stringtranslate.com

Planescape: Мучение

Planescape: Torment ролевая видеоигра 1999 года, разработанная Black Isle Studios и изданная Interplay Entertainment для Windows . Действие игры происходит в локациях из мультивселенной Planescape , фэнтезийного сеттинга Dungeons & Dragons ( D&D ). Движок игры — модифицированная версия Infinity Engine , который использовался для Baldur's Gate от BioWare , предыдущей игры D&D, действие которой происходит в мире Forgotten Realms .

Planescape: Torment в первую очередь основан на сюжете, а бои играют второстепенную роль. Главный герой, известный как Безымянный, является бессмертным человеком, который забывает все, если его убивают. Игра фокусируется на его путешествии по городу Сигил и другим планам, чтобы вернуть свои воспоминания о прошлых жизнях и узнать, почему он был сделан бессмертным в первую очередь. Несколько персонажей в игре могут присоединиться к Безымянному в его путешествии; большинство из этих персонажей сталкивались с ним в прошлом или были каким-то образом вдохновлены его действиями.

Игра не имела коммерческого успеха, но получила признание критиков и с тех пор стала культовой классикой , которую журналисты, пишущие о видеоиграх, назвали лучшей ролевой видеоигрой 1999 года. Ее хвалили за захватывающие диалоги, за темный и относительно неясный сеттинг Planescape и за уникальную личность главного героя, которая уклонилась от многих характеристик традиционных ролевых игр. Ее обычно называют одной из величайших видеоигр всех времен . Улучшенная версия для современных платформ была сделана Beamdog и выпущена для Windows, Linux , macOS , Android и iOS в апреле 2017 года и для Nintendo Switch , PlayStation 4 и Xbox One в октябре 2019 года.

Геймплей

Скриншот игры с информационным дисплеем.
Комната морга, в которой начинается игра; видны два игровых персонажа, зомби, нижнее меню и радиальное меню действий.

Planescape: Torment создан на движке Infinity Engine от BioWare , который представляет игроку предварительно отрендеренный мир в изометрической перспективе, в котором управляются игровые персонажи. [1] [2] Набор правил ролевой игры основан на правилах Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition . [3] Игрок берет на себя роль Безымянного, бессмертного человека с амнезией, который отправляется на поиски, чтобы узнать, почему он был создан бессмертным. [4] Исследование нарисованных пейзажей осуществляется путем нажатия на землю для перемещения или на предметы и персонажей для взаимодействия с ними. [5] Предметы и заклинания можно использовать с помощью горячих клавиш, быстрых слотов или радиального меню. [6] Альтернативой броне является использование магических татуировок, которые можно наносить на Безымянного и некоторых других персонажей для улучшения их способностей. [7]

Игра начинается с создания персонажа, где игрок назначает Безымянному очки характеристик, такие как сила, интеллект и харизма. [8] [9] Безымянный начинает игру как класс бойца , но позже игрок может свободно изменить его на вора или волшебника . [5] Игрок может набирать спутников на протяжении всей игры, чтобы присоединиться к партии. Есть семь потенциальных спутников, но только максимум пять могут сопровождать Безымянного в любой момент времени. Разговоры часто происходят между членами партии, происходящими как случайным образом, так и во время разговоров с другими неигровыми персонажами. [9] Игровой процесс часто фокусируется на разрешении квестов через диалог, а не бой, и многие боевые столкновения игры можно разрешить или избежать с помощью диалога или скрытности. [9] [10] Безымянный носит журнал, который помогает игроку отслеживать многочисленные квесты и подсюжеты игры. [3] Безымянный бессмертен, поэтому исчерпание очков здоровья обычно не накладывает никаких штрафов, кроме возрождения в другом месте. [11]

Planescape: Torment использует систему мировоззрения персонажей D&D , в которой этическая и моральная точка зрения и философия персонажа определяются на основе осей «добро против зла» и «закон против хаоса», а нейтралитет связывает две противоборствующие стороны. Безымянный начинает как «истинно нейтрален», но может постепенно меняться на основе действий персонажа на протяжении игры, при этом реакции неигровых персонажей игры различаются в зависимости от его мировоззрения. [1] [3] [12] [13]

Синопсис

Параметр

Planescape: Torment разворачивается в мультивселенной Planescape [4], сеттинге кампании Dungeons & Dragons , которая состоит из различных планов существования , существ, которые живут в них (таких как дьяволы , модроны и божества ), и свойств магии, которая наполняет каждый план. [14] Большая часть Planescape: Torment происходит в Сигиле [14], большом городе, расположенном на вершине бесконечно высокого шпиля в центре мультивселенной, [15] который соединяет планы друг с другом через ряд порталов. [3] Город находится под надзором могущественной Леди Боли, в то время как многочисленные фракции контролируют различные функции города, связанные с мировоззрением каждой группы , при этом Безымянный может присоединиться к нескольким из этих фракций во время игры. В конечном итоге история переходит на другие планы, такие как Баатор и Карцери , где Безымянный продолжает узнавать больше о своем прошлом. На протяжении игры Безымянный постепенно узнаёт о своих предыдущих воплощениях и влиянии, которое они оказали на мир. [9]

Персонажи

Главный герой Planescape: Torment известен как Безымянный, человек, проклятый бессмертием на тысячи лет. [16] Каждый раз, когда он умирает, другой человек в мультивселенной умирает, чтобы подпитать его воскрешение. После возрождения Безымянный почти не помнит свою прошлую жизнь, и часто с совершенно другой личностью , чем прежде. [17] Когда начинается игра, Безымянный просыпается в морге в результате своей последней смерти. Затем он отправляется на поиски, чтобы узнать, как он умер и почему он бессмертен, также надеясь, что приключение поможет ему восстановить воспоминания о своих прошлых воплощениях.

Во время своих поисков Безымянный встречает нескольких персонажей, которые могут присоединиться к нему в качестве компаньонов: Морте , Анна-из-Теней, Дак'кон, Игнус, Нордом, Падший-Из-Милости и Вайлор. Эти игровые персонажи также могут взаимодействовать с Безымянным, чтобы продвинуть сюжет игры. [18] Морте — циничный парящий череп, родом из Бааторского Столпа Черепов, гротескная сущность, состоящая из кричащих голов людей, которые нечестно советовали другим при жизни. Он представлен в начале игры в морге. [17] Морте преданно следует за Безымянным, отчасти из-за вины за то, что стал причиной смерти некоторых из своих предыдущих воплощений. [19] Безымянный встречает Анну-из-Теней, молодую и дерзкую тифлинг- плутовку , [17] возле морга, [17] но она не присоединяется к группе до более позднего момента игры. Дак'кон - гитзерай , который когда-то дал клятву помогать Безымянному до самой смерти, но стал его рабом навечно из-за незнания о его бессмертии. [17] Игнус - пироманское существо, которое когда-то было учеником мага одного из прошлых воплощений Безымянного. [17] В Подземелье Рубикона [17] Безымянный может найти Нордома, модрона, отсоединившегося от коллективного разума своего вида . [17] Падшая-Из-Милости - суккуб , которая действует как владелица Борделя Утоления Интеллектуальной Похоти в Сигиле; В отличие от других суккубов, она не заинтересована в соблазнении смертных. [14] [17] Вайлор, найденный под городом Кёрст на плане Внешних Земель , по сути является ожившим доспехом, призванным служить беспощадному правосудию. [17]

Известные неигровые персонажи включают Дейонарру, бывшую возлюбленную одного из прошлых воплощений Безымянного, которая умерла в результате его аморальных действий; [20] Равель Паззлвелл, ночная ведьма , которая помогла первому воплощению Безымянного стать бессмертным; [20] Триас Предатель, падший дэв , который решает взять дело в свои руки из-за своего разочарования в позиции богов в борьбе со злыми силами; [20] Коаксметал, гигантский голем, заключённый в осадной башне в Нижнем районе Сигила, который кует оружие для жителей планов, чтобы они уничтожали друг друга во имя энтропии; [20] и Трансцендентный, воплощение смертности Безымянного и финальный босс игры. [20]

Сюжет

Игра начинается, когда Безымянный просыпается в морге. [3] [16] К нему тут же приближается парящий череп по имени Морте, который дает советы о том, как сбежать. [14] Морте также читает татуировки, написанные на спине Безымянного, которые были начертаны там как напоминания о его предыдущем воплощении, которые содержат инструкции по поиску человека по имени Фарод. [17] После разговора с призраком Дейонарры и прохождения мимо порабощенной нежити , работающей в морге, Безымянный уходит исследовать трущобы Сигила. [9] Он находит Фарода, который является вождем подземной деревни мусорщиков и приемным отцом Анны, и просит его добыть для него магическую бронзовую сферу, прежде чем он даст ответы. [17] После возвращения Фарод делает это, давая ему дальнейшие подсказки, которые помогут ему собрать воедино его забытое прошлое. [17] Позже Безымянный узнает от могущественного колдуна по имени Лотар, что ночная ведьма Равель Пазлвелл стала причиной его бессмертия, [17] но что она заключена в магическом лабиринте за совершение преступлений против Леди Боли. [17] Безымянный в конце концов находит портал, чтобы войти в лабиринт, но понимает, что для его активации требуется часть Равеля; для этого он находит ее дочь и берет капли ее крови. [17]

Оказавшись в лабиринте, Безымянный беседует с Равелем, который спрашивает его: «Что может изменить природу человека?» — вопрос, который играет важную роль на протяжении всей игры. [17] [19] Равель довольна ответом Безымянного, потому что он предлагает свои собственные мысли; она утверждает, что убила много мужчин в прошлом, которые, вместо того, чтобы дать свои собственные ответы, пытались угадать, каким может быть ее ответ, который, как они считали, был единственным ответом. [17] По мере развития разговора Равель объясняет, что прошлое воплощение Безымянного просило ее сделать его бессмертным. [17] Однако ритуал, который она провела, был несовершенным, из-за чего Безымянный рискует потерять свою память каждый раз, когда умирает. [17] Она также показывает, что смертность, которую она отделила от него, не была уничтожена, и что пока он был жив, его смертность все еще должна быть где-то нетронутой. [17] Не зная, где это, она предполагает, что падший дэв Триас может знать. [17]

Затем Равель пытается силой удержать Безымянного и его группу там, и им приходится победить ее в бою. [17] После того, как они это делают и покидают лабиринт, выясняется, что Равель инсценировала свою смерть. Затем появляется существо, известное как Трансцендентный, и убивает Равель после короткого разговора. [17] Портал, который Безымянный и его группа нашли в лабиринте, переносит их в город Кёрст, город-ворота на границе Внешних земель и Карцери , чтобы найти Триаса. Найдя его магически заключенным под Кёрстом, Безымянный предлагает помочь освободить его в обмен на ответы. Сделав это, Триас затем заявляет, что не знает, где находится смертность Безымянного, но указывает ему другое направление. [17] Затем Безымянный посещает Внешние земли и Баатор, где он узнает, что его смертность находится в месте, известном как Крепость Сожалений, и что только Триас знает, как получить к нему доступ. [17] Тем временем, однако, Кёрст «проскользнул» от границы Внешних земель в соседний хаотический план Карцери из-за хаоса, развязанного Триасом после того, как Безымянный освободил его. [17] После сражений в городе с большими группами демонов , Безымянный и его отряд достигают Триаса, с которым они также сражаются. После того, как Триас достаточно ослабел в бою, он говорит Безымянному, что портал в Крепость Сожалений находится в морге Сигила, прямо рядом с тем местом, где пробудился Безымянный. [17]

В Крепости Сожалений Безымянный сталкивается с тремя своими прошлыми воплощениями: одним практичным, одним хорошим и одним параноидальным. Безымянный узнает, что «хорошее» воплощение было изначальным человеком, которого Равель сделал бессмертным, и узнает, что он совершил неизмеримо ужасные грехи в своей жизни. Понимая, что он будет проклят страдать в Нижних Планах, когда умрет, он искал бессмертия, чтобы дать себе время искупить свои грехи. [17] К сожалению, потери памяти, которые он терпел после каждой смерти и реинкарнации, сорвали этот план. После слияния со своими прошлыми воплощениями через диалог или бой, получения их объединенного опыта и знаний, Безымянный сталкивается с воплощением своей смертности, Трансцендентным, который показывает, что с тех пор, как он был отделен от Безымянного, он наслаждался своей свободой и стирал подсказки, которые могли бы привести Безымянного к открытию истины. [17] В зависимости от выбора игрока, Безымянный либо убивает Трансцендентного в бою, убеждает его воссоединиться с ним или совершает самоубийство с помощью особого оружия, и любой из вариантов кладет конец его бессмертию. Затем Безымянный просыпается на поле битвы в Нижних Планах и принимает свою судьбу вечно сражаться в Кровавой Войне.

Разработка

В 1997 году дизайнеры игры подготовили 47-страничный документ, в котором излагались предпосылки и видение игры , и который использовался для представления идеи руководству Interplay . [21] Первоначально игра должна была называться Last Rites , [22] и они описывали игру как «авангардное» фэнтези, чтобы отличать ее от высокого фэнтези . Документ также содержал концептуальные иллюстрации персонажей и областей игры. [21] Она была выпущена для Windows 10 декабря 1999 года в Соединенных Штатах и ​​7 января 2000 года в Великобритании как одна из трех игр Planescape, разрабатываемых Black Isle в то время, наряду с игрой для PlayStation Колина МакКомба, основанной на King's Field от FromSoftware , и игрой для ПК Зеба Кука ; другие две были отменены, и только Last Rites была выпущена как Torment . [23] [24] [25] МакКомб, один из дизайнеров всего сеттинга Planescape , присоединился к проекту Torment после того, как его игра провалилась. [26]

Planescape Torment стремится дать игрокам ощущение того, что они раскапывают историю (забытое прошлое аватара), исследуя, более или менее по своему желанию, огромное и странное изобретение.

Дайан Карр, Исследования игр [3]

С самого начала дизайнеры Planescape: Torment намеревались бросить вызов традиционным условностям ролевых игр: в игре нет драконов , эльфов , гоблинов или других распространённых фэнтезийных рас; есть только три меча; крысы, с которыми приходится сталкиваться в игре, могут быть довольно сложными для победы; а нежить иногда оказывается более симпатичной, чем люди. [16] [19] Дизайнеры объяснили, что большинство РПГ, как правило, имеют «правильный» подход к решению проблем, который почти всегда является морально хорошим подходом. [21] Они назвали это «предсказуемым и глупым» и хотели сделать игру с большей моральной гибкостью, где конкретная проблема может иметь «два зла или два права». [21] Основной квест не о спасении мира, а о понимании Безымянного и его бессмертия. [21] Смерть (главного героя или его спутников) часто является лишь незначительной помехой, а иногда даже необходимой. [2] [9] [21] [27]

Мужчина кавказской внешности сидит перед ноутбуком. У него каштановые волосы, черная рубашка и красный шнурок.
Ведущий дизайнер и писатель Крис Авеллон в 2009 году

По словам ведущего дизайнера и сценариста Криса Авеллона , Planescape: Torment была вдохновлена ​​книгами, комиксами и играми, включая Archie Comics , The Chronicles of Amber , The Elementals и Shadowrun . [28] В плане игры 1997 года также есть ссылки на «Властелина колец» для описания некоторых персонажей. [21] Работая над Planescape: Torment , Авеллон одновременно работал над Fallout 2. [ 22] В интервью 2007 года он сказал, что Fallout 2 помог ему переосмыслить возможности диалогов в Planescape: Torment (и в более поздних играх, в которых он принимал участие, включая Neverwinter Nights 2 ). [19] Продюсер Гвидо Хенкель прокомментировал упрощение правил AD&D : «Я думаю, что мы по-прежнему очень серьезно относимся к правилам AD&D и следуем этим правилам. Мы просто позволяем себе убрать некоторые «накладные расходы». [29] В титрах игры также упоминается Final Fantasy VII как источник вдохновения. [20]

Разрабатывая персонажа Равель Паззвелл, Авеллон подумал, что загадочный создатель головоломок, влюбленный в персонажа игрока и искренне пытающийся помочь людям, но получивший за это обратный эффект, станет интересным антагонистом. [30] Авеллон сравнил жизнь Равель с ветвистой ежевикой, «тянущейся через плоскости», и сослался на другие ее воплощения, которые существуют как персонажи в других работах Авеллона по видеоиграм; в сообщении в блоге 2007 года он назвал свою работу над Равель одним из событий, которым он больше всего гордится в своей карьере, и что она повлияла на его написание персонажа Knights of the Old Republic II Креи . [30]

Авеллон заметил, что многие идеи в игре «могли быть переданы только посредством текста, просто потому, что ни у кого не было бы бюджета или ресурсов, чтобы полностью реализовать многие из этих фэнтезийных произведений через телевидение или фильмы». [31] В конечном итоге Авеллон выразил некоторое сожаление по поводу сильного акцента игры на диалогах, так как он считает, что это мешает общей игровой механике , особенно боевой системе. [19] [32] Сценарий игры содержит около 800 000 слов, [33] после того, как ранние предварительные просмотры показали, что игра будет длиться всего около 20 часов. [13]

В нескольких интервью продюсер Гвидо Хенкель заявил, что он все больше расстраивается из-за давления, которое руководство Interplay оказывало на команду разработчиков после первичного публичного размещения Interplay . [34] [35] Хотя для того, чтобы успеть к запланированной дате выпуска, пришлось отказаться лишь от нескольких дополнительных сюжетных линий и персонажей, он обвинил руководство Interplay в пренебрежении к команде разработчиков в таких вопросах, как дизайн упаковки и маркетинг . [34] Хенкель сказал, что его главной целью было не допустить «ухудшения» игры, прежде чем покинуть Interplay, когда игра достигла статуса бета-версии. [35] Он также утверждал, что его общее влияние на игру было больше, чем у Авеллона, Эрика Кампанеллы или Дэйва Мальдоналдо, но поскольку продюсеру часто приходится принимать непопулярные решения, его роль впоследствии была преуменьшена. [35] В 2011 году Хенкель также раскрыл, что лицо Безымянного на коробке с игрой основано на его настоящем лице, потому что за день до запланированной фотосессии для обложки модель, которая должна была появиться на коробке, отказалась из-за конфликта графиков, поэтому Гвидо Хенкелю предложили использовать его лицо. [36] Грим держался около двух часов, а фотосъемка заняла 45 минут, Хенкель сказал: «Мое лицо было красным как свекла и горело весь оставшийся день из-за растворителя, который использовался для удаления приборов. Тем не менее, это того стоило». [36]

Игра использовала Infinity Engine , игровой движок, изначально разработанный BioWare для Baldur's Gate . [2] [14] Однако Planescape: Torment разрабатывался с использованием Infinity Engine до выхода Baldur's Gate , поэтому принятие движка на рынке оставалось неизвестным. [37] Black Isle внесла изменения в движок, чтобы он соответствовал игре. Например, игровые персонажи могли бегать, а спрайты персонажей и фоны стали больше и более детализированными. [37] Больший размер и детализация были достигнуты за счет приближения перспективы к земле. [1] Магия также была важной частью дизайна игры, и команда из четырех дизайнеров работала исключительно над визуальными эффектами и механикой заклинаний. [38]

В дополнение к официальным локализациям , например, от CD Projekt для польского рынка, [39] [40] сообщества фанатов разработали испанский, венгерский и итальянский фанатские переводы игры. [41] [42] [43] Когда Interplay прекратила поддержку Planescape: Torment после официального патча 1.1 , несколько ещё не исправленных ошибок были исправлены неофициальными патчами, созданными фанатами . [44] [45] Другие моды возвращают предметы и квесты, исключенные из финальной версии игры, или новые функции, такие как поддержка широкоэкранного режима . [46] [47] [48]

Первоначально Interplay наняла дарк-эмбиентного музыканта Lustmord для создания музыкального сопровождения к игре. Он работал над проектом четыре месяца, написав более 40 оригинальных произведений. Однако всего за шесть недель до выхода игры один из продюсеров изменил свое мнение о музыкальном направлении игры, он хотел, чтобы игра звучала менее эмбиентно и «больше в духе Джона Уильямса ». Впервые работая над проектом видеоигры, Lustmord посчитал этот опыт «ужасным», в конечном итоге повторно использовав некоторые элементы из саундтрека в своем альбоме 2001 года Metavoid . [49] Нуждаясь в быстрой замене саундтрека, Interplay обратилась к Марку Моргану , который работал над другими играми Black Isle Studios, и попросила его сделать это. Две дополнительные темы были написаны Ричардом Бэндом . [50] В состав актеров озвучивания игры вошли Майкл Т. Вайс , Шина Истон , Роб Полсен , Митч Пиледжи , Дэн Кастелланета , Кит Дэвид , Дженнифер Хейл , Джон де Лэнси и Тони Джей . [51]

После выхода игры обозреватель Game Revolution похвалил ее звук, сказав, что «Когда вы находитесь в многолюдном городе, он звучит как многолюдный город. Пройдите мимо бара, и вы услышите шум пьяных посетителей внутри. Пройдитесь около аукциона рабов, и вы услышите голос аукциониста. Отправьтесь на вечеринку в фестивальный зал, и он будет звучать как вечеринка». Тот же обозреватель также заявил, что « Planescape имеет едва ли не лучший звук, который я когда-либо слышал в играх». [52] IGN дал звуку 8,5 из 10 [14] и отметил, что «В игре фантастическая речь и звуковые эффекты, но что более впечатляет, так это то, как они появляются и исчезают в зависимости от того, насколько близко вы к ним стоите». [14]

Адаптации

Книга с таким же названием была написана Рэем и Валери Валлезе и выпущена Wizards of the Coast в 1999 году. [53] Сюжет книги следует за игрой лишь в общих чертах, отводя гораздо большую роль Фьюллу Раздвоенному Языку, второстепенному второстепенному персонажу из игры, который советует Безымянному искать Столп Черепов в первом слое Баатора для ответов, и ее концовка значительно отличалась от игры. Книга также не следовала исходному материалу в своей адаптации персонажей игры; например, в игре отсутствие имени у главного героя является признаком его незавершенного состояния и источником защиты в том, что он анонимен. [17] В книге главный герой выбирает себе собственное имя , и его соратники называют его «Тан». [20] Мачей Мишчик из Hardcore Gaming 101 посчитал книгу «безвкусной и неинтересной», не предлагающей «ничего нового тем, кто уже прошел игру», и «плохой альтернативой» для тех, кто еще не знаком с игрой. [20]

Для переиздания игры в 2010 году на GOG.com была приложена вторая, более точная новеллизация, созданная Риссом Хессом, основанная на сценарии игры Криса Авеллона и Колина МакКомба . [54]

Третья новеллизация была завершена в 2013 году фанатами посредством комбинированного объединения внутриигрового текста, новеллизации Рисса Хесса и текстовой версии Let's Play пользователя ShadowCatboy на форуме Something Awful . Проект был отредактирован Логаном Стромбергом и широко признан лучшей адаптацией игры. [55]

Прием

Planescape: Torment получила широкое признание критиков после своего выпуска. [56] Рецензент GameSpot сказал, что «это, несомненно, лучшая традиционная компьютерная ролевая игра года», [1] комментарий, который сайт позже расширил до «одной из величайших когда-либо». [28] Аллен Рауш, пишущий для ретроспективы GameSpy 2004 года «История видеоигр D&D», прокомментировал, что Black Isle Studios «перешли все границы в этом, создав совершенно уникальный опыт, который до сих пор не был достигнут ни одной RPG с тех пор». [70] Геймплей часто сравнивали с Baldur's Gate , другой игрой Interplay, которая использовала тот же движок, что и Planescape: Torment. [52] [57] [71] Роберт Майер из Computer Games Magazine прокомментировал, что это была «одна мрачная и интересная игра. В ней много мрачного юмора, несколько довольно извращенных сексуальных отсылок и достаточно странностей, чтобы заставить поклонников толкиновского фэнтези бежать за своими копиями «Хоббита ». [72] Кирон Гиллен из PC Gamer UK прокомментировал, что « Planescape: Torment пытается быть иконоборческой в ​​самом стереотипном из жанров. Мы приветствуем это». [73]

Предпосылка игры и сценарий были тепло приняты; [9] обзор в The New York Times отметил: «Уровень детализации игры и ее эмоциональное воздействие побудили некоторых игроков поискать литературных коллег». [7] Рецензенты были довольны возможностью формировать путь своего персонажа по своему желанию. [52] В 2005 году GameSpot заявил, что « Planescape: Torment имеет, возможно, лучшую реализацию ролевой игры злого персонажа, когда-либо появлявшуюся в компьютерных или видеоиграх на сегодняшний день». [28] Тяжело татуированный, эгоцентричный и потенциально эгоистичный Безымянный был встречен как изменение темпа по сравнению с обычным героем RPG, который считался предсказуемым благодетелем. [1] [28] Рецензенты также одобрили способность главного героя получать новые силы, «вспоминая» прошлые жизни. [1] [14] Мрачное и разнообразное представление сеттинга D&D в Planescape было восхвалено как свежий отход от традиционного высокого фэнтези компьютерных ролевых игр. [4] [14] Обзор в Next Generation похвалил игру, заявив, что « Torment предлагает лучший игровой процесс RPG, который кто-либо может найти на полках магазинов, без сомнений». [13] Урош Джоджич из Actiontrip прокомментировал, что « Planescape: Torment доказывает, что можно сделать изобретательную, веселую и освежающую игру в этом «море клонов». Создание компьютерной версии системы Planescape — еще один триумф Black Isle Studios». [74] В статье для Game Studies за март 2000 года Дайан Карр назвала сеттинг игры «шоу уродов, длинной историей, зоопарком и кабинетом болтливых редкостей» и описала существ и монстров в игре как «скорее гротескных, чем страшных». [3] Синди Янс из Computer Games Magazine описывает обстановку как «мир, где знания и мысли обладают большей силой, чем меч. Вера способна изменять миры, убивать и воскрешать силы и изменять законы физики». [75] Синди Ванус из Computer Games Magazine отмечает, что « бестиарий Planescape содержит легионы неизвестного, а его ландшафт — это постоянно меняющийся гобелен странностей». [75] Planescape: Torment — первая видеоигра, действие которой происходит во вселенной Planescape. [37]

[ Planescape Torment 's ] пределы неуловимы. ... Даже небольшие выборы имеют множественные и непредсказуемые результаты, приводя игроков к инцидентам, к конфронтациям или ни к чему особому. Игра сопротивляется разрешению или даже пониманию. Бессвязный текст, такой как Planescape Torment, подпрыгивает, когда вы пытаетесь пригвоздить его, он сопротивляется тотализации. В нем есть свои моменты "спешки" и конфронтации, но его хочется смаковать, бродить по нему в компании вооруженных товарищей.

—  Дайан Карр [3]

Технические аспекты игры также были высоко оценены. Хотя к моменту выпуска в конце 1999 года разрешение Planescape: Torment по умолчанию 640x480 не считалось особенно продвинутым, [11] рецензенты были довольны художественным дизайном и цветом окружения. [4] [14] Звук и музыка в игре были описаны как «значительно выше нормы» и «превосходные», [6] а один рецензент заявил, что его единственная претензия к музыке заключалась в том, что «ее было недостаточно». [11] Другой рецензент сказал, что в Planescape: Torment был «почти лучший звук», который он слышал в видеоиграх. [52] GamePro заявил, что «... персонажи разговаривают с талантом настоящих профессиональных актеров озвучивания во время важных фрагментов диалога». [4] Графика игры была принята умеренно хорошо, а incite PC Gaming заявила, что «[графика] может быть немного тусклой, хотя некоторые эффекты заклинаний, безусловно, выглядят очень хорошо», [10] заявление, повторенное NextGen , в котором говорилось, что «умопомрачительные эффекты заклинаний... напомнят вам двухмерную игру Final Fantasy ». [13]

Интерфейс игры получил положительные отзывы. Американское издание PC Gamer прокомментировало автокарту , которая автоматически отмечала важные локации и позволяла пользователю добавлять собственные заметки, а также журнал, который отделял выполненные квесты от невыполненных. [8] PC Gamer также похвалил тонкую настройку движка Infinity Engine, например, использование радиального меню , которое позволяло игроку сосредоточиться на игре, а не управлять несколькими экранами и «возиться с окнами и кнопками». [8]

... мы были сметены Planescape: Torment . Нас покорили не эффективный движок, не сумасшедшие персонажи и не роскошные земли. Нас покорил богатый сюжет. Эта история — большее отражение вашего истинного «я», чем любая игра, когда-либо созданная.

—  Даррен Гладстоун и Никки Дуглас [10]

Критика игры была минимальной, а проблемы в целом описывались как незначительные, [1] [52], но включали жалобы на долгое время загрузки на компьютерах того времени, [52] или замедление игры во время боя. [10] Ошибки были ответственны за замедление игры, когда на экране одновременно отображался высокий уровень графических ресурсов, но сообщалось, что было выпущено исправление, которое решило эту проблему. [9] [57] Дерек Уильямс из Allgame посчитал боевую систему игры упрощенной (по сравнению с Diablo ) , что делало игру слишком легкой. [57] Самый негативный крупный обзор был получен от Eurogamer , который дал игре семь из десяти (и позже повысил ее до восьми, когда игра была исправлена). [11] Их рецензент выразил отвращение к бессмертию персонажа игрока, заявив, что это делает жизни персонажей «дешевыми и бессмысленными», [11] хотя другие обзоры приветствовали этот аспект, говоря, что он был «реализован идеально» и не сделал игру проще. [1] [14] [57] Eurogamer также не одобрил количество опыта, которое давалось за определенные диалоги в конце игры. [11] Однако другие обзоры назвали это одной из главных вещей, которая подняла Planescape: Torment над стандартным форматом RPG. [1] [9] [66] Некоторые обозреватели также раскритиковали ИИ поиска пути в игре , назвав его «не слишком впечатляющим». [13]

Награды

Planescape: Torment обычно упоминается как одна из величайших видеоигр всех времен [28] [63] [65] [66 ] [76] [77] [78] [79] [80] и привлекла к себе культовых поклонников . [12] [81] [82] Она получила несколько наград «Выбор редакции», [1] [14] [83] была названа RPG года в 1999 году как GameSpot, так и Computer Gaming World , [59] [60] и выиграла в номинации «Игра года» по версии Vault Network в 1999 году. [61] PC Gamer US назвал Planescape: Torment «Игрой месяца» в своем выпуске за март 2000 года (выпуске, в котором появился обзор игры). [8] Журнал также номинировал Torment на премию «Лучшая ролевая игра» 1999 года, которая в конечном итоге досталась System Shock 2 . [84] На 3-й ежегодной церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards игра Planescape: Torment была названа финалистом Академией интерактивных искусств и наук в номинациях «Компьютерная приключенческая / ролевая игра года» и « Выдающиеся достижения в развитии персонажей или сюжета ». [85] [86]

В 2006 году The AV Club включил Planescape: Torment в свой список «11 самых странных моментов видеоигр» из-за использования в игре смерти как средства продвижения сюжета. [27] В 2006 году Gamasutra опросил профессионалов индустрии видеоигр, задав им вопрос: «Какая ролевая игра за всю историю жанра, по вашему мнению, совершила самый большой «квантовый скачок» и почему?». [87] Planescape: Torment заняла второе место в общем зачете после Fallout , заработав «Премию квантового скачка». [64] Игра также получила почетное упоминание за те же награды в категории «Рассказывание историй». [88] В декабре 2008 года IGN похвалил игру как имеющую «одни из лучших сценариев и характеров, которые когда-либо встречались в играх». [89] В 2009 году Bit-tech включил Planescape: Torment в свой список «30 игр для ПК, в которые стоит поиграть, прежде чем вы умрете». [68] Авеллон был удостоен награды Eurogamer «Gaming Globe» как лучший дизайнер в 2000 году за свою работу над Planescape: Torment , а Безымянный был признан лучшим главным мужским персонажем. [62]

IGN поставил Planescape: Torment на второе место в своем списке «11 лучших игр Dungeons & Dragons всех времен» в 2014 году. [90] Ян Уильямс из Paste поставил игру на первое место в своем списке «10 величайших видеоигр Dungeons and Dragons» в 2015 году. [91] PC Gamer включил Torment в свой список лучших РПГ для ПК. [92] Она заняла 13-е место в списке «100 лучших РПГ всех времен» по версии Game Informer , [93] а также была включена в список «лучших РПГ для ПК» по версии PCGamesN. [ 94]

Продажи

В Соединенных Штатах Planescape: Torment продался тиражом 73 000 копий к марту 2000 года [95] , что Десслок из Computer Gaming World посчитал неудовлетворительным показателем. [96] Сравнивая коммерческие показатели игры с Ultima IX: Ascension , Десслок заметил, что «большая часть продаж Torment пришлась на 2000 год, тогда как продажи Ascension в основном пришлись на 1999 год, хотя Ascension был выпущен позже в 1999 году, чем Torment ». Он объяснил относительный рост продаж Torment на втором году положительными отзывами и «сарафанным радио» . [95]

В Соединенном Королевстве Torment заняла 3-е место в еженедельном списке продаж компьютерных игр Chart-Track за период с 9 по 15 января 2000 года. [97] Игра оставалась в еженедельной пятерке лучших Chart-Track еще две недели, [97] [98] и обеспечила себе третье место в ежемесячной десятке лучших игр компании. Ричи Шумейкер из PC Zone в то время отметил: «В январе только один новый релиз оказал влияние: странная ролевая игра от Black Isle Studios, Planescape: Torment ». [99] На немецком рынке к середине 2000 года было продано 50 000 копий игры после дебюта на 6-м месте в чартах в январе. С февраля по апрель она занимала 12-е, 30-е и 53-е места. По данным PC Player , Virgin Interactive была «лишь слегка разочарована» своими коммерческими показателями в регионе; Писатель Удо Хоффман отметил, что игра по своей природе была рассчитана на «более зрелую и, следовательно, меньшую целевую группу». [100]

Эрнест Адамс из Gamasutra позже описал общую производительность Torment как «коммерческое разочарование». [81] По словам Криса Авеллона, игра не имела большого денежного успеха, но в конечном итоге была прибыльной. [22] В 2017 году Брайан Фарго оценил розничные продажи игры за все время ее существования примерно в 400 000 единиц. [101]

Наследие

Игра была переиздана на DVD в 2009 году, [102] [103] и для покупки на GOG.com 28 сентября 2010 года. [54] [104] [105] После анонса Baldur's Gate: Enhanced Edition , компания Beamdog Overhaul Games объявила о намерении сделать переделки большего количества игр, действие которых происходит во вселенных Dungeons & Dragons , сначала назвав только Planescape: Torment . Они сказали, что такой релиз будет зависеть от успеха Baldur's Gate: Enhanced Edition . [106] В ноябре 2012 года Penny Arcade Report написал, что Брайан Фарго , глава inXile Entertainment , приобрёл права на Torment . [107] В январе 2013 года Брайан Фарго объявил, что духовный преемник под названием Torment: Tides of Numenera находится в разработке и будет происходить во вселенной Numenera , созданной Монте Куком . [108] Дизайн игры возглавлял Колин МакКомб , который помогал разрабатывать как сеттинг Planescape, так и Torment , и она была выпущена в феврале 2017 года. [26] [109] [110]

Расширенное издание

Planescape: Torment: Enhanced Edition , улучшенная версия игры, была создана Beamdog и выпущена 11 апреля 2017 года. [116] Она была анонсирована в марте 2017 года для Windows, macOS и Linux PC, а также для устройств iOS и Android . Она содержит аналогичные улучшения, которые Beamdog сделал для других расширенных изданий. Авеллон оказал помощь, помогая курировать улучшения игры. [117] Beamdog имел доступ к исходному коду и проектным документам для игры, и благодаря этому смог восстановить и включить некоторый контент, который был исключен из оригинального релиза, используя помощь Авеллона для доработки частей, которые были неполными или отсутствовали. В остальном они не внесли существенных изменений в игру, а генеральный директор студии Трент Остер сказал, что внесение более крупных улучшений в их работу было бы сопоставимо с «по сути, если бы мы пошли и перерисовали улыбку на Моне Лизе здесь». [118] [119] Skybound Games, подразделение Skybound Entertainment , выпустило ремастерированную версию Beamdog для Nintendo Switch , PlayStation 4 и Xbox One 15 октября 2019 года. [120] [121]

Ссылки

  1. ^ abcdefghijk Касавин, Грег (21 декабря 1999 г.). "Planescape: Torment for PC Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 2 августа 2009 г. Получено 27 февраля 2009 г.
  2. ^ abc Уильямс, Дерек. "Planescape: Torment Overview". Allgame . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Получено 27 февраля 2009 г.
  3. ^ abcdefgh Карр, Диана (май 2003 г.). «Play Dead: Genre and Effect in Silent Hill and Planescape: Torment». Game Studies . 3 (1). ISSN  1604-7982. Архивировано из оригинала 16 декабря 2009 г. Получено 1 мая 2009 г.
  4. ^ abcdef Тернер, Джей (24 ноября 2000 г.). "Обзор: Planescape: Torment". GamePro . Архивировано из оригинала 18 августа 2009 г. . Получено 27 февраля 2009 г. .
  5. ^ ab Нортон, Мэтт (1999). Planescape: Torment Instruction Manual . Ирвайн, Калифорния: Interplay .
  6. ^ ab Loijens, Joost (22 января 2000 г.). "Planescape: Torment Review (страница 2)". GameSpy . Архивировано из оригинала 13 июля 2009 г. . Получено 27 февраля 2009 г. .
  7. ^ ab Schiesel, Seth (27 апреля 2000 г.). «Вселенная, где идеи могут превзойти действия». The New York Times . Архивировано из оригинала 11 августа 2015 г.
  8. ^ abcdef Вольф, Майкл (март 2000 г.). «Planescape: Torment». PC Gamer US . Том 7, № 3. Брисбен, Калифорния: Imagine Media . стр. 82–83. ISSN  1080-4471 . Получено 11 февраля 2020 г.
  9. ^ abcdefghij Loijens, Joost (22 января 2000 г.). "Planescape: Torment Review". GameSpy . Архивировано из оригинала 23 октября 2008 г. Получено 27 февраля 2009 г.
  10. ^ abcde Гладстон, Даррен; Дуглас, Никки (март 2000 г.). «Ungrateful Dead: Длинный, странный совет по загробной жизни в Planescape: Torment ». Incite PC Gaming : 110–112.
  11. ^ abcdefg Purchese, Rob (15 января 2000 г.). "Planescape: Torment Review". Eurogamer . Архивировано из оригинала 23 июля 2009 г. Получено 27 февраля 2009 г.
  12. ^ ab Dahlen, Chris (23 августа 2005 г.). "Planescape: Torment". The Escapist . Архивировано из оригинала 7 июня 2009 г. Получено 4 марта 2009 г.
  13. ^ abcdef Вольф, Майкл (март 2000 г.). « Planescape: Torment : Scared and dead but still kicking' but but still kicking but ». NextGen : 92–93.
  14. ^ abcdefghijklm "Planescape: Torment Review". IGN . 17 декабря 1999 г. Архивировано из оригинала 27 февраля 2009 г. Получено 27 февраля 2009 г.
  15. ^ Кук, Монте . "Planescapin'". Журнал Монте . Архивировано из оригинала 13 июля 2009 г. Получено 4 марта 2009 г.
  16. ^ abc Aihoshi, Richard "Jonric" (21 сентября 1998 г.). "Planescape: Torment Interview". RPG Vault . IGN. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 г. . Получено 13 мая 2009 г. .
  17. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae Black Isle Studios (12 декабря 1999 г.). Planescape: Torment . Interplay.
  18. Ward, Trent C. (1 июля 1999 г.). «Planescape: Torment Interview 2». IGN PC . IGN. Архивировано из оригинала 28 апреля 2011 г. Получено 13 мая 2009 г.
  19. ^ abcde Beekers, Thomas "Brother None" (1 августа 2007 г.). "Tales of Torment, часть 2". RPGWatch. Архивировано из оригинала 17 февраля 2009 г. Получено 6 марта 2009 г.
  20. ^ abcdefgh Miszczyk, Maciej (3 октября 2017 г.). "Planescape: Torment". Hardscore Gaming 101 . Архивировано из оригинала 22 ноября 2017 г. . Получено 12 октября 2020 г. .
  21. ^ abcdefg Команда Last Rites (12 июля 2007 г.). "Planescape CRPG: Last Rites Product Review Packet" (PDF) . RPGWatch. Архивировано из оригинала (PDF) 19 марта 2009 г. . Получено 6 марта 2009 г. .
  22. ^ abc Beekers, Thomas "Brother None" (30 июля 2007 г.). "Tales of Torment, часть 1". RPGWatch. Архивировано из оригинала 13 июля 2009 г. Получено 6 марта 2009 г.
  23. ^ "Interplay - News". 9 декабря 2000 г. Архивировано из оригинала 9 декабря 2000 г. Получено 2 октября 2023 г.
  24. ^ "Planescape Torment in the UK?". Eurogamer.net . 21 декабря 1999 г. Получено 27 ноября 2023 г.
  25. ^ "История отмены игры PlayStation Planescape от Black Isle". Eurogamer . 27 марта 2015 г. Архивировано из оригинала 6 ноября 2016 г. Получено 12 февраля 2017 г.
  26. ^ ab Purchese, Robert (24 августа 2012 г.). «Planescape: Torment: подкаст post-mortem с создателями игры». Eurogamer . Архивировано из оригинала 31 января 2018 г. Получено 30 июня 2018 г.
  27. ^ ab Dahlen, Chris (24 мая 2006 г.). «Инвентарь: 11 самых странных моментов в видеоиграх». The AV Club . The Onion . Архивировано из оригинала 8 мая 2009 г. А в лучший момент, вопиющим образом бросая вызов законам игр, вам на самом деле придется убить себя, чтобы обманом заставить кого-то провести вас в морг.
  28. ^ abcdef Park, Andrew (10 октября 2005 г.). "Величайшие игры всех времен: Planescape: Torment". GameSpot . Архивировано из оригинала 18 ноября 2009 г. Получено 27 февраля 2009 г.
  29. ^ "Planescape: Torment Interview -- страница 1 из 5 -- Desslock's RPG News". 26 мая 2001 г. Архивировано из оригинала 26 мая 2001 г.
  30. ^ ab Chris Avellone (21 сентября 2007 г.). "Un-Ravel-ling Torment". Сообщество форума Obsidian. Архивировано из оригинала 3 ноября 2015 г. Получено 10 июня 2015 г.
  31. ^ "Games Due for a Lit Course". Edge Online . 21 мая 2007 г. Архивировано из оригинала 13 января 2010 г. Получено 9 августа 2009 г.
  32. Chalk, Andy (14 августа 2008 г.). «Chris Avellone Talks Planescape: Torment». The Escapist . Архивировано из оригинала 5 декабря 2008 г. Получено 13 мая 2009 г.
  33. «Planescape: Torment». PC Gamer UK . 137 : 104–105. Июль 2004.
  34. ^ ab Kreiss, Daniel (27 февраля 2002 г.). "Nase voll" [Сыт по горло]. PC Games Online (на немецком языке). Computec Media AG. стр. 5. Архивировано из оригинала 8 сентября 2010 г. Получено 1 сентября 2009 г.
  35. ^ abc Luley, Armin "Avantenor" (23 сентября 2007 г.). "Interview mit Guido Henkel" [Интервью с Гвидо Хенкелем]. DSA – Drakensang (на немецком языке). стр. 4. Архивировано из оригинала 15 ноября 2012 г. Получено 1 сентября 2009 г.
  36. ^ ab "Познакомьтесь с настоящим лицом, скрывающимся за Безымянным". escapistmagazine.com . 26 октября 2011 г. Архивировано из оригинала 10 мая 2018 г. Получено 19 апреля 2017 г.
  37. ^ abc Wolf, Michael (ноябрь 1998 г.). "Scoop!: Planescape: Torment ". PC Gamer US . 5 (11). Брисбен, Калифорния: 60–61. ISSN  1080-4471.
  38. "Planescape: Torment Preview". RPG Vault . IGN. 13 июля 1999 г. стр. 3. Архивировано из оригинала 29 декабря 2008 г. Получено 8 декабря 2008 г.
  39. Porter, Will (28 марта 2008 г.). «Интервью с PC: Взгляд назад... Ведьмак». PC Zone . Архивировано из оригинала 6 декабря 2008 г. Получено 1 июня 2009 г.
  40. ^ "Metropolis Joins CD Projekt Group". IGN . 18 февраля 2008 г. Архивировано из оригинала 13 июня 2011 г. Получено 1 июня 2009 г.
  41. Галанте, Чиро (10 июня 2007 г.). «Планскейп: Мучения». Эль Коррео (на испанском языке). Группа Воченто . Архивировано из оригинала 10 января 2013 года . Проверено 1 июня 2009 г.
  42. ^ "Проект Torment fordítas" . ПитерРПГ . 10 октября 2007. Архивировано из оригинала 27 февраля 2012 года . Проверено 31 августа 2009 г.
  43. ^ "Planescape Torment". ITP Team.org . Архивировано из оригинала 30 апреля 2008 г. Получено 31 августа 2009 г.
  44. ^ Эскалона, Пол "Qwinn". "Planescape: Torment Ultimate WeiDU Fixpack". Spellhold Studios. Архивировано из оригинала 16 января 2013 г. Получено 16 февраля 2011 г. Исправление буквально сотен ошибок и тысяч опечаток, тем самым восстановление большого количества потерянного и неактивного контента
  45. Platter (23 августа 2004 г.). "Platter's Planescape: Torment Fix Pack v1.37". Planescape: Torment Fix Pack . Архивировано из оригинала 27 декабря 2012 г. . Получено 31 августа 2009 г. .
  46. ^ "Мод и исправления для Planescape: Torment". Sorcerer's Place . Архивировано из оригинала 13 февраля 2013 года . Получено 31 августа 2009 года .
  47. ^ "G3: Widescreen Mod". The Gibberlings Three . Архивировано из оригинала 7 февраля 2013 года . Получено 31 августа 2009 года .
  48. ^ "Полезные файлы и МОДы для Planescape: Torment". Bootstrike.com. Архивировано из оригинала 5 марта 2013 г. Получено 23 февраля 2010 г.
  49. ^ Chevreux, Nicolas (31 июля 2001 г.). "Интервью с Lustmord". Recycle Your Ears . Архивировано из оригинала 4 мая 2009 г. Получено 27 февраля 2009 г.
  50. Planescape: Torment The Soundtrack (Примечания). CD Projekt . 1999. Архивировано из оригинала 30 декабря 2017 г. Получено 29 июня 2018 г.
  51. ^ "Planescape: Torment – ​​Credits". Allgame . Архивировано из оригинала 31 мая 2011 г. Получено 19 марта 2009 г.
  52. ^ abcdefg Феррис, Дьюк. "Обзор видеоигры Planescape: Torment для ПК". Game Revolution . Архивировано из оригинала 5 сентября 2012 г. Получено 27 февраля 2009 г.
  53. ^ Валлезе, Рэй и Валери (1999). Planescape: Torment . Рентон, Вашингтон: Wizards of the Coast . ISBN 978-0-7869-1527-9.
  54. ^ ab "Planescape: Torment на GOG.com". Архивировано из оригинала 29 июня 2013 г. Получено 12 апреля 2017 г.
  55. ^ "Planescape: Torment - The New Novelization". discogenie.dyndns.org . Архивировано из оригинала 21 декабря 2020 г. Получено 17 февраля 2021 г.
  56. ^ ab "Planescape: Torment (pc: 1999) Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 27 мая 2009 года . Получено 30 июня 2015 года .
  57. ^ abcde Уильямс, Дерек. "Planescape: Torment Review". Allgame . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Получено 27 февраля 2009 г.
  58. ^ "Planescape: Torment". PC Zone . 2000. Архивировано из оригинала 27 января 2007 г. Получено 1 мая 2009 г.
  59. ^ ab "Planescape: Torment". Computer Gaming World . Том 186. Январь 2000.
  60. ^ ab "GameSpot Features Archive". GameSpot . Архивировано из оригинала 27 мая 2009 . Получено 27 февраля 2009 .
  61. ^ ab "Planescape: Torment Awards (Зеркало официального сайта Planescape: Torment)". Архивировано из оригинала 8 июля 2009 г. Получено 27 февраля 2009 г.
  62. ^ ab Gestalt (5 апреля 2000 г.). "Результаты Gaming Globes 2000". Eurogamer . Архивировано из оригинала 26 сентября 2012 г. Получено 1 июня 2009 г.
  63. ^ ab Rausch, Allen (19 августа 2004 г.). "GameSpy Hall of Fame (Planescape: Torment)". GameSpy . Архивировано из оригинала 16 апреля 2009 г. . Получено 27 февраля 2009 г. .
  64. ^ ab "The Gamasutra Quantum Leap Awards: Role-Playing Games". Gamasutra . 6 октября 2006 г. стр. 8. Архивировано из оригинала 30 марта 2009 г. Получено 1 июня 2009 г.
  65. ^ ab "IGN Top 100 Games 2007 – 71 Planescape: Torment". IGN . 19 ноября 2007 г. Архивировано из оригинала 18 февраля 2009 г. Получено 27 февраля 2009 г.
  66. ^ abc "PC Gamer's Top 100". PC Gamer . Компьютерные и видеоигры. 5 августа 2008 г. стр. 4 из 4. Архивировано из оригинала 27 февраля 2009 г. Получено 27 февраля 2009 г.
  67. ^ "200 лучших игр всех времен". Game Informer . № 200. Декабрь 2009. С. 44–79. ISSN  1067-6392. OCLC  27315596.
  68. ^ ab Martin, Joe (20 апреля 2009 г.). "30 игр для ПК, в которые стоит поиграть, прежде чем вы умрете". Bit-tech . Архивировано из оригинала 23 апреля 2009 г. Получено 1 июня 2009 г.
  69. Banks, Cory; Johnson, Leif (18 декабря 2015 г.). «Лучшие RPG всех времен». PC Gamer . Future US. Архивировано из оригинала 27 ноября 2016 г. Получено 20 декабря 2015 г.
  70. ^ Рауш, Аллен (18 августа 2004 г.). «История видеоигр D&D – Часть IV». Game Spy. Архивировано из оригинала 8 февраля 2013 г. Получено 17 ноября 2012 г.
  71. ^ Карр, Дайан; Бэкингем, Дэвид; Берн, Андре; Шотт, Гарет (апрель 2006 г.). "5: Пространство, навигация и аффект". Компьютерные игры: текст, повествование и игра . Политика . стр. 59. ISBN 978-0-7456-3400-5.
  72. «Planescape: Torment Quick Take». 24 мая 2003 г. Архивировано из оригинала 24 мая 2003 г. Получено 4 января 2018 г.{{cite web}}: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  73. ^ «Добро пожаловать в PC Gamer — самый продаваемый в мире журнал о компьютерных играх ...» Pcgamer . 4 августа 2002 г. Архивировано из оригинала 4 августа 2002 г. Получено 4 января 2018 г.{{cite news}}: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  74. ^ Uros Jojic (21 января 2000 г.). "Planscape: Torment". Actiontrip . Архивировано из оригинала 5 сентября 2015 г.{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  75. ^ ab "Planescape Torment Preview". 6 августа 2003 г. Архивировано из оригинала 6 августа 2003 г. Получено 4 января 2018 г.{{cite web}}: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  76. ^ "100 величайших игр всех времен". Empire . 2009. Архивировано из оригинала 15 мая 2011 года.
  77. ^ "100 лучших видеоигр, когда-либо созданных". gamingbolt.com . GamingBolt. 19 апреля 2013 г. Архивировано из оригинала 26 октября 2014 г. Получено 30 декабря 2014 г.
  78. Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100-го выпуска)». Game Informer . Архивировано из оригинала 3 мая 2019 г. Получено 27 октября 2017 г.
  79. ^ "HG101 представляет: 200 лучших видеоигр всех времен". hardcoregaming101.net . 5 декабря 2015 г. Архивировано из оригинала 29 октября 2017 г. Получено 28 октября 2017 г.
  80. ^ "500 лучших видеоигр всех времен". Polygon.com . 27 ноября 2017 г. Архивировано из оригинала 3 марта 2018 г. Получено 1 декабря 2017 г.
  81. ^ ab Adams, Ernest W. (26 ноября 2007 г.). «The Designer's Notebook: Ten Years of Great Games». Gamasutra . стр. 1. Архивировано из оригинала 12 мая 2009 г. Получено 15 мая 2009 г. Planescape теперь имеет культовых последователей ...
  82. Бартон, Мэтт (11 апреля 2007 г.). «История компьютерных ролевых игр, часть III: Платиновый и современный века (1994–2004)». Gamasutra . стр. 10. Архивировано из оригинала 10 мая 2009 г. Получено 15 мая 2009 г. Black Isle не теряла времени даром и в ноябре 1999 г. выпустила культовую классику Planescape: Torment .
  83. Wojnarowicz, Jakub (25 января 2000 г.). «Planescape: Torment Review». Firing Squad. Архивировано из оригинала 27 ноября 2009 г. Получено 27 февраля 2009 г.
  84. «Шестая ежегодная премия PC Gamer Awards». PC Gamer US . Том 7, № 3. Март 2000. С. 46, 47, 49, 50, 54–56, 60, 62.
  85. ^ "Third Interactive Achievement Awards - Personal Computer". Interactive.org . Academy of Interactive Arts & Sciences. Архивировано из оригинала 11 октября 2000 г. Получено 28 декабря 2022 г.
  86. ^ "Third Interactive Achievement Awards: Craft Award". Academy of Interactive Arts & Sciences . Архивировано из оригинала 11 октября 2000 г. Получено 11 января 2023 г.
  87. ^ "The Gamasutra Quantum Leap Awards: Role-Playing Games". Gamasutra . 6 октября 2006 г. стр. 1. Архивировано из оригинала 12 августа 2009 г. Получено 1 июня 2009 г.
  88. ^ "The Gamasutra Quantum Leap Awards: Storytelling". Gamasutra . 3 ноября 2006 г. стр. 3. Архивировано из оригинала 7 февраля 2009 г. Получено 1 июня 2009 г.
  89. IGN PC Team (3 декабря 2008 г.). «The Wednesday 10: Franchises We Want Resurrected». IGN . Архивировано из оригинала 18 января 2016 г. Получено 20 апреля 2011 г.
  90. Джонсон, Лейф (5 февраля 2014 г.). «11 лучших игр Dungeons & Dragons всех времен». IGN . Архивировано из оригинала 2 сентября 2019 г. Получено 18 декабря 2017 г.
  91. ^ "10 величайших видеоигр Dungeons and Dragons". Вставить . Архивировано из оригинала 14 сентября 2016 г. Получено 18 декабря 2017 г.
  92. ^ "Лучшие РПГ всех времен". PC Gamer . 15 октября 2017 г. Архивировано из оригинала 24 января 2018 г. Получено 28 мая 2018 г.
  93. ^ "100 лучших ролевых игр всех времен". Game Informer . 1 января 2018 г. Архивировано из оригинала 28 мая 2018 г. Получено 28 мая 2018 г.
  94. ^ "Лучшие РПГ на ПК". PCGamesN . Архивировано из оригинала 14 июня 2018 г. Получено 28 мая 2018 г.
  95. ^ ab Desslock (11 мая 2000 г.). "Desslock's Ramblings – RPG Sales Figures". GameSpot . Архивировано из оригинала 3 февраля 2001 г.
  96. ^ Desslock (август 2000). «Продажи RPG; Волшебники в Wal-Mart». Computer Gaming World . № 193. стр. 134.
  97. ^ ab Fudge, James (26 января 2000 г.). "Championship Manager: Season 99/00 Tops UK Retail Charts". Computer Games Magazine . Архивировано из оригинала 6 февраля 2005 г.
  98. Fudge, James (3 февраля 2000 г.). «Championship Manager: Season 99/00 still on top of UK Retail Charts». Computer Games Magazine . Архивировано из оригинала 9 февраля 2005 г.
  99. Шумейкер, Ричи (март 2000 г.). «Чарты; Топ-10 ChartTrack». PC Zone (87).
  100. ^ Хоффман, Удо (июль 2000 г.). «Начшпиль». ПК-плеер : 26, 27.
  101. ^ "RPG Codex Report: A Codexian Visit to inXile Entertainment". RPG Codex . 13 апреля 2017 г. Архивировано из оригинала 20 июля 2017 г.
  102. Gillen, Kieron (27 октября 2009 г.). «Qualified Yays: Planescape Re-Release?». Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 12 мая 2013 г. Получено 13 октября 2012 г.
  103. Берк, Стив (12 декабря 2009 г.). «Planescape Resurfaces?». Gamer's Nexus. Архивировано из оригинала 11 июня 2010 г. Получено 13 октября 2012 г.
  104. ^ "Planescape: Torment Comes to GOG". escapistmagazine.com . 28 сентября 2010 г. Архивировано из оригинала 23 августа 2019 г. Получено 12 апреля 2017 г.
  105. ^ "Новый релиз: Planescape: Torment". Архивировано из оригинала 18 января 2016 года . Получено 24 марта 2013 года .
  106. Usher, William (25 марта 2012 г.). «Overhaul Games Want To Do A PlaneScape: Torment HD Remake». Gaming Blend . Архивировано из оригинала 16 апреля 2013 г. Получено 24 марта 2013 г.
  107. Meer, Alec (3 декабря 2012 г.). «Удовольствие без Planescape: новое мучение?». Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 6 декабря 2012 г. Получено 25 марта 2013 г.
  108. Meer, Alec (9 января 2013 г.). «Post-Planescape: Fargo Reveals The Future Of Torment». Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 12 января 2013 г. Получено 25 марта 2013 г.
  109. ^ Hafer, TJ (4 апреля 2013 г.). "Torment: Tides of Numenera, интервью с Колином МакКомбом и Патриком Ротфуссом". PC Gamer . Архивировано из оригинала 11 января 2018 г. Получено 30 июня 2018 г.
  110. Purchese, Robert (16 марта 2017 г.). «Создание Torment: Tides of Numenera». Eurogamer . Получено 30 июня 2018 г.
  111. ^ "Planescape: Torment - Enhanced Edition for PC Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 15 июня 2017 г. Получено 23 июня 2017 г.
  112. ^ "Planescape: Torment – ​​Enhanced Edition im Test - Die Legende (wiederbe)lebt" (на немецком языке). Gameplanet . 7 апреля 2017 г. Архивировано из оригинала 9 июня 2017 г. Получено 23 июня 2017 г.
  113. ^ "Обзор: Planescape: Torment: Enhanced Edition". Hardcore Gamer. 3 мая 2017 г. Архивировано из оригинала 7 июля 2017 г. Получено 23 июня 2017 г.
  114. ^ Фретц, Эндрю (18 апреля 2017 г.). «Обзор Planescape: Torment – ​​что может изменить природу приложения?». TouchArcade . Архивировано из оригинала 11 ноября 2018 г. Получено 15 октября 2018 г.
  115. ^ "Обзор Planescape: Torment Enhanced Edition". Gameplanet . 18 апреля 2017 г. Архивировано из оригинала 28 июня 2017 г. Получено 23 июня 2017 г.
  116. ^ "Planescape: Torment Enhanced Edition – элегантный ремастеринг, с несколькими исключениями". Rock Paper Shotgun . 29 марта 2017 г. Архивировано из оригинала 30 декабря 2020 г. Получено 12 апреля 2017 г.
  117. Уилсон, Джейсон (28 марта 2017 г.). «Planescape: Torment получает расширенное издание от мастеров ремастеринга в Beamdog». VentureBeat . Архивировано из оригинала 28 марта 2017 г. Получено 28 марта 2017 г.
  118. Пил, Джереми (28 марта 2017 г.). «Внутри Planescape: Torment Enhanced Edition и «перерисовка улыбки Моны Лизы»». PCGamesN . Архивировано из оригинала 29 марта 2017 г. Получено 29 марта 2017 г.
  119. ^ Fingas, Jon (28 марта 2017 г.). "'Planescape: Torment' remaster arrives on April 11th". Engadget . Архивировано из оригинала 29 марта 2017 г. . Получено 28 марта 2017 г. .
  120. Такахаси, Дин (7 февраля 2019 г.). «Skybound Games, создатель Walking Dead, издаст классические RPG Beamdog на консолях». Venture Beat . Архивировано из оригинала 5 декабря 2020 г. Получено 7 февраля 2019 г.
  121. ^ Деллингер, А. Дж. (31 мая 2019 г.). «Шесть классических игр Bioware выйдут на консоли этой осенью». Engadget . Архивировано из оригинала 31 мая 2019 г. Получено 31 мая 2019 г.

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки