stringtranslate.com

Квест комната

Решаемая головоломка в комнате Captivate Escape, Сингапур, около 2011 г.

Квест -комната , также известная как квест-игра , комната-головоломка , игра-выход или комната-загадка, — это игра, в которой команда игроков находит подсказки, решает головоломки и выполняет задачи в одной или нескольких комнатах для достижения определенной цели. в ограниченный промежуток времени. [1] [2] Часто цель состоит в том, чтобы сбежать с места игры.

Большинство квест-игр являются кооперативными, но существуют и соревновательные варианты. [3] Квесты стали популярны в Северной Америке, Европе и Восточной Азии в 2010-х годах. Постоянные квест-комнаты в фиксированных местах были впервые открыты в Азии [4] , а затем в Венгрии , Сербии , Австралии , Новой Зеландии , России и Южной Америке. [5]

Определение

Комната для брифингов квест-комнаты в Тампере , Финляндия.

Квест-комнаты вдохновлены видеоиграми о квестах – вероятно, отсюда и их название. [6] [7] Их также называют «побеги из комнаты», «игры-побеги», «игры-выходы» или «побеги из жизни».

Несмотря на название, побег из комнаты не может быть главной целью игроков, и игра не обязательно ограничивается одной комнатой. [8]

Обзор игрового процесса

Участники квеста обычно играют как совместная команда из двух-десяти игроков. [7] Действие игр происходит в различных вымышленных местах, таких как тюремные камеры, подземелья и космические станции. Цели игрока и проблемы, с которыми он сталкивается, обычно соответствуют теме комнаты. [9]

Игра начинается с краткого ознакомления с правилами игры и способами победы. Это может быть предоставлено в виде видео, аудио или живого гейм-мастера. [2]

Игроки входят в комнату или зону, где запускаются часы, и у них есть ограниченное время для завершения игры, обычно от 45 до 60 минут. В это время игроки исследуют, находят подсказки и решают головоломки, которые позволяют им продвигаться дальше в игре. Некоторые квест-комнаты, особенно варианты на тему ужасов, могут также включать в себя побег из-под ограничений , таких как наручники или стяжки . [1] Проблемы в квест-комнате, как правило, носят скорее умственный, чем физический характер, и обычно не обязательно быть в хорошей физической форме или ловкости. [8] Для решения разных типов головоломок требуются разные навыки: от химии до математики , географии и базового понимания других предметов. Хорошо продуманные головоломки квестов не требуют от игроков экспертных знаний в какой-либо конкретной области; любая специализированная или малоизвестная информация, необходимая для решения головоломки, должна быть доступна в самой комнате.

Если игроки застряли, возможно, существует механизм, с помощью которого они могут запросить подсказки. Подсказки могут предоставляться в письменной, видео- или аудиоформе, а также от живого мастера игры или актера, присутствующего в комнате. [10]

Игроки «проваливают» комнату, если они не могут решить все головоломки за отведенное время, но большинство операторов квест-комнат стремятся обеспечить своим клиентам удовольствие, даже если они не выиграют. [8] Игрокам могут быть предоставлены разные впечатления в зависимости от их успеха или поражения в виде «хороших концовок» и «плохих концовок» в комнате, если они выигрывают или проигрывают соответственно. Хорошие концовки обычно представляют собой либо побег «живыми» в отведенное время, выполнение цели комнаты или даже прекращение угрозы или антагониста истории, в то время как плохие концовки обычно представляют собой игроков, «убитых» главной движущей силой истории. сюжет или антагонист комнаты, пришедший за игроками после истечения таймера. В некоторых местах игрокам предоставляется дополнительное время или ускоренное решение оставшихся головоломок.

Иногда команды с быстрым временем помещаются в таблицу лидеров, и рекорды сохраняются, чтобы будущие команды могли их побить.

Игровой дизайн

Пример математической головоломки, в которой при ее решении дается комбинация замка: в интерактивном SMIL решите головоломку с балансом, затем нажимайте на цифры внизу, пока красный кружок не станет зеленым.

Решение головоломок

Квест-комнаты проверяют навыки решения проблем , нестандартное мышлениенестандартное мышление ») и навыки командной работы участников, предлагая разнообразные головоломки и задачи, которые при решении открывают доступ к новым предметам или областям в игре. [11]

Головоломки для квестов включают в себя игры со словами, числами и «составлением вещей в шаблоны» [12], такие как шифры замены , загадки , кроссворды , судоку , поиск слов и математика ; головоломки с участием физических объектов, такие как головоломки , головоломки со спичками и шахматы ; и физическая активность, такая как поиск спрятанного физического объекта, сборка объекта, навигация по лабиринтам или развязывание веревочного узла.

История

Различные аттракционы содержали элементы, похожие на современные квест-комнаты, и, таким образом, могли рассматриваться как предшественники этой идеи, включая дома с привидениями , охоту за мусором , развлекательный центр 5 Wits или интерактивный театр (например, Sleep No More , открытый в 2003 году). [13]

Формат комнаты или зоны, содержащей головоломки или задания, на протяжении многих лет использовался во многих телеигровых шоу, в том числе « А теперь убирайся из этого» (1981–1984), [14] «Приключенческая игра» (1980–86) , [15] Хрустальный лабиринт , [15] Форт Боярд и Найтмэр . [16] Аналогичный опыт можно найти в интерактивном художественном программном обеспечении и видеоиграх . [17]

Дополнительный толчок к созданию квест-румов дал жанр видеоигр « побег из комнаты ». Игры «Побег из комнаты», которые изначально начинались как флэш- игры для веб-браузеров, а затем перешли в мобильные приложения , требовали от игрока находить подсказки и объекты в одной комнате. [6] [18]

Игроки решают головоломку в оригинальном клубе 5 Wits в центре Бостона, около 2006 года.

Ранней концепцией, напоминающей современную квест-комнату, была True Dungeon , премьера которой состоялась на GenCon Indy в Индианаполисе , США, в июле 2003 года. Созданная Джеффом Мартином ( True Adventures LLC ), True Dungeon имела многие из тех же элементов, что и сегодня люди ассоциируются с квест-комнатами: командной игрой с живым действием, в которой игроки исследуют физическое пространство и совместно решают умственные и физические головоломки, чтобы достичь цели за ограниченный промежуток времени. True Dungeon «фокусируется на решении проблем, командной работе и тактике, предоставляя при этом захватывающие наборы и интерактивный реквизит». [21]

Четыре года спустя Real Escape Game (REG) в Японии была разработана 35-летним Такао Като, [22] из киотской издательской компании SCRAP Co., в 2007 году. [6] Она базируется в Киото, Япония, и выпускает бесплатный одноименный журнал. За пределами Японии Captivate Escape Rooms появилась в Австралии и Сингапуре в 2011 году, [23] к 2015 году рынок вырос до более чем 60 игр. [2] Казуя Ивата, друг Като, привез Real Escape Game в Сан-Франциско в 2012 году. [24] ] В следующем году базирующаяся в Сиэтле компания Puzzle Break , основанная Нейтом Мартином, стала первой американской компанией по квестам. [25] Японские игры в основном состояли из логических головоломок, таких как математические последовательности или цветовое кодирование, как и видеоигры, которые их вдохновили.

В 2003 году в Испании Differend Games открыли двери квеста Négone сначала в Хетафе с «La Maquina», а затем в 2005 году в Мадриде с «La Fuga».

Parapark, венгерская франшиза, которая позже работала в 20 местах в Европе и Австралии, была основана в 2011 году в Будапеште . [6] [26] Основатель, Аттила Дюркович, утверждает, что у него не было никакой информации о японских квест-играх, и он основал игру на теории потока Михая Чиксентмихайи и своем опыте работы в качестве личностного тренера. [27] В отличие от японских предшественников, в играх Парапарка игрокам в основном приходилось находить скрытые ключи или достигать, казалось бы, недостижимых, чтобы продвинуться вперед.

В 2012 году швейцарский профессор физики Габриэль Паласиос создал для своих студентов научную квест-игру. Позже игра была предложена публике под названием AdventureRooms и распространялась по франшизе в двадцати странах. AdventureRooms представили в этом жанре научные головоломки (например, скрытые инфракрасные или поляризационные коды). [28]

По состоянию на ноябрь 2019 года во всем мире насчитывалось более 50 000 квест-комнат. [29] Они могут быть особенно прибыльными для операторов, поскольку первоначальные инвестиции составляют всего 7000 долларов США, в то время как группа из 4–8 клиентов платит около 25–30 долларов США на человека за один час [30] за игру, потенциально приносящие годовой доход в несколько сотен тысяч долларов. [31] По мере роста отрасли стартовые затраты резко возросли, как и конкуренция. Некоторые клиенты теперь ожидают более высокой стоимости производства, а создание игр может стоить более 50 000 долларов.

Прием

Игрок изучает подсказку

Газета South China Morning Post назвала квест-комнаты хитом среди «испытывающих стресс студентов и переутомленных молодых специалистов». [32] Иногда игроки повреждают оборудование или украшения внутри игровой зоны. [33]

Местные журналисты рассмотрели использование побегов из комнаты в Гонконге как отвлекающего фактора от городских условий жизни. [34] [35]

Эволюция

Ранние игры состояли в основном из головоломок, которые решались с помощью бумаги и карандаша. Некоторые версии доступны только в цифровом формате или для печати. [36] По мере того, как квест-комнаты становились все более изощренными, были введены физические замки, которые можно было открыть, найдя комбинации, скрытые ключи и коды с помощью предметов, найденных в комнатах. Эти идеи развились и включают в себя технологии автоматизации, иммерсивные декорации [37] и более сложные сюжетные линии, чтобы сделать головоломки более интерактивными и создать более театральный и атмосферный опыт. [3]

Некоторые квест-комнаты начали включать элементы виртуальной реальности .

Безопасность

Обычная задача — найти части безопасного для глаз фонаря черного света , который можно собрать, чтобы выявить сообщения невидимыми чернилами.

Первым известным несчастным случаем со смертельным исходом, произошедшим в квест-комнате, стала гибель пяти 15-летних девочек в результате пожара в Кошалине , Польша , 4 января 2019 года. Пожар был вызван негерметичным газовым баллоном внутри обогревателя и привел к в смерти пяти пострадавших от отравления угарным газом . Одному сотруднику оказали помощь от ожогов. По данным государственной противопожарной службы, главной причиной гибели людей стало отсутствие эффективного маршрута эвакуации. Вскоре после происшествия власти приказали проверить безопасность квест-комнат по всей Польше, в результате чего еще 13 таких заведений были закрыты из-за нарушений безопасности. [38] [39]

В популярной культуре

Американское комедийное шоу « Рино 911» в августе 2020 годапоказалосерию« Комната побега- о -Рамы » . В 2015 годув американской комедии был показан эпизод квеста « The Intimacy Acceleration » . Концепция квеста также рассматривалась в других телевизионных программах, таких как « В Филадельфии всегда солнечно» , «Бургеры Боба» и «Харли Квинн» .

В 2019 году в кинотеатрах вышел американский психологический фильм ужасов «Побег из комнаты» , а его продолжение «Побег: Турнир чемпионов» вышло в 2021 году после нескольких задержек из-за пандемии COVID-19 . [42] В обоих фильмах рассказывается о загадочной, смертоносной серии головоломок, в которых исследуется травмирующее прошлое игроков. «Комната побега» собрала  во всем мире 155,7 миллиона долларов при производственном бюджете в 9  миллионов долларов, [43] а «Турнир чемпионов» собрал 51,8  миллиона долларов. [44] [45]

В феврале 2022 года детская книга Кристофера Эджа «Побег из комнаты » была названа газетой The Times «Детской книгой недели» . [46]

Квесты начали охватывать новую аудиторию через приложение TikTok. [47] Компании, занимающиеся квестами, такие как Exit Game OC, [48] Breakout Games [49] и Amazing Escape Room [50], нашли новых клиентов благодаря органическим вирусным видеороликам TikTok .

Рекомендации

  1. ^ Аб Холл, Луизиана (2021). «Что такое квест-комната?». Планирование вашего побега . Саймон и Шустер . ISBN 9781982140342.
  2. ^ abc «Заглядывая за запертую дверь: обзор помещений квестов» (PDF) . Белая бумага . Проверено 24 мая 2015 г.
  3. ^ Аб Холл, Луизиана (2021). «С 2010-х по настоящее время: рост популярности игр-квестов». Планирование вашего побега . Саймон и Шустер . ISBN 9781982140342.
  4. ^ «Невероятно прибыльный бизнес квестов» . МаркетВотч . Архивировано из оригинала 14 ноября 2015 года . Проверено 14 января 2024 г.
  5. ^ Распопина, Саша (23 июля 2015 г.). «Великие побеги: странный рост квест-игр с живым действием в России». Хранитель . ISSN  0261-3077 . Проверено 16 января 2017 г.
  6. ^ abcd Hall, LE (2021). «2000-е: предшественники и рождение квестов». Планирование вашего побега . Саймон и Шустер . ISBN 9781982140342.
  7. ^ аб Пенттиля, Катриина (14 августа 2018 г.). История игр-побегов: исследование реальных и цифровых предшественников, а также создание Spygame (Диссертация) . Проверено 5 января 2019 г. - через www.utupub.fi.
  8. ^ abc Вимкер, Маркус; Элумир, Эррол; Клэр, Адам (ноябрь 2015 г.). «Игры квесты: «Сможете ли вы превратить неприятную ситуацию в приятную?»» (PDF) . Белая бумага.
  9. ^ Холл, Луизиана (2021). «Создавайте игры сами». Планирование вашего побега . Саймон и Шустер . ISBN 9781982140342.
  10. ^ Холл, Луизиана (2021). «Как работают подсказки». Планирование вашего побега . Саймон и Шустер . ISBN 9781982140342.
  11. ^ Холл, Луизиана (2021). «Построение команды и сплоченность». Планирование вашего побега . Саймон и Шустер . ISBN 9781982140342.
  12. ^ «Популярные настольные игры, которые стоит попробовать в этот праздничный сезон» . NPR.org . 27 ноября 2021 г. . Проверено 28 ноября 2021 г.
  13. ^ Холл, Луизиана (2021). «1980–2020-е годы: новые взгляды на общие пространства». Планирование вашего побега . Саймон и Шустер . ISBN 9781982140342.
  14. ^ «Теперь убирайся из этого» . Лабиринтные игры . Проверено 4 января 2018 г.
  15. ^ ab "Prigionieri in una scatola?". Ио Джоко (на итальянском языке). № дополнения к The Games Machine n. 346. 2017. с. 20.
  16. ^ Холл, Луизиана (2021). «1970–1990-е годы: игровой словарь для публики». Планирование вашего побега . Саймон и Шустер . ISBN 9781982140342.
  17. ^ Холл, Луизиана (2021). «Виды номеров». Планирование вашего побега . Саймон и Шустер . ISBN 9781982140342.
  18. Суеллентоп, Крис (4 июня 2014 г.). «В квестах видеоигры встречаются с реальной жизнью». Нью-Йорк Таймс . Проверено 20 декабря 2019 г.
  19. ^ Сьоберг, Лор (13 августа 2008 г.). «Настоящие подземелья соблазняют потенциальных убийц драконов». Проводной . ISSN  1059-1028 . Проверено 22 августа 2019 г.
  20. ^ «Настоящее подземелье: Хронология истинного подземелья: Информация за 2003 год (1/7)» . new.tredungeon.com . Проверено 22 августа 2019 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  21. ^ «Настоящее подземелье - Настоящее подземелье. Настоящий реквизит. Очень круто» . 30 июня 2007 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2007 г. Проверено 22 августа 2019 г.
  22. ^ Коркилл, Эдан (20 декабря 2009 г.). «Real Escape Game воплощает в жизнь чудеса своего создателя». «Джапан таймс онлайн» . Япония Таймс . Архивировано из оригинала 4 июня 2013 г. Проверено 31 марта 2013 г.
  23. ^ Мариньо, Натали (31 января 2012 г.). «Настоящий побег в Сингапуре». шаблон распознавания. Архивировано из оригинала 24 июля 2012 г. Проверено 31 марта 2013 г.
  24. Ченг, Эвелин (21 июня 2014 г.). «Настоящие квесты — новая игровая тенденция в США». CNBC . Проверено 12 июля 2016 г.
  25. ^ «Компьютерщик недели: от этого никуда не деться — Нейт Мартин из Puzzle Break создал стартап своей мечты» . GeekWire . 22 июня 2018 г. Проверено 30 октября 2018 г.
  26. ^ Бенце, Дьюлай (9 сентября 2011 г.). «ПараПарк: tökéletes élmény egy romkocsma pincéjében» [ПараПарк: идеальный опыт в подвале руин паба] (на венгерском языке) . Проверено 17 июля 2016 г.
  27. ^ Куммер, Кристиан (март 2013 г.). «Игры с побегом из комнаты — последнее увлечение Будапешта». Будапештский деловой журнал .
  28. Хесс, Стефан (10 сентября 2013 г.). «Физика: Kriminelle Energie erwünscht» (PDF) . «BILDUNG SCHWEIZ» (Образование в Швейцарии) . стр. 24–25. Архивировано из оригинала (PDF) 3 марта 2016 года . Проверено 21 апреля 2018 г.
  29. ^ «Анализ международных рынков квестов | Логика ускользает от меня» . thelogicescapesme.com . Ноябрь 2019 года . Проверено 21 февраля 2020 г.
  30. ^ «За 28 долларов этот бизнес в Альфаретте запирает вас в комнате» . мойджц . Проверено 16 января 2017 г.
  31. ^ Френч, Салли; Шоу, Джессика Мармор (20 июля 2015 г.). «Невероятно прибыльный бизнес квестов». МаркетВотч . Проверено 19 июня 2016 г.
  32. ^ «Реальные квест-игры дают передышку от ежедневного стресса» . Южно-Китайская Морнинг Пост . Проверено 14 октября 2016 г.
  33. ^ «Номера с другим видом» . Китайская газета США . Архивировано из оригинала 26 сентября 2013 г. Проверено 14 октября 2016 г.
  34. ^ «Реальные квест-игры дают передышку от ежедневного стресса|» . Южно-Китайская Морнинг Пост . 13 февраля 2013 г. Проверено 10 апреля 2013 г.
  35. ^ «Гонконгские искатели острых ощущений продумывают свой путь к свободе |» . Новости ЦБК . 22 февраля 2013 г. Проверено 22 февраля 2013 г.
  36. ^ «Часто задаваемые вопросы о квестах» . www.fisherhuntz.com . Проверено 21 февраля 2021 г.
  37. ^ "Погружение - UK Escape Game Wiki" . www.escaperoomuk.com . Архивировано из оригинала 15 мая 2019 г. Проверено 10 октября 2019 г.
  38. ^ «Пожар в квесте убил пятерых подростков в Польше» . Новости BBC . 04.01.2019.
  39. ^ «Мужчине предъявлено обвинение после того, как 5 девочек погибли при пожаре в квесте в Польше» . Глобальные новости. 06.01.2019.
  40. ^ «Рено 911! S07E14 - Комната побега О-Рамы (Время телешоу)» . Время телевидения . 24 августа 2020 года. Архивировано из оригинала 6 ноября 2022 года . Проверено 19 января 2022 г.
  41. ^ «' Ускорение близости'» . EW.com . Проверено 20 января 2024 г.
  42. ^ Д'Алессандро, Энтони (26 апреля 2021 г.). «Sony переносит Escape Room 2 на лето и выйдет в тот же день, что и «Золушка» студии». Крайний срок Голливуд . Архивировано из оригинала 27 апреля 2021 года . Проверено 27 апреля 2021 г.
  43. ^ "Квест (2019)" . Касса Моджо . Проверено 10 мая 2019 г.
  44. ^ «Квест: Турнир чемпионов (2021)» . Касса Моджо . IMDB . Проверено 22 августа 2021 г.
  45. ^ «Квест: Турнир чемпионов» . Цифры . Нэш Информационные Сервисы, ООО . Проверено 22 августа 2021 г.
  46. ^ О'Коннелл, Алекс (29 января 2022 г.). «Обзор Escape Room от Кристофера Эджа — геймерам понравится этот безумный, напряженный триллер». Времена . Проверено 23 февраля 2022 г.
  47. ^ Ахтар, Сайма (13 мая 2022 г.). «Вирусный TikTok показывает, как группа исполняет «ритуал» в квест-комнате в Манчестере» . Манчестерские вечерние новости . Проверено 19 января 2024 г.
  48. ^ Ло, Пей-Ги (12 января 2024 г.). «Специальный бонусный эпизод REPOD из S6E3: Становится вирусным с Кристиной Баргер» . Художник по побегам из комнаты . Проверено 19 января 2024 г.
  49. ^ «Работник квеста использует навыки скрытности Metal Gear Solid, чтобы помочь ничего не подозревающим игрокам» . Котаку . 02.03.2023 . Проверено 19 января 2024 г.
  50. ^ «Мужчина запирает сотрудников квеста в здании и оставляет подсказки, как сбежать» . УНИЛАД . 2023-10-02 . Проверено 19 января 2024 г.

квест-комната в Израиле - חדר בריחה

Внешние ссылки