stringtranslate.com

Критический удар

Во многих ролевых играх и видеоиграх критический удар (или крит ) — это вероятность того, что успешная атака нанесет больше урона, чем обычный удар.

Концепция критических попаданий берет свое начало в военных играх и ролевых играх как способ имитации удачи и перекочевала в видеоигры в JRPG Dragon Quest 1986 года , [1] с фиксированной ставкой 1/64 (~1,56%). [2] Однако во многих других видеоиграх, использующих критические попадания , могут быть способы увеличения вероятности их появления, например, путем повышения уровня персонажа или статистики атаки. [2]

Как ролевые игры, так и видеоигры могут также использовать менее традиционную версию критических ударов, либо используя другие названия, [3] предлагая другие эффекты, чем нанесение большего урона, [2] включая конкретные цели или слабые места, [4] и редко включая эффекты критических промахов. [5]

Источник

Критические хиты берут начало в Рейсвицкой военной игре , в которую они были добавлены вскоре после смерти Георга фон Рейссвица в 1827 году. [6]

Ролевая игра 1975 года Empire of the Petal Throne ввела концепцию критических попаданий (хотя и не фразу) в ролевые игры. [7] Используя эти правила, игрок, который выбрасывает 20 на 20-гранной кости, наносит двойной урон, а 20, за которым следует 19 или 20, считается смертельным ударом. По словам создателя MAR Barker , «это имитирует «удачное попадание» в жизненно важный орган». [8]

Типы

Критические удары предназначены для имитации случайного «удачного удара». Концепция представляет собой эффект попадания в артерию или нахождения слабого места, например, удара просто в ногу, наносящего меньший урон, чем удар в ахиллово сухожилие . Критические удары почти всегда случайны, хотя атрибуты персонажа или ситуативные модификаторы могут вступать в игру. Например, игры, в которых персонажи игроков имеют атрибут «Удача», часто будут основывать вероятность критических ударов на этой статистике: персонаж с высокой Удачей будет наносить более высокий процент критических ударов, в то время как персонаж с низкой Удачей может, в некоторых играх, получить больше критических ударов. В ролевой игре Dungeons & Dragons , когда персонаж игрока атакует противника, игрок обычно бросает 20-гранный кубик; бросок 20 (шанс 5%) приводит к критическому удару.

Самый распространенный вид критического удара просто наносит дополнительный урон, чаще всего нанося двойной обычный урон, который был бы нанесен, но существует и множество других формул (например, игнорирование защиты цели или всегда нанесение максимально возможного урона). Критические удары также иногда наносят «особый урон», чтобы отразить последствия определенных ранений (например, потеря возможности использовать руку или глаз или хромота). Критические удары обычно происходят только с обычными атаками оружием, а не с магией или другими особыми способностями, но это зависит от правил конкретной игры.

Во многих настольных и видеоиграх используются «абляционные» [9] системы очков здоровья. То есть раненые персонажи часто не имеют никаких игровых отличий от нераненых персонажей, кроме уменьшения очков здоровья. Критические попадания изначально предоставляли способ имитировать ранения определенной части тела. Эти системы обычно используют таблицы поиска и другие механизмы для определения того, какая рана была нанесена. В ролевых играх с негуманоидными персонажами или монстрами могут возникать маловероятные или странные результаты, такие как Beholder с «потерянной ногой». Большинство систем теперь просто присуждают дополнительный урон за критический удар, жертвуя реализмом ради простоты игры. Эффект критического попадания заключается в том, чтобы нарушить монотонность битвы высокими, необычными результатами.

В бразильской ролевой игре Tagmar в зависимости от результата броска кубиков жертва критического удара получает значительное ранение или даже мгновенно погибает (независимо от очков здоровья ).

Ролевая игра Rolemaster известна своей расширенной системой критических ударов. Одно из давних утверждений ее компании ICE заключается в том, что убивают не обычные удары, а критические. Интегрируя критические удары даже при низких результатах, варьируя степень критической серьезности (от A (малый) до J (экстремальный)) и большое разнообразие критических ударов (например, Slash, Krush, Puncture, Heat, Cold, Electricity, Impact, Unarmed Strikes и даже некоторые странные, такие как Internal Disruption и Essence criticals), каждый бой разыгрывается по-разному. Критические результаты варьируются от простых дополнительных ударов и дополнительного кровотечения и оглушения до отрубленных конечностей и уничтоженных внутренних органов. Персонажи игроков не застрахованы от последствий критического удара в этой системе.

Во многих играх критические удары называются по-другому. Например, в Chrono Trigger двойной удар — это обычная атака, при которой персонаж игрока дважды за один ход наносит врагу удар. В серии EarthBound критические удары называются сокрушительным ударом (известным в игре как «SMAAAASH!!»). В американском релизе Dragon Warrior II для NES критические удары врага называются «героическими атаками». В подсерии Mario & Luigi критические удары называются «удачными ударами», тогда как слово «критический» вместо этого используется для атак, которые эффективны стихийно (например, огонь по растениям). Игроки часто используют аббревиатуру крит или критический для «критического удара».

Team Fortress 2 использует систему критических и «мини-критических» ударов. Критические удары наносят в три раза больше обычного урона (и не слабее на большом расстоянии, в отличие от большинства видов урона), тогда как «мини-криты» увеличивают урон только на 35%. Помимо того, что большинство видов оружия имеют случайный шанс нанести критический удар, у некоторых видов оружия есть механика, которая гарантирует их при правильном использовании, например, снайперское оружие, способное попадать в голову (см. ниже).

Критический промах

Отрицательный аналог критического попадания по-разному известен как критический промах , критический промах или критический провал . Эта концепция заимствуется реже, чем концепция критических попаданий. Многие настольные ролевые игры используют некоторые вариации этой концепции (например, «промах» в Storyteller System ), но лишь немногие компьютерные ролевые игры реализуют критические промахи, за исключением случаев, когда игра напрямую основана на настольной игре, в которой появляются такие правила. Видеоигры, скорее всего, имеют отдельную систему для определения того, промахнулись ли атаки, используя такие механики, как точность и уклонение.

Выстрел в голову

В шутерах концепция критического попадания часто заменяется выстрелом в голову , когда игрок пытается нанести удар в область головы или другого слабого места игрока-противника или неигрового персонажа , что обычно является фатальным или иным разрушительным, если удачно нанесено. Выстрелы в голову требуют значительной точности, поскольку игрокам часто приходится компенсировать движение цели и очень специфическую область тела противника. Это обычно используется в шутерах от первого лица , таких как Counter-Strike 2 , Tactical Ops и Unreal Tournament . В некоторых играх, даже если цель неподвижна, игроку, возможно, придется компенсировать движение, создаваемое оптическим прицелом . [ требуется цитата ]

Концепция выстрелов в голову существовала в аркадных электромеханических шутерах с легкими пушками с конца 1960-х годов. В Duck Hunt от Sega , которая начала тестирование местоположения в 1968 году и вышла в январе 1969 года, игрок мог стрелять в любую точку экрана, включая любую точку тела цели. За выстрел в голову игрок получал более высокий счет , зарабатывая 15 очков, тогда как стандартный выстрел в тело приносил 10 очков. [10]

Самой ранней коммерческой видеоигрой-шутером от первого лица, в которой использовались выстрелы в голову, была GoldenEye 007 для Nintendo 64 ; однако выстрелы в голову и другие повреждения, основанные на местоположении, для гуманоидных существ ранее появились в оригинальной модификации Team Fortress для Quake , выпущенной в том же году, [11] хотя они были продемонстрированы и протестированы в отдельной «модификации» TF Sniper, созданной той же командой ранее в том же году. [12]

Примечания

  1. ^ "Critical Hits". Giant Bomb . Получено 1 октября 2023 г.
  2. ^ abc "Critical Hit". Dragon Quest Wiki . Получено 1 октября 2023 г.
  3. ^ "Сногсшибательный хит". Викибаунд . Проверено 1 октября 2023 г.
  4. ^ "Headshot". Team Fortress 2 Official Wiki . Получено 1 октября 2023 г.
  5. ^ "Botch". Проект: Redcap . Получено 1 октября 2023 г.
  6. ^ фон Хильгерс, Филипп (2008): Kriegsspiele. Eine Geschichte der Ausnahmezustände und Unberechenbarkeiten. Мюнхен: Вильгельм Финк Верлаг. п. 32.
  7. ^ Slack, Энди (4 апреля 2012 г.). "Обзор: Empire of the Petal Throne". Halfway Station . Получено 28 января 2017 г.
  8. ^ М. А. Р. Баркер, Империя Лепесткового Трона , стр. 34.
  9. ^ Farlex. "абляция". Бесплатный словарь . Получено 28 января 2017 г.
  10. ^ "Новый Sega Gun To Bow at ATE: Sega Duck Shoot". Cash Box . Cash Box Pub. Co.: 34 4 января 1969 г.
  11. ^ Тотило, Стивен (30 августа 2010 г.). «История выстрелов в голову, любимого акта нереального насилия в играх». Kotaku . Получено 5 апреля 2016 г.
  12. Кук, Джон. «TF Sniper Documentation». Архив Интернета . Архивировано из оригинала 4 июля 1997 года . Получено 5 апреля 2016 года .{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )