stringtranslate.com

Плоскость (Подземелья и драконы)

Космология Великого Колеса, представленная в «Руководстве игрока» (1978): * Внутренние планы: Материальный план (1), Положительный (2) и Отрицательный (3) планы, Элементарные планы (4–7); * Эфирный (8) и Астральный (9) планы; * Внешние планы (10–25)
Космология Великого Колеса, представленная в « Справочнике игрока» (1978):
  • Внутренние планы: материальный план (1), положительные (2) и отрицательные (3) планы, элементарные планы (4–7);
  • Эфирный (8) и астральный (9) планы;
  • Внешние плоскости (10–25)

Планы ролевой игры Dungeons & Dragons образуют мультивселенную , в которой происходит игра. Каждый план — это вселенная со своими правилами относительно гравитации, географии, магии и морали. [1] В ходе различных изданий игры существовали различные официальные космологии; эти космологии описывают структуру стандартной мультивселенной Dungeons & Dragons .

Концепция Внутреннего, Эфирного, Первичного Материального, Астрального и Внешнего Планов была введена в самых ранних версиях Dungeons & Dragons ; в то время было только четыре Внутренних Плана и не было определенного количества Внешних Планов. Позже это превратилось в то, что стало известно как космология Великого Колеса. [2] : 86  4-е издание игры перешло к космологии Мировой Оси. 5-е издание вернуло новую версию космологии Великого Колеса, которая включает аспекты модели Мировой Оси. [3]

Кроме того, некоторые сеттинги Dungeons & Dragons имеют космологии, которые сильно отличаются от «стандартных», обсуждаемых здесь. [2] : 95  Например, сеттинг Eberron имеет только тринадцать планов , все из которых уникальны для Eberron . [4]

История публикации

Космология планов была впервые представлена ​​как часть Великого Колеса Планов в выпуске 1, выпуске 8 журнала The Dragon , выпущенном в июле 1977 года. [5] В статье «Плоскости: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D» Гэри Гайгэкс упоминает, что существует 16 Внешних Планов. [6] «Базовая редакция» D&D имела отдельную, хотя и похожую, космологию от космологии современной игры AD&D , которая представляет собой более открытую планарную систему, менее регламентированную, чем у ее аналога.

Планы были далее «уточнены в Players Handbook (1978) и Deities & Demigods (1980)». [5] Приложение Player's Handbook включало абстрактную диаграмму планов и упоминало те же 16 Внешних Планов. [7] Шеннон Эппельклайн, автор Designers & Dragons , подчеркнула, что в течение начала 1980-х годов журнал Dragon продолжал детализировать «некоторые планы более подробно», однако «не было никакого всеобъемлющего плана для планов D&D, кроме нескольких все более старых рисунков». [5] Мультивселенная базовой игры D&D была расширена с набором D&D Immortals Rules (1986). Астральный План проходит через остальную часть Мультивселенной и связывает ее. Размеры самолета могут варьироваться от самого маленького Аттоплана (длиной 1/3 дюйма) до Стандартного самолета (длиной 0,085 световых лет) и вплоть до Терраплана (длиной 851 миллиард световых лет), причем звезды и планеты масштабируются в соответствии с размером самолета. [8]

И Эппельклайн [5] [9] и Кертис Д. Карбонелл в своей книге « Ужасный трезубец: настольные ролевые игры и современная фантастика » подчеркнули, что информация о планах и общей космологии была кодифицирована в « Руководстве по планам» (1987) и «Рассказах о внешних планах» (1988). [2] Карбонелл писал, что руководитель проекта и дизайнер Джефф Грабб подробно описал «схематизацию пяти обязательных областей планов: Первичный материальный, Эфирный, Астральный, Внутренний и Внешний планы. Эта базовая структура все еще используется в 5e с некоторыми изменениями, которые обеспечивают незначительные перестановки и разъяснения [...]. Подход Грабба продемонстрировал необходимость кодификации, при этом оставаясь гибким, что оставалось основной целью последнего издания». [2] : 93 

Карбонелл также подчеркнул, что сеттинг кампании Spelljammer 1989 года добавил космологию, которая «позволяла путешествовать между различными сеттингами», такими как Dragonlance , Greyhawk и Forgotten Realms . [2] : 97  Однако сеттинги кампаний, такие как Dark Sun и Ravenloft, были недоступны в этой космологии. [2] : 97  Затем в 1993 году TSR захотела сделать серию книг о Внешних Планах, что, по словам Зеба Кука , привело к созданию сеттинга кампании Planescape , выпущенного в 1994 году. [10] Этот сеттинг кампании предоставил основу для создания приключений в планах, при этом город Сигил выступал в качестве родного города и отправной точки для игроков. [11] Карбонелл назвал этот сеттинг «самым сложным примером мультивселенной, созданной во время разновидностей сеттингов AD&D 2e» и написал: «Более тонкая и сложная попытка гармонизации, Planescape предоставила альтернативный способ путешествовать между планами, чем научно-фантастический подход Spelljammer». [2] : 98  Третье издание Manual of the Planes (2001) подробно описывало как внутренние, так и внешние планы. Кевин Кулп из DMs Guild написал, что «авторы использовали подход, который говорил: «Вот как это делалось в прошлом, и вот другие способы, которыми вы можете это сделать», что позволило книге избежать запечатления плоскостной механики в камне. Вместо этого она дала DM модульный подход, представив Варианты, гибкую стратегию, которая понравилась как поклонникам 1e, так и Planescape. Было представлено огромное количество новых идей и новых локаций, прекрасно сочетающихся с каноном из более ранних изданий». [12]

В 4-м издании расположение различных плоскостей было смещено в соответствии с новой космологией Мировой Оси, а также в игру были добавлены Параллельные Плоскости Страны Фей и Царства Теней; многие изменения были подробно описаны в Руководстве по Плоскостям того издания (2008). [3] [13] [14] Однако в 5-м издании в Руководстве Игрока (2014) и Руководстве Мастера Подземелий (2014) большая часть космологии плоскостей была смещена обратно к модели Великого Колеса, а некоторые аспекты модели Мировой Оси были сохранены в описаниях внутренних плоскостей. [3] [15] [16]

Великое Колесо космологии

Модель самолетов «Большое колесо», описанная в 5-м издании « Справочника игрока»

Космология, изложенная в модели Великого Колеса, содержит шестнадцать Внешних Планов , которые расположены в кольце из шестнадцати планов с Добро -выровненными планами (или Верхними Планами ) наверху и Злом -выровненными планами (или Нижними Планами ) внизу. Изображения обычно показывают Законные планы (или Планы Закона) слева, а Хаотические планы (или Планы Хаоса) справа. Между всеми ними находятся Нейтральные планы, или Планы Конфликта. [17] [15] [18] Центр содержит Внутренний и Материальный планы. [3]

Еще один план находится в центре кольца, Внешние Земли , будучи нейтральным по отношению к мировоззрению. В центре Внешних Земель находится Шпиль бесконечной высоты; город Сигил парит над вершиной Шпиля. [15] [19]

Многие Внешние Планы были переименованы в Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition в сеттинге кампании Planescape , выпущенном в 1994 году. В 3-м издании Manual of the Planes (2001) старые и новые названия были объединены, Демиплан Тени был повышен до Плана Тени, Основной Материальный План был сокращен до Материального Плана, и было указано, что каждый Материальный План связан со своим собственным уникальным Эфирным Планом.

Космология обычно представляется как ряд концентрических кругов с чередующимися пространственными и транзитивными планами; от центра наружу они располагаются следующим образом: Внутренний, Эфирный, Материальный, Астральный, Внешний Планы и Дальний Мир. Теневой План и Измерение Времени, если они включены, отделены от других и обычно представляются связанными с Материальным Планом. Демипланы, хотя чаще всего связаны с Эфирным Планом, могут быть найдены прикрепленными к любому плану. Все планы, за исключением демипланов, бесконечны по протяженности.

Планы могут граничить (быть смежными) или могут сосуществовать. В частности, Эфирный и Теневой планы сосуществуют с Материальным планом. По сути, «граница» между ними простирается через все пространство. Таким образом, призрак в Dungeons & Dragons , который является эфирным существом, имеет местоположение на Материальном плане, когда он находится вблизи границы Материального и Эфирного планов. Он может «проявлять» себя в Материальном, и силовые атаки, запущенные из Материального плана, могут поразить его. [20] [21] [22]

Внутренние Планы

Внутренние Планы состоят из элементарной материи и сил. Они состоят из Элементарных Планов [1] воздуха, земли, огня и воды, а также Энергетических Планов. Некоторые описания также содержат Параэлементальные (магма, лед и т. д.) и Квазиэлементальные планы (молния, пыль и т. д.), связывающие их. [1] Энергетические планы — это Положительный Материальный План и Отрицательный Материальный План.

В своем обзоре коробочного набора Planescape Campaign Setting Джин Эллоуэй считал, что набор даст игрокам хорошее представление о «чистой силе природы, которая движет всеми Внутренними Планами. Внутренние Планы ничего не имеют против вас — они суровы ко всем». [23] Обозреватели журнала Backstab Лорд Уинфилд и Канеда обнаружили, что Внутренние Планы относятся к местам в сеттинге Planescape, которые реже всего посещаются персонажами игроков, и которые не подходят для длительного пребывания. [1] [24]

В то время как 5-е издание вернулось к модели Великого Колеса, Внутренние Планы, подробно описанные в этом издании, «сохраняют аспекты» модели Мировой Оси 4-го издания: «Четыре стихийных плана вернулись, но они остаются тесно интегрированными с материальным планом в качестве его творческой основы. Парастихийные планы также вернулись впервые со времен Planescape, но у них более вызывающие названия. План Пепла известен как Великое Пожарище, План Льда — Фростфелл, План Магмы — Фонтаны Творения, а План Тины — Болото Забвения. Кроме того, Элементный Хаос — это бурлящее царство, в котором содержатся Внутренние Планы». [3] Screen Rant подчеркнул, что части Внутренних Планов, наиболее близкие к Материальному Плану, покажутся наиболее знакомыми искателям приключений с такими особенностями, как гуманоидные жители и города. Однако чем дальше искатели приключений отправляются «во Внутренние Планы, тем менее знакомыми становятся вещи. Каждый план начинает напоминать свою чистейшую форму, что затрудняет путешествие без мощных магических заклинаний, защищающих группу от окружающей среды. Если путешественник зайдет достаточно далеко, он достигнет Стихийного Хаоса, где границы Внутренних Планов начинают разрушаться – и где обитают некоторые действительно чуждые монстры». [25]

Материальные плоскости

Материальные планы — это миры, которые балансируют между философскими силами Внешних планов и физическими силами Внутренних планов — это стандартные миры фэнтезийных RPG-кампаний. Основной материальный план — это место, где существуют более «нормальные» миры, многие из которых напоминают Землю. В Dungeon Master's Guide 2-го издания говорится, что существует несколько основных материальных планов, но в нескольких других продуктах 2-го издания говорится, что существует только один основной материальный план, а не несколько.

Введенный в сеттинге Spelljammer , Флогистон является частью материального плана. Это легковоспламеняющаяся газообразная среда, в которой плавают кристаллические сферы, содержащие различные основные материальные солнечные системы, проходимая кораблями Spelljammer. [26]

Фейвайлд и Царство Теней, параллельные плоскости, представленные в модели Мировой Оси 4-го издания, были включены в версию модели Великого Колеса 5-го издания. [27] [28] В 2015 году креативный директор D&D Крис Перкинс заявил, что справочники 4-го издания по этим плоскостям были лучшим источником информации для 5-го издания. [28] Модуль приключений The Wild Beyond the Witchlight (2021) является первым подробным исследованием Фейвайлда 5-го издания и основывается на описании, включенном в Dungeon Master's Guide 5-го издания (2014). [29] [30] [31]

Внешние Планы

Планы, основанные на мировоззрении . Дом богов, мертвых душ, грубой философии и веры.

Транзитивные плоскости

Переходные плоскости соединяют другие плоскости и, как правило, содержат мало или совсем не содержат твердой материи или местной жизни.

Астральный План

Астральный план — это план мысли, памяти и психической энергии; это то место, куда отправляются боги , когда они умирают или забываются (или, скорее всего, и то, и другое). Это бесплодное место с редкими частицами твердой материи. Астральный план уникален тем, что он бесконечно мал, а не бесконечен; здесь нет ни пространства, ни времени, хотя и то, и другое догоняют существ, когда они уходят. Души недавно умерших с Первичного Материального Плана проходят через него на своем пути в загробную жизнь или Внешние Планы .

Наиболее распространенной чертой Астрального Плана являются серебряные шнуры путешественников, использующих заклинание астральной проекции. Эти шнуры являются спасательными линиями, которые не дают путешественникам плана потеряться, протягиваясь до точки происхождения путешественника.

Остров бога — это огромные окаменевшие останки мертвого бога , которые плавают на Астральном плане, где гитьянки и другие часто добывают из них минералы и строят сообщества на их каменистых поверхностях. Ту'нарат, столица гитьянки, построена на окаменевшем трупе мертвого бога, известного только как «Единый в Пустоте». Острова бога часто оказывают необычное воздействие на тех, кто находится поблизости, в том числе вызывая странные сны о том, что случилось с богом, когда он был жив. Острова бога также являются единственными местами на Астральном плане, которые, как известно, обладают гравитацией или нормальным течением времени.

Часть Baldur's Gate II: Shadows of Amn происходит на астральном плане. [32]

Трентон Уэбб для журнала Arcane комментирует, что «Путеводитель по астральному плану » «вдыхает жизнь в то, что до сих пор было не более чем плоской автострадой. По сути бесконечный и заполненный немногими «твердыми местами» или местными видами, астральный план по праву должен был бы быть скучным местом. Однако с помощью некоторых ловких творческих штрихов и ловкости логики путеводитель преобразует эту мертвую зону в чудесно другой «мир». Он добавляет, что «расширяя принятую «физику» астрального плана и применяя классическое мышление Planescape, Серебряная Пустота становится твердой и понятной». [33]

Эфирный План

Эфирный часто сравнивают с океаном, но это не вода, а море безграничных возможностей. Он состоит из двух частей: Пограничного Эфирного, который соединяется с Внутренним и Первичным Материальным планами, и Глубокого Эфирного плана, который действует как инкубатор для многих потенциальных демипланов и других протомагических сфер. С Пограничного Эфирного плана путешественник может видеть туманную версию плана, из которого он путешествует, в оттенках серого; однако каждый план соединен только со своим собственным Пограничным Эфирным планом, что означает, что межпланарное путешествие требует входа в Глубокий Эфирный план, а затем выхода в собственный Пограничный Эфирный план плана назначения. Многие демипланы, такие как тот, в котором находится обстановка Равенлофта , можно найти в Глубоком Эфирном плане; большинство демипланов рождаются здесь, и многие здесь исчезают в небытие. В отличие от Астрального плана, в котором могут существовать твердые объекты (хотя и крайне редко), все, что попадает в Эфирный план, становится Эфирным. Здесь также есть нечто, называемое Эфирным Циклоном, которое соединяет Эфирный план с Астральным планом.

В 3-м издании каждый Материальный План прикреплен к своему уникальному Эфирному Плану; использование Глубокого Эфирного Плана, соединяющего эти Эфирные Планы вместе, является необязательным правилом.

Плоскость Тени

Вымышленный план существования в Dungeons & Dragons , в рамках стандартной планарной космологии. [34] Тускло освещенное измерение, которое одновременно совпадает с Материальным планом и сосуществует с ним. Он перекрывает Материальный план так же, как и Эфирный план, поэтому путешественник по плану может использовать План Тени, чтобы быстро преодолевать большие расстояния. План Тени также совпадает с другими планами. С правильным заклинанием персонаж может использовать План Тени, чтобы посещать другие реальности. Он магически морфичен, и части постоянно перетекают на другие планы. В результате создание точной карты плана практически невозможно, несмотря на наличие ориентиров. План Тени заменен Царством Теней в 5-м издании.

В первом издании AD&D План Тени был крупнейшим Полупланом Эфирного Плана. [35]

Зеркальные плоскости

Зеркальные плоскости были введены в Третьем издании Руководства по плоскостям как дополнительная группа транзитивных плоскостей. Это небольшие плоскости, каждая из которых соединяется с группой зеркал, которые могут быть расположены в любых других плоскостях по всей мультивселенной. Зеркальная плоскость имеет форму длинного извилистого коридора с зеркалами, к которым она прикреплена, висящими как окна вдоль стен. Зеркальные плоскости позволяют быстро перемещаться между различными зеркалами, которые связаны с каждой из них, но каждая плоскость содержит зеркальную версию любого путешественника, который в нее входит. Эта зеркальная версия имеет противоположное направление и будет стремиться убить свое настоящее я, чтобы занять свое место. Все зеркала соединяются с зеркальной плоскостью, хотя каждая зеркальная плоскость обычно имеет только от пяти до двадцати зеркал, соединенных с ней.

Временная плоскость

Плоскость времени была известна как Темпоральный Прайм в книге 1995 года «Хрономант» . Это плоскость, где физическое путешествие может привести к путешествию во времени .

В продуктах 3-го издания некоторые детали Темпорального Прайма были включены в «Темпоральный энергетический план», упомянутый в 3-м издании « Руководство по планам ». Журнал «Dragon Magazine» № 353 также связывает его с «Демипланом времени», который появлялся в различных формах с 1-го издания.

Демипланы

Демипланы — это второстепенные планы, большинство из которых являются искусственными. Обычно их создают полубоги и чрезвычайно могущественные волшебники и псионы . Демипланы, встречающиеся в природе, редки; большинство таких демипланов на самом деле являются фрагментами других планов, которые каким-то образом отделились от своего родительского плана. Демипланы часто строятся так, чтобы напоминать Материальный план, хотя некоторые из них — в основном те, которые созданы нелюдьми — довольно чужды. Генезис , тайное заклинание 9-го уровня или псионическая сила, и тайное заклинание 9-го уровня Семя демиплана — одни из немногих напечатанных методов создания демиплана персонажем игрока.

Среди наиболее примечательных демипланов — Демиплан Ужаса , место действия которого — Равенлофт.

Нет

Neth, the Demiplane That Lives, впервые был представлен в A Guide to the Ethereal Plane , справочнике по сеттингу Planescape второго издания AD&D. Это живой, разумный план конечного размера, обладающий огромным любопытством. Единственный доступ Neth к остальной части мультивселенной осуществляется через единственный металлический бассейн персикового цвета на Астральном плане. Те, кто смотрит в бассейн с Астрального плана, могут заметить огромную вспышку глаза, которая фокусируется на его поверхности, но быстро исчезает. Единственное, что свойственно Neth, — это сам план. Neth создает гуманоидные субъединицы себя, называемые детьми Neth, иногда для определенных краткосрочных целей, прежде чем поглотить их. В центре Neth находится толстый узел мембраны, по крайней мере, в милю в поперечнике, где сходятся все складки. Он служит мозгом Neth. Другие части мембраны также выполняют определенные функции, которые включают области, где мембрану можно легко деформировать для общения, инкапсуляции и почкования детей Neth.

Стена визажа — это область мембраны Неф, где Неф общается с посетителями. Она содержит тысячи головообразных выпуклостей, которые напоминают подобия тех, которые ранее были поглощены Неф. Неф разговаривает со своими посетителями примерно с пяти или шести голов одновременно, задавая им вопросы, чтобы узнать больше о внешней вселенной. Иногда Неф решает инкапсулировать своих посетителей. Две складки мембраны соединятся вместе, опутают и запечатают жертв. Затем Неф заполнит отсек либо консервирующей, либо поглощающей жидкостью. Консервирующая жидкость поместит жертву во временной стазис, и жертву можно будет оживить, если слить жидкость. Если отсек заполнить поглощающей жидкостью, жертва растворится и будет поглощена самой Неф, включая воспоминания жертвы.

Гравитация на Неф имеет ту же силу, что и в материальном мире; однако Неф выбирает направление тяги гравитации и может менять его по своему желанию. Время на Неф течет нормально. Неф может двигать свою внутреннюю мембрану по своему желанию, создавая или уничтожая заполненные жидкостью пространства.

Другие самолеты

Дальний Мир

Дальний мир — это инопланетное измерение космического ужаса. Это родной план для многих аберраций и странных монстров.

Смесь ужаса, безумия и странной геометрии в Far Realm во многом была вдохновлена ​​работами американского писателя Г. Ф. Лавкрафта . [36] [37] В частности, она вдохновлена ​​историями Лавкрафта, такими как «Сквозь врата Серебряного ключа». [ требуется ссылка ] Она была создана Брюсом Корделлом и представлена ​​в модуле приключений Second Edition Advanced Dungeons & Dragons «Врата Пика Огненного Шторма » (1996). [38] [37] Джеймс Джейкобс позже назвал работу Корделла «приключением с отчетливо лавкрафтовским духом», отметив, что «Глубоко внутри Пика Огненного Шторма находится портал в коварную область за пределами здравомыслия и света, известную только как Far Realm, и непостижимые, но враждебные сущности этого отвратительного региона готовятся проникнуть в мир». [36] В приключении был представлен магический портал, который производил существ и энергию из Far Realm. [39]

В Третьем издании Дальний Мир был включен в Царство Ксориата в сеттинге кампании Эберрона . [37] В Четвертом издании Дальние Миры были включены в новый дизайн космологии Dungeons & Dragons . [38] В этом издании члены класса Чернокнижник могут заключать пакт (называемый Звездным Договором) с сущностями из или около Дальнего Мира, чтобы получить силу. [40] : 32  Связь Дальнего Мира с новым сеттингом была подробно описана в различных дополнениях. Дальний Мир содержит бесконечное количество слоев, эти слои варьируются от дюймов до миль, и часто возможно воспринимать несколько слоев одновременно. Эти слои могут расти, порождать дополнительные слои, дышать и, возможно, умирать. Дальний Мир является домом для многих могущественных и невыразимых существ, вырванных из кошмаров самых темных умов бодрствующего мира, существ настолько непостижимых, что само их существование является извращением самой реальности. Эти существа управляются лордами невообразимой силы и знания, совершенно чуждыми. Дальний Мир — это план, находящийся далеко за пределами других и часто не включенный в стандартную космологию. Иногда его просто называют «Вне», потому что во многих космологиях он буквально находится за пределами реальности, как ее понимают смертные.

Самолет Мечты

Plane of Dreams — это плоскость, которая находится далеко за пределами других и часто не включается в стандартную космологию. Как следует из названия, все истинные сны происходят на Plane of Dreams. [ необходима цитата ]

Космология Мировой Оси

Модель «Ось мира» самолетов, описанная в 4-м издании «Руководства по самолетам» . [41]

4-е издание использует упрощенную космологию по умолчанию только с шестью основными планами, каждый из которых имеет соответствующее происхождение существа. Астральное море, Элементарный хаос, Фейвайлд и Царство теней подробно рассматриваются в Руководстве планов , в то время как Дальний мир и Сигил рассматриваются кратко. [41] [42] Дополнительные справочники, касающиеся Элементального хаоса ( План внизу ) и Астрального моря ( План вверху ), были выпущены в 2009 и 2010 годах соответственно. Эфирный план был полностью удален.

Фундаментальные плоскости

Фундаментальные планы — это два обширных пространства, из которых были сформированы другие планы. Именно конфликт между обитателями каждого фундаментального плана и составил Войну Рассвета. Два фундаментальных плана теоретически бесконечны; подразумевается, что если кто-то покидает мир одного сеттинга кампании и отправляется либо через Астральное море, либо через Элементальный хаос, он в конечном итоге достигнет миров других сеттингов кампании.

Астральное море

TheАстральное море соответствует Астральному плану более ранних изданий. Астральные владения , аналоги Внешних планов более ранних изданий, являются планами, которые плавают в Астральном море. Большинство богов обитают в Астральных владениях. Само Астральное море пространственно бесконечно, но все Астральные владения конечны. Существа, родом из Астрального моря или связанные с ним (например, ангелы и дьяволы), как правило, имеют бессмертное происхождение. План описан в книге «Высшая плоскость: секреты Астрального моря » , выпущенной в 2010 году. В сеттинге Forgotten Realms Астральное море образовалось в результате коллапса Внешних планов в Астральный план после убийства Мистры, в то время как в Eberron Астральное море приравнивается к Siberys, Верхнему дракону.

Астральные Доминионы в сеттинге Точек Света

Элементарный Хаос

Стихийный Хаос соответствует Внутренним Планам более ранних изданий (исключая Положительные и Отрицательные Энергетические Планы), также содержащим некоторые аспекты Лимбо. Стихийный Хаос содержит Стихийные Царства, которые сами по себе являются планами; Бездна — одно из таких царств. Единственным богом, обитающим в Стихийном Хаосе, является Ллос , которая обитает на 66-м слое Бездны. Стихийный Хаос пространственно бесконечен, Стихийные Царства — нет. Существа, родом из Стихийного Хаоса или связанные с ним (включая демонов), как правило, имеют стихийное происхождение. План описан в The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos , выпущенном в 2010 году. В сеттинге Forgotten Realms Стихийный Хаос образовался в результате распада Внутренних Планов после убийства Мистры, в то время как в Eberron Стихийный Хаос приравнивается к Хайберу, Дракону Нижних.

Места в Элементальном Хаосе

Параллельные плоскости

Мир

Эквивалент Первичного Материального Плана или Материального Плана более ранних изданий. У этого плана нет формального названия, и его чаще всего называют Миром, [14] хотя в Manual of the Planes также были представлены такие названия, как Средний Мир и Первая Работа . Существа, обитающие в этом мире, как правило, имеют естественное происхождение. Боги Авандра, Мелора и Торог имеют свои дома в Мире. Бог Векна странствует по всему космосу (Сеханин также склонна делать это). В сеттинге Forgotten Realms мир называется Торил (есть еще один, недоступный мир под названием Абейр), в то время как в Eberron мир приравнивается к Eberron, Дракону Между.

Страна фей

Один из двух параллельных планов, Страна Фей — более экстремальное и магическое отражение мира с некоторыми тематическими связями с Планом Положительной Энергии и Планом Фей более ранних изданий и сеттингов. Существа, родом из Страны Фей или связанные с ней (например, эльфы и гномы), как правило, имеют феерическое происхождение. Согласно 4-му изданию Manual of the Planes , этот план имеет некую неуказанную связь с Арвандором , и предполагается, что отсюда можно добраться до Доминиона Кореллона. Важные места в Стране Фей известны как Владения Фей. [45] Дополнительные сведения о Стране Фей были включены в дополнение к 4-му изданию Heroes of the Feywild (2011), которое добавило повествование и механику, тематически связанную с Страной Фей. [46] [47] В дальнейшем Фейвайлд был подробно исследован в 5-м модуле приключений The Wild Beyond the Witchlight (2021) и соответствующем дополнении Domains of Delight (2021) (официальный PDF-файл от Wizards of the Coast, выпущенный в Dungeon Masters Guild ). [30] [48] В 5-м издании была добавлена ​​концепция Domains of Delight, аналогичная Domains of Dread из Ravenloft; каждым доменом управляет Архифей, который может формировать свой регион посредством своей воли. [49] Крис Перкинс , главный дизайнер сюжета Dungeons & Dragons , объяснил, что «Страна фей описана в пятом издании Dungeon Master's Guide , которое основано на материале из более ранних изданий. Wild Beyond the Witchlight использовал описание DMG в качестве отправной точки и расширил его оттуда. Концепция архифей — могущественных существ-фей, которые создают себе домены — восходит к более ранним изданиям, но это первый раз, когда мы даем этим доменам название». [31]

В мире Forgotten Realms Страна Фей также известна как План Фей и пришла в соответствие с Торилом после бесчисленных тысячелетий разлуки, в то время как в Эберроне Страна Фей приравнивается к Теланису, ранее известному как Двор Фей.

SyFy Wire подчеркнул, что «традиционно, Страна Фей — это альтернативная плоскость существования, которая отражает и перекрывает материальный мир. Это место вечных сумерек, которое полно как заманчивой красоты, так и ужасных опасностей. Время внутри Страны Фей течет по-другому, и те, кто покидает ее, могут обнаружить, что то, что они считали кратким приключением, на самом деле длилось годами — если они вообще смогут уйти. Короче говоря, это хорошее место для магического и жуткого приключения». [30]

Места в Стране Фей

Теневой покой

Shadowfell — это тип подземного мира , тематический преемник Negative Energy Plane и Plane of Shadow из более ранних изданий. Королева Воронов обосновалась здесь, а не в Астральном море. Он также включает в себя Domains of Dread , области, созданные тенями, отбрасываемыми великими трагедиями в мире. CBR подчеркнул, что «если Царство Фей — это отражение сна Основного Материала, Царство Теней — это зеркало его тьмы, черпающее из теней и мрака таким образом, что невозможно забыть, что там, где есть свет и жизнь, есть также тьма и распад. [...] Являясь домом для многочисленных видов, наиболее выдающиеся сущности, обитающие в Царстве Теней, — это таинственные немертвые существа, называемые тенями. Там также можно найти теневых драконов и теневых мастиффов, а также множество темных, ужасающих существ, таких как призраки, призраки, темные ткачи и теневые демоны. Также есть ряд гуманоидных туземцев, включая гномов, людей, полуросликов и существ, известных как Шадар-Каи». [50]

План описан в коробочном наборе The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond , выпущенном в 2011 году. В мире Forgotten Realms Царство Теней было сформировано из того, что осталось от Плана Теней после убийства Мистры, в то время как в Eberron Царство Теней приравнивается к Долурру, царству мертвых.

Места в Царстве Теней

Демипланы

Демипланы — это относительно небольшие самолеты, которые не являются частью более крупных самолетов. Самый известный демиплан — Sigil , Город Дверей, который в значительной степени не изменился с более ранних изданий.

Аномальные самолеты

Аномальные планы — это планы, которые не вписываются в другие категории. Наиболее выдающимися из этих планов являются Царство Снов, куда можно попасть через Астральное Море, и Дальний Мир, который прорывается в отдаленные части Астрала и мира.

Дальний Мир

Аномальный план, Дальний Мир — это странный, сводящий с ума план, который, как говорят, состоит из тонких слоев, заполненных странными жидкостями — по крайней мере, так говорят самые последовательные описания, поскольку, хотя некоторые и покидают Дальний Мир, сохранив свои жизни, большинство не делает этого, сохранив рассудок. Посетители Дальнего Мира могут существовать только в одном слое за раз, но крупные уроженцы Дальнего Мира могут существовать в нескольких слоях одновременно. Существа, родом из Дальнего Мира или связанные с ним, как правило, имеют аномальное происхождение. Дальний Мир изначально был изолирован от реальности кристаллической структурой, известной как Живые Врата, которая находилась на вершине Астрального моря. Живые Врата пробудились и открылись во время Войны Рассвета между богами и первобытными и были разрушены в той же войне, что позволило более свободно перемещаться между планами, чем должно быть разрешено. Классические существа, такие как аболеты, бехолдеры и пожиратели разума, происходят из Дальнего Мира. Далекие звезды сошли с ума из-за близости к Дальнему Измерению, что привело к появлению мерзостей, известных как звездные отродья. Естественные гуманоиды, испорченные Дальним Измерением, известны как гниющие отродья. Дальний Измерений иногда называют «Внешним», потому что он, по-видимому, существует вне реальности, определяемой миром, фундаментальными планами и параллельными планами.

В «Эберроне» Дальний Предел отождествляется с Ксориатом, Царством Безумия.

Другие вымышленные интерпретации

В контексте игры существует множество теорий об организации планов. [2] Например, в некоторых землях считается, что существует несколько планов Prime Material, а не один, содержащий все миры или планеты. В этих землях считается, что эфирные планы окружают каждый план Prime Material.

Кроме того, после Greyhawk были разработаны другие космологии Dungeons & Dragons для различных других сеттингов кампании, однако «они будут включены в общую концепцию мультивселенной 5e». [2] : 95 

Темное Солнце космология

Одной из отличительных черт сеттинга Dark Sun была космологическая изоляция Атаса, что нарушало остальную часть канонической вселенной Dungeons & Dragon . [51] Многие из современных Dark Sun игр AD&D доступны через планарные путешествия или спеллджамминг , но Атас, за очень немногими исключениями, полностью отрезан от остальной вселенной. [52] : 8–9  [53] Хотя он сохраняет свои связи с Внутренними Планами, доступ к Переходным Планам и Внешним Планам практически невозможен. Причина космологической изоляции никогда полностью не объясняется.

Эберронская космология

Космология Эберрона , используемая в оригинальной кампании Эберрона , содержала тринадцать Внешних Планов в 3-м издании [54] и получила по крайней мере два в 4-м издании в рамках новой космологии. Они демонстрируют черты, схожие с чертами стандартной космологии D&D, но некоторые (Ириан, Мабар, Ферния и Ризия) больше похожи на Внутренние Планы . Космология была уникальна тем, что Внешние Планы вращались вокруг Эберрона через Астральный план. По мере их вращения их перекрытие с материальным планом менялось, и доступ к этим планам становился проще или ограниченнее.

Космология Забытых Королевств

Космология Forgotten Realms изначально была такой же, как и в стандартной кампании Dungeons & Dragons . Космология для 3-го издания D&D была существенно изменена, так что она содержала двадцать шесть Внешних Планов, расположенных в древовидной структуре вокруг центрального «ствола» материального плана Торила . В отличие от Внешних Планов стандартной космологии D&D, которые были в значительной степени основаны на мировоззрении, Внешние Планы космологии Forgotten Realms были основаны на вере.

Планы Forgotten Realms были переделаны в 4-м издании, чтобы соответствовать новой космологии по умолчанию, при этом многие планы или сферы были перемещены в Астральное море, а некоторые теперь находятся в Элементальном хаосе. Эппельклайн подчеркнул, что модель World Axis 4-го издания «на самом деле возникла в Forgotten Realms, которая планировала вид небес еще в 2005 или 2006 году. Затем она была кооптирована командой по дизайну мира SCRAMJET для D&D 4e». [13]

Вымышленное путешествие по плоскости

Порталы, каналы и ворота — все это отверстия, ведущие из одного места в другое; некоторые ведут в места в той же плоскости, другие — в совершенно разные плоскости. Хотя эти три термина часто используются взаимозаменяемо, есть заметные различия:

Плоские пути

Планарные пути — это особые ландшафтные особенности, появляющиеся в нескольких планах или слоях плана. Путешествие по планарному пути приводит к путешествию по планам. Пути имеют решающее значение с тактической точки зрения, поскольку они очень стабильны по сравнению с порталами или вратами и не требуют магических заклинаний или ключей портала. Одним из примечательных планарных путей в сеттинге кампании Planescape является река Стикс, которая протекает через Нижние планы и части Астрального плана. Другой — река Океан, которая протекает через Верхние планы.

Река Океанус

Первое издание Manual of the Planes описывает реку Oceanus как одну из особенностей Внешних Планов, которая «связывает планы Элизиума , Угодий Счастливой Охоты и Олимпа почти так же, как Стикс связывает нижние планы». Река исчезает и появляется снова несколько раз в разных слоях планов, но, похоже, она следует курсу, который начинается в Талазии, третьем слое Элизиума, протекает через второй и первый слои этого плана, затем через самый верхний слой Угодий Счастливой Охоты, затем в самый верхний слой Олимпа и достигает своего последнего пристанища во втором слое этого плана, Оссе. Oceanus — более естественная река, чем Стикс, и тем, кто пьет из нее, не причиняется никакого вреда. Oceanus по-прежнему представляет все обычные опасности большой реки и не имеет сверхъестественных лодочников Стикса. [55] : 84 

В книге описывается, как Океанус появляется на определенных Внешних Планах. Первые четыре слоя плана Элизиума «находятся под властью реки Океанус, которая начинается в четвертом (самом внешнем) слое этого плана и течет вниз к самому внутреннему слою (слою, ближайшему к Астралу). Оттуда Океанус извивается в Земли Счастливой Охоты, а затем в самый внутренний слой Олимпа». Эти три хороших плана связаны Океанусом так же, как нижние планы связаны рекой Стикс. Напротив, Океанус — это медленный, мирный поток, судоходный для простых смертных (хотя его мирное течение часто нарушается порогами, каскадами, водопадами и случайными упавшими деревьями). Река разделяется и воссоединяется много раз на своем пути, поэтому путешественники часто оказываются путешествующими по боковым каналам, которые вскоре снова соединяются с основным потоком. Путешественник по Океанусу обычно может достичь другого слоя, путешествуя вниз по течению (или вверх по течению, поскольку течение несколько раз разворачивается). [55] : 90  Египетская богиня Изида правит большой сферой слоя Амория, включая несколько путей Океана. Бог Секер и его подвижное царство Ро Стау проводят большую часть своего времени рядом с царством Изиды на Океане. Шумерский бог луны Нанна-Син путешествует по Океану в большой барке, имеющей форму полумесяца; проходя мимо, он обеспечивает лунное сияние всем на берегах реки. [55] : 91  Кригала — первый слой плана Угодий Счастливой Охоты, ближайший к Астралу, и через него Океан течет относительно прямым курсом (по сравнению с его извилистым течением через Элизиум) в Олимп. [55] : 91  Осса, второй слой плана Олимпа, является истоком реки Океан. Часто встречаются сообщения об огромных, воронкообразных водоворотах, которые ведут прямо обратно в Таласию по бесконечному кругу. [55] : 93 

Река Стикс

В первом издании Monster Manual II упоминается, что река Стикс «связывает самые верхние слои Нижних Планов, и ее ответвления можно найти где угодно от Девяти Адов до Бездны». Река — глубокий, быстрый и непреодолимый поток. Существа, соприкасающиеся с водами Стикса, мгновенно забывают все свои прошлые жизни. Самый безопасный проход — на лодке Харона, лодочника Нижних Планов. Харона можно вызвать только на берегах Стикса, и он появится с большим черным челном, и если его попросят, он переправит путешественников на самый верхний слой любого Нижнего Плана за определенную плату. [56] : 28  Харонадемоны — слуги Харона, и управляют небольшими лодками по Стиксу. Харонадемоны обычно встречаются где угодно на Стиксе и взимают с путешественников плату за управление своим судном через Астральный и Эфирный планы, а также через Нижние Планы. [56] : 29  Первое издание Manual of the Planes описывает реку Стикс как средство перемещения из одного Внешнего Плана в другой, отмечая, что «она протекает через множество порталов в нижних планах и обеспечивает регулярно используемую магистраль через эти планы». [55] : 77  Река Стикс снова появляется в таких справочниках, как Planescape Campaign Setting (1994), [57] Planes of Chaos (1994), [58] Planes of Law (1995), [59] и 3-е издание Manual of the Planes (2001). [60]

Иггдрасиль

Первое издание Manual of the Planes описывает Иггдрасиль как астральный ориентир, отмечая, что его обычно встречают путешественники из миров, поклоняющихся скандинавским мифам, но путешественники из других миров Первичной Материальности могут столкнуться с деревом. Это давний канал из Внешних Планов в альтернативные первичные миры, который был создан группой божеств и поклоняющихся в Первичной Материальной плоскости. Иггдрасиль — это «Мировой Ясень», который связывает несколько внешних планов с Первичной Материальной плоскостью в скандинавских мифах. Он тянется от Гладсхейма , дома большинства скандинавских мифов, до Нифльхейма, центрального слоя трех Мраков Аида и места обитания богини с тем же именем. Корни и ветви Иггдрасиля пронизывают большинство Первичных миров, где признаются эти божества. Дерево — прочный и постоянный канал, который выдерживает рост и упадок веры в Первичную Материальность и судьбу богов во внешних планах. Путешественник сталкивается с огромным деревом, поднимающимся из тумана Астрала и исчезающим далеко вдали. Затем путешественник может подняться по дереву на соответствующий внешний план, спуститься на достижимые нижние планы или исследовать альтернативные Прайм-миры, которых касаются каналы. В истинной конечной точке дерево заканчивается цветным бассейном, похожим на тот, что есть у фиксированного портала. Затем путешественник может перейти на внешний план, как будто переходя в альтернативный Прайм-Материал или Астральный план. Иггдрасиль и гора Олимп являются наиболее известными из постоянных каналов, которые связывают внешние планы с Праймом и с другими нелинейными внешними планами. [55] : 72  Магические межпланарные порталы обычно появляются только в верхнем слое внешних планов, хотя некоторые отдельно стоящие порталы, которые проходят через Астрал, такие как Иггдрасиль, пронзают нижние пределы некоторых планов. [55] : 77  Отверстия, которые Иггдрасиль создает в Первичных мирах, фиксированы и ограничены теми местами, где известны скандинавские боги. [55] : 95 

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ abcd Лорд Уинфилд (сентябрь–октябрь 1997 г.). «Planescape – un bon plan». Backstab (на французском). 5 : 46–47 . Получено 30 декабря 2021 г. .
  2. ^ abcdefghi Карбонелл, Кертис Д. (2019). Dread Trident: настольные ролевые игры и современная фантастика. Ливерпуль. ISBN 978-1-78962-468-7. OCLC  1129971339.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  3. ^ abcde Appelcline, Shannon (23 апреля 2015 г.). «Элементарный взгляд на плоскости». Wizards of the Coast . Архивировано из оригинала 28 апреля 2015 г. Получено 8 сентября 2021 г.
  4. ^ "Gearing up for Eberron: The World of Eberron". Архивировано из оригинала 1 апреля 2004 года.
  5. ^ abcd Эппельклайн, Шеннон. "Manual of the Planes (1e) | История продукта". Dungeon Masters Guild . Получено 8 сентября 2021 г.
  6. ^ Gygax, Gary (июль 1977). "Плоскости: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D". The Dragon . Том I, № 8. TSR . стр. 4.
  7. ^ Gygax, Gary (1978). Players Handbook (1-е изд.). TSR. ISBN 0-935696-01-6.
  8. ^ Дэвис, Грэм (ноябрь 1986). «Открытая коробка». Белый карлик (рецензия) (83). Games Workshop : 2.
  9. ^ Эппельклайн, Шеннон. "OP1 Tales of the Outer Planes (1e) | История продукта". Dungeon Masters Guild . Получено 8 сентября 2021 г.
  10. "Planescape Torment Preview". 6 августа 2003 г. Архивировано из оригинала 6 августа 2003 г.
  11. ^ Перлини-Пфистер, Фабиан (2012). «Философы с дубинками: переговоры о космологии и мировоззрениях в Dungeons & Dragons». Религии в игре: игры, ритуалы и виртуальные миры. Филипп Борне. Цюрих: Pano-Verlag. стр. 275–294. ISBN 978-3-290-22010-5. OCLC  779127134.
  12. ^ Кулп, Кевин. «Руководство по планам (3e) | История продукта». Dungeon Masters Guild . Получено 8 сентября 2021 г.
  13. ^ ab Appelcline, Shannon. «Руководство по самолетам (4e) | История продукта». www.dmsguild.com . Получено 8 сентября 2021 г. .
  14. ^ ab Faul, Matt (6 декабря 2011 г.). "Обзор настольной игры: Dungeons & Dragons – Player's Option: Heroes of the Feywild & Fury of the Feywild Fortune Cards". Diehard GameFAN . Получено 9 сентября 2021 г.
  15. ^ abc "Dungeons & Dragons: A Guide to the Planes". CBR . 5 апреля 2020 г. Получено 8 сентября 2021 г.
  16. ^ Говорит Майкл Кристенсен (17 февраля 2015 г.). «Обновление самолетов». Блог World Builder .
  17. ^ "Dungeons & Dragons Outer Planes & Afterlifes Explained". ScreenRant . 15 мая 2021 г. Получено 8 сентября 2021 г.
  18. ^ "D&D: Руководство для начинающих по Мультивселенной". TheGamer . 22 августа 2021 г. Получено 8 сентября 2021 г.
  19. ^ "D&D: 10 внешних планов для добавления в следующую кампанию". CBR . 20 июня 2021 г. Получено 8 сентября 2021 г.
  20. ^ "Монстры (G)". Архивировано из оригинала 16 сентября 2003 года.
  21. ^ "Самолеты". Архивировано из оригинала 24 июля 2003 года.
  22. ^ "Spells (DE)". Архивировано из оригинала 16 сентября 2003 года.
  23. Аллоуэй, Джин (май 1994). «Обзор: Planescape». White Wolf (43). White Wolf Publishing : 36–38.
  24. Канеда (май–июнь 1998 г.). «Monstrous Compendium Planescape Appendix III». Backstab (на французском). 9 : 32 . Получено 30 декабря 2021 г. .
  25. ^ "Dungeons & Dragons Elemental Inner Planes Explained". ScreenRant . 15 мая 2021 г. Получено 8 сентября 2021 г.
  26. ^ Ролстон, Кен (февраль 1990). «Обзоры ролевых игр». Dragon (#154). Лейк-Женева, Висконсин: TSR : 59–63.
  27. ^ Lucard, Alex (11 августа 2014 г.). «Десять вещей, которые вы могли не знать о Dungeons & Dragons Fifth Edition Player's Handbook (Dungeons & Dragons/D&D Next)». Diehard GameFAN . Получено 8 сентября 2021 г. .
  28. ^ ab "Пять фактов, которые фанаты критических ролей должны знать о Фейвайлде". Nerdist . 14 июля 2016 г. Получено 8 сентября 2021 г.
  29. Холл, Чарли (8 сентября 2021 г.). «В Dungeons & Dragons придут толстые феи и дерзкие кроликолюди». Polygon . Получено 8 сентября 2021 г.
  30. ^ abc Grebey, James (7 июня 2021 г.). «Следующая книга Dungeons & Dragons — это злобное, причудливое исследование Страны фей». SYFY WIRE . Получено 7 июня 2021 г. .
  31. ^ ab "Интервью с Крисом Перкинсом: D&D's The Wild Beyond The Witchlight". ScreenRant . 7 сентября 2021 г. Получено 21 сентября 2021 г.
  32. ^ Каппеллини, Мэтт (30 ноября 2000 г.). «Блокбастеры делают Рождество ярким». The Beacon News . Аврора, Иллинойс. Архивировано из оригинала 29 июня 2014 г. Получено 21 ноября 2012 г. – через HighBeam Research .
  33. ^ Уэбб, Трентон (январь 1997). "Обзоры игр". Arcane . № 15. стр. 68.
  34. ^ Грабб, Джефф , Дэвид Нунан и Брюс Корделл . Руководство по самолетам ( Волшебники побережья , 2001)
  35. Джефф Грабб , Руководство по самолетам ( TSR , 1987).
  36. ^ ab Jacobs, James . «The Shadow Over D&D», Dragon № 324 ( Wizards of the Coast , октябрь 2004 г.).
  37. ^ abc Корделл, Брюс Р. "Enter the Far Realm", Dragon No. 330 ( Wizards of the Coast , апрель 2005 г.)
  38. ^ ab Shannon (2011). Дизайнеры и драконы . Mongoose Publishing. стр. 299. ISBN 978-1-907702-58-7.
  39. ^ Корделл, Брюс . Врата Пика Огненного Шторма ( TSR , 1996).
  40. ^ Хейнсоо, Роб , Коллинз, Энди и Уайетт, Джеймс . Справочник игрока ( Wizards of the Coast , 2008), ISBN 978-0-7869-4867-3
  41. ^ ab "Manual of the Planes Excerpts: Types of Planes". Wizards of the Coast . 17 ноября 2008 г. Архивировано из оригинала 3 июня 2009 г.
  42. ^ "Manual of the Planes" (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 2 июня 2009 г.
  43. ^ "The City of Brass". Архивировано из оригинала 3 декабря 2008 года.
  44. ^ Витвер, Майкл; Ньюман, Кайл; Петерсон, Джонатан; Уитвер, Сэм; Манганьелло, Джо (октябрь 2018 г.). Dungeons & Dragons Art & Arcana: визуальная история . Десятискоростной пресс . стр. 85–87, 244–245. ISBN 9780399580949. OCLC  1033548473.
  45. ^ Руководство по самолетам (2008)
  46. ^ «Обзор настольной игры: Dungeons & Dragons – Player's Option: Heroes of the Feywild и Fury of the Feywild Fortune Cards – Diehard GameFAN 2018». 6 декабря 2011 г.
  47. ^ "Black Gate » Статьи » Присоединяйтесь к Героям Страны Фей". 27 февраля 2012 г.
  48. ^ "Dungeons & Dragons выпускает дополнение Domains of Delight". ComicBook.com . 21 сентября 2021 г. . Получено 21 сентября 2021 г. .
  49. ^ «В Стране Фей из Dungeons & Dragons теперь есть Обители Наслаждения». ScreenRant . 16 июля 2021 г. Получено 21 сентября 2021 г.
  50. ^ «Dungeons & Dragons: Why the Shadowfell Is So Dangerous». CBR . 5 апреля 2021 г. Получено 8 сентября 2021 г.
  51. ^ Эппельклайн, Шеннон. «Элементарный взгляд на плоскости». Wizards of the Coast . Архивировано из оригинала 28 апреля 2015 г. Получено 28 июня 2015 г.
  52. ^ Ри, Ники. Осквернители и Преследователи: Волшебники Атаса . TSR, Inc., 1996.
  53. ^ Эппельклайн, Шеннон. «Осквернители и хранители: Волшебники Атаса (2e)». dndclassics.com . Получено 29 августа 2015 г. .
  54. ^ Отрывок из Главы 5 Сеттинга кампании Эберрон .
  55. ^ abcdefghi Грабб, Джефф . Руководство по самолетам ( TSR , 1987)
  56. ^ ab Gygax, Gary . Monster Manual II ( TSR , 1983)
  57. ^ Кук, Дэвид "Зеб" . Сеттинг кампании Planescape . (TSR, 1994)
  58. ^ Смит, Лестер и Вольфганг Баур . Planes of Chaos . (TSR, 1994)
  59. ^ Маккомб, Колин и Вольфганг Баур . Planes of Law . (TSR, 1995)
  60. ^ Грабб, Джефф , Дэвид Нунан и Брюс Корделл . Руководство по самолетам ( Волшебники побережья , 2001)

Внешние ссылки