Ад разработки , также известный как чистилище разработки или лимб разработки , — жаргон индустрии СМИ и программного обеспечения , обозначающий проект, концепцию или идею, которые долгое время остаются на ранней стадии разработки из-за юридических, технических или художественных проблем. [1] Работа может перемещаться между многими группами художественного руководства, командами, сценариями, игровыми движками или студиями. (Связанные термины ад производства и лимб производства относятся к ситуациям, в которых фильм был запущен в производство, но долгое время оставался незавершенным, не переходя на стадию пост-продакшн .)
Некоторые проекты попадают в ад разработки, потому что изначально они были разработаны с амбициозными целями, сложность достижения этих целей была недооценена, а попытки достичь этих целей неоднократно терпели неудачу.
Однако этот термин также применяется в более общем смысле для описания любого проекта, который неожиданно застрял на этапе планирования или проектирования, не смог завершиться к изначально ожидаемой дате и томится на этих этапах в течение, как считается, неоправданно долгого времени.
Многие проекты, попавшие в «ад разработки», постепенно отказываются от участия в них и никогда не реализуются.
Компании киноиндустрии покупают права на экранизацию многих популярных романов, видеоигр и комиксов, но часто тратят годы на то, чтобы перенести эти произведения на экран, предварительно внеся значительные изменения в сюжеты, персонажей и общий тон. Когда этот предварительный процесс занимает слишком много времени, проект часто отказываются или отменяют вовсе. Это случается довольно часто: Голливуд начинает в десять раз больше проектов, чем выпускает. [2] Менее двух процентов всех книг, на которые есть опционы, попадают на большой экран. [3]
Как отметил Дэвид Хьюз, автор книги Tales From Development Hell , одной из причин задержки производства является то, что после того, как продюсеры, режиссеры и актеры были прикреплены к проекту, они могут попросить переписать сценарий. [4] Другая причина задержки заключается в том, что после того, как люди были прикреплены к проекту, они обнаруживают, что у них есть противоречивые интерпретации или видения для него. [5] [6] Например, режиссер и руководители студии могут иметь разные мнения о кастинге, сюжете или бюджете фильма. Задержки разработки также могут возникнуть, когда ведущий актер или ключевой член производственной группы отказывается от проекта, заболевает или умирает; [7] когда происходят забастовки с участием сценаристов, режиссеров, съемочной группы или актеров; [8] когда возникают споры о правах интеллектуальной собственности или условиях контракта; [9] когда происходит текучка кадров на уровне руководства студии, и у новых лидеров другое видение; или когда из-за изменений в более широком экономическом, культурном или политическом климате тема фильма начинает рассматриваться как более не востребованная на рынке. [10]
Производственный ад относится к ситуации, когда фильм поступил в производство, но долгое время оставался на этой стадии, не переходя на пост-продакшн. [11]
Телесериалы могут испытывать ад разработки между сезонами, что приводит к длительной задержке между сезонами. Сценарист Кен Агуадо утверждает, что «ад разработки редко случается в сериальном телевидении», потому что сценаристы для телесериалов «обычно получают только несколько попыток написать пилот , и если он или она не справляются, проект быстро закрывают». [12]
Разработка видеоигр может застопориться на годы, иногда более чем на десятилетие, часто из-за того, что проект был перемещен в разные студии, было создано и заброшено несколько итераций игры или возникли трудности с разработкой самого игрового программного обеспечения, такие как потеря финансирования, чрезмерно амбициозный масштаб и плохое управление временем разработки. [13] В компьютерной индустрии термин «vaporware» означает продукт, обычно компьютерное оборудование или программное обеспечение, который был анонсирован широкой публике, но был поздно или никогда фактически не произведен и официально не отменен.
Ряд популярных аудиосерий посвящен обсуждению темы нереализованных творческих проектов, включая Development Hell — подкаст Dread Central , который раскрывает известные отмененные фильмы ужасов. [14]
Концептуальный художник и иллюстратор Сильвен Деспрец предположил, что «Ад разработки не случается с безымянными режиссерами. Он случается только с известными режиссерами, с которыми студия не осмеливается расстаться. И вот так вы в течение двух лет просто, знаете ли, полируете дерьмо . Пока, наконец, кто-то не уходит, заплатив за это большую цену». [15]
В случае с видеоиграми медленный прогресс и нехватка средств могут привести к тому, что разработчики будут сосредоточивать свои ресурсы в другом месте. Иногда завершенные части игры не оправдывают ожиданий, и разработчики впоследствии решают отказаться от проекта, а не начинать с нуля. Коммерческий провал выпущенной игры также может привести к задержке или отмене любых предполагаемых сиквелов. [16]
Если фильм находится в разработке, но так и не получает необходимых средств на производство, другая студия может заключить сделку о возврате в исходное состояние и успешно выпустить фильм. Например, Columbia Pictures остановила производство фильма ET the Extra-Terrestrial (1982). Затем Universal Pictures подхватила фильм и сделала его успешным. Когда студия полностью отказывается от кинопроекта, расходы списываются как часть накладных расходов студии , тем самым уменьшая налогооблагаемый доход. [17]