stringtranslate.com

Контекстный дизайн

Контекстное проектирование ( CD ) — это процесс проектирования, ориентированный на пользователя , разработанный Хью Бейером и Карен Хольцблатт . Он включает этнографические методы сбора данных, относящихся к продукту, посредством полевых исследований, рационализации рабочих процессов и проектирования человеко-машинных интерфейсов . На практике это означает, что исследователи собирают данные от клиентов в той области, где живут люди, и применяют эти результаты в конечном продукте. [1] Контекстное проектирование можно рассматривать как альтернативу инженерным и ориентированным на функции моделям создания новых систем.

Обзор процесса

Процесс контекстного проектирования состоит из следующих основных этапов: контекстное исследование, интерпретация, консолидация данных, визуализация, раскадровка, проектирование пользовательской среды и создание прототипа.

Сбор данных – контекстное исследование

Контекстное исследование — это метод сбора полевых данных, используемый для сбора подробной информации о том, как пользователи продукта взаимодействуют с продуктом в своей обычной рабочей среде. Эта информация собирается как путем наблюдения за поведением пользователя, так и в ходе разговоров с пользователем во время его работы. Ключевым аспектом метода является партнерство с пользователем, позволяющее его работе и проблемам, с которыми он сталкивается, направлять интервью. Основные выводы из метода — узнать, что на самом деле делают пользователи, почему они делают это именно так, скрытые потребности, желания и основные ценности. [1]

Интерпретация

Упрощенная модель потока

Данные каждого интервью анализируются, и ключевые вопросы и идеи фиксируются. Подробные рабочие модели также создаются для того, чтобы понять различные аспекты работы, которые важны для дизайна. Контекстный дизайн состоит из пяти рабочих моделей, которые используются для моделирования рабочих задач и деталей рабочей среды. Эти рабочие модели: [2]

Консолидация данных

Часть диаграммы сродства

Данные индивидуальных интервью с клиентами анализируются с целью выявления закономерностей и структуры в отдельных интервью. Модели одного типа могут быть объединены вместе (но не обобщены — детали должны быть сохранены). Другой метод обработки наблюдений — создание диаграммы сродства («стены»), как описано Бейером и Хольцблаттом: [1]

Бейер и Хольцблатт предлагают следующую цветовую кодировку для группировки заметок, от низшего к высшему уровню в иерархии: [1]

Бейер и Хольцблатт подчеркивают важность построения всей диаграммы сродства за один или два сеанса, а не построения меньших диаграмм сродства за много сеансов. Такое погружение в данные на длительный период времени помогает командам быстро увидеть широкий масштаб проблемы и поощряет смену парадигмы мышления, а не усвоение идей. [1]

Идеи дизайна и соответствующие проблемы, возникающие в ходе процесса, должны быть включены в диаграмму сродства. Любые пробелы в данных и области, требующие дополнительной информации, также должны быть помечены. После завершения стены участники «прогуливаются» по диаграмме сродства, чтобы стимулировать новые идеи и выявить любые оставшиеся проблемы или пробелы в данных. Диаграмма сродства — это метод «снизу вверх». Консолидированные данные также могут использоваться для создания причинно-следственной диаграммы или набора персон, описывающих типичных пользователей предлагаемой системы.

Видение

В процессе видения кросс-функциональная команда объединяется для создания историй о том, как новые концепции продуктов, услуги и технологии могут лучше поддерживать практику работы пользователя. Команда видения начинает с обзора данных для выявления ключевых проблем и возможностей. За сеансом анализа данных следует групповой сеанс видения, в ходе которого команда видения генерирует множество новых концепций продуктов, рассказывая истории о различных сценариях использования на основе собранных данных. Видение включает в себя систему, ее доставку и структуры поддержки, чтобы сделать новую практику работы успешной, но рассказывается с точки зрения пользователя.

Раскадровка

После видения команда разрабатывает видение в раскадровках , фиксируя сценарии того, как люди будут работать с новой системой. Понимание текущего способа работы, его структуры и полного рабочего процесса помогает команде дизайнеров решать проблемы и проектировать новый рабочий процесс. Раскадровки прорабатывают детали видения, руководствуясь консолидированными данными, используя изображения и текст в серии нарисованных от руки ячеек.

Проектирование пользовательской среды

User Environment Design фиксирует план этажа новой системы. Он показывает каждую часть системы, как она поддерживает работу пользователя, какие именно функции доступны в этой части и как пользователь попадает в другие части системы и из них. Контекстный дизайн использует диаграмму User Environment Design (UED), которая отображает области фокусировки, т. е. области, которые видны пользователю или которые имеют отношение к пользователю. Области фокусировки могут быть далее определены как функции в системе, которые поддерживают определенный тип или часть работы. UED также показывает, как области фокусировки соотносятся друг с другом, и показывает связи между областями фокусировки. [1]

Прототипирование

Тестирование идей дизайна с помощью бумажных прототипов или даже более сложных интерактивных прототипов перед фазой внедрения помогает дизайнерам общаться с пользователями о новой системе и развивать дизайн дальше. Прототипы проверяют структуру дизайна пользовательской среды и первоначальные идеи пользовательского интерфейса, а также понимание работы перед фазой внедрения. [2] В зависимости от результатов тестирования прототипа могут потребоваться дополнительные итерации или альтернативные проекты.

Использование и адаптации

Контекстный дизайн в основном использовался для проектирования компьютерных информационных систем, включая аппаратное обеспечение, [3] программное обеспечение. [4] Части контекстного дизайна были адаптированы для использования в качестве метода оценки удобства использования [5] и для контекстного дизайна приложений . Контекстный дизайн также применялся для проектирования цифровых библиотек и других технологий обучения, [6] [7] и для проектирования мобильного приложения клиники вакцинации COVID-19. [8] [9]

Контекстный дизайн также использовался как средство обучения проектированию, ориентированному на пользователя / взаимодействию человека и компьютера на университетском уровне. [10] [11]

Более легкий подход к контекстному дизайну был разработан его создателями для решения часто слышимой критики о том, что этот метод слишком трудоемок или длителен для некоторых нужд. [12] Однако другие считают, что взаимодействие дизайнера и пользователя, поддерживаемое контекстным дизайном, слишком краткое. [13]

Ссылки

  1. ^ abcdef Бейер, Х. и Хольцблатт, К. (1998). Контекстуальный дизайн: определение клиентоориентированных систем. Сан-Франциско: Morgan Kaufmann. ISBN  1-55860-411-1
  2. ^ ab Holtzblatt, K: Contextual Design: Experience in Real Life. Mensch & Computer 2001. (онлайн "Архивная копия" (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 2005-08-16 . Получено 2007-01-11 .{{cite web}}: CS1 maint: архивная копия как заголовок ( ссылка ))
  3. ^ Кертис, П., Хейзерман, Т., Джобуш, Д., Нотесс, М. и Уэбб, Дж. (1999). Данные проектирования, ориентированные на клиента, в крупной многосайтовой организации. В трудах конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах: CHI — это предел (Питтсбург, Пенсильвания, США, 15–20 мая 1999 г.). CHI '99. ACM Press, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, стр. 608–615.
  4. ^ Роквелл, К. 1999. Связь с клиентами создает выигрышный продукт: построение успеха с помощью контекстных методов. взаимодействия 6, 1 (январь 1999), стр. 50–57.
  5. ^ Макдональд, С., Монахан, К. и Коктон, Г. 2006. Модифицированный контекстный дизайн как метод оценки в полевых условиях. В трудах 4-й Северной конференции по взаимодействию человека и компьютера: изменение ролей (Осло, Норвегия, 14–18 октября 2006 г.). А. Мёрх, К. Морган, Т. Браттетейг, Г. Гош и Д. Сванаес, ред. NordiCHI '06, т. 189. ACM Press, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, 437-440.
  6. ^ Notess, M. 2005. "Использование контекстного дизайна для полевых исследований цифровых библиотек". Позиционная статья, представленная на семинаре JCDL 2005 "Изучение пользователей цифровых библиотек в дикой природе: теории, методы и аналитические подходы" в Денвере, 10–11 июня. Отчет о семинаре, включая позициооные статьи, впоследствии опубликован в журнале D-Lib Magazine за июль/август 2005 г.
  7. ^ Нотесс, М. 2004. «Применение контекстного проектирования к разработке образовательного программного обеспечения». В книге « Учебное проектирование в реальном мире: взгляд с передовой » , под ред. Энн-Мари Армстронг. Херши, Пенсильвания: Idea Group Publishers.
  8. ^ Теннант, Райан; Тетуи, Мозес; Гриндрод, Келли; Бернс, Кэтрин М. (10.11.2022). «Понимание проблем человеческого фактора на передовой линии клиник массовой вакцинации от COVID-19: исследование моделирования человеческих систем». JMIR Human Factors . 9 (4): e39670. doi : 10.2196/39670 . ISSN  2292-9495. PMC 9693702. PMID 36219839  . 
  9. ^ Теннант, Райан; Тетуи, Мозес; Гриндрод, Келли; Бернс, Кэтрин М. (2023). «Многопрофильная разработка и реализация мобильного приложения для клиники массовой вакцинации для поддержки принятия решений». IEEE Journal of Translational Engineering in Health and Medicine . 11 : 60–69. doi : 10.1109/JTEHM.2022.3224740. ISSN  2168-2372. PMC 9842226. PMID 36654771  . 
  10. ^ Ларусдоттир, МК «Использование быстрого контекстного проектирования в Рейкьявикском университете», принятая статья для семинара под названием «Изобретательность HCIEd.2006-1: преподавание теории, проектирования и инноваций в человеко-машинном интерфейсе», проводимого Британским компьютерным обществом HCI Group (BHCIG), Международной федерацией по обработке информации (IFIP) WG13.1 Education и Ирландским компьютерным обществом» в Лимерике, Ирландия, 23–24 марта 2006 г.
  11. ^ Weinberg, JB и Stephen, ML 2002. Participatory design in a human–computer interaction course: teaching ethnography methods to computer Scientists. В трудах 33rd SIGCSE Technical Symposium on Computer Science Education (Цинциннати, Кентукки, 27 февраля – 3 марта 2002 г.). SIGCSE '02. ACM Press, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, стр. 237–241.
  12. ^ Хольцблатт, К., Венделл, Дж. Б. и Вуд, С. 2005. Быстрое контекстное проектирование: практическое руководство по ключевым методам проектирования, ориентированного на пользователя. Сан-Франциско: Morgan-Kaufmann.
  13. ^ Hartswood, M., Procter, R., Slack, R., Soutter, J., Voß, A. и Rouncefield, M. 2002. Преимущества длительного взаимодействия: от контекстного проектирования до совместной реализации работы, предоставляющей артефакты. В материалах Второй северной конференции по взаимодействию человека и компьютера (Орхус, Дания, 19–23 октября 2002 г.). NordiCHI '02, т. 31. ACM Press, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, 283–286.

Внешние ссылки