Круговые меню хорошо работают с ускорением клавиатуры, особенно меню из четырех и восьми элементов, на клавишах курсора и цифровой клавиатуре . Целью круговых меню является обеспечение плавного, надежного стиля жестового взаимодействия для новичков и экспертов. [1] Срез может привести к другому круговому меню; выбор этого сектора может центрировать указатель в новом меню.
Меню маркировки [2] — это вариант этой техники, который делает меню менее чувствительным к изменению размера жестов. [3]
Являясь своего рода контекстным меню, круговые меню часто являются контекстно-зависимыми [4] , показывая различные варианты в зависимости от того, на что указывал указатель при запросе меню.
История
Первое задокументированное радиальное меню приписывается системе PIXIE, появившейся в 1969 году. Некоторые университеты исследовали альтернативные визуальные макеты. [5]
В 1986 году Майк Галлахер и Дон Хопкинс независимо друг от друга пришли к концепции контекстного меню, основанного на угле относительно начала координат, где точный угол и радиус могли передаваться в качестве параметров команды, а щелчок мыши мог использоваться для вызова элемента или подменю. [6]
Первое сравнение производительности с линейными меню было проведено в 1988 году и показало увеличение производительности на 15% за меньшее время и снижение ошибок выбора. [7]
В ролевой видеоигре Secret of Mana в 1993 году была представлена инновационная система радиального меню на основе иконок. [8] Ее система кольцевого меню была принята в более поздних видеоиграх. [9]
Использование
Круговые меню представляют собой самораскрывающийся жестовый интерфейс : они отображают пользователю несколько вариантов и предлагают выбрать один из них.
Пользователи работают с меню, наблюдая за метками или значками, представленными в качестве опций, перемещая указатель в желаемом направлении, а затем щелкая, чтобы сделать выбор. Это действие называется «маркировать вперед» («мышь вперед» в случае мыши , «волна вперед» в случае dataglove ). [ необходима цитата ]
Повторение действий и запоминание интерфейса еще больше упрощают пользовательский опыт. Круговые меню используют способность тела запоминать движение мышц и направление , даже когда разум забыл соответствующие символические метки. [1]
Сравнение с другими методами взаимодействия
Круговые меню быстрее и надежнее для выбора, чем линейные меню, потому что выбор зависит от направления, а не от расстояния. Круглые фрагменты меню имеют большой размер и находятся рядом с указателем для быстрого взаимодействия (см. закон Фиттса ). Опытные пользователи используют мышечную память, не глядя на меню при выборе из него. [1] [10] Вложенные круговые меню могут эффективно предлагать множество опций, а некоторые круговые меню могут выводить всплывающие линейные меню и объединять линейные и радиальные элементы в одном меню. [11] Круговые меню, как и любое всплывающее меню , отображаются только по запросу, что приводит к меньшему визуальному отвлечению и когнитивной нагрузке, чем панели инструментов и строки меню, которые отображаются всегда.
Круговые меню показывают доступные опции, в отличие от невидимых жестов мыши . Круговые меню, которые задерживают появление, пока указатель не перестанет двигаться, снижают навязчивость до того же уровня, что и жесты мыши для опытных пользователей. Круговые меню занимают больше места на экране, чем линейные меню, и количество фрагментов в отдельном меню должно быть небольшим для эффективности с помощью подменю. При использовании круговых меню подменю могут перекрываться с родительским меню, но родительское меню может стать полупрозрачным или скрытым.
Круговые меню больше всего подходят для действий, которые были разработаны людьми, и имеют логические варианты группировки. Линейные меню больше всего подходят для динамических, больших меню, которые имеют много возможных вариантов, без какой-либо логической группировки, [1], поскольку круговые меню могут отображать только ограниченное количество пунктов меню. Около 3-12 пунктов могут быть разумно размещены в радиальной компоновке, но дополнительные пункты после этого, как правило, нейтрализуют преимущества использования круговых меню в первую очередь. Это можно преодолеть с помощью связанных методов, которые позволяют объединять команды в один жест через подменю. [3] [12]
Однако использование методов взаимодействия , не основанных на указателях, оказалось проблематичным как для круговых, так и для линейных меню для загроможденных цифровых рабочих столов, где физические объекты могут загораживать элементы меню. [13]
Круговые меню недоступны в качестве стандартного графического элемента управления в обычных коммерческих наборах инструментов . Видеоигры часто требуют разработки специальных виджетов, поэтому стоимость кругового меню в этом конкретном сценарии ниже.
Известные реализации
Программное обеспечение
Круговое меню для Mac OS может вызывать круговое меню для каждого активного приложения
Autodesk Maya , коммерческая программа 3D-моделирования [14]
Blender — программа 3D-моделирования с открытым исходным кодом, в которой в настоящее время в качестве дополнительной функции есть круговые меню.
BumpTop — компьютерный рабочий стол, созданный для имитации бумажных файлов на реальном столе, в котором в качестве многих меню управления используются круговые меню.
PowerAnimator , коммерческая программа 3D-моделирования, которая использовала меню маркировки [15]
modo — расширенный пакет моделирования полигонов и поверхностей с подразделением
SolidWorks — программное обеспечение для 3D-моделирования.
Songza — поисковая система для поиска музыки и интернет-музыкальный автомат, использующий круговое меню в качестве основного режима взаимодействия, автор Аза Раскин
RadialMenu, легкое бесплатное программное обеспечение для Windows, запрограммированное с помощью AutoHotkey
Игры
Counter-Strike:GO, компьютерная игра в жанре шутера от первого лица. Меню покупки — радиальное.
Видеоигра 2000 года The Sims широко использовала круговые меню для направленного взаимодействия с игроком. Эти круговые меню были в первую очередь разработаны Доном Хопкинсом . [22]
^ abcd Хопкинс, Дон (декабрь 1991 г.). «Проектирование и реализация меню пирогов». Журнал доктора Добба . Архивировано из оригинала 25-12-2009 . Получено 15 декабря 2009 г.
^ Гордон Куртенбах1 и Уильям Бакстон. «Обучение и производительность пользователей с помощью меню маркировки».{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
^ ab «Чрезвычайно эффективный выбор меню: разметка меню для платформы Flash » b-log – betriebsraum weblog».
^ Дон Хопкинс. "Dynamic Pie Menus". Архивировано из оригинала 20.11.2009 . Получено 29.12.2009 .
^ Горд Куртенбах (апрель 2004 г.). «Заметки об истории радиальных меню, круговых меню и маркированных меню».
^ Дон Хопкинс. "Theta Menus Proposal and Pie Menu Designs - May 1986". Архивировано из оригинала 2011-06-11 . Получено 2010-04-07 .
^ Каллахан, Джек; Хопкинс, Дон; Вайзер, Марк; Шнейдерман, Бен (1988). «Эмпирическое сравнение круговых и линейных меню». Труды конференции ACM CHI по человеческому фактору в вычислительных системах. С. 95–100. http://doi.acm.org/10.1145/57167.57182.
^ Dungeons and Desktops: История компьютерных ролевых игр. CRC Press . 2008. стр. 220. ISBN9781439865248.
^ "Retrospective: Secret Of Mana". Edge . Future plc . 2014-06-01. Архивировано из оригинала 2014-07-15 . Получено 2014-08-20 .
^ Шнейдерман, Бен ; Плезант, Кэтрин; Ботафого, Родриго; Хопкинс, Дон ; Вайланд, Уильям. «Проектирование для облегчения просмотра: взгляд назад на браузер Hyperties Workstation». Мэрилендский университет : Лаборатория взаимодействия человека и компьютера. Архивировано из оригинала 25 декабря 2009 г. Получено 15 декабря 2009 г.
^ Хопкинс, Дон . "Pie Menus on Python/GTK/Cairo for OLPC Sugar". Архивировано из оригинала 2007-04-27 . Получено 15 декабря 2009 .
^ "www.markingmenus.org". Архивировано из оригинала 2010-03-28 . Получено 2010-04-07 .
^ Leithinger, D; Haller, M (10–12 октября 2007 г.). «Улучшение взаимодействия меню для загроможденных установок стола с помощью меню путей, нарисованных пользователем». Горизонтальные интерактивные человеко-компьютерные системы, 2007 г. TABLETOP '07. Второй ежегодный международный семинар IEEE по . Ньюпорт, Род-Айленд. стр. 121–128. doi :10.1109/TABLETOP.2007.24. ISBN978-0-7695-2013-1.
^ Понимание 3D-анимации с использованием Maya, Джон Эдгар Парк
^ Грациано, Дэн. «Убедитесь, что вы правильно используете S Pen». CNET .
^ «S Pen на Note 4 лучше, чем когда-либо: Feature Focus». Android Authority . 2 октября 2014 г. Архивировано из оригинала 19 января 2022 г. Получено 19 января 2022 г.
↑ Сотрудники GreenBot (14 августа 2015 г.). «4 новые примечательные особенности Galaxy Note 5 S n».
^ Хопкинс, Дон (2018-07-07). "The Sims, Pie Menus, Edith Editing, and SimAntics Visual Programming Demo". medium.com . Архивировано из оригинала 2018-12-19 . Получено 18 декабря 2018 .
^ Seitz, Dan (2013-09-17). "'Grand Theft Auto V' Plays Like A Whole New Game". Uproxx . Получено 5 февраля 2015 .
^ Кэмпбелл, Грег. "Secret of Mana - Retroview". RPGamer. Архивировано из оригинала 2014-01-18 . Получено 2008-12-24 .
^ "Ring of Fire: How Secret of Mana Perfected the Action RPG". videogamesarerad.com. Архивировано из оригинала 2020-07-28 . Получено 2012-02-29 .
^ "Обзор: Unavowed". davidyat.es . 3 февраля 2019 г.
^ "Проклятие острова обезьян - Прохождения для геймеров". gamerwalkthroughs.com .
Wiseman, NE; Lemke, HU; Hiles, JO "PIXIE: Новый подход к графическим человеко-машинным коммуникациям". Труды конференции САПР 1969 г., Саутгемптон, публикация конференции IEEE 51. стр. 463.
Внешние ссылки
Плагин JavaScript/jQuery Radmenu, с открытым исходным кодом
Flower Menu — это реализация меню маркировки для Qt.