Контекстное проектирование ( CD ) — это процесс проектирования, ориентированный на пользователя , разработанный Хью Бейером и Карен Хольцблатт . Он включает этнографические методы сбора данных, относящихся к продукту, посредством полевых исследований, рационализации рабочих процессов и проектирования человеко-машинных интерфейсов . На практике это означает, что исследователи собирают данные от клиентов в той области, где живут люди, и применяют эти результаты в конечном продукте. [1] Контекстное проектирование можно рассматривать как альтернативу инженерным и ориентированным на функции моделям создания новых систем.
Процесс контекстного проектирования состоит из следующих основных этапов: контекстное исследование, интерпретация, консолидация данных, визуализация, раскадровка, проектирование пользовательской среды и создание прототипа.
Контекстное исследование — это метод сбора полевых данных, используемый для сбора подробной информации о том, как пользователи продукта взаимодействуют с продуктом в своей обычной рабочей среде. Эта информация собирается как путем наблюдения за поведением пользователя, так и в ходе разговоров с пользователем во время его работы. Ключевым аспектом метода является партнерство с пользователем, позволяющее его работе и проблемам, с которыми он сталкивается, направлять интервью. Основные выводы из метода — узнать, что на самом деле делают пользователи, почему они делают это именно так, скрытые потребности, желания и основные ценности. [1]
Данные каждого интервью анализируются, и ключевые вопросы и идеи фиксируются. Подробные рабочие модели также создаются для того, чтобы понять различные аспекты работы, которые важны для дизайна. Контекстный дизайн состоит из пяти рабочих моделей, которые используются для моделирования рабочих задач и деталей рабочей среды. Эти рабочие модели: [2]
Данные индивидуальных интервью с клиентами анализируются с целью выявления закономерностей и структуры в отдельных интервью. Модели одного типа могут быть объединены вместе (но не обобщены — детали должны быть сохранены). Другой метод обработки наблюдений — создание диаграммы сродства («стены»), как описано Бейером и Хольцблаттом: [1]
Бейер и Хольцблатт предлагают следующую цветовую кодировку для группировки заметок, от низшего к высшему уровню в иерархии: [1]
Бейер и Хольцблатт подчеркивают важность построения всей диаграммы сродства за один или два сеанса, а не построения меньших диаграмм сродства за много сеансов. Такое погружение в данные на длительный период времени помогает командам быстро увидеть широкий масштаб проблемы и поощряет смену парадигмы мышления, а не усвоение идей. [1]
Идеи дизайна и соответствующие проблемы, возникающие в ходе процесса, должны быть включены в диаграмму сродства. Любые пробелы в данных и области, требующие дополнительной информации, также должны быть помечены. После завершения стены участники «прогуливаются» по диаграмме сродства, чтобы стимулировать новые идеи и выявить любые оставшиеся проблемы или пробелы в данных. Диаграмма сродства — это метод «снизу вверх». Консолидированные данные также могут использоваться для создания причинно-следственной диаграммы или набора персон, описывающих типичных пользователей предлагаемой системы.
В процессе видения кросс-функциональная команда объединяется для создания историй о том, как новые концепции продуктов, услуги и технологии могут лучше поддерживать практику работы пользователя. Команда видения начинает с обзора данных для выявления ключевых проблем и возможностей. За сеансом анализа данных следует групповой сеанс видения, в ходе которого команда видения генерирует множество новых концепций продуктов, рассказывая истории о различных сценариях использования на основе собранных данных. Видение включает в себя систему, ее доставку и структуры поддержки, чтобы сделать новую практику работы успешной, но рассказывается с точки зрения пользователя.
После видения команда разрабатывает видение в раскадровках , фиксируя сценарии того, как люди будут работать с новой системой. Понимание текущего способа работы, его структуры и полного рабочего процесса помогает команде дизайнеров решать проблемы и проектировать новый рабочий процесс. Раскадровки прорабатывают детали видения, руководствуясь консолидированными данными, используя изображения и текст в серии нарисованных от руки ячеек.
User Environment Design фиксирует план этажа новой системы. Он показывает каждую часть системы, как она поддерживает работу пользователя, какие именно функции доступны в этой части и как пользователь попадает в другие части системы и из них. Контекстный дизайн использует диаграмму User Environment Design (UED), которая отображает области фокусировки, т. е. области, которые видны пользователю или которые имеют отношение к пользователю. Области фокусировки могут быть далее определены как функции в системе, которые поддерживают определенный тип или часть работы. UED также показывает, как области фокусировки соотносятся друг с другом, и показывает связи между областями фокусировки. [1]
Тестирование идей дизайна с помощью бумажных прототипов или даже более сложных интерактивных прототипов перед фазой внедрения помогает дизайнерам общаться с пользователями о новой системе и развивать дизайн дальше. Прототипы проверяют структуру дизайна пользовательской среды и первоначальные идеи пользовательского интерфейса, а также понимание работы перед фазой внедрения. [2] В зависимости от результатов тестирования прототипа могут потребоваться дополнительные итерации или альтернативные проекты.
Контекстный дизайн в основном использовался для проектирования компьютерных информационных систем, включая аппаратное обеспечение, [3] программное обеспечение. [4] Части контекстного дизайна были адаптированы для использования в качестве метода оценки удобства использования [5] и для контекстного дизайна приложений . Контекстный дизайн также применялся для проектирования цифровых библиотек и других технологий обучения, [6] [7] и для проектирования мобильного приложения клиники вакцинации COVID-19. [8] [9]
Контекстный дизайн также использовался как средство обучения проектированию, ориентированному на пользователя / взаимодействию человека и компьютера на университетском уровне. [10] [11]
Более легкий подход к контекстному дизайну был разработан его создателями для решения часто слышимой критики о том, что этот метод слишком трудоемок или длителен для некоторых нужд. [12] Однако другие считают, что взаимодействие дизайнера и пользователя, поддерживаемое контекстным дизайном, слишком краткое. [13]
{{cite web}}
: CS1 maint: архивная копия как заголовок ( ссылка ))