Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line , [a] названная Dragon Warrior II при первоначальной локализации в Северной Америке, — ролевая видеоигра, разработанная Chunsoft и изданная Enix в 1987 году для Nintendo Entertainment System как часть серии Dragon Quest . Дочерняя компания Enix в США издала американский релиз Dragon Warrior II для Nintendo Entertainment System в 1990 году. Действие Dragon Quest II происходит через сто лет после событий первой игры .
Сюжет игры сосредоточен на принце Миденхолла, которому приказано остановить злого волшебника по имени Харгон после того, как Харгон разрушил замок Мунбрук. В его приключении его сопровождают два его кузена, принц Кэннок и принцесса Мунбрук. Dragon Quest II расширяет первую игру, имея большую партию, больше областей для исследования, несколько героев и врагов в битве и парусный корабль. Преемник игры, Dragon Quest III , следует за предком главных героев, легендарным героем Эрдриком ; и три игры вместе называются «Трилогия саги об Эрдрике».
Планирование началось за месяц до выхода оригинальной Dragon Quest . Одной из главных целей была разработка более захватывающей боевой системы, которая была вдохновлена похожими многоперсонажными партийными системами, такими как та, что есть в Wizardry . Художественное оформление, которое было использовано в качестве основы для персонажей и монстров, было нарисовано Акирой Ториямой , а затем переведено в пиксельную графику . Игра столкнулась с задержками из-за игрового баланса, который был полностью исправлен только в ранних разделах игры. Это, в сочетании с персоналом, в который входили студенты, не знакомые с процессом кодирования и отладки, отодвинуло выпуск на месяц. У разработчиков также было много идей, от которых пришлось отказаться из-за технических ограничений системы Famicom, хотя некоторые из них позже были включены в последующие ремейки и продолжение игры, Dragon Quest III .
Dragon Quest II была успешной в Японии; оригинальная версия для Famicom была продана тиражом более 2,4 миллиона копий. Позже игра была переделана для Super Famicom и Game Boy Color и объединена с оригинальной игрой Dragon Quest в релизе под названием Dragon Quest I & II . Версия игры для Android и iOS была выпущена в Японии 26 июня 2014 года и по всему миру 9 октября 2014 года под названием Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line . Игру хвалили за улучшение почти всех аспектов оригинала, включая лучшую графику, больший мир для исследования и больше персонажей для участия в более динамичной боевой системе.
Dragon Quest II известна как одна из самых сложных игр серии Dragon Quest , особенно на поздних этапах, и сохранила эту репутацию даже в более поздних портах на другие платформы, которые сделали игру несколько более снисходительной.
Dragon Quest II — ролевая видеоигра . Она позволяет игроку управлять более чем одним персонажем, каждый из которых имеет свои собственные характеристики, [7] и это первая игра в серии Dragon Quest , в которой это сделано. [8] В игре представлена система партий, где вместо того, чтобы начинать игру с целой партией, как это было принято в предыдущих компьютерных RPG, игрок начинает игру только с одним персонажем и постепенно набирает больше членов партии в ходе игры. [9] Игрок управляет своими персонажами, перемещаясь по игровому миру. Они могут искать сундуки с сокровищами, разговаривать и торговать с жителями деревни, экипироваться оружием и доспехами и произносить заклинания.
Во время странствий по полям, башням, пещерам, морям и подземельям игрок случайным образом сталкивается с монстрами, после чего игра переходит в режим битвы. [7] Режим битвы в игре представляет собой группы монстров, что является улучшением по сравнению с битвами один на один в Dragon Quest . [8] В режиме битвы игрок отдает приказы персонажам о том, как сражаться с монстрами. Как только игрок побеждает всех монстров, персонажи получают очки опыта и золото. Очки опыта повышают уровень опыта персонажей. Это улучшает характеристики персонажей, и они также могут изучать новые заклинания.
Чтобы победить, игрок должен сражаться с монстрами, чтобы повысить уровень опыта персонажей и получить золото для покупки лучшего оружия и доспехов. В конце концов, персонажи игрока становятся достаточно сильными, чтобы добраться до следующего города или подземелья. Это повторяется до тех пор, пока игрок не достигнет финального босса и не победит его. Однако игровой процесс не обязательно линейный, особенно после того, как игрок получит лодку. Исследование является ключевым компонентом игры. Игра предлагает несколько мест для сохранения игры. [10] В большинстве городов разговор с королем или министром сохраняет игру. В американской версии, которая включала батарею для сохраненных игр вместо системы паролей оригинала, разговор с королем также позволяет удалять и перемещать сохраненные игры. [11]
Dragon Quest II отличается значительным расширением игрового процесса предыдущей игры Dragon Quest . [12] Игра является первой в серии, в которой в битве участвуют несколько героев и врагов, а также парусный корабль. [8] Она также позволяла игроку приземлять корабль в любом месте, что давало возможность исследовать весь игровой мир в открытой манере. [11] Она включала другие новые игровые возможности, такие как оружие, которое накладывает заклинания при использовании в битвах. [13] По сравнению со своей предшественницей, Dragon Warrior II предлагает более широкий набор заклинаний и предметов [14] и гораздо больший мир. [8] Игра также расширила систему управления инвентарем своей предшественницы, предоставив каждому персонажу индивидуальный инвентарь, вмещающий до восьми предметов, уделяя больше внимания консервативному управлению предметами между персонажами. [11] Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line также была первой игрой Dragon Quest , включающей азартную игру (игра с лотерейными билетами, которые находит игрок), а также первой игрой Dragon Quest, в которой использовались несколько типов ключей и были включены двери для путешествий (врата телепортации). [15]
Dragon Quest II происходит через сто лет после Dragon Quest . [12] История начинается с нападения на замок Мунбрук волшебника Харгона, который пытается призвать демона Малрота, чтобы уничтожить мир. [11] Раненый солдат избежал битвы и бежал в королевство Миденхолл, где он сообщает королю о нападении перед своей смертью. Затем король приказывает своему сыну, который является потомком Эрдрика ( известного как Лото в японских переводах и некоторых более поздних локализациях), победить Харгона. [16] [17] [18]
Принц начинает свой квест в одиночку, но позже к нему присоединяются два кузена: принц Кэннока и принцесса Мунбрука. [14] Найдя принца Кэннока, который начал похожее путешествие в то же время, что и принц Миденхолла, они возвращают принцессе Мунбрука ее человеческий облик, превратившись в собаку во время нападения Харгона на замок Мунбрук, который был превращен в руины. [8] [14] [19] Когда трио отправляется на поиски и победу над Харгоном, они захватывают корабль, который позволяет им путешествовать через океаны, чтобы достичь новых континентов, включая Алефгард, где и происходили события Dragon Quest . [8] Там они встречают внука Повелителя Драконов, злодея из предыдущей игры, который дает партии ценную информацию. [20] Он говорит им, что, собрав пять гербов, спрятанных по всему миру, партия может создать Амулет Рубиса, позволяющий им победить Харгона и его иллюзии. Получив Шарм Рубиса, партия отправляется в замок Харгона на покрытом льдом плато Роны и сталкивается с Харгоном в его тронном зале. Харгон побеждён, но он предлагает себя Малроту, и демон появляется, чтобы уничтожить героев. Вместе три героя убивают Малрота и возвращаются в Миденхолл, где принца называют новым королём.
Как и в других основных играх серии Dragon Quest , Юдзи Хории написал историю для Dragon Quest II , Акира Торияма сделал иллюстрацию, а Коити Сугияма написал музыку. Соавтор Коити Накамура , президент Chunsoft , руководил игрой и сделал половину программирования. [21]
Планирование Dragon Quest II началось в апреле 1986 года, за месяц до выхода оригинальной Dragon Quest . Определившись с системой и картой памяти , они начали разработку в начале июля. [22] В начале разработки продюсер Юкинобу Чида попросил директора и программиста Коити Накамуру назвать точную дату выпуска, и тот небрежно ее назначил. [23] Затем команда разработчиков разделилась на две группы: одна занималась разработкой сюжета и монстров, а другая — программированием. [22] Первоначальный срок был установлен на начало ноября, но в конечном итоге игра немного задержалась. [22] Команда разработчиков закончила программирование почти всего к моменту первоначального выпуска и считала, что игра может быть выпущена к концу того же года. [24] В японском журнале Weekly Shōnen Jump , опубликованном 11 ноября 1986 года, было объявлено, что игра выйдет в конце декабря. [25] Однако разработчики посчитали игру слишком сложной, поэтому её выпуск был отложен на месяц для корректировки баланса. [26] Им пришлось закончить финальную версию в середине декабря, [24] что они и сделали, а затем поспешили доставить её в Nintendo для изготовления физических картриджей с игрой. [26] Игра была выпущена 26 января 1987 года. [24]
Разработчики считали, что система боя один на один в Dragon Quest была «утомительной» и слишком простой, а система прокачки — «скучной», поэтому они решили, что Dragon Quest II будет использовать систему групп, в которой игроки будут управлять несколькими персонажами. [22] В другой игре того времени под названием Wizardry игроки могут напрямую управлять группой из шести персонажей; Накамура увидел это, ему понравилась идея, и он захотел сделать что-то похожее. [23] Из-за технических ограничений они решили использовать только трех персонажей; игровая система Famicom поддерживает отображение до восьми спрайтов рядом друг с другом, а один игровой персонаж использовал два юнита в одном направлении, поэтому до трех персонажей могли разговаривать с неигровым персонажем (NPC). [22] Юдзи Хории считал, что многие игроки будут играть в Dragon Quest II, не поиграв предварительно в Dragon Quest , и поэтому игроки искали других членов группы. [9] Во время разработки команда несколько раз обсуждала идею отмены команды «лестница» из предшественника. [23] Накамура заявил, что Пещера Роны, обнаруженная в игре, вдохновлена классическим трюком выхода из лабиринтов, когда нужно всегда двигаться вперед, придерживаясь правой боковой стены, чтобы избегать ловушек. [27]
В группе по сюжету первым делом были разработаны монстры. Сначала были определены имена, навыки и личности монстров, после чего их нарисовал художник Акира Торияма. Юдзи Хории позволил Торияме рисовать полные рисунки, а не напрямую создавать пиксельную графику , которая будет показана в игре. [28] Затем иллюстрации были преобразованы в компьютерную графику; поскольку Торияма был незнаком с технологией компьютерной графики, этим занялись другие сотрудники. Чтобы игра казалась реальной, нужно было разработать много новых монстров, и этот процесс был трудоемким для Ториямы. Но он также сказал, что по сравнению с манга -комиксами, к которым он привык, ему больше нравилось рисовать, поэтому в целом опыт был положительным. [29] Юдзи Хории заявил, что в своем процессе, как и другие создатели манги и фильмов, он быстро обрисовывает сюжет истории в уме. Что касается дизайна карты, пустая карта использовалась для создания физической формы места, например, замка, пещеры или башни, а затем ключевые элементы и история были созданы вместе. Сценарии в основном были написаны его другом Хироши Мияока. По сравнению с написанием линий на писчей бумаге и проектированием карты на миллиметровой бумаге, сотрудники писали и то, и другое на 5-миллиметровой миллиметровой бумаге формата А4, поскольку они чувствовали, что это было легко для организации; [22] толщина их рукописи составляет 15 см. [30]
По сравнению со своей предшественницей, игра была более продвинутой почти во всех технологических аспектах. [11] Коити Накамура программировал с несколькими студентами, но поскольку это был его первый опыт работы с командой, он не знал, как делегировать работу или сообщать о своих целях. [31] Поскольку студенты были незнакомы с процессом кодирования, они не знали, как отлаживать или отслеживать, чей код исходит, поэтому Накамуре пришлось делать это самому, что вызывало задержки. [32] При программировании они сначала делали карты. Затем они работали над персонажами, включая пронумерованных персонажей на картах для назначенных линий, и проектировали маршрут движения NPC. Следующим шагом было программирование предметов, а последним шагом была настройка данных монстров и конвертация художественных работ Ториямы. Эта работа была завершена к концу октября. [22]
Из-за вышеупомянутых проблем с балансом игра изначально была очень сложной, особенно на поздних этапах. Накамура написал программу, которая имитировала каждый отдельный бой, который он использовал для настройки игровых настроек для прокачки персонажей и силы врагов, с которыми сталкивались игроки. Однако эта программа не учитывала более крупные группы монстров, что выходило за рамки модели и делало игру очень сложной. [24] Кроме того, прокачка врагов и сила оружия были разработаны по областям, но Коичи Накамура не продумал лодку, поэтому если игроки доберутся на лодке до какой-то земли, то их можно будет быстро победить. [26] Разработчики поняли, что есть проблема с балансом, и внесли некоторые изменения, такие как ограничение количества врагов в Миденхолле группами по три человека и перемещение замка Кэннок ближе к замку Миденхолл. [24]
Из-за нехватки места на картридже многие идеи были заброшены во время разработки, например, альтернативная концовка, в которой принца Лоразии убивает сестра принца Кэннока, если он погибает в финальной битве. [24] Некоторые элементы позже использовались в ремейках или сиквелах: подсюжет о проклятии принца Кэннока был добавлен в ремейк Super Famicom и более поздние ремейки. [33] Кроме того, мыс Оливия в Dragon Quest III изначально был идеей для Dragon Quest II . [34] Емкость ПЗУ игрового картриджа составляет 1 Мбит, [35] но в конечных продуктах остается только около 10 байт свободного места. [36]
Североамериканский релиз игры под названием Dragon Warrior II был создан самой Enix и опубликован в 1990 году. [11] В отличие от оригинальной японской версии Famicom, которая использовала пароли для сохранения , версия NES использовала внутреннюю резервную батарею вместо этого для записи прогресса игрока. [11] Введение в сюжетную линию Moonbrooke представлено исключительно в Dragon Warrior II . [11] В японском оригинале игра начинается прямо с того, что раненый солдат из Moonbrooke входит в замок Миденхолл, прося помощи у своего короля. [37] Диалоги американской локализации часто использовали (намеренно) архаичную английскую лексику, среди прочих отличий от японской версии. [38] Как и Dragon Warrior , американская версия Dragon Warrior II была подвергнута цензуре в некоторых аспектах; например, она использовала призрачный спрайт вместо гроба оригинального побежденного персонажа с крестовым спрайтом. [11]
Коити Сугияма сочинил и руководил музыкой для игры. Первый альбом Dragon Quest II , Suite Dragon Quest II ~Gods of the Evil Spirits~ , был выпущен в феврале 1987 года. Он охватывает десять оркестровых версий саундтреков с двадцатипятиминутной «оригинальной звуковой историей»; эта сюита была исполнена Tokyo Strings Ensemble. Некоторые из треков классические, а некоторые — джазовые. [39] 20 августа 1987 года состоялся первый «Семейный классический концерт». На этом концерте музыка Dragon Quest и Dragon Quest II была исполнена Tokyo Strings Ensemble. [40] Позже, в октябре 1987 года, запись концерта была выпущена в виде симфонической сюиты на CD под названием Dragon Quest in Concert . [41] Музыка Dragon Quest II также была выпущена в виде фортепианного CD, [42] Drama CD [ 43] и нескольких альбомов Symphonic Suite. [44] [45] Музыка Dragon Quest II также была собрана в музыкальных сборниках, таких как Symphonic Suite Dragon Quest Best Selection Vol.1 ~Roto~ (1997), [46] Dragon Quest Game Music Super Collection Vol. 1 – 3 (2001–2002), [47] [48] [49] Symphonic Suite Dragon Quest Complete CD-Box (2003) [50] и Symphonic Suite Dragon Quest Scene-Separated I~IX (2011). [51]
«Only Lonely Boy», фоновая музыка в интерфейсе ввода имени и пароля игры, была аранжирована как вокальная рекламная песня и выпущена как сингл Анной Макино под названием «Love Song Sagashite». [52] Поскольку сиквел происходит через 100 лет после оригинальной игры Dragon Quest , Сугияма решил использовать поп-музыку, чтобы намекнуть, что игра произошла в более позднее время, чем предыдущая игра. [53] Эта музыка также используется для боевой песни японской профессиональной бейсбольной команды Chiba Lotte Marines . [ 54] Песня, которая играет при блуждании по полям Dragon Quest , «Unknown World», также играет, когда Герой находится в этой области. [55] Финальная тема «My Road, My Journey» [56] также является финальной песней связанного аниме Dragon Quest: The Adventure of Dai . [57]
Dragon Quest II был портирован на компьютеры MSX в феврале 1988 года, [58] но портированная версия имела много проблем, таких как прерывистая прокрутка, чёрное окружение названий персонажей, плохая графика, а также вялая боевая система и меню. [11] Версия, портированная на MSX2, была выпущена в мае 1988 года в Японии. [59]
18 декабря 1993 года [60] Dragon Quest II был переделан и объединен с Dragon Quest как часть Dragon Quest I & II для Super Famicom , который использовал движок Dragon Quest V. [11] Помимо улучшений в графике и звуке, также был улучшен игровой процесс. Ремейк Super Famicom отличается улучшенной системой нацеливания врагов: если враг побежден до того, как персонаж, которому было поручено атаковать, сможет выполнить свой атакующий ход, персонаж атакует другого врага, а не ничего не делает, как в версии для Famicom. И, как и его преемники, игроки могут находить предметы, улучшающие характеристики, в горшках или комодах. [61] Ремейк Super Famicom был выпущен только в Японии. [11]
В 1999 году Dragon Quest I & II был выпущен для Game Boy Color ; игра также совместима с Game Boy . [62] Год спустя она была локализована в Америке как Dragon Warrior I & II . [11] Этот ремейк похож на версию Super Famicom, но с 8-битной графикой. По сравнению с версией NES, он отличался лучшей графикой и был менее сложным. Ремейк также предоставлял функцию быстрого сохранения, позволяющую игрокам сохранять и загружать игру в любом месте, если они не перезагрузят Game Boy. [63] В локализации Game Boy Color имена главных героев и городов были переведёны так, чтобы они были похожи на оригинальные японские имена: [11] легендарный герой «Эрдрик» был переведён как «Лото», а название замка «Миденхолл» было переименовано в «Лорасия». В оригинальном переводе было много ошибок, и Enix изменила имена, чтобы исправить это. [12]
Dragon Quest II был переделан для японских мобильных телефонов бренда NTT DoCoMo в 2005 году. [64] Размер ремейка был в четыре раза больше, чем оригинальный порт Dragon Quest , [65] и поскольку емкость телефона была ограничена, игра была разделена на две части. Первая часть была предустановлена на мобильных телефонах, а вторую часть можно было загрузить бесплатно. Карта мира была предоставлена предустановленным PDF-файлом. [66] В 2006 году японские мобильные компании BREW и SoftBank также начали продавать игру на своих мобильных платформах. [67] [68]
Версии этой игры для Famicom и Super Famicom, а также Dragon Quest и Dragon Quest III были переизданы в составе сборника Dragon Quest 25th Anniversary Collection для Wii в Японии 15 сентября 2011 года. [69] Сборник для Wii включал в себя функции прерывания сохранения для каждой игры. [70] Сборник также включал в себя оригинальные копии руководств по стратегии для игр, а также оригинальные иллюстрации и материалы по разработке игр. [69]
Square Enix объявила, что первые восемь игр Dragon Quest будут переизданы на Android и iOS в Японии. [71] Dragon Quest II была основана на предыдущей версии для мобильных телефонов, но оптимизирована для смартфонов и была выпущена 26 июня 2014 года в Японии. [72] Английская версия была выпущена 9 октября 2014 года под названием Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line . [73] Square Enix зарегистрировала эту торговую марку в Японии в 2013 году, а в США — в начале 2014 года. [74] [75]
На Nintendo Direct в июне 2024 года было объявлено, что ремейк Dragon Quest and II в формате HD-2D выйдет в 2025 году для Microsoft Windows , Nintendo Switch , PlayStation 5 и Xbox Series X/S . [6]
Было опубликовано несколько путеводителей : первый был опубликован Shueisha в феврале 1987 года, [76] второй — Tokuma Shoten в июле 1987 года, [77] а третий — издателем игр Enix в 1988 году в качестве «официального путеводителя». [78]
Подобно другим ранним основным играм серии, Dragon Quest II была новеллизирована и адаптирована в виде игровых книг . Роман Dragon Quest II был написан Хидео Такаяшики и опубликован в 1989 году; он был переиздан в 1991 и 2000 годах. Серия игр Dragon Quest II Game Book также была опубликована в 1989 году. [79]
Dragon Quest II получила как критический, так и финансовый успех в Японии. Версия для Famicom была продана тиражом 500 000 копий при первом выпуске в Японии [90] и 2,4 миллиона копий к концу года [91] [92] собрав несколько сотен миллионов долларов. [93] Общий объем продаж версии для Famicom позже увеличился до 2,41 миллиона по состоянию на 2008 год . [94] Ремейки для Super Famicom и Game Boy Color вместе были проданы в количестве более 1,92 миллиона копий по всему миру [92] Версия для Japan Mobile была загружена более миллиона раз. [95] Игра была включена в сборник 2011 года под названием Dragon Quest Collection для Wii , который был продан тиражом 403 953 копий. [96]
Читатели журнала Family Computer Magazine [ja] дали игре оценку 28,02 из 30, [35] и назвали ее лучшей игрой года для картриджей. [97] В 2006 году читатели журнала Famitsu проголосовали за игру, поставив ее на 17-е место в списке лучших видеоигр всех времен. [98] [99]
Игра в целом известна тем, что исправила проблемы, обнаруженные в первой игре, включая такие улучшения, как возможность создания групп из трех персонажей, более крупный мир, улучшенную графику и возможность переносить больше предметов. [12] [35] Другими отмеченными улучшениями были ключи, которые можно использовать несколько раз, и новые стратегические элементы, введенные из-за более крупных групп и групп врагов. [12] Музыку игры часто хвалят, несмотря на ее ограниченные 8-битные возможности. [12] Считающаяся классикой жанра RPG, игра считается достойной похвалы. [100] [101] Японские обзоры подчеркивали сложность версии для Famicom, вытекающую из таких проблем, как множество ловушек в Пещере Роны и способность финального босса произносить заклинание «Исцеление», и это привело к тому, что некоторые критики назвали игру «самой сложной из всех игр Dragon Quest ». [102] После выхода Dragon Quest III режиссер Коити Накамура сказал: «В результате Dragon Quest II получил положительные отзывы от всех, но как создатель я чувствую, что сделал только половину того, что хотел сделать». [103]
Ремейки Dragon Quest II также были успешными и хорошо принятыми. Famitsu присудил японскому ремейку Super Famicom оценку 35/40. [84] Ремейк Game Boy Color получил оценку 30/40 от Famitsu , [85] а американская версия Dragon Warrior I & II получила довольно высокие оценки, включая 8,0 из 10 от IGN , [62] 9,6 из 10 от GameSpot , [12] и 8 из 10 от Nintendo Power . [87] Он также получил награду Game Boy Color Award of the Year за 2000 год от RPGamer. [89]
Выпуск Dragon Quest II также способствовал продажам оригинальной Dragon Quest , [21] и с успехом Dragon Quest II , серия стала японским культурным феноменом. [98] Продолжение Dragon Quest II , Dragon Quest III: The Seeds of Salvation , было выпущено в 1988 году в Японии. [104] Он служит приквелом к первым двум играм и следует за предком главных героев, легендарным героем Эрдриком ; [105] три игры вместе называются «Трилогия саги об Эрдрике». [104] Также с успехом ремейка Game Boy Color, Enix выпустила Game Boy Color Dragon Warrior III в 2001 году, которая была основана на обновлении Super Famicom только для Японии оригинальной Dragon Quest III . [106] Мир Dragon Quest II позже был использован в качестве сеттинга Dragon Quest Monsters: Caravan Heart на Game Boy Advance . [107]
Внук Драколорда
: Можешь называть меня Малыш Драко...
«Dragon Quest II», выпущенный в следующем 1987 году, был продан тиражом 500 000 экземпляров в первый релиз и 2 200 000 экземпляров в целом.