stringtranslate.com

Микроменеджмент (игровой процесс)

Микроменеджмент в играх — это обработка игроком подробных элементов игрового процесса. Он встречается в самых разных играх и жанрах, включая стратегические видеоигры , симуляторы строительства и управления , а также симуляторы выращивания питомцев . Микроменеджмент по-разному воспринимался разработчиками игр и игроками на протяжении многих лет: некоторые воспринимают его как полезное дополнение к играм, которое добавляет опции и технику в игровой процесс, что необходимо, если игра должна поддерживать соревнования высшего уровня; некоторые наслаждаются возможностями использовать тактические навыки в стратегических играх; другие считают его нежелательным отвлечением от более высоких уровней стратегического мышления и не любят выполнять много подробной работы. По этой причине некоторые разработчики пытаются минимизировать микроменеджмент в интерфейсе игры. [ необходима цитата ]

Бой

Детальное управление юнитами в бою направлено на максимизацию урона, наносимого вражеским юнитам, и минимизацию урона юнитам игрока. Для стандартных боевых юнитов наиболее распространенными приемами являются: группировка юнитов в формации , например, чтобы держать легкобронированных стрелков позади и защищать более тяжелобронированными юнитами ближнего боя ; [1] [2] концентрация огня всех юнитов дальнего боя на одной цели, а затем на второй и т. д., чтобы как можно быстрее уничтожить угрозы; вывод серьезно поврежденных юнитов из боя, если их ремонт/исцеление дешевле, чем замена; «танцующие» юниты, получившие некоторый урон, из зоны действия вражеского оружия, а затем обратно в бой, как только противник нацелился на другую цель; использование военной тактики, такой как фланговые обходы и контратаки ; использование нетранзитивных («круг смерти» или « камень-ножницы-бумага ») отношений сил между юнитами; использование дешевых юнитов для отвлечения огня противника от более дорогих юнитов, игровой процесс особенно характерен для игр типа «тактика в реальном времени» . Микроменеджмент еще более необходим для подразделений с особыми способностями, которые могут использоваться лишь изредка. «Микроменеджмент» в этом смысле часто сокращается до «микро», что может использоваться как существительное или глагол.

Против макроменеджмента

Иногда возникает путаница относительно разницы между микроменеджментом и макроменеджментом , обычно сокращаемых как «микро» и «макро» соответственно. Макро обычно относится к управлению большим количеством задач одновременно. Например, строительство юнитов из различных структур на протяжении всей игры, а также строительство большего количества структур, разведка, создание новых баз и т. д. Это отличается от микроменеджмента, который обычно контролирует небольшое количество юнитов и отдает им очень конкретные приказы.

Экономический

Диапазон возможных методов экономического микроменеджмента гораздо шире, чем для боя, потому что экономика стратегических игр работает множеством разных способов. Если игра использует «рабочие» юниты для сбора ресурсов и/или строительства вещей (обычный прием в играх-стратегиях в реальном времени ), нужно убедиться, что никто не простаивает и что они делают правильные вещи, и нельзя позволять вражеским налетчикам уничтожать их. В некоторых пошаговых играх колониям сообщают, какой процент их усилий следует вкладывать в различные виды деятельности, такие как промышленный рост, исследования и строительство оборонительных или боевых единиц; по мере роста колоний или изменения стратегической ситуации нужно проверять и корректировать эти соотношения. В серии Civilization Сида Мейера может быть важно как по экономическим, так и по военным причинам строить железные дороги как можно быстрее, и для эффективного выполнения этого требуется значительный микроменеджмент юнитов поселенцев/инженеров. [3]

Twitch против трюка

Некоторые формы микроменеджмента подразумевают непрерывный ввод большого количества команд в течение короткого периода времени. Это известно как дергающийся микроменеджмент. Например, техника микроменеджмента, известная как кайтинг, требует непрерывного ввода от игрока, чтобы удерживать своего персонажа на оптимальном расстоянии от цели. [ необходима цитата ] Другой пример дергающегося микроменеджмента можно найти в гоночных играх , где игрок должен постоянно вносить корректировки в положение своего транспортного средства за доли секунды.

В отличие от микроменеджмента с подергиванием, некоторые игровые элементы требуют лишь эпизодического участия игрока, чтобы использовать трюки в своем поведении. [ неопределенно ] В таких ситуациях быстрое мышление вознаграждается за постоянную быструю реакцию. Это известно как микроменеджмент с трюками.

Другие типы игр полностью основаны на микроменеджменте, например, симуляторы выращивания домашних животных и игры типа Cake Mania , где способность игрока к микроменеджменту часто является единственным навыком, проверяемым игрой.

Основанный на политике

Некоторые игры разработаны таким образом, что игроки должны постоянно устанавливать или проверять стратегические параметры, чтобы гарантировать, что операции проходят гладко и эффективно. Типичная игра по строительству города или игра 4X , например, требует от игрока регулировать уровень налогообложения и производства, чтобы поддерживать поток промышленности и торговли. Количество деталей, которое входит в симуляцию, подобную этой, может потребовать непропорционально большого количества времени на корректировку относительно незначительных параметров для достижения максимальной эффективности.

Противоречие

Микроменеджмент может отвлечь внимание игрока от большой стратегии , перегружая его повторяющейся и механической работой. Некоторые комментаторы считают, что «Стратегия не имеет значения в современных стратегиях в реальном времени, когда вы играете против четырнадцатилетнего подростка, который может кликать в два раза быстрее вас». [3] Игры, в которых необходим постоянный микроменеджмент, часто называют «микроменеджмент-адом». [4] [5] [6]

В пошаговых играх необходимость в экономическом микроменеджменте обычно рассматривается как недостаток дизайна, [3] и более поздние игры TBS попытались свести его к минимуму. [4] [7] [8] Однако практические тактические бои являются особенностью многих пошаговых игр (например, Master of Orion II , Space Empires III , Heroes of Might and Magic III ), и обозреватели жаловались на сложность управления боем в Master of Orion 3. [ 9]

Существуют разногласия между фанатами [ кем? ] различных игр жанра RTS о том, является ли микроменеджмент: (a) навыком, который подразумевает быстрое принятие решений в условиях давления; или (b) рутиной, которая вырождается в «кликфест», где игрок, который быстрее управляет мышкой, обычно побеждает игрока, который лучше разбирается в большой стратегии . [10] [11] В результате, игры в жанре стратегии в реальном времени сильно различаются от, например, Total Annihilation , которая устраняет большую часть экономического микроменеджмента и сокращает тактический микроменеджмент, до StarCraft , в котором как экономический, так и тактический микроменеджмент считаются важными навыками. Было разработано программное обеспечение для анализа действий игроков в минуту (обычно известное как APM). [12] [13] Другие игры нацелены на различные уровни микроменеджмента разных типов: например, игра Dawn of War 2 от Relic Entertainment сводит экономический микроменеджмент к минимуму, так что нет строительства базы, все юниты производятся из одного источника, а ресурсы накапливаются автоматически с течением времени путем контроля стратегических локаций на поле боя, в то время как, с другой стороны, игра делает акцент на тактическом микроменеджменте как на своем основном навыке, причем бои происходят в основном между относительно небольшими отрядами высокоэффективных и крайне уязвимых юнитов, а победа зависит от быстрого развертывания специального оружия и тактики для противодействия маневрам противника и быстрого нанесения максимального урона, избегая при этом получения повреждений.

В статье Gamasutra указывалось, что микроменеджмент в Civilization III привел к тому, что игра стала «больше рутиной, чем игрой», и объяснялось: «Теперь компьютеры могут анимировать больше юнитов, чем любой игрок может разумно захотеть контролировать, и это число будет продолжать расти в геометрической прогрессии». [3]

Во многих ролевых видеоиграх и шутерах от первого лица разрабатываются более продвинутые раскладки горячих клавиш , что позволяет этим жанрам развивать собственные навыки микроменеджмента.

В популярной культуре

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "Kohan II: Kings of War (рецензия)". Архивировано из оригинала 2011-02-14.
  2. ^ "Битва за Средиземье II (рецензия)".
  3. ^ abcd «Слишком много кликов! Интерфейсы на основе единиц измерения считаются вредными». Gamasutra. 23 августа 2006 г. Архивировано из оригинала 14 марта 2010 г.
  4. ^ ab Анализ Герика - опровержение Master of Orion 3 на quartertothree.com (2001)
  5. ^ Обзор D-Day (PC) Архивировано 21.03.2009 на Wayback Machine на gamespot.com (2004)
  6. Обзор Emergency 3 Архивировано 13 сентября 2007 г. на Wayback Machine на armchairempire.com (2006)
  7. ^ Обзоры Galactic Civilizations на metacritic.com
  8. ^ Обзоры Master of Orion 3 на metacritic.com
  9. Обзор Master of Orion 3 на quartertothree.com (2003)
  10. ^ "Театр военных действий от 1С и Battlefront - Интервью". Armchair General Magazine . Получено 2007-06-02 .
  11. ^ "Point - CounterPoint: Пошаговая стратегия против стратегии в реальном времени". Strategy Planet . 27 июня 2001 г. Архивировано из оригинала 26 февраля 2007 г. Получено 2007-04-05 .
  12. Обзор Total Annihilation. Архивировано 28 октября 2007 г. на Wayback Machine на gamespot.com (1997)
  13. ^ BWChart FAQ Архивировано 19 сентября 2007 г. на Wayback Machine
  14. Pure Pwnage - Эпизод 203 Архивировано 20 июля 2009 г. на Wayback Machine
  15. Хуа, Ванесса (18 декабря 2006 г.). «Игроки в видеоигры зарабатывают большие деньги в Южной Корее». San Francisco Chronicle.
  16. ^ «Мнение: Эволюция современной стратегии в реальном времени».
  17. ^ World Cyber ​​Games - документальный фильм National Geographic Channel (90-секундный клип на YouTube )