stringtranslate.com

Гумпэй Ёкой

Гумпэй Ёкои (横井軍平, Ёкои Гумпэй , 10 сентября 1941 — 4 октября 1997) , иногда транслитерируется как Гумпэй Ёкои , был японским производителем игрушек и дизайнером видеоигр . Как давний сотрудник Nintendo , он был наиболее известен как создатель портативной системы Game & Watch , изобретатель крестообразного Control Pad , оригинальный дизайнер Game Boy и продюсер нескольких продолжительных и получивших признание критиков франшиз видеоигр, таких как Metroid и Kid Icarus .

Карьера

Ёкой окончил Университет Досися по специальности «Электроника». Впервые он был нанят Nintendo в 1965 году для обслуживания сборочных линий, используемых для производства карт ханафуда . [2]

В 1966 году Хироси Ямаути , президент Nintendo, приехал на фабрику ханафуда , где работал Ёкои, и обратил внимание на игрушку — выдвижную руку , которую Ёкои сделал для собственного развлечения в свободное время, занимаясь техническим обслуживанием. Ямаути приказал Ёкои разработать её как подходящий продукт для рождественской суеты. Ultra Hand имел огромный успех, и Ёкои попросили поработать над другими игрушками Nintendo, включая головоломку Ten Billion Barrel , миниатюрный пылесос с дистанционным управлением Chiritory, бейсбольную машину Ultra Machine и « Love Tester ». Он работал над игрушками, пока компания не решила делать видеоигры в 1974 году [3] , когда он стал одним из первых дизайнеров игр, которому предшествовал только Гэнё Такеда [4] . Во время поездки на Синкансэне Ёкои якобы увидел скучающего бизнесмена, играющего с ЖК- калькулятором , нажимая кнопки. Затем Ёкои пришла в голову идея сделать часы, которые также служили миниатюрным игровым развлечением. [5]

В 1981 году Ямаути назначил Ёкои руководителем Donkey Kong , аркадной игры, созданной Сигэру Миямото . [6] Ёкои объяснил Миямото многие тонкости игрового дизайна в начале его карьеры, и проект был одобрен только после того, как Ёкои представил президенту игровые идеи Миямото. [7]

После всемирного успеха Donkey Kong Ёкои продолжил работать с Миямото над следующей игрой Mario , Mario Bros. [7] Он предложил концепцию многопользовательского режима и убедил своего коллегу наделить Марио некоторыми сверхчеловеческими способностями, такими как способность прыгать с большой высоты без травм. [7]

Ёкои наиболее известен своим вкладом в создание Game Boy .
Виртуальный мальчик Ёкои (1995)

После Mario Bros. Ёкои выпустил несколько игр R&D1 , таких как Kid Icarus и Metroid . [8] Он разработал ROB [9] и Game Boy , последний из которых стал мировым успехом. [8] Другое его творение, Virtual Boy , было коммерческим провалом . Nintendo отрицает, что плохие показатели Virtual Boy на рынке стали причиной последующего ухода Ёкои из компании, [10] утверждая, что его уход на пенсию был «абсолютно случайным» по сравнению с рыночными показателями любого оборудования Nintendo. [11] По словам его коллеги из Nintendo и Koto Ёсихиро Таки, Ёкои изначально решил уйти на пенсию в возрасте 50 лет, чтобы делать то, что ему заблагорассудится, но просто отложил это. [12] Согласно книге Дэвида Шеффа Game Over , Ёкои на самом деле никогда не планировал выпуск консоли в ее нынешнем виде. Однако Nintendo вывела Virtual Boy на рынок, чтобы сосредоточить ресурсы разработки на Nintendo 64 . [13]

WonderSwan

На фоне провала Virtual Boy и запуска более успешного Game Boy Pocket Ёкои покинул Nintendo 15 августа 1996 года, после тридцати одного года работы в компании. Уйдя с несколькими своими подчиненными, чтобы сформировать новую компанию под названием Koto, Ёкои возглавил разработку портативной игровой консоли Bandai WonderSwan . [14] [15]

Философия дизайна

Ёкои сказал: «Путь Nintendo к адаптации технологий заключается не в поиске новейших достижений, а в использовании зрелых технологий, которые можно производить массово и дешево». [13] Он сформулировал свою философию «Латерального мышления отживших технологий» (枯れた技術の水平思考, Kareta Gijutsu no Suihei Shikō ) (также переводится как «Латеральное мышление с опытными технологиями») в книге Yokoi Gunpei Game House . «Отжившие технологии» в этом контексте относятся к зрелым технологиям, которые дешевы и хорошо понятны. « Латеральное мышление » относится к поиску радикально новых способов использования таких технологий. Ёкои считал, что игрушки и игры не обязательно требуют передовых технологий; более важен новый и увлекательный игровой процесс . В интервью он предположил, что дорогие передовые технологии могут помешать разработке нового продукта. [16]

Game & Watch был разработан на основе этой философии. [17] Во время его разработки Sharp и Casio яростно конкурировали на рынке цифровых калькуляторов . По этой причине существовало переизбыток жидкокристаллических дисплеев и полупроводников . «Латеральное мышление» заключалось в том, чтобы найти оригинальное и интересное применение для этой дешевой и распространенной технологии. NES и Game Boy были разработаны на основе схожей философии. [18] На рынке портативных устройств отказ Ёкои принять цветной дисплей для Game Boy в пользу длительного срока службы батареи упоминается как главная причина, по которой он одержал победу над Game Gear от Sega и Lynx от Atari . [18]

Сатору Ивата , генеральный директор Nintendo с 2002 года до своей смерти в 2015 году, утверждал, что эта философия была передана ученикам Ёкои, таким как Миямото, и она продолжает проявляться в текущем использовании технологий Nintendo, с весьма успешными Nintendo DS и Wii . [19]

Внутренняя технология Wii была похожа на предыдущую домашнюю консоль Nintendo, GameCube , и не была столь продвинутой с точки зрения вычислительных возможностей и мультимедийной универсальности по сравнению с ее конкурентами: Xbox 360 и PlayStation 3. Вместо этого система предложила нечто совершенно иное, представив на рынке консолей элементы управления на основе движения в попытке изменить способы ведения видеоигр и, следовательно, расширить аудиторию видеоигр в целом. Эта стратегия продемонстрировала веру Nintendo в то, что графическое усовершенствование — не единственный способ добиться прогресса в игровых технологиях; действительно, после ошеломляющего успеха Wii, Sony и Microsoft выпустили собственные периферийные устройства управления движением. Акцент Nintendo на периферийных устройствах для Wii также был указан как пример «латерального мышления» Ёкои в действии. [20]

Смерть

4 октября 1997 года Ёкои ехал в машине, которой управлял его товарищ Эцуо Кисо, по скоростной автомагистрали Хокурику , когда автомобиль сзади врезался в грузовик. [21] [22] [23] После того, как двое мужчин вышли из машины, чтобы осмотреть повреждения, Ёкои был сбит и ранен проезжающей машиной. Водителем автомобиля, который сбил Ёкои во второй аварии, был Гэн Цусима, представитель туристической индустрии. [23] Смерть Ёкои была подтверждена два часа спустя. [5] [24] Кисо отделался лишь переломом ребра . [8]

Наследие

Название его основной биографии 2010 года переводится с японского как «Отец игр — Гумпэй Ёкой, человек, создавший ДНК Nintendo» . [14] Название книги 1997 года переводится как «Дом игр Ёкои» , [25] которая была исследована на английском языке в 2010 году Tokyo Scum Brigade. [26] Книга 2014 года о нём называется « Гунпэй Ёкой: жизнь и философия бога игрушек Nintendo» . [27]

В 2003 году Ёкои посмертно получил премию «За достижения всей жизни» от Международной ассоциации разработчиков игр . [28] GameTrailers включил его в свой список «Десять лучших создателей игр». [29] В 2010 году художественная галерея в Японии организовала художественную выставку под названием «Человек, которого называли Богом игр», на которой были представлены все его ключевые работы для Nintendo. [30] В 1999 году Bandai начала выпускать серию портативных головоломок под названием Gunpey в честь их оригинального создателя Ёкои. [31]

Работы

Дизайнер

Продюсер

Ссылки

  1. ^ ab Forster, Winnie (2008). Производители компьютерных и видеоигр (на немецком языке). Gameplan. стр. 364. ISBN 9783000215841.
  2. ^ "Забытый гигант: блестящая жизнь и трагическая смерть Гумпэя Ёкои". Game Informer . Том 12, № 105. Январь 2002. С. 116.
  3. ^ Флеминг, Дэн (1996). Powerplay . Manchester University Press ND . стр. 180. ISBN 978-0-7190-4717-6.
  4. ^ "Предложение заключается в использовании двух телевизоров". Ивата спрашивает: Punch-Out!! . Nintendo of America, Inc. 13 сентября 2009 г. Получено 18 марта 2015 г.
  5. ^ ab Crigger, Lara (6 марта 2007 г.). «The Escapist: Searching for Gunpei Yokoi». Escapistmagazine.com. Архивировано из оригинала 18 апреля 2020 г. Получено 1 июня 2011 г.
  6. ^ Кент 158.
  7. ^ abc "Mario Couldn't Jump At First". Ивата спрашивает: New Super Mario Bros. Wii . Nintendo of America, Inc. 13 ноября 2009 г. Получено 18 марта 2015 г.
  8. ^ abc "Прощай, Game Boy". Electronic Gaming Monthly . № 102. Ziff Davis . Декабрь 1998. стр. 20.
  9. Заявка США 4815733, Гумпэй Ёкои, «Система управления видеоиграми на основе фотосенсора», поданная 28 марта 1989 г., передана Nintendo Co Ltd. 
  10. ^ "Профиль: Гумпэй Ёкои". Nsidr . 23 октября 2000 г. Получено 3 июля 2019 г.
  11. ^ "Прыжок Nintendo в неизвестность". Next Generation . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1997. стр. 16.
  12. Иноуэ, Осаму (27 апреля 2010 г.). Nintendo Magic: Winning the Videogame Wars . Пол Таттл Старр (переводчик). Вертикальный. ISBN 978-1934287224.
  13. ^ ab Шефф, Дэвид ; Эдди, Энди (1999). Game Over: Как Nintendo разгромила американскую индустрию, захватила ваши доллары и поработила ваших детей . GamePress. ISBN 978-0-9669617-0-6. OCLC  26214063.
  14. ^ Аб Макино, Такефуми (2010). Отец игр — Гумпей Ёкои, человек, создавший ДНК Nintendo (ゲームの父・横井軍平伝 任天堂のDNAを創造した男, Geemu no Chichi, Yokoi Gunpei Den: Nintendo no wo Souzou Shita Otoko ) (на японском языке). Кадокава Сётэн. ISBN 978-4-04-885058-2.
  15. ^ "Ключевые фигуры Nintendo - Гумпэй Ёкои (横井軍平)" . домарио . 8 марта 2011 года . Проверено 12 июля 2019 г.
  16. ^ Ёкои, Гумпей; Макино, Такефуми (май 1997 г.). Игровой дом Ёкои Гунпей (横井軍平ゲーム館, Ёкои Гумпей Гэму-кан ) . ASCII. ISBN 978-4-89366-696-3.
  17. ^ Райан, Джефф. Super Mario: Как Nintendo покорила Америку . Penguin. 2011.
  18. ^ ab Parish, Jeremy. Тревожное прошлое и трудное будущее Nintendo 3DS: чем 3DS обязана Virtual Boy (и чем она отличается) Архивировано 11 июля 2012 г. на Wayback Machine . 1up.com. 31 марта 2011 г.
  19. ^ "後藤弘茂のWeekly海外ニュース" . pc.watch.impress.co.jp .
  20. ^ Джонс, Стивен Э. и Тируватукал, Джордж К. Революция кодовых имён: платформа Nintendo Wii . MIT Press. 2012.
  21. ^ «Virtual Boy – А как насчет Channel 4?». www.rfgeneration.com . Получено 16 апреля 2019 г. .
  22. ^ "Изобретатель Game Boy погиб в автокатастрофе". IGN . IGN Entertainment, Inc. 6 октября 1997 г. Получено 27 июля 2011 г.
  23. ^ ab Эшкрафт, Брайан (7 апреля 2011 г.). «Отец Game Boy не был убит Якудза». Kotaku.com . Получено 18 июня 2011 г. .
  24. ^ "IGN: Gunpei Yokoi Biography". Stars.ign.com. Архивировано из оригинала 13 сентября 2008 года . Получено 1 июня 2011 года .
  25. ^ Ёкои, Кохей; Макино, Такефуми (1997). Дом игр Ёкои (横井軍平ゲーム館) (на японском языке). ASCII. ISBN 978-4893666963.
  26. ^ "Yokoi Gunpei's House of Gaming: The Toymaker". Tokyo Scum Brigade . 5 апреля 2010 г. Получено 12 июля 2019 г.
  27. Разное (9 января 2014 г.). Гумпэй Ёкой: Жизнь и философия бога игрушек Nintendo . Les Editions Pix'N Love. ISBN 978-2918272243.
  28. ^ "Создатель Game Boy Гумпэй Ёкои получит премию IGDA за достижения всей жизни на 3-й ежегодной церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards". 20 февраля 2003 г. Архивировано из оригинала 15 июня 2011 г. Получено 27 ноября 2010 г.
  29. ^ "Десять лучших создателей игр". Gametrailers.com . Получено 24 января 2013 г. .
  30. Уокер, Мэтт (24 августа 2010 г.). «Выставка Гумпэя Ёкои в Харакудзю: «Человек, которого называли богом игр»». Nintendo World Report . Получено 12 июля 2019 г.
  31. ^ "TGS 2006: Gunpey". IGN . 2 ноября 2006 г. Архивировано из оригинала 23 марта 2014 г. Получено 23 марта 2014 г.

Внешние ссылки