Дай дай сёги (大大将棋 'огромные шахматы') — вариант сёги (японские шахматы) с большой доской. Игра появилась в 15 веке и основана на более ранней игре дай сёги . Помимо размера, основное отличие заключается в диапазоне фигур и правиле «превращения в шахматы взятием». Это самый маленький вариант доски, использующий это правило.
Из-за краткой и часто неполной формулировки исторических источников для больших вариантов сёги, за исключением тю сёги и в меньшей степени дай сёги (которые в некоторые моменты времени были самыми престижными формами сёги), исторические правила дай дай сёги неясны. Различные источники часто значительно различаются в ходах, приписываемых фигурам, и степень противоречий (обобщенная ниже со списком наиболее известных альтернативных ходов) такова, что, вероятно, невозможно реконструировать «истинные исторические правила» с какой-либо степенью уверенности, если таковые когда-либо существовали. Неясно, играли ли в эту игру когда-либо исторически, поскольку несколько наборов, которые были сделаны, по-видимому, предназначались только для показа.
Правила игры
Цель
Цель — захватить короля противника. В отличие от стандартных сёги , фигуры не могут быть возвращены в игру после захвата.
Игровое оборудование
Два игрока, черные и белые (или сэнте и готэ), играют на доске, состоящей из квадратов в сетке из 17 рядов (строк) на 17 вертикалей (колонн), всего 289 квадратов. Квадраты не различаются по разметке или цвету.
У каждого игрока есть набор из 96 клиновидных фигур 64 различных типов. Всего игроки должны запомнить 68 различных ходов. Фигуры немного отличаются по размеру, от самых больших к самым маленьким (или примерно от самых мощных к наименее сильным), они следующие:
1 король (генерал-король/драгоценный генерал)
1 Королева
1 Стремительная птица
1 Бесплатный демон
1 Бесплатный пожиратель снов
1 буйвол
1 Король драконов
1 Драконья лошадь
1 квадратный движитель
1 Гоночная колесница
1 ладья
1 епископ
1 Золотая птица
1 Великий дракон
1 знаменосец
1 Ароматный слон
1 Белый слон
1 Лев
1 Лев-собака
1 Голубь
1 Дьяволица
1 Синий дракон
1 Белый тигр
1 Правая колесница
1 Левая колесница
1 Феникс
1 Кирин
1 Ядовитая змея
1 Старый воздушный змей
2 буйных быка
1 Летающий дракон
1 Зачарованная лиса
1 Старая крыса
1 Зачарованный барсук
1 Летающая лошадь
1 Гарцующий олень
2 свирепых тигра
1 Крюковой двигатель
1 Длинноносый гоблин
1 Северный варвар
1 Южный варвар
1 Восточный варвар
1 Западный варвар
1 Соседний король
1 Слепая обезьяна
2 Свирепые леопарды
2 Злых Волка
2 свирепых медведя
1 Право общее
1 Левый генерал
2 Золотых генерала
2 Серебряных генерала
2 Медных генерала
2 Железных генерала
2 Лесных генерала
2 Каменных генерала
2 Злых кабана
1 Кошачий меч
2 Обратные колесницы
2 копья
2 Боковых движителя
1 Вертикальный движитель
2 Воющие собаки
17 пешек
Многие из англоязычных названий выбраны так, чтобы соответствовать их приблизительным эквивалентам в западных шахматах, а не обязательно как переводы японских названий. (Иногда ферзя называют «свободным королем», что является прямым переводом его японского названия. Название кирин иногда англицируют как килин.)
Каждая фигура имеет свое название в виде двух японских иероглифов, нанесенных на ее лицевую сторону. На обратной стороне некоторых фигур есть один или два других символа, часто другого цвета (например, красный вместо черного); эта обратная сторона используется для обозначения того, что фигура была повышена во время игры. Фигуры двух сторон не отличаются по цвету, но вместо этого каждая фигура имеет форму клина и смотрит вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто контролирует фигуру во время игры.
Ниже перечислены элементы игры и, если они повышаются, то в какие элементы они повышаются.
Таблица деталей
Относительно небольшое количество фигур повышаются (или понижаются) в дай-дай-сёги. Несколько фигур (*отмечены звездочкой) появляются только при повышении.
† Первый кандзи Howling Dog может отсутствовать в некоторых шрифтах. Это комбинация 口 и 奇. ‡ Большой слон упоминается как повышенная львиная собака в Shōgi Rokushu no Zushiki , но не в двух других источниках эпохи Эдо, когда львиная собака не повышается. †† Второй символ в «волшебный аист» отсутствует в большинстве шрифтов: он должен быть 而 поверх 鷦 ().
Королеву также можно было бы сократить до FK (свободный король), а кирин — до Ky (килин).
Настраивать
Ниже представлена диаграмма, показывающая расположение фигур одного игрока. То, как один игрок видит свои фигуры, совпадает с тем, как противник будет видеть свои фигуры.
Игровой процесс
Игроки поочередно делают ход, причем первыми ходят черные. (Традиционные термины «черные» и «белые» используются для различения сторон во время обсуждения игры, но они не являются буквально правильными.) Ход состоит из перемещения фигуры на доске и потенциального продвижения фигуры. Каждый из этих вариантов подробно описан ниже.
Повышение
Необычно для варианта сёги с большой доской, только меньшинство фигур (21 из 64) способны к продвижению. Правило продвижения в этих больших играх отличается от вариантов с меньшими досками.
Фигура продвигается в конце своего первого захватного хода. Продвижение имеет эффект изменения способа перемещения фигуры (см. таблицу выше, куда продвигается каждая фигура), и осуществляется путем переворачивания фигуры после ее хода, показывая название ее повышенного ранга. Продвижение для фигур, способных сделать это, является обязательным и постоянным.
Это сильно отличается от меньших вариантов сёги, где фигуры продвигаются, когда пересекают зону продвижения (лагерь противника), и где продвижение необязательно. Точки на доске дай-дай сёги, которые представляли бы зоны продвижения в других играх, выполняют только функцию руководства по размещению для первоначальной расстановки двух лагерей.
Большинство фигур, которые превращаются, превращаются в фигуру, которая существует в начальной расстановке доски. Однако такая превращенная фигура не может превратиться во второй раз, как это делает ее тезка. Например, лев превращается в яростного демона. Однако, в то время как восточный варвар превращается во льва при первом захватном ходе, он не превращается в яростного демона при втором. Вместо этого он остается львом до конца игры. Это должно быть очевидно из игровых фигур, которые имеют только две стороны.
Если фигура, способная двигаться только вперед (пешка, копьеносец, каменный генерал, деревянный генерал или железный генерал), достигает дальней горизонтали без превращения, она не может двигаться дальше и должна оставаться там до тех пор, пока не будет взята.
Превращающиеся фигуры появляются на 2-й, 3-й и 4-й горизонталях начальной расстановки. Фигуры на средних трех вертикалях или на крайней вертикали не превращяются. Большинство превращяющихся фигур стоят близко к своим превращённым версиям в начальной расстановке.
Движение и захват
Фигура противника захватывается перемещением : То есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, фигура противника перемещается и удаляется с доски. Фигура не может перемещаться на поле, занятое дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой перемещающимся игроком).
Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры двигаются либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо в направлении одной из сторон знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одной из сторон знака умножения, × ). Лев, лев-собака и яростный демон являются исключениями, поскольку они не двигаются или не обязаны двигаться по прямой линии.
Если фигура, которая не может отступить или отойти в сторону, продвигается по доске до тех пор, пока она больше не может двигаться, она должна оставаться там до тех пор, пока не будет взята. Это относится к пешке, копью, каменному генералу, деревянному генералу и железному генералу.
Многие фигуры способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения следующие:
Шаговые двигатели
Некоторые фигуры ходят только на одну клетку за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнюю клетку, то движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если там находится фигура противника, она может быть перемещена и захвачена.)
Ограниченный ассортимент изделий
Некоторые фигуры могут перемещаться по ограниченному числу (2, 3 или 5) свободных (пустых) клеток по прямой в определенных направлениях. За исключением ограниченного расстояния, они перемещаются как ранжированные фигуры (см. ниже).
Прыгающие части
Несколько фигур могут прыгать , то есть они могут проходить через любую промежуточную фигуру, будь то друг или враг, не оказывая никакого влияния ни на одну из них. Это лев, лев-собака, кирин, феникс и ядовитая змея.
Ранжирование частей
Многие фигуры могут перемещаться на любое количество пустых клеток по прямой линии, ограниченное только краем доски. Если вмешивается фигура противника, ее можно захватить, переместившись на эту клетку и убрав ее с доски. Двигающаяся фигура должна остановиться там, где она забирает, и не может обойти фигуру, которая находится на ее пути. Если вмешивается дружественная фигура, движущаяся фигура ограничена расстоянием, которое не доходит до вмешивающейся фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.
Ходы крючка (смена галса)
Крюк-движитель и длинноносый гоблин ( тэнгу ) могут перемещаться на любое количество клеток по прямой линии, как обычная дальнобойная фигура, но также могут резко менять галс влево или вправо на 90° в любом месте по маршруту, а затем продолжать движение как дальнобойная фигура. Поворот за угол таким образом необязателен.
Диапазон, охватываемый ходом крючка, эквивалентен двум ходам ладьи или двум ходам слона, в зависимости от фигуры. Однако ход крючка функционально является одним ходом: фигура не может дважды брать за один ход, а также не может брать и затем двигаться дальше. Она должна остановиться перед промежуточной фигурой (если только она сначала не изменит направление, чтобы избежать этого), и должна остановиться, когда она берет, как и любая другая дальнобойная фигура. Она может менять направление только один раз за ход.
Ходы льва (множественные захваты)
Лев, львиная собака и яростный демон обладают последовательными множественными захватными способностями, называемыми «львиными движениями». Подробности этих мощных движений описаны для льва и львиной собаки ниже.
Отдельные части
На схемах ниже различные типы движений обозначены символами и цветами: синий цвет — пошаговые движения, желтый — прыжковые движения, зеленый — множественные захваты, серый — дальние движения, как показано ниже:
Названия фигур с серым фоном присутствуют в начале игры; четыре с синим фоном появляются только при повышении. Забавная нотация Бетцы была включена в скобки для удобства ссылки, с расширением, что нотация xxx a yyy K обозначает ход xxx K , за которым может следовать ход yyy K , не обязательно в том же направлении. По умолчанию продолжения могут идти во всех направлениях, но могут быть ограничены одной линией с помощью модификатора 'v' («вертикальный», интерпретируемый относительно текущего положения фигуры на ее пути). Модальность по умолчанию всех фигур — возможность ходить и брать: другие возможности указаны явно. Таким образом, в то время как aK ходит дважды как король и может брать на обоих своих ходах, mKaK ходит дважды как король, но должен остановиться, когда берет.
В источниках эпохи Эдо есть много расходящихся описаний; в основном, ниже следуют правила из The Chess Variant Pages , за исключением большого слона. Некоторые расходящиеся ходы подробно описаны в сносках.
Повторение
Игрок не может сделать ход, если полученная позиция является той, которая ранее возникала в игре с тем же игроком, который должен был сделать ход . Это называется повторением (千日手sennichite ). Обратите внимание, что некоторые фигуры имеют возможность пасовать в определенных ситуациях (львы, львиные собаки и яростные демоны). Такой пас оставляет позицию неизменной, но он не нарушает правило повторения, так как теперь очередь хода будет за другим игроком. Конечно, два последовательных паса невозможны, так как первый игрок увидит ту же позицию, что и раньше.
Однако данные из задач тю сёги показывают, что это, по крайней мере, не относится к игроку, который находится под шахом или чьи фигуры атакованы, так как в противном случае можно было бы выиграть с помощью вечного шаха или вечного преследования. Современное правило тю сёги, применяемое Японской ассоциацией тю сёги (JCSA), выглядит следующим образом, и, предположительно, дай дай сёги должно быть аналогичным. Если одна сторона совершает атаки на другие фигуры (пусть и бесполезные) своими ходами в цикле повторения, а другая нет, атакующая сторона должна отклониться, в то время как в случае проверки проверяющий должен отклониться независимо от того, атакует ли проверенная сторона другие фигуры. В случае последовательных пасов сторона, пасующая первой, должна отклониться, делая передачу хода, чтобы избежать цугцванга, бессмысленной, если противник находится в положении, когда он тоже может передать свой ход. Этими правилами запрещено только четвертое повторение. Если ни одно из них не применимо, повторение является ничьей.
Шах и мат
Когда игрок делает ход таким образом, что король противника может быть захвачен следующим ходом, говорят, что этот ход дает шах королю; говорят, что король находится под шахом . Если король игрока находится под шахом и ни один из легальных ходов этого игрока не выведет короля из-под шаха, ход с шахом также является матом и фактически выигрывает игру.
Конец игры
Игрок, который захватывает единственного оставшегося короля или принца противника, выигрывает игру. Таким образом, игрок, которому поставили мат или пат, проиграет. На практике это случается редко; игрок сдается, когда проигрыш неизбежен, и король будет взят на следующем ходу противника (как в международных шахматах) из-за традиции, что проигрыш считается позором. Очень искусственная ситуация подавленного пата, когда невозможны никакие ходы (даже те, которые выставляют короля), не рассматривается в исторических источниках. На своих страницах для тю сёги и дай сёги, The Chess Variant Pages постановляют это как проигрыш для игрока, поставленного в пат, для определенности.
Игрок, сделавший незаконный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть смягчено в обычных играх.)
Обозначение игры
Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения ходов сёги, был установлен Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он происходит от алгебраической нотации, используемой в шахматах , но отличается в нескольких отношениях. Были сделаны модификации для дай дай сёги.
Типичный пример — P-8g . Первая буква обозначает перемещаемую фигуру (см. выше). У превращенных фигур перед буквой добавляется + (например, +BM для горной ведьмы или превращенной слепой обезьяны). За обозначением фигуры следует символ, указывающий тип хода: - для обычного хода или x для взятия. Далее следует обозначение поля, на котором оказывается фигура. Оно состоит из числа, представляющего вертикаль, и строчной буквы, представляющей ранг, причем 1a — это верхний правый угол (как видно с точки зрения черных), а 17q — нижний левый угол. (Этот метод обозначения полей основан на японской конвенции, которая, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, поле 2c обозначается как 2三 на японском языке.)
Если лев совершает захват с помощью «игуи», то вместо клетки назначения используется клетка захватываемой фигуры, и этому предшествует символ «!». Если совершается двойной захват, то он добавляется после первого захвата.
Если взятие требует от игрока продвинуть фигуру, то в конце добавляется + , чтобы обозначить, что продвижение было взято. Например, CSx7c+ указывает на взятие меча-кошки на 7c и продвижение.
В случаях, когда приведенное выше обозначение неоднозначно, после обозначения фигуры добавляется обозначение стартовой клетки, чтобы было ясно, о какой фигуре идет речь.
Ходы обычно нумеруются, как в шахматах.
Стратегия
Стоимость за штуку
По данным Немецкой ассоциации тю-сёги, средние значения фигур следующие (используя интерпретации Ассоциации сёги, например, лев-собака как фигура, способная перемещаться только на три клетки и не имеющая львиной силы): [42]
Эти средние значения не учитывают особый статус короля как королевской фигуры. Они также были нормализованы так, чтобы пешка стоила 1 очко, чтобы избежать дробей. Кроме того, фигуры приобретают большую ценность, если у них есть хорошие шансы на продвижение. Это особенно важно для старого коршуна и ядовитой змеи, которые продвигаются в две самые сильные фигуры в игре.
Заметки о произведениях с противоречивыми описаниями
Эти описания взяты из японской Википедии, в которой ссылаются на публикации эпохи Эдо 象戯図式Сёги Дзусики (SZ), 諸象戯図式Сё Сёги Дзусики (SSZ) и 象棋六種之図式Сёги Рокусю но Дзусики (SRZ). Первые два, как правило, хотя и не всегда совпадают, но третий отличается в случае большинства частей, которые не встречаются в меньших вариантах сёги.
^ В источниках эпохи Эдо ход шагом отсутствует. Он присутствует в описании длинноносого гоблина для тай сёги в SRZ, который обычно имеет те же ходы. Удаление хода шагом делает длинноносого гоблина идентичным козерогу из мака дай дай сёги и тай сёги; хотя в больших играх есть некоторые фигуры, которые ходят одинаково, несмотря на разные названия, это кажется маловероятным для такой мощной фигуры.
^ Это ход, как он представлен в SZ и SSZ. В SRZ есть два противоречивых описания, но одно из них в любом случае согласуется с SZ и SSZ.
^ Это описание старого воздушного змея, найденного в SSZ. В SZ он имеет силу ходить на две клетки ортогонально или вперед по диагонали (fBR2). В SRZ он ходит на одну клетку ортогонально или на две клетки по диагонали (WB2). Японская Википедия иллюстрирует фигуру как двигающуюся на две клетки в сторону или вперед по диагонали (fBsR2) в дай-дай-сёги, но дает ход основного текста для тай-сёги. SZ и SSZ указывают, что фигура ходит одинаково в дай-дай-сёги и тай-сёги, которые обычно имеют одинаковые ходы; но SRZ утверждает, что она ходит на две клетки по диагонали или на одну клетку в сторону в тай-сёги (B2rlW), так же, как и в тайкёку-сёги, которые обычно имеют разные ходы.
^ Это описание в SZ и SSZ. SRZ говорит, что он ходит на две клетки ортогонально или на одну клетку по диагонали вперед (R2fF), что является ходом старого воздушного змея в SSZ. Японская Википедия дает ему ход на две клетки влево, вправо или прямо вперед; или на одну клетку прямо назад или по диагонали вперед, что не соответствует ни одному из них.
^ Это ход, данный в SRZ; хотя он расходится с другими источниками для многих фигур, его ходы в целом соответствуют им для силовых фигур. В SZ и SSZ собака-лев не продвигается, и поэтому большой слон не существует. Японская Википедия не включает возможность хода льва в основной текст; однако в примечании вместо этого у него есть возможность перепрыгнуть через три фигуры (друга или врага) и продолжить свое скольжение с другой стороны, поверх его ходов с диапазоном и ограниченным диапазоном. У фигуры есть еще один ход в тайкёку сёги , но эта игра обычно имеет другие ходы, чем дай-дай сёги. Англоязычные источники, основанные на правилах Ассоциации сёги, часто дают ему ход на пять клеток в сторону или по диагонали назад, или на три клетки в других направлениях (rlR5bB5fbR3fB3); но этот ход в настоящее время широко дискредитирован, так как он основан на неправильном понимании хода льва-собаки. Японская ассоциация Chu Shogi рекомендует еще одну версию, основанную на этом, которая сохраняет ход льва-собаки, но добавляет возможность перемещаться на пять клеток вбок или по диагонали назад.
^ В англоязычных источниках он обычно имеет полномочия льва и ферзя с ограниченным радиусом действия, ограниченным тремя полями (Q3NADaK). Но это основано на неправильном понимании льва-собаки как фигуры с ограниченным радиусом действия в три поля.
^ В англоязычных источниках лев-собака имеет только силу перемещения на три клетки в любом направлении (Q3). Но это, должно быть, ошибка, так как это делает описание обучающего короля мака дай-дай-сёги бессмысленным. Эта фигура описывается в источниках эпохи Эдо как имеющая силу ферзя плюс львиного пса, но ходы львиного пса в английской интерпретации являются подмножеством ходов ферзя.
^ В SZ диагональный ход отсутствует (rlR2fbW). SRZ дает ход тайкёку сёги при описании дай-дай сёги: два квадрата по вертикали и один квадрат по горизонтали или диагонали вперед (fbR2rlWfF). Но при описании тай-сёги дает ход на один квадрат ортогонально (W).
^ Это ход, указанный в SRZ для дай-дай сёги, но тот же источник описывает его как ход на одну клетку ортогонально (W) в тай сёги, в которой обычно те же ходы. В SZ он описывается устно как ход на одну или две клетки вертикально или на одну клетку прямо вправо , но диаграмма показывает одну или две клетки вертикально или одну клетку прямо влево . Японская Википедия показывает прежнюю версию для дай-дай сёги; в тайкёку сёги ход показан в основном тексте, хотя в этой игре обычно есть другие ходы. Чтение SRZ кажется наиболее правдоподобным, так как оно делает восточных и западных варваров симметричными, как северных и южных варваров.
^ В SRZ даются два непоследовательных описания: одно перемещает на две клетки во всех направлениях (Q2), а другое перемещает на две клетки по горизонтали и диагонали, а также на одну клетку по вертикали (B2rlR2fbW).
^ В SZ диаграмма не позволяет ему двигаться назад, но словесное объяснение позволяет (и согласуется с основным текстом здесь). SRZ вместо этого дает ему ход на две клетки во всех направлениях в дай-дай-сёги, но на две клетки в сторону, прямо или по диагонали вперед и на одну клетку прямо назад в тай-сёги.
^ В SRZ движение для дай дай сёги такое же, как в тайкёку сёги: два квадрата в сторону, один квадрат по вертикали или один квадрат по диагонали вперёд (rlR2fKbW). Но в тай сёги диагональные движения вперёд отсутствуют (rlR2fbW).
^ В SZ и SSZ он перемещается на две клетки по диагонали назад или на одну клетку влево, что необычно для сёги, поскольку тогда он не может двигаться вперед. SRZ дает для dai dai shogi: две клетки вбок и одну клетку по вертикали или по диагонали вперед (то же самое, что и taikyoku). Но в tai shogi он дает две клетки по горизонтали или одну клетку по вертикали.
^ SRZ позволяет перемещаться по всем четырем диагоналям, но ограничивает горизонтальный ход максимум пятью клетками в дай-дай сёги. В тай сёги он имеет тот же ход, что и свободный демон. Японская Википедия разрешает перемещаться только по обратным диагоналям в тайкёку сёги , игре, в которой обычно есть разные ходы. С другой стороны, продвижения в дай дай сёги обычно полезны, и без обратных диагоналей сомнительно, является ли это улучшением по сравнению с буйволом.
^ В SRZ свободный демон перемещается на три клетки вперед или по диагонали, или на пять клеток назад в дай-дай сёги. Но он перемещается на две клетки вперед по диагонали и имеет неограниченный диапазон вбок и назад в тай сёги. Японская Википедия разрешает перемещаться только по обратным диагоналям в тайкёку сёги , игре, которая обычно имеет разные ходы. С другой стороны, продвижения в дай дай сёги обычно полезны, и без обратных диагоналей сомнительно, является ли это улучшением по сравнению с несущейся птицей.
^ В SRZ: неограниченный диапазон на диагоналях назад и два квадрата на диагоналях вперед.
^ Согласно SRZ для дай дай сёги, движение — на две клетки прямо вперед или на одну клетку по диагонали или в сторону (как в тайкёку сёги). Но тот же источник дает в тай сёги: на две клетки вперед или в сторону, или на одну клетку по диагонали вперед.
^ Это ход, приведенный в The Chess Variant Pages , англоязычных источниках и основной таблице в японской Википедии. В SZ обратные ходы ограничены одним шагом, а не двумя на иллюстрации (fQrlR2bK), но текст дает любое количество клеток по горизонтали, ортогонально вперед или по диагонали вперед и до двух клеток по горизонтали (с перекрытием), ортогонально назад или по диагонали назад (Q2frlQ). SSZ допускает до двух клеток вбок, ортогонально назад или по диагонали назад; или неограниченный диапазон вбок (с перекрытием), ортогонально вперед или по диагонали вперед (frlQbQ2). В SRZ он просто имеет диапазон из пяти клеток в любом направлении (Q5).
^ SZ соглашается с этим описанием в своем тексте, но на своей диаграмме прямой ортогональный ход дан как два шага вместо одного (fQ2W). SRZ дает для dai dai shogi: два шага ортогонально или по диагонали вперед и одну клетку в сторону или назад. Он дает для tai shogi: неограниченный диапазон по диагонали вперед и две клетки по диагонали назад.
^ Этот ход используется в The Chess Variant Pages и японской Википедии. SRZ дает ему тот же ход, что и пьяному слону в других вариантах сёги (одно поле в любом направлении, кроме прямого назад). Англоязычные источники дают этот ход, как и японская Википедия для тайкёку сёги (которая обычно имеет другие ходы, чем дай-дай сёги). Но в тай сёги (которая обычно имеет те же ходы) SRZ удаляет переднюю правую диагональ вместо задней ортогонали.
^ В SRZ он имеет неограниченную дальность по вертикали или по диагонали назад.
^ Этот ход делает его симметричным с горной ведьмой и соответствует тому, как западные источники описывают ход в мака дай дай сёги. При описании дай дай сёги SZ не имеет хода вперёд (BbW), как это описывает японская Википедия. SSZ даёт ему неограниченный диапазон вперёд ортогонально и по диагонали и один шаг назад (fQbW), в то время как SRZ даёт ему неограниченный диапазон вертикально и по диагонали вперёд (fBfbR). В мака дай дай сёги все три источника эпохи Эдо дают ему неограниченный диапазон по диагонали вперёд и ортогонально вбок и назад (fBrlbR), согласно японской Википедии.
^ В описании SRZ игры дай-дай-сёги она ходит на одну клетку ортогонально; в описании тай-сёги она ходит на две клетки в сторону или по диагонали вперёд или на одну клетку по диагонали назад. (Существует другое описание, которое допускает ход на одну клетку по левой передней диагонали, но нельзя исключать опечатку.)
^ В SRZ для дай дай сёги: одна клетка по диагонали вперёд или одна клетка по левой диагонали назад. Но тот же источник позволяет ему двигаться на одну клетку ортогонально в тай сёги.
^ В SRZ диагональный ход имеет неограниченный диапазон.
^ SRZ дает два непоследовательных описания в дай дай сеги. Одно из них такое; другое дает три шага в сторону или один шаг назад или по диагонали вперед (как в тайкёку сеги). В мака дай дай сеги SRZ отсутствует ортогональный дальнобойный ход.
^ В SRZ дается ход тайкёку сёги в дай-дай сёги: два квадрата в любом ортогональном направлении (R2). В тай-сёги дается неограниченный вертикальный диапазон и два квадрата по диагонали (B2fbR).
^ В СРЗ он перемещается на две клетки по диагонали (B2).
^ В SRZ в дай-дай-сёги разрешено двигаться только влево и вправо. В тай-сёги разрешено двигаться в трёх направлениях вперёд.
^ Ход шагом отсутствует в SRZ, что делает его идентичным ладье.
^ SRZ дает два несовместимых описания. В одном из них он имеет неограниченный диапазон по диагонали вперед с возможностью перепрыгивания через три фигуры и имеет простой неограниченный диапазон вперед и диапазон в три клетки в сторону или по диагонали назад. Но в другом описании неограниченный диапазон прямо вперед заменен на неограниченный диапазон прямо назад. В тайкёку сёги японская Википедия дает объединение этих двух, т. е. с неограниченным диапазоном прямо вперед и назад.
^ Это описание в англоязычных источниках, а также то, как японская Википедия описывает великого дракона как превращенного кирина. Однако японская Википедия описывает начального великого дракона как движущегося совсем по-другому: горизонтально, прыгающего на вторую или третью клетку по горизонтали, на одну или две клетки по вертикали или на три клетки по диагонали назад. Это то же самое описание, которое она дает для тай сёги. Превращенные фигуры ходят так же, как и их непревращенные тезки, поэтому одно из них ошибочно. Вес доказательств — англоязычные источники, половина описаний японской Википедии и симметрия с золотой птицей — указывают на описание, данное здесь. SZ дает это описание в тексте; его изображение ограничивает боковой ход тремя клетками. SSZ соглашается с описанием, данным в этой статье. SRZ дает ход тайкёку-сёги как для дай-дай-сёги, так и для тай-сёги: неограниченный диапазон по диагоналям и три клетки по вертикали.
^ В SZ и SSZ описание — любое количество клеток прямо вперед, по правой диагонали вперед или по левой диагонали назад; или один шаг прямо влево. Так японская Википедия описывает это только для тайкёку сёги. SRZ дает то же описание в дай-дай сёги и тай сёги, что и SZ и SSZ, за исключением того, что возможность двигаться прямо вперед отсутствует.
^ В SZ и SSZ описание — любое количество клеток прямо вперед, по левой диагонали вперед или по правой диагонали назад; или один шаг прямо направо. Так японская Википедия описывает это только для тайкёку сёги. SRZ дает то же описание в дай-дай сёги и тай сёги, что и SZ и SSZ, за исключением того, что возможность двигаться прямо вперед отсутствует.
^ SZ и SSZ описывают это таким образом, но на рисунке SZ левое и правое поменяны местами. В SZ это не описано для тай сёги, поэтому, предположительно, ходы такие же, как в дай дай сёги; в SSZ это описано снова, но по-другому : два квадрата ортогонально, любое количество квадратов на передней левой диагонали и один квадрат на передней правой диагонали. SRZ дает разные ходы в двух играх. В дай дай сёги это дает неограниченный диапазон по горизонтали и вдоль передней левой диагонали, и до двух квадратов по вертикали и вдоль передней правой диагонали. В тай сёги это имеет неограниченный диапазон вдоль передней левой и задней правой диагоналей, и один квадрат в других направлениях.
^ SZ описывает это таким образом, но на его рисунке лево и право поменяны местами. В SZ это не описано для тай сёги, поэтому, предположительно, оно движется так же, как в дай дай сёги; в SSZ это описано снова, но тем же способом. SRZ дает разные ходы в двух играх. В дай дай сёги это дает неограниченный диапазон по вертикали и вдоль передней правой диагонали, и до двух клеток по горизонтали и вдоль передней левой диагонали. В тай сёги это имеет неограниченный диапазон вдоль передней левой и задней правой диагоналей, и одну клетку по горизонтали, передней правой диагонали и задней левой диагонали (давая симметрию с алым воробьем).
^ В SRZ он перемещается на две клетки по вертикали или на любое количество клеток по диагонали вперед. Но это кажется маловероятным, поскольку эта фигура уже используется в дай сёги с ходом R2.
^ В SRZ для тай сёги он дополнительно обладает силой неограниченного диапазона вперёд (fRfB2rlW).
^ SZ соглашается с этим описанием в основном тексте, но картинка дополнительно запрещает ему двигаться прямо назад, а также влево. В SRZ для dai dai shogi разрешено ходить на одну клетку в любом направлении, как королю. Для tai shogi SRZ соглашается с картинкой SZ (не разрешено двигаться прямо назад или влево), но это делает его асимметричным с правым генералом, и поэтому, вероятно, является опечаткой.
^ Так в SZ и SSZ. В SRZ, для dai dai shogi он ходит на одну клетку в любом направлении, как король. Но для tai shogi SRZ позволяет ему ходить на одну клетку в любом направлении, кроме прямого левого . (SZ и SSZ не упоминают эту фигуру в tai shogi, поэтому она, предположительно, ходит как в dai dai shogi.)
^ То же самое в SZ и SSZ, но в SRZ он имеет силу, направленную прямо вперед, идентично копью. (Что согласуется с тайкёку сёги.)
^ Мешинг, Гюнтер (24 января 2015 г.). "DAI DAI Exchange Values" (PDF) . katakas.org . Получено 5 октября 2022 г. .
Варианты сёги: Переводческие заметки (I) Эрика Сильвермана. Описывает проблемы, связанные с ходами яростного дьявола и большого слона в дай-дай сёги. Ход, приведенный здесь в качестве основного варианта для большого слона, основан на этой статье.