stringtranslate.com

Вершина (компьютерная графика)

Диаграмма классов UML
Диаграмма классов UML

Вершина (множественное число вершины ) в компьютерной графике — это структура данных, которая описывает определенные атрибуты, такие как положение точки в двухмерном или трехмерном пространстве или нескольких точек на поверхности .

Применение к 3D моделям

3D-модели чаще всего представляются в виде триангулированных многогранников , образующих сетку треугольников . Нетреугольные поверхности могут быть преобразованы в массив треугольников посредством тесселяции . Атрибуты из вершин обычно интерполируются по поверхностям сетки.

Атрибуты вершин

Вершины треугольников связаны не только с пространственным положением, но и с другими значениями, используемыми для корректного рендеринга объекта. Большинство атрибутов вершины представляют векторы в пространстве, которое должно быть отрисовано . Эти векторы обычно имеют размерность 1 ( x ), 2 ( x, y ) или 3 ( x, y, z ) и могут включать четвертую однородную координату ( w ). Эти значения определяются описанием материала. При рендеринге в реальном времени эти свойства используются вершинным шейдером или вершинным конвейером .

К таким атрибутам могут относиться:

Позиция
2D или 3D координаты, представляющие положение в пространстве
Цвет
Обычно это диффузные или зеркальные значения RGB , представляющие либо цвет поверхности, либо предварительно вычисленную информацию об освещении .
Отражательная способность
поверхности в вершине, например, показатель зеркальности , металличность, значения Френеля.
Текстурные координаты
Также известные как UV-координаты , они управляют текстурным отображением поверхности, возможно, для нескольких слоев.
нормальные векторы
Они определяют приближенную криволинейную поверхность в месте расположения вершины, используемую для расчетов освещения (например, затенения по Фонгу ), нормального отображения или отображения смещения , а также для управления подразделением.
касательные векторы
Они определяют приближенную криволинейную поверхность в месте расположения вершины, используемую для расчетов освещения (например, затенения по Фонгу ), нормального отображения или отображения смещения , а также для управления подразделением.
Смешать вес
Костные грузики
Назначение весов костям для контроля деформации при скелетной анимации .
Смешать формы
Можно указать несколько векторов положения для смешивания с течением времени, особенно для анимации лица .

Смотрите также

О том, как обрабатываются вершины на 3D-видеокартах, см. в разделе шейдеры .

Ссылки