stringtranslate.com

Японская культура мобильных телефонов

Девушка в районе Харадзюку в Токио с телефоном в 2008 году.
Девочка фотографирует на телефон в Осакском аквариуме в 2006 году.

В Японии мобильные телефоны стали повсеместными за годы до того, как это явление распространилось по всему миру. В Японии мобильные телефоны называются keitai denwa (携帯電話) , буквально «портативные телефоны », и часто их называют просто keitai (携帯).

Большинство населения Японии владеет сотовыми телефонами, большинство из которых оснащены такими усовершенствованиями, как возможности видеосъемки и камеры . По состоянию на 2018 год 65% населения владели такими устройствами. [1] Эта распространенность и особенности их использования привели к развитию культуры мобильных телефонов , или «культуры кэйтай», которая, особенно на ранних этапах принятия мобильных телефонов, отличалась от остального мира.

Функции

Японский сотовый телефон-раскладушка, популярный в конце 2000-х.

Япония была лидером в области технологий мобильных телефонов. Первым коммерческим телефоном с камерой был Kyocera Visual Phone VP-210, выпущенный в Японии в мае 1999 года. [2] Первым массовым телефоном с камерой был J-SH04 , модель Sharp J-Phone, проданная в Японии в ноябре 2000 года. [3] Он мог мгновенно передавать изображения через сотовую связь . [4] Модель J-Phone (стилизованная как 写メール, что означает Photo-Mail) не только включала камеру, но и функцию отправки фотографий через сообщения или электронную почту , что сделало телефон чрезвычайно популярным в то время. Такие технологии, как широкополосная мобильная связь 3G, были распространены в Японии раньше, чем в любой другой стране.

Некоторые из основных особенностей мобильных телефонов в Японии:

В последние годы некоторые сотовые телефоны были обновлены для использования в качестве дебетовых или кредитных карт и могут быть проведены через большинство кассовых аппаратов для покупки таких разнообразных товаров, как тушь для ресниц и реактивные самолеты, поскольку все больше компаний предлагают каталоги для сотовых телефонов. Эти функции включают в себя:

Некоторые новые модели позволяют пользователю смотреть фильмы и/или телевидение. Большинство телефонов можно подключить к Интернету через такие сервисы, как i-mode . Япония также была первой, кто запустил 3G- сервисы в больших масштабах. Пользователи могут просматривать текстовые интернет-сайты, и многие японские сайты имеют подсайты, разработанные специально для пользователей сотовых телефонов. Один из самых популярных сервисов позволяет пользователям проверять расписание поездов и планировать поездки на общественном транспорте.

Широкое разнообразие функций, многие из которых изначально были или ограничены Японией, привело к появлению термина « Галапагосский синдром », поскольку эти телефоны были доминирующими в островном государстве Япония, но не имели успеха за рубежом. С тех пор это привело к появлению термина Гала-фон (ガラケイ, gara-kei ) для обозначения японских телефонов с функциями , в отличие от более новых смартфонов.

Рынок

По состоянию на 2013 год японский рынок мобильных телефонов в целом разделен на сегменты высокого класса, состоящие из смартфонов (スマートフォン( sumātofon ) , сокращенно スマフォ( sumafo ) или スマホ( sumaho ) ); средний класс, состоящий из функциональных телефонов ( гаракей ); и нижний уровень, состоящий из персональной системы Handy-phone (PHS, Handy Phone (ハンディフォン, Handifon ) или Pitchi (ピッチ) , от PHS (ピーエッチエス, pīetchiesu ) ). Существует некоторое совпадение сегментов рынка между бюджетными смартфонами и высококлассными телефонами с функциями, а также много общих функций. PHS, который изначально был разработан как более дешевая альтернатива сетям 2G, таким как CDMA и GSM , был первоначально развернут в 1995 году, но теперь предлагается только одним оператором, Y!Mobile (часть SoftBank ). Как и везде в мире, смартфоны быстро растут. [ необходима цитата ]

В использовании

Использование мобильных телефонов для звонков в общественном транспорте не приветствуется, и сообщения с просьбой к пассажирам не звонить и перевести свои телефоны в беззвучный режим («общественный режим» или «режим манер» на японском языке) проигрываются часто. Это, в сочетании с низкой ценой за сообщение и достаточной допустимой длиной сообщения (10 000 символов), увеличило использование текстовых сообщений в качестве альтернативы звонкам. Сокращения также широко распространены. '\' может быть добавлено в конце предложения, чтобы показать, что они недовольны описываемым событием. Предложение типа «У меня сегодня тест» (перевод) может использоваться, чтобы намекнуть, что студент недостаточно подготовился или что сам тест вызывает негативные эмоции . Некоторые из этих использований исчезли, когда были созданы подходящие эмодзи , но эти новые значки также приобрели использование, которое изначально не предполагалось. Один из примеров касается астрологического символа Весов (♎). Он напоминает приготовленный и воздушный моти и иногда используется в поздравлении с Новым годом, поскольку моти часто едят в это время. Символ Водолея (♒) напоминает волны, поэтому его можно использовать для обозначения «моря». Количество иконок постепенно увеличивалось, и теперь на большинстве сотовых телефонов они цветные, чтобы сделать их более различимыми. ASCII-арт также широко используется, и многие из них представляют собой лица с выражениями. (см. также Shift JIS art )

Эмодзи

Эмодзи , появившиеся на японских мобильных телефонах в 1997 году, стали пользоваться все большей популярностью во всем мире в 2010-х годах после того, как были добавлены в несколько мобильных операционных систем. [6] [7] [8] В настоящее время они считаются значительной частью популярной культуры на Западе . [9]

SkyWalker DP-211SW, мобильный телефон производства J-Phone , который поддерживал набор из 90 эмодзи, был первым телефоном, который, как известно, содержал набор эмодзи как часть своего шрифта, начиная с 1997 года. [10] J-Phone DP-211SW не пользовался большим спросом из-за своей высокой розничной цены, и поэтому массовое внедрение эмодзи на рынке в то время не произошло. [11] Позже J-Phone стал Vodafone Japan , а теперь SoftBank Mobile ; более поздняя, ​​расширенная версия набора эмодзи SoftBank стала основой для выбора эмодзи, доступного на ранних iPhone . [10]

Очень влиятельный ранний набор из 176 сотовых эмодзи был создан Сигэтакой Куритой в 1999 году [12] [13] и развернут на i-mode компании NTT DoCoMo , мобильной веб- платформе. [14] Они были предназначены для облегчения электронной коммуникации и в качестве отличительной черты от других сервисов. [6] Согласно интервью, он черпал вдохновение из японской манги , где персонажи часто рисуются с символическими представлениями, называемыми манпу (например, капля воды на лице, представляющая нервозность или замешательство), и погодных пиктограмм, используемых для изображения погодных условий в любой момент времени. [14] [15] [16] Он включал эмодзи «Лицо со слезами радости» , который представляет японский визуальный стиль, обычно встречающийся в манге и аниме , в сочетании с каомодзи и элементами смайликов . [17] Дополнительные 76 эмодзи, помимо 176 основных эмодзи, были добавлены в телефоны, поддерживающие C-HTML 4.0. [18]

Гяру-модзи

Одна очень отличительная форма письма называется « gyaru-moji» («символы гал», названные в честь стиля моды « gyaru » или «gal», потому что люди этого стиля моды — те, кто часто используют этот вид письма). Например, он не будет соответствовать латинским символам «L» и «t», но вместо этого он будет соответствовать хирагане, け («ke»). Обратите внимание, что он выглядит очень похожим при написании. Многие хираганы, катаканы и кандзи разбираются и собираются заново с использованием других символов, включая символы алфавита. Неясно, почему это использование сейчас наблюдается. Некоторые считают [ who? ] , что это началось как способ создания секретных сообщений, которые не раскроются при быстром взгляде, в то время как другие [ who? ] утверждают, что это было просто для развлечения. Это может быть связано с тем, как англоязычная культура хакеров использует язык 1337 , чтобы скрыть значение набранных слов. Это также может быть связано с различными ограничениями на количество символов при использовании разных языков, например, 160 латинских символов и 70 символов Unicode (включая кандзи). Разделение символов на буквенно-цифровые символы увеличивает возможную общую длину сообщения.

Романы для мобильных телефонов

Мобильный телефон роман , или мобильный телефон роман ( яп . :携帯小説, Хепбёрн : keitai shōsetsu , кит. :手機小說; пиньинь : shǒujī xiǎoshuō ) , является литературным произведением первоначально написанным на сотовом телефоне с помощью текстовых сообщений . Этот тип литературы возник в Японии , где он стал популярным литературным жанром . Однако его популярность также распространилась на другие страны на международном уровне, особенно в Китае , США , Германии и Южной Африке . Главы обычно состоят примерно из 70-100 слов каждая из - за ограничений символов на сотовых телефонах. [19]

Мобильные игры

В начале 2000-х мобильные игры приобрели массовую популярность в Японии, задолго до США и Европы. К 2003 году на японских телефонах было доступно большое разнообразие мобильных игр, начиная от головоломок и игр с виртуальными питомцами , использующих технологию камеры телефона , до 3D - игр с графикой качества PlayStation . Старые аркадные игры стали особенно популярны на мобильных телефонах, которые были идеальной платформой для аркадных игр, предназначенных для коротких игровых сессий. [20]

Графика улучшилась по мере того, как мобильные телефоны стали мощнее, как показала мобильная версия Ridge Racer в 2003 году, хотя такие игры обычно стоили вдвое дороже, чем другие мобильные игры. Ridge Racer была опубликована Namco , одним из самых успешных издателей мобильных игр того времени. В том же году Namco также выпустила файтинг , который использует технологию камеры телефона для создания персонажа игрока на основе профиля игрока и интерпретирует изображение для определения скорости и силы персонажа; затем персонажа можно отправить на мобильный телефон друга для сражения. Namco начала попытки внедрить мобильные игры в Европу в 2003 году. [20]

Другие мобильные игры, выпущенные в 2003 году, включали игру с виртуальным питомцем в стиле Тамагочи от Panasonic , где питомца можно было кормить фотографиями еды, снятыми на камеру телефона. Другая игра с виртуальным питомцем использовала сканер отпечатков пальцев , встроенный в телефон, для взаимодействия с питомцем. Другая мобильная игра того года была образовательной игрой , которая использовала микрофон мобильного телефона, чтобы помогать детям с их навыками произношения. [20]

Япония является крупнейшим в мире рынком мобильных игр. [21] Сегодня на японском рынке все больше доминируют мобильные игры, которые принесли 5,1 млрд долларов в 2013 году, что больше, чем традиционные консольные игры в стране. [22]

Украшение

Японские сотовые телефоны часто украшают, как в этом примере.

Украшения для телефонов распространены, особенно брелоки для мобильных телефонов и различные наклейки. Наклейки часто выполнены в стиле маки-э и рекламируются как таковые.

Подростки и мобильные телефоны

Устройства пейджинга, использовавшиеся в конце 1980-х — начале 1990-х годов, появились раньше мобильных телефонов и проложили путь популярности телефонов среди подростков. Пейджеры могли отображать только цифры и предназначались для оповещения владельца о том, что ему поступил звонок с определенного номера телефона, но подростки быстро начали использовать числовые сообщения для передачи многих вещей, включая приветствия и повседневные эмоции. Большинство из них были основаны на различных способах чтения цифр на японском языке . Примерами являются

С быстрым падением цен на сотовые телефоны в середине 1990-х годов молодые люди начали экспериментировать с услугой коротких сообщений , которую начали предлагать компании мобильной связи. Когда услуга i-mode стала доступной, культура мобильных телефонов начала расцветать всерьез, поскольку эта услуга предлагала приложение электронной почты. Журналы и телевидение регулярно делают специальные выпуски, фокусирующиеся на современных тенденциях использования мобильных телефонов молодежью.

Передовые потребительские технологии

В Японии существует популярная тенденция использовать мобильный телефон для считывания информации со специальных штрихкодов . Текущая технология основана на « QR-кодах », которые представляют собой форму 2D-штрихкода, записанного в форме квадрата, а не полосы. Телефон может сканировать QR-код с помощью своей камеры или другого устройства ввода, декодировать информацию, а затем выполнять действия в зависимости от типа контента. Наиболее популярное использование этих QR-кодов — в рекламе. По всей Японии есть плакаты с кодами, их можно найти в журналах и даже на визитных карточках некоторых людей. QR-код обычно содержит ссылки на адрес веб-сайта или адрес электронной почты, к которым может получить доступ телефон, или он может содержать адрес и номера телефонов.

Sony , работая с NTT DoCoMo , возглавляет технологию мобильного кошелька, широко известную как « FeliCa ». Эта технология использует чип RFID внутри телефона, который может взаимодействовать со считывающими устройствами, когда телефон находится рядом с ними. Хотя технология относительно новая, существует много мест, таких как магазины шаговой доступности, которые позволяют пользователям оплачивать товары с помощью своих телефонов; некоторые торговые автоматы даже принимают телефонные платежи. Пользователи должны «пополнить» свои счета кредитами, прежде чем они смогут платить с помощью своих телефонов.

Отдел повсеместных продаж компании NTT DoCoMo разрабатывает технологию, которая позволит использовать мобильный телефон в качестве системы покупок для виртуальных и смарт-магазинов, системы аутентификации в медицинской сфере и точки покупки для уличной рекламы. [23]

Gracenote и Media Socket предлагают услугу, с помощью которой пользователь может поднести телефон к источнику музыки (например, динамику) и, набрав определенный номер телефона, найти песню в базе данных и идентифицировать ее. Пользователь получает название песни, исполнителя и альбом в течение нескольких секунд. Эта информация, в свою очередь, может быть использована для поиска этой песни в мобильном Интернете. Многие из этих технологий теперь стали обычным явлением во всем мире благодаря росту популярности смартфонов, таких как устройства Android и iOS .

Культура селфи

Японский турист делает селфи в Стокгольмской ратуше .

Современное селфи берет свое начало в японской культуре каваий (милости), которая подразумевает одержимость украшением самопрезентации в фотографических формах, особенно среди женщин. [24] К 1990-м годам самофотографирование превратилось в основное увлечение японских школьниц, которые фотографировались с друзьями и обменивались копиями, которые можно было вставить в альбомы каваий. [25] Цифровое селфи берет свое начало от пурикура (японское сокращение от «клуб печати»), которые представляют собой японские киоски с фотографиями-наклейками. [24] [26] Компании по производству видеоигр Sega и Atlus представили первую пурикуру в феврале 1995 года, первоначально в игровых автоматах , а затем распространили ее на другие популярные культурные места, такие как магазины быстрого питания, железнодорожные станции, караоке- заведения и боулинг-клубы. [27] Пурикура стала популярной формой развлечения среди молодежи в Японии, а затем и по всей Восточной Азии в 1990-х годах. [24]

Чтобы извлечь выгоду из феномена пурикура в Восточной Азии, японские мобильные телефоны начали включать фронтальную камеру , что облегчало создание селфи. [24] [4] Первым телефоном с фронтальной камерой был Kyocera Visual Phone VP-210, выпущенный в Японии в мае 1999 года. [2] В то время его называли «мобильным видеофоном». [28] Он хранил до 20 изображений JPEG , которые можно было отправлять по электронной почте , или телефон мог отправлять до двух изображений в секунду по беспроводной сотовой сети Японии Personal Handy-phone System (PHS) . [2] Это привело к переходу японской культуры селфи от пурикура к мобильным телефонам . [24] Фотографические функции японских пурикура и смартфонов позже были переняты такими приложениями, как Instagram и Snapchat , включая нанесение граффити или ввод текста поверх селфи, добавление функций, украшающих изображение, и опции редактирования фотографий, такие как кошачьи усы или кроличьи ушки. [29]

Отрицательные аспекты

Считается нарушением хорошего этикета отвечать на звонки по мобильному телефону в некоторых общественных местах. Например, в поездах невежливо отвечать или разговаривать по мобильному телефону. Многие люди держат свой телефон в «режиме вежливости» (беззвучный режим), чтобы не беспокоить других и избежать неловкости в поездах. С другой стороны, писать электронные письма или играть в игры на мобильном телефоне во время поездки на поезде вполне приемлемо.

Электромагнитная энергия, как предполагается, может вызывать помехи в работе кардиостимуляторов и других медицинских приборов. [30] [31] В большинстве поездов есть знаки, требующие отключать мобильные телефоны, когда вы находитесь рядом с местами, зарезервированными для пожилых людей и инвалидов, но пассажиры редко это делают. В больницах ожидается, что его следует полностью выключать.

Разговоры по телефону, отправка текстовых сообщений во время управления транспортным средством или езды на велосипеде запрещены, но тем не менее остаются довольно распространенными. [ необходима цитата ]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "Японцы, уровень владения смартфонами в 2018 году".
  2. ^ abc "Camera phones: A look back and forward" (Камерофоны: взгляд назад и вперед). Computerworld . 11 мая 2012 г. Архивировано из оригинала 9 октября 2019 г. Получено 15 сентября 2019 г.
  3. ^ «От J-Phone до Lumia 1020: Полная история камерофона». Digital Trends . 11 августа 2013 г. Получено 15 сентября 2019 г.
  4. ^ ab "Фотосъемка с помощью телефона". BBC News . BBC . 18 сентября 2001 г. . Получено 15 сентября 2019 г. .
  5. ^ "Проблема шумного iPhone в Японии". Engadget . 30 сентября 2016 г. Получено 25 сентября 2020 г.
  6. ^ ab Blagdon, Jeff (4 марта 2013 г.). «Как эмодзи покорили мир». The Verge . Vox Media . Получено 6 ноября 2013 г. .
  7. ^ Стернберг, Адам (16 ноября 2014 г.). «Улыбнитесь, вы говорите EMOJI: быстрая эволюция бессловесного языка». Нью-Йорк .
  8. ^ "Android – 4.4 KitKat". android.com .
  9. ^ «Как эмодзи заняли центральное место в американской поп-культуре». NBC News . 17 июля 2017 г.
  10. ^ ab «Исправление рекорда по первому набору эмодзи». Emojipedia . 8 марта 2019 г.
  11. Alt, Matt (7 декабря 2015 г.). «Почему Япония отказалась от эмодзи». Slate . Получено 22 января 2019 г. .
  12. ^ Steinmetz, Katy (16 ноября 2015 г.). «Слово года Оксфорда 2015 года — это эмодзи». Time . Получено 28 июля 2017 г.
  13. Стернберг, Адам (16 ноября 2014 г.). «Улыбнись, ты говоришь — эмодзи».
  14. ↑ Аб Негиши, Маюми (26 марта 2014 г.). «Знакомьтесь, Сигэтака Курита, отец эмодзи». Уолл Стрит Джорнал . Проверено 16 августа 2015 г.
  15. ^ "Список эмодзи NTT DoCoMo". nttdocomo.co.jp.
  16. ^ Накано, Мамико. «Почему и как я создал эмодзи: интервью с Сигэтакой Куритой». Ignition . Перевод Мицуё Инаба Ли. Архивировано из оригинала 10 июня 2016 года . Получено 16 августа 2015 года .
  17. ^ Москини, Илария (29 августа 2016 г.). «Эмодзи «Лицо со слезами радости»: социосемиотический и мультимодальный взгляд на японо-американскую смесь». HERMES: Журнал языка и коммуникации в бизнесе (55): 11–25. doi : 10.7146/hjlcb.v0i55.24286 .
  18. ^ Пэпер, Кристоф. «(NTTドコモ), (iモード, アイモード)». оригинальные смайлы .
  19. ^ "普通の若者が携帯小説 ベストセラーも続々" [Обычные молодые люди - мобильные романы, бестселлеры один за другим]. book.asahi.com . 11 февраля 2007 г. Архивировано из оригинала 21 октября 2012 г. Проверено 5 ноября 2009 г.
  20. ^ abc Hermida, Alfred (28 августа 2003 г.). "Япония лидирует в помешательстве на мобильных играх". BBC News . Получено 22 сентября 2011 г.
  21. ^ Маюми Нэгиси (11 декабря 2013 г.). «Япония занимает первое место в мире по доходам от мобильных приложений». The Wall Street Journal . Получено 25 апреля 2015 г.
  22. ^ "Японский рынок консолей падает, так как мобильные игры берут верх". MCV UK . Получено 25 апреля 2015 г.
  23. ^ Фридман, Томас (2006). Мир плоский . Нью-Йорк: Фаррар, Штраус и Жиру. С. 197–199. ISBN 978-0-374-29279-9.
  24. ^ abcde Пан, Лу (2015). Эстетизация общественного пространства: уличная визуальная политика в городах Восточной Азии. Интеллектуальные книги. п. 107. ИСБН 9781783204533.
  25. ^ Миллер, Лора (2018). "10. Пурикура: Экспрессивная энергия в женской автофотографии". Знакомство с японской популярной культурой . Routledge . ISBN 9781317528937.
  26. ^ Сэндбай, Метте (2018). «Селфи и пурикура как аффективный, эстетический труд». Исследование селфи: исторические, теоретические и аналитические подходы к цифровой самофотографии . Springer. стр. 305–326 (310). ISBN 9783319579498.
  27. ^ Эдвардс, Элизабет Ф.; Харт, Дженис (2004). Фотографии Объекты Истории: О материальности изображений. Psychology Press . ISBN 9780415254410.
  28. ^ "Представлен первый мобильный видеофон". CNN . 18 мая 1999 г. Получено 15 сентября 2019 г.
  29. ^ «Как «игра в Пури» проложила путь к Snapchat». BBC . 23 ноября 2018 г. Получено 16 сентября 2019 г.
  30. ^ Джей П. Такер, Мехул Б. Патель, доктор медицины, Крит Джонгнарангсин, доктор медицины,* Валдис В. Лиепа, доктор философии, † Ранджан К. Такер, доктор медицины, FHR. «Электромагнитные помехи в работе кардиостимуляторов, вызванные портативными медиаплеерами» (PDF) . Джей Такер. Архивировано из оригинала (PDF) 25 апреля 2012 г. . Получено 17 октября 2011 г. .{{cite web}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  31. ^ «Сотовые телефоны могут вызывать проблемы с кардиостимулятором». Medicine.net. 31 декабря 1997 г. Получено 17 октября 2011 г.

Дальнейшее чтение


Внешние ссылки