Юкр или евкр ( / ˈ juː k ər / ) — карточная игра с трюками, в которую обычно играют в Австралии, Канаде, Великобритании, Новой Зеландии и на Среднем Западе США. В нее играют колодой из 24, 28 или 32 стандартных игральных карт. Обычно в команде четыре игрока, по два в каждой команде, хотя есть варианты от двух до девяти игроков.
Юкр появился в США в начале 19 века. Существует несколько теорий относительно ее происхождения, [1] но наиболее вероятная состоит в том, что она произошла от старой эльзасской игры под названием Jucker или Juckerspiel . [2] Юкер был ответственным за введение джокера в современную колоду карт, впервые появившегося в колодах Юкра в 1850-х годах. [3] [4]
Euchre имеет большое количество вариантов , и ее называют «отличной социальной игрой». [5]
Эукр кратко упоминается еще в 1810 году, когда в него играли в игорном доме вместе с четвереньками , туалетом , криббеджем и вистом . [6] В 1829 году в укер играли с беседками на пароходе на Среднем Западе Америки. [7] Однако самые ранние правила появились только в 1844 году. [8]
Способ игры и терминология Юкра привели к появлению нескольких теорий, которые предполагают, что он имеет происхождение от испанского Trionfo, [1] [9] французского Ecarté [1] или Triomphe , [9] [1] или эльзасского Jucker. [1] Ранняя американская теория заключалась в том, что Юкр был завезен в Соединенные Штаты немецкими поселенцами из Пенсильвании , [10] и из этого региона он распространился по всей стране. [11] Издание The American Hoyle 1864 года оспаривает предполагаемое немецкое происхождение игры, прослеживая происхождение игры до самой Пенсильвании в 1820-х годах. Далее предполагается, что «дочь богатого немецкого фермера» посетила Филадельфию и привезла домой смутные воспоминания об Экарте , которые затем переросли в Юкра. [12]
Еще одна теория состоит в том, что юкр, возможно, был завезен в Америку иммигрантами из графств Корнуолл или Девон на юго-западе Англии, где он остается чрезвычайно популярной игрой. Юкр был завезен в Девон, в свою очередь, французскими узниками Наполеоновских войн , заключенными в Дартмурскую тюрьму между 1805 и 1816 годами. Американские заключенные также содержались там после войны 1812 года .
Историк карточных игр Дэвид Парлетт считает, что Юкер произошел от эльзасской карточной игры восемнадцатого века под названием Jucker или Juckerspiel, что произносится как «yooker». [a] Ключом к возможному немецкому происхождению являются имена козырных валетов; «bower» фонетически идентично немецкому слову Bauer , которое обычно означает «фермер», но также относится к валету в игральных картах. Другое слово, вероятно, заимствованное из немецкого, — это «марш», который является дословным переводом слова « Марш» , которое само по себе является аббревиатурой от «Дурхмарш» и немецкого слова «хлопок » во многих карточных играх. [13] [14] Другими словами или фразами, отражающими немецкое происхождение, являются: «создатель» от Macher , сокращенно от Spielmacher , то есть «создатель игр», человек, который определяет тип игры, в которую нужно играть; «эйкред» от gejuckert ; «иметь собаку из каждого графства» от aus jedem Dorf ein Köter, т.е. «дворняга из каждой деревни», распространенное выражение в немецких карточных играх; «карты прочь» от Karten weg или Kart' ab , выражение в играх региона Пфальц/Саар для того же объявления, [b] «мост», возможно, от Pritsche , нары (следовательно, безопасное место).
Самый ранний известный трактат — это утерянная книга « Игра Юкра и ее законы», опубликованная в 1839 году неизвестным автором. [c] Однако самые ранние из сохранившихся правил появились в 1844 году, в которых нет Джокера; вместо этого используются 32 карты, а Правая беседка , козырный валет, является «командной картой», а Левая беседка , валет того же цвета, является второй по величине картой. [15] По словам Парлетта, Джокер был добавлен в колоду из 32 карт в 1850-х годах специально для игры Юкр [4] и впервые упоминается в своде правил в 1868 году, где он оказывается пустым образцом карты. не предназначен для реальной игры. [16] Это привело к появлению варианта под названием «Юкер с Джокером», в котором пустая карта занимала первое место среди остальных. [16] Однако он, должно быть, использовался еще раньше, поскольку термин «Лучшая беседка» появился в сатирической пьесе 1861 года о Гражданской войне в США. [17] Позже Джокер был украшен мотивом и специально предназначен для использования в качестве главного козыря. Позже он был перенесен в игру в покер и первоначально назывался Мистигрис. [18]
В конце 19 века Юкр считался национальной карточной игрой Соединенных Штатов. [19] С тех пор его популярность снизилась, хотя он сохраняет большое количество последователей в таких регионах, как Средний Запад . [20] Юкр также называют национальной карточной игрой Канады. [21] Однако с появлением таких игр 20-го века, как Contract Bridge и Spades , популярность Юкра снизилась, хотя в него до сих пор играют как в социальную игру на Среднем Западе, Онтарио , в Австралии , Новой Зеландии и Великобритании , особенно Корнуолл .
Самые ранние из сохранившихся правил были опубликованы в Америке Томасом Мэтьюзом в его работе 1844 года «Справочник игрока в вист» , в которой в самом конце описана версия Юкра для четырех рук. Ниже приводится краткое изложение: [8]
В Юкре играют от двух до пяти человек, но чаще всего двое или четверо. Используется 32-карточная колода Пике французской масти , и карты ранжируются в козырной масти следующим образом: Правая беседка (козырный валет ), Левая беседка (валет того же цвета), A > K > Q > 10 > 9 > 8 > 7 Боковые масти располагаются в своем естественном порядке . Раздача и игра происходят по часовой стрелке.
Колода перемешивается и раздаются четыре карты; игроки с двумя старшими картами становятся партнерами и играют двумя другими. Дилер раздает по пять карт пачками по две и три [ d] и переворачивает следующую козырную карту.
Старшая рука (слева от дилера) открывает аукцион и может либо «заказать» (= принять выпадение в качестве козыря), либо «отказаться» (= пасовать ), и в этом случае следующий игрок по очереди имеет те же варианты и так далее. Команда, которая это заказывает, является «создателем». [e] Если все пройдено, дилер не меняет , и начинается новый раунд торгов со старшим, который может сделать козырь любой другой масти. Если все снова проходит и дилер не хочет делать козырь, карты выбрасываются, и следующий дилер сдает карты. Если кто-то заказывает, дилер забирает открытую карту и взамен сбрасывает карту. Партнер дилера может предложить «помощь», и в этом случае дилер берет в руки козырь, и они становятся создателями. Игрок, уверенный в том, что сможет взять 5 взяток в одиночку, может сказать партнеру «карты подальше» и играть в одиночку против противников.
Старший приводит к первому трюку . Игроки должны последовать этому примеру , если могут; в противном случае можно сыграть любую карту. Старший козырь забирает взятку или старшую карту ведущей масти, если козырей не было. Победитель взятки ведет к следующей взятке.
Для победы и получения 1 очка мейкеры должны сделать не менее 3 взяток; в противном случае они считаются юкредами , т.е. проиграли, а их оппоненты набрали 2 очка. Выигрыш всех 5 взяток — это марш , за который можно получить 2 очка. Объявление «карты сняты» и выигрыш всех 5 взяток дает 4 очка. Очки подсчитываются с использованием неиспользованных карт «Двойка» и «Тройка» , [f] или жетонов . Игра на 5 очков.
Следующие термины были использованы Мэтьюзом. Многие из них продолжают использоваться и сегодня:
В Британии в юкер играют на юго-западе Англии, особенно в Корнуолле и Гернси , а также в прибрежной Восточной Англии . Ключевой особенностью является то, что джокер по имени Бенни является высшим козырем. Ниже приводится краткое изложение современных британских правил Джона Маклеода , дополненное другими источниками, где указано. [22]
Euchre — это игра для четырех игроков, в которой используется колода из 25 карт с джокером и четырьмя мастями, содержащими AKQJT9. Ранжирование карт соответствует правилам 1844 года, за исключением того, что старшим козырем является Бенни или Лучшая Бауэр, представленная джокером или ♠ 2. Раздача и игра происходят по часовой стрелке.
Первый дилер выбирается любым случайным способом. Дилер тасует и раздает каждому игроку пачку из 2 или 3 карт в любом порядке, а затем вторую пачку, увеличивая количество карт до 5. Следующая карта переворачивается как потенциальный козырь.
Процесс изготовления трампа следующий:
Как только кто-то делает козырь (вместо паса), команда этого игрока становится создателем, а его оппоненты - защитниками. Если противник заказывает ее или ее берет дилер, масть открытой карты становится козырной; дилер берет ее и сбрасывает карту лицевой стороной вниз. Обратите внимание, что партнер дилера не может делать козыри и играть с дилером, а может только пасовать или играть в одиночку, отказавшись от него. Если открытой картой является Бенни, дилер должен объявить козыри, прежде чем брать карты из своей руки, а команда дилера является создателем.
Перед первой взяткой любой игрок может объявить, что идет «в одиночку», после чего партнер одинокого игрока кладет свои карты на стол лицевой стороной вниз и выпадает из этой руки. Создатель и защитник могут действовать поодиночке, в этом случае они играют один против одного.
Игра и подсчет очков такие же, как в правилах 1844 года, за исключением того, что:
Записываются следующие варианты правил:
В Северной Америке в Юкр играют немного по-другому, и существует множество вариаций. Следующий отчет представляет собой краткое изложение типичных правил игры в четыре руки.
Четыре игрока играют в двух командах, партнеры сидят друг напротив друга. Используется колода из 24 карт, в которой карты ранжируются, как и раньше, с правой и левой беседками в качестве двух верхних карт козырной масти. Также можно использовать колоду из 32 карт (AKQJ10987) или 28 карт (без 7), [5] но стандартно 24 карты. [26] [27]
Раздача и игра происходят по часовой стрелке. Колода лицевой стороной вниз раскладывается на столе, и игроки тянут по карте каждый; игроки с двумя младшими картами играют вместе против остальных, а игрок с самой младшей картой раздает первым. Только для этой цели масти не имеют значения: тузы имеют низкий ранг, а валеты стоят сразу после дам. Затем дилер тасует колоду и предлагает ее направо для разрезания. Пять карт раздаются в два раунда. В первом случае дилер может раздать по 2 или 3 карты по очереди и по часовой стрелке, начиная со старшей руки. Затем следует второй раунд, в ходе которого на руках каждого игрока должно быть по 5 карт. Какая бы система ни использовалась изначально, ее нельзя впоследствии менять. Остальные четыре карты, называемые котенком [26] , кладутся лицевой стороной вниз в центр стола, а верхняя карта переворачивается. [5]
Старшая рука открывает торги, пасуя (сказав «пас» [26] ) или принимая масть открытой карты в качестве козыря, говоря «Я заказываю ее» (или «беру ее» [26] ). Если старший пас, вторая рука, партнер дилера, может передать или принять, сказав «Я помогаю» (или «Я помогу тебе»). [27] Если вторая рука проходит, третья рука может передать или принять; если первые три пас, дилер может принять перевернутую карту, сбросив карту (так называемое «взятие»), или перевернуть ее, положив открытую карту лицевой стороной вверх наполовину под котенка (так называемое «переворачивание»).
Если дилер получает верхнюю карту (либо по приказу взять ее, либо по своему выбору), она становится частью руки дилера, но остается на месте до тех пор, пока не будет сыграна, а дилер сбрасывает карту в нижнюю часть колоды. котенок лицом вниз. Если никто не заказывает верхнюю карту и дилер решает не брать ее, каждому игроку предоставляется возможность, в свою очередь, сделать пас еще раз или назвать другую масть козырной. Если козырь не выбран, рука сбрасывается и раздача переходит влево.
Когда козыри выбраны, козырный валет становится верхней картой или правой беседкой, а валет того же цвета становится вторым по величине козырем, известным как левая беседка. Пример . Пики – это козырь. В этом случае козыри располагаются следующим образом (сначала самая высокая):
J
розыгрыша этой руки. Это расширяет пиковую масть до семи карт, указанных выше, и уменьшает трефовую масть на одну карту (его валет присоединяется к козырной масти). По окончании раздачи перестает быть пикой и снова становится трефой, если только пики снова не будут названы козырными во время следующей раздачи.Игрок, определивший козырную масть, может объявить «один» и играть без помощи партнера. Карты на руке партнера кладутся рубашкой вниз и партнер в игре участия не принимает. [г]
Игра ведется так же, как и прежде: старшие игроки и игроки должны следовать их примеру, если могут, в противном случае они могут разыграть любую карту.
Команда, первая набравшая заданное количество очков (5, 7 или 10), побеждает в игре. [5] В Колумбусе цель — 10. [27]
Счет можно вести, используя две неиспользуемые карты в качестве маркеров, при этом каждая команда часто использует карты одного цвета.
Подсчет очков начинается с использования одной карты лицевой стороной вверх, закрытой другой картой лицевой стороной вниз. При выигрыше очков верхняя карта перемещается, чтобы открыть соответствующее количество символов масти на нижней карте. После того, как на нижней карте показаны все очки, верхняя карта переворачивается, добавляя точки на обе карты, чтобы указать счет. [26]
В Колумбусе счет сохраняется на уровне
и . [27]Вариант подсчета очков в Западном Нью-Йорке и Онтарио предполагает, что каждая сторона использует
и одной масти. Подсчет очков начинается с подсчета символов на картах по баллам от 1 до 4; в 5 карты переворачиваются и перекрещиваются. Пересечение карт означает 5 очков. Очки с 6 по 9 подсчитываются аналогичным образом путем подсчета количества отображаемых символов масти и прибавления их к 5 при пересечении карт.В Канаде и Мичигане каждая команда обычно использует две
одного цвета для ведения счета: одна команда красная, а другая черная. В этой ситуации 5 ки обычно называют «счетными картами».Юкер не требует тишины, как в некоторых других играх; некоторые застольные разговоры приемлемы. Однако общение с партнером с целью повлиять на игру считается мошенничеством. Недопустимые застольные разговоры могут включать кодовые слова, секретные жесты, предложения вне очереди или подсказки, что партнеру следует сыграть. В зависимости от местных правил, такие нарушения могут повлечь за собой штраф. [27]
Игрок, который не последует его примеру, когда сможет, аннулируется . Иногда это называют «отказом», но, строго говоря, отказом называют ситуацию в других карточных играх, когда вы по закону не можете последовать этому примеру, когда можете. [27] В случае обнаружения противостоящая команда получает два очка или два очка вычитаются из команды-нарушителя. [28]
Терминология Юкера сильно различается от региона к региону и является весьма разговорной. Вот некоторые примеры:
Записаны следующие варианты правил Северной Америки:
Euchre — игра с большим количеством версий. Они включают версии для двух-девяти игроков, а также изменения в используемых картах, ставках, игре и подсчете очков.
Bid Euchre , также известный как Auction Euchre , Pepper или Hasenpfeffer , представляет собой группу североамериканских вариантов. Они вводят торги, при которых козырная масть определяется тем, какой игрок может сделать ставку на получение большего количества взяток. Существуют различия в количестве раздаваемых карт, отсутствии неразданных карт, процессе торгов и подсчета очков, а также добавлении объявления об отсутствии козыря. Обычно это партнерская игра для четырех игроков. [30] [31]
Set-Back Euchre записан еще в 1843 году в Арканзасе , [32] но его правила впервые появляются в издании Уильяма Брисбена Дика «Американский Хойл» 1864 года . [33] Основное различие заключается в методе подсчета очков. Хотя это может применяться к играм с 2, 3 или 4 игроками, в примере Дика четыре игрока договариваются о пуле в размере 1 доллара и анте каждый по 25 центов. Игроки начинают с 5 очков каждый и играют сами за себя, стремясь быть первыми и до нуля. Создатель козыря играет один против трёх защитников. Игрок, не сумевший взять взятку, добавляет 1 очко; Любой, у кого есть юкред, добавляет 2 очка и платит в пул ставку в размере 25 центов. Игрок, сомневающийся в совершении каких-либо трюков, может вскинуть руку, чтобы избежать отступления . Игрок, первым набравший ноль очков, выигрывает игру и пул. Дик описывает варианты, включая возможность для любого игрока сказать «Я заявляю», что является предложением совершить марш и выиграть игру и пул в случае успеха. Однако неудача влечет за собой удвоение очков и выплату ставки. Объявитель марша приводит к первому трюку. Другой вариант заключался в том, что в случае юкера защитники вычитают 2 очка в дополнение к тому, что создатель добавляет 2. [33]
Вариант для трех игроков, трехручный Юкер разыгрывается как 24-карточный Юкер, со следующими изменениями :
Туз без лица : игрок сдал руку, содержащую любое количество тузов, но без фигурных карт, может положить эту руку на стол и объявить «туз без лица». Это считается неправильной сдачей, все карты собираются и пересдаются. [ нужна цитата ]
В Австралии и Новой Зеландии распространена игра до 11 очков (как в Англии), а не до 10 очков (как в Америке). В Онтарио , [ нужна ссылка ] в некоторых частях Новой Зеландии, [ нужна ссылка ] в Великобритании и Австралии, [ нужна ссылка ] после того, как дилер открывает верхнюю карту котенка, если первый игрок слева пасует, а партнер дилера желает сделать это. При заказе дилера партнер дилера должен играть один, тогда как обычная практика в Северной Америке позволяет партнеру дилера «помогать» и, таким образом, играть в партнерстве с дилером в качестве создателя.
В Канаде стандартные правила [ какие? ] соблюдаются, за исключением того, что партнер дилера, заказывая карту, должен сделать это в одиночку. [34] [35]