Disconnected: The TeleGenesis Modem". Sega-16. Архивировано из оригинала 03.09.2015 . Получено 04.12.2013 .
  8. ^ "75 Power Players: Connected". Next Generation . № 11. Imagine Media . Ноябрь 1995. стр. 75.
  9. ^ ab Yee, Bernard (январь 1996). "Joyriding". Next Generation . № 13. Imagine Media . стр. 27.
  10. ^ ab "Доступ в Интернет, сетевые игры покоряют Сатурн - менее чем за 400 долларов". Electronic Gaming Monthly . № 84. Ziff Davis . Июль 1996. стр. 18.
  11. ^ «Кто выиграл войны видеоигр 1996 года?». Next Generation . № 28. Imagine Media . Апрель 1997. стр. 18.
  12. ^ «Где у Sony ссылка на сеть?». Electronic Gaming Monthly . № 94. Ziff Davis . Май 1997. стр. 120.
  13. ^ «Будущее консолей: Sony, Nintendo и Sega разговаривают». Next Generation . № 34. Imagine Media . Октябрь 1997. стр. 52.
  14. ^ Рэмшоу, Марк Джеймс (январь 1996). "Генератор". Следующее поколение . № 13. Imagine Media . стр. 31.
  15. Уайт, Мэтт (7 марта 2000 г.). «Chu Chu Rockets To Stores». IGNDC . IGN Entertainment, Inc . Получено 9 мая 2015 г. .
  16. IGN Staff (7 марта 2000 г.). «Chu Chu Rocket». IGN . Получено 11 октября 2017 г. .
  17. ^ "Первая игра для PlayStation 2 с поддержкой онлайн-игры". Книга рекордов Гиннесса . 2015-09-13. Архивировано из оригинала 2015-09-13.
  18. ^ Коулман, Стивен (2003-01-07). "Подписки на Xbox Live оставляют двойные ожидания". IGN . Архивировано из оригинала 21 января 2012 года . Получено 2011-11-02 .
  19. ^ "Imagine A Live Anywhere!". 2007-01-12. Архивировано из оригинала 2008-03-24 . Получено 2008-07-27 .
  20. ^ "Microsoft представляет серию Windows Phone 7". Microsoft .
  21. ^ Кайл Орланд. «Microsoft переименовывает Xbox Live Silver в «Xbox Live Free»».
  22. ^ "Членство в Xbox LIVE | Подписка на Xbox LIVE | Присоединиться к Xbox LIVE". Xbox.com. Архивировано из оригинала 2012-03-23 . Получено 2011-08-29 .
  23. ^ "Windows 8 интегрирует поддержку Xbox Live". Maximum PC . Получено 29-08-2011 .
  24. Уоррен, Том (22 марта 2021 г.). «Microsoft меняет название Xbox Live на Xbox Network». The Verge . Получено 22 марта 2021 г. .
  25. ^ Уоррен, Том (6 ноября 2021 г.). «Число подписчиков Xbox Game Pass достигло 18 миллионов». The Verge .
  26. ^ Хирохико Ниизуми, Тор Торсен (2006-03-15). «Подробности о сетевой платформе PlayStation». GameSpot.
  27. ^ Макуч, Эдди (28 октября 2021 г.). «Продажи PS5 достигли 13,4 миллионов по всему миру, PS Plus перевалил за 47 миллионов пользователей». GameSpot . Получено 6 ноября 2021 г.
  28. ^ "Wii: The Total Story". IGN. Архивировано из оригинала 2006-12-18 . Получено 2006-11-20 .
  29. ^ "Выбор беспроводного маршрутизатора". Nintendo . Получено 2006-12-13 .
  30. ^ Харрис, Крейг (2007-08-08). "Пропущенная функция обновления Wii 3.0". IGN. Архивировано из оригинала 2009-04-27 . Получено 2007-08-08 .
  31. ^ "Nintendo надеется, что Wii станет победителем". USA Today . 2006-08-15 . Получено 2006-08-16 .
  32. ^ ab Джонсон, Стивен (2006-07-18). "Раскрыты секретные подробности Wii". The Feed . G4 . Получено 2006-07-20 .
  33. ^ Casamassina, Matt (2006-05-11). "Wii Wi-Fi Just Like DS". IGN. Архивировано из оригинала 29 сентября 2006 года . Получено 2006-05-11 .
  34. ^ "Nyko Net Connect". Game Informer . Том 178. Февраль 2008. С. 44.
  35. ^ Гач, Итан (6 ноября 2021 г.). «Nintendo продолжит улучшать Switch Online после негативной реакции». Kotaku . Получено 6 ноября 2021 г.