Planescape: Torment — ролевая видеоигра 1999 года, разработанная Black Isle Studios и изданная Interplay Entertainment для Windows . Действие игры происходит в локациях из мультивселенной Planescape , фэнтезийного сеттинга Dungeons & Dragons ( D&D ). Движок игры — модифицированная версия Infinity Engine , который использовался для Baldur's Gate от BioWare , предыдущей игры D&D, действие которой происходит в мире Forgotten Realms .
Planescape: Torment в первую очередь основан на сюжете, а бои играют второстепенную роль. Главный герой, известный как Безымянный, является бессмертным человеком, который забывает все, если его убивают. Игра фокусируется на его путешествии по городу Сигил и другим планам, чтобы вернуть свои воспоминания о прошлых жизнях и узнать, почему он был сделан бессмертным в первую очередь. Несколько персонажей в игре могут присоединиться к Безымянному в его путешествии; большинство из этих персонажей сталкивались с ним в прошлом или были каким-то образом вдохновлены его действиями.
Игра не имела коммерческого успеха, но получила признание критиков и с тех пор стала культовой классикой , которую журналисты, пишущие о видеоиграх, назвали лучшей ролевой видеоигрой 1999 года. Ее хвалили за захватывающие диалоги, за темный и относительно неясный сеттинг Planescape и за уникальную личность главного героя, которая уклонилась от многих характеристик традиционных ролевых игр. Ее обычно называют одной из величайших видеоигр всех времен . Улучшенная версия для современных платформ была сделана Beamdog и выпущена для Windows, Linux , macOS , Android и iOS в апреле 2017 года и для Nintendo Switch , PlayStation 4 и Xbox One в октябре 2019 года.
Planescape: Torment создан на движке Infinity Engine от BioWare , который представляет игроку предварительно отрендеренный мир в изометрической перспективе, в котором управляются игровые персонажи. [1] [2] Набор правил ролевой игры основан на правилах Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition . [3] Игрок берет на себя роль Безымянного, бессмертного человека с амнезией, который отправляется на поиски, чтобы узнать, почему он был создан бессмертным. [4] Исследование нарисованных пейзажей осуществляется путем нажатия на землю для перемещения или на предметы и персонажей для взаимодействия с ними. [5] Предметы и заклинания можно использовать с помощью горячих клавиш, быстрых слотов или радиального меню. [6] Альтернативой броне является использование магических татуировок, которые можно наносить на Безымянного и некоторых других персонажей для улучшения их способностей. [7]
Игра начинается с создания персонажа, где игрок назначает Безымянному очки характеристик, такие как сила, интеллект и харизма. [8] [9] Безымянный начинает игру как класс бойца , но позже игрок может свободно изменить его на вора или волшебника . [5] Игрок может набирать спутников на протяжении всей игры, чтобы присоединиться к партии. Есть семь потенциальных спутников, но только максимум пять могут сопровождать Безымянного в любой момент времени. Разговоры часто происходят между членами партии, происходящими как случайным образом, так и во время разговоров с другими неигровыми персонажами. [9] Игровой процесс часто фокусируется на разрешении квестов через диалог, а не бой, и многие боевые столкновения игры можно разрешить или избежать с помощью диалога или скрытности. [9] [10] Безымянный носит журнал, который помогает игроку отслеживать многочисленные квесты и подсюжеты игры. [3] Безымянный бессмертен, поэтому исчерпание очков здоровья обычно не накладывает никаких штрафов, кроме возрождения в другом месте. [11]
Planescape: Torment использует систему мировоззрения персонажей D&D , в которой этическая и моральная точка зрения и философия персонажа определяются на основе осей «добро против зла» и «закон против хаоса», а нейтралитет связывает две противоборствующие стороны. Безымянный начинает как «истинно нейтрален», но может постепенно меняться на основе действий персонажа на протяжении игры, при этом реакции неигровых персонажей игры различаются в зависимости от его мировоззрения. [1] [3] [12] [13]
Planescape: Torment разворачивается в мультивселенной Planescape [4], сеттинге кампании Dungeons & Dragons , которая состоит из различных планов существования , существ, которые живут в них (таких как дьяволы , модроны и божества ), и свойств магии, которая наполняет каждый план. [14] Большая часть Planescape: Torment происходит в Сигиле [14], большом городе, расположенном на вершине бесконечно высокого шпиля в центре мультивселенной, [15] который соединяет планы друг с другом через ряд порталов. [3] Город находится под надзором могущественной Леди Боли, в то время как многочисленные фракции контролируют различные функции города, связанные с мировоззрением каждой группы , при этом Безымянный может присоединиться к нескольким из этих фракций во время игры. В конечном итоге история переходит на другие планы, такие как Баатор и Карцери , где Безымянный продолжает узнавать больше о своем прошлом. На протяжении игры Безымянный постепенно узнаёт о своих предыдущих воплощениях и влиянии, которое они оказали на мир. [9]
Главный герой Planescape: Torment известен как Безымянный, человек, проклятый бессмертием на тысячи лет. [16] Каждый раз, когда он умирает, другой человек в мультивселенной умирает, чтобы подпитать его воскрешение. После возрождения Безымянный почти не помнит свою прошлую жизнь, и часто с совершенно другой личностью , чем прежде. [17] Когда начинается игра, Безымянный просыпается в морге в результате своей последней смерти. Затем он отправляется на поиски, чтобы узнать, как он умер и почему он бессмертен, также надеясь, что приключение поможет ему восстановить воспоминания о своих прошлых воплощениях.
Во время своих поисков Безымянный встречает нескольких персонажей, которые могут присоединиться к нему в качестве компаньонов: Морте , Анна-из-Теней, Дак'кон, Игнус, Нордом, Падший-Из-Милости и Вайлор. Эти игровые персонажи также могут взаимодействовать с Безымянным, чтобы продвинуть сюжет игры. [18] Морте — циничный парящий череп, родом из Бааторского Столпа Черепов, гротескная сущность, состоящая из кричащих голов людей, которые нечестно советовали другим при жизни. Он представлен в начале игры в морге. [17] Морте преданно следует за Безымянным, отчасти из-за вины за то, что стал причиной смерти некоторых из своих предыдущих воплощений. [19] Безымянный встречает Анну-из-Теней, молодую и дерзкую тифлинг- плутовку , [17] возле морга, [17] но она не присоединяется к группе до более позднего момента игры. Дак'кон - гитзерай , который когда-то дал клятву помогать Безымянному до самой смерти, но стал его рабом навечно из-за незнания о его бессмертии. [17] Игнус - пироманское существо, которое когда-то было учеником мага одного из прошлых воплощений Безымянного. [17] В Подземелье Рубикона [17] Безымянный может найти Нордома, модрона, отсоединившегося от коллективного разума своего вида . [17] Падшая-Из-Милости - суккуб , которая действует как владелица Борделя Утоления Интеллектуальной Похоти в Сигиле; В отличие от других суккубов, она не заинтересована в соблазнении смертных. [14] [17] Вайлор, найденный под городом Кёрст на плане Внешних Земель , по сути является ожившим доспехом, призванным служить беспощадному правосудию. [17]
Известные неигровые персонажи включают Дейонарру, бывшую возлюбленную одного из прошлых воплощений Безымянного, которая умерла в результате его аморальных действий; [20] Равель Паззлвелл, ночная ведьма , которая помогла первому воплощению Безымянного стать бессмертным; [20] Триас Предатель, падший дэв , который решает взять дело в свои руки из-за своего разочарования в позиции богов в борьбе со злыми силами; [20] Коаксметал, гигантский голем, заключённый в осадной башне в Нижнем районе Сигила, который кует оружие для жителей планов, чтобы они уничтожали друг друга во имя энтропии; [20] и Трансцендентный, воплощение смертности Безымянного и финальный босс игры. [20]
Игра начинается, когда Безымянный просыпается в морге. [3] [16] К нему тут же приближается парящий череп по имени Морте, который дает советы о том, как сбежать. [14] Морте также читает татуировки, написанные на спине Безымянного, которые были начертаны там как напоминания о его предыдущем воплощении, которые содержат инструкции по поиску человека по имени Фарод. [17] После разговора с призраком Дейонарры и прохождения мимо порабощенной нежити , работающей в морге, Безымянный уходит исследовать трущобы Сигила. [9] Он находит Фарода, который является вождем подземной деревни мусорщиков и приемным отцом Анны, и просит его добыть для него магическую бронзовую сферу, прежде чем он даст ответы. [17] После возвращения Фарод делает это, давая ему дальнейшие подсказки, которые помогут ему собрать воедино его забытое прошлое. [17] Позже Безымянный узнает от могущественного колдуна по имени Лотар, что ночная ведьма Равель Пазлвелл стала причиной его бессмертия, [17] но что она заключена в магическом лабиринте за совершение преступлений против Леди Боли. [17] Безымянный в конце концов находит портал, чтобы войти в лабиринт, но понимает, что для его активации требуется часть Равеля; для этого он находит ее дочь и берет капли ее крови. [17]
Оказавшись в лабиринте, Безымянный беседует с Равелем, который спрашивает его: «Что может изменить природу человека?» — вопрос, который играет важную роль на протяжении всей игры. [17] [19] Равель довольна ответом Безымянного, потому что он предлагает свои собственные мысли; она утверждает, что убила много мужчин в прошлом, которые, вместо того, чтобы дать свои собственные ответы, пытались угадать, каким может быть ее ответ, который, как они считали, был единственным ответом. [17] По мере развития разговора Равель объясняет, что прошлое воплощение Безымянного просило ее сделать его бессмертным. [17] Однако ритуал, который она провела, был несовершенным, из-за чего Безымянный рискует потерять свою память каждый раз, когда умирает. [17] Она также показывает, что смертность, которую она отделила от него, не была уничтожена, и что пока он был жив, его смертность все еще должна быть где-то нетронутой. [17] Не зная, где это, она предполагает, что падший дэв Триас может знать. [17]
Затем Равель пытается силой удержать Безымянного и его группу там, и им приходится победить ее в бою. [17] После того, как они это делают и покидают лабиринт, выясняется, что Равель инсценировала свою смерть. Затем появляется существо, известное как Трансцендентный, и убивает Равель после короткого разговора. [17] Портал, который Безымянный и его группа нашли в лабиринте, переносит их в город Кёрст, город-ворота на границе Внешних земель и Карцери , чтобы найти Триаса. Найдя его магически заключенным под Кёрстом, Безымянный предлагает помочь освободить его в обмен на ответы. Сделав это, Триас затем заявляет, что не знает, где находится смертность Безымянного, но указывает ему другое направление. [17] Затем Безымянный посещает Внешние земли и Баатор, где он узнает, что его смертность находится в месте, известном как Крепость Сожалений, и что только Триас знает, как получить к нему доступ. [17] Тем временем, однако, Кёрст «проскользнул» от границы Внешних земель в соседний хаотический план Карцери из-за хаоса, развязанного Триасом после того, как Безымянный освободил его. [17] После сражений в городе с большими группами демонов , Безымянный и его отряд достигают Триаса, с которым они также сражаются. После того, как Триас достаточно ослабел в бою, он говорит Безымянному, что портал в Крепость Сожалений находится в морге Сигила, прямо рядом с тем местом, где пробудился Безымянный. [17]
В Крепости Сожалений Безымянный сталкивается с тремя своими прошлыми воплощениями: одним практичным, одним хорошим и одним параноидальным. Безымянный узнает, что «хорошее» воплощение было изначальным человеком, которого Равель сделал бессмертным, и узнает, что он совершил неизмеримо ужасные грехи в своей жизни. Понимая, что он будет проклят страдать в Нижних Планах, когда умрет, он искал бессмертия, чтобы дать себе время искупить свои грехи. [17] К сожалению, потери памяти, которые он терпел после каждой смерти и реинкарнации, сорвали этот план. После слияния со своими прошлыми воплощениями через диалог или бой, получения их объединенного опыта и знаний, Безымянный сталкивается с воплощением своей смертности, Трансцендентным, который показывает, что с тех пор, как он был отделен от Безымянного, он наслаждался своей свободой и стирал подсказки, которые могли бы привести Безымянного к открытию истины. [17] В зависимости от выбора игрока, Безымянный либо убивает Трансцендентного в бою, убеждает его воссоединиться с ним или совершает самоубийство с помощью особого оружия, и любой из вариантов кладет конец его бессмертию. Затем Безымянный просыпается на поле битвы в Нижних Планах и принимает свою судьбу вечно сражаться в Кровавой Войне.
В 1997 году дизайнеры игры подготовили 47-страничный документ, в котором излагались предпосылки и видение игры , и который использовался для представления идеи руководству Interplay . [21] Первоначально игра должна была называться Last Rites , [22] и они описывали игру как «авангардное» фэнтези, чтобы отличать ее от высокого фэнтези . Документ также содержал концептуальные иллюстрации персонажей и областей игры. [21] Она была выпущена для Windows 10 декабря 1999 года в Соединенных Штатах и 7 января 2000 года в Великобритании как одна из трех игр Planescape, разрабатываемых Black Isle в то время, наряду с игрой для PlayStation Колина МакКомба, основанной на King's Field от FromSoftware , и игрой для ПК Зеба Кука ; другие две были отменены, и только Last Rites была выпущена как Torment . [23] [24] [25] МакКомб, один из дизайнеров всего сеттинга Planescape , присоединился к проекту Torment после того, как его игра провалилась. [26]
Planescape Torment стремится дать игрокам ощущение того, что они раскапывают историю (забытое прошлое аватара), исследуя, более или менее по своему желанию, огромное и странное изобретение.
Дайан Карр, Исследования игр [3]
С самого начала дизайнеры Planescape: Torment намеревались бросить вызов традиционным условностям ролевых игр: в игре нет драконов , эльфов , гоблинов или других распространённых фэнтезийных рас; есть только три меча; крысы, с которыми приходится сталкиваться в игре, могут быть довольно сложными для победы; а нежить иногда оказывается более симпатичной, чем люди. [16] [19] Дизайнеры объяснили, что большинство РПГ, как правило, имеют «правильный» подход к решению проблем, который почти всегда является морально хорошим подходом. [21] Они назвали это «предсказуемым и глупым» и хотели сделать игру с большей моральной гибкостью, где конкретная проблема может иметь «два зла или два права». [21] Основной квест не о спасении мира, а о понимании Безымянного и его бессмертия. [21] Смерть (главного героя или его спутников) часто является лишь незначительной помехой, а иногда даже необходимой. [2] [9] [21] [27]
По словам ведущего дизайнера и сценариста Криса Авеллона , Planescape: Torment была вдохновлена книгами, комиксами и играми, включая Archie Comics , The Chronicles of Amber , The Elementals и Shadowrun . [28] В плане игры 1997 года также есть ссылки на «Властелина колец» для описания некоторых персонажей. [21] Работая над Planescape: Torment , Авеллон одновременно работал над Fallout 2. [ 22] В интервью 2007 года он сказал, что Fallout 2 помог ему переосмыслить возможности диалогов в Planescape: Torment (и в более поздних играх, в которых он принимал участие, включая Neverwinter Nights 2 ). [19] Продюсер Гвидо Хенкель прокомментировал упрощение правил AD&D : «Я думаю, что мы по-прежнему очень серьезно относимся к правилам AD&D и следуем этим правилам. Мы просто позволяем себе убрать некоторые «накладные расходы». [29] В титрах игры также упоминается Final Fantasy VII как источник вдохновения. [20]
Разрабатывая персонажа Равель Паззвелл, Авеллон подумал, что загадочный создатель головоломок, влюбленный в персонажа игрока и искренне пытающийся помочь людям, но получивший за это обратный эффект, станет интересным антагонистом. [30] Авеллон сравнил жизнь Равель с ветвистой ежевикой, «тянущейся через плоскости», и сослался на другие ее воплощения, которые существуют как персонажи в других работах Авеллона по видеоиграм; в сообщении в блоге 2007 года он назвал свою работу над Равель одним из событий, которым он больше всего гордится в своей карьере, и что она повлияла на его написание персонажа Knights of the Old Republic II Креи . [30]
Авеллон заметил, что многие идеи в игре «могли быть переданы только посредством текста, просто потому, что ни у кого не было бы бюджета или ресурсов, чтобы полностью реализовать многие из этих фэнтезийных произведений через телевидение или фильмы». [31] В конечном итоге Авеллон выразил некоторое сожаление по поводу сильного акцента игры на диалогах, так как он считает, что это мешает общей игровой механике , особенно боевой системе. [19] [32] Сценарий игры содержит около 800 000 слов, [33] после того, как ранние предварительные просмотры показали, что игра будет длиться всего около 20 часов. [13]
В нескольких интервью продюсер Гвидо Хенкель заявил, что он все больше расстраивается из-за давления, которое руководство Interplay оказывало на команду разработчиков после первичного публичного размещения Interplay . [34] [35] Хотя для того, чтобы успеть к запланированной дате выпуска, пришлось отказаться лишь от нескольких дополнительных сюжетных линий и персонажей, он обвинил руководство Interplay в пренебрежении к команде разработчиков в таких вопросах, как дизайн упаковки и маркетинг . [34] Хенкель сказал, что его главной целью было не допустить «ухудшения» игры, прежде чем покинуть Interplay, когда игра достигла статуса бета-версии. [35] Он также утверждал, что его общее влияние на игру было больше, чем у Авеллона, Эрика Кампанеллы или Дэйва Мальдоналдо, но поскольку продюсеру часто приходится принимать непопулярные решения, его роль впоследствии была преуменьшена. [35] В 2011 году Хенкель также раскрыл, что лицо Безымянного на коробке с игрой основано на его настоящем лице, потому что за день до запланированной фотосессии для обложки модель, которая должна была появиться на коробке, отказалась из-за конфликта графиков, поэтому Гвидо Хенкелю предложили использовать его лицо. [36] Грим держался около двух часов, а фотосъемка заняла 45 минут, Хенкель сказал: «Мое лицо было красным как свекла и горело весь оставшийся день из-за растворителя, который использовался для удаления приборов. Тем не менее, это того стоило». [36]
Игра использовала Infinity Engine , игровой движок, изначально разработанный BioWare для Baldur's Gate . [2] [14] Однако Planescape: Torment разрабатывался с использованием Infinity Engine до выхода Baldur's Gate , поэтому принятие движка на рынке оставалось неизвестным. [37] Black Isle внесла изменения в движок, чтобы он соответствовал игре. Например, игровые персонажи могли бегать, а спрайты персонажей и фоны стали больше и более детализированными. [37] Больший размер и детализация были достигнуты за счет приближения перспективы к земле. [1] Магия также была важной частью дизайна игры, и команда из четырех дизайнеров работала исключительно над визуальными эффектами и механикой заклинаний. [38]
В дополнение к официальным локализациям , например, от CD Projekt для польского рынка, [39] [40] сообщества фанатов разработали испанский, венгерский и итальянский фанатские переводы игры. [41] [42] [43] Когда Interplay прекратила поддержку Planescape: Torment после официального патча 1.1 , несколько ещё не исправленных ошибок были исправлены неофициальными патчами, созданными фанатами . [44] [45] Другие моды возвращают предметы и квесты, исключенные из финальной версии игры, или новые функции, такие как поддержка широкоэкранного режима . [46] [47] [48]
Первоначально Interplay наняла дарк-эмбиентного музыканта Lustmord для создания музыкального сопровождения к игре. Он работал над проектом четыре месяца, написав более 40 оригинальных произведений. Однако всего за шесть недель до выхода игры один из продюсеров изменил свое мнение о музыкальном направлении игры, он хотел, чтобы игра звучала менее эмбиентно и «больше в духе Джона Уильямса ». Впервые работая над проектом видеоигры, Lustmord посчитал этот опыт «ужасным», в конечном итоге повторно использовав некоторые элементы из саундтрека в своем альбоме 2001 года Metavoid . [49] Нуждаясь в быстрой замене саундтрека, Interplay обратилась к Марку Моргану , который работал над другими играми Black Isle Studios, и попросила его сделать это. Две дополнительные темы были написаны Ричардом Бэндом . [50] В состав актеров озвучивания игры вошли Майкл Т. Вайс , Шина Истон , Роб Полсен , Митч Пиледжи , Дэн Кастелланета , Кит Дэвид , Дженнифер Хейл , Джон де Лэнси и Тони Джей . [51]
После выхода игры обозреватель Game Revolution похвалил ее звук, сказав, что «Когда вы находитесь в многолюдном городе, он звучит как многолюдный город. Пройдите мимо бара, и вы услышите шум пьяных посетителей внутри. Пройдитесь около аукциона рабов, и вы услышите голос аукциониста. Отправьтесь на вечеринку в фестивальный зал, и он будет звучать как вечеринка». Тот же обозреватель также заявил, что « Planescape имеет едва ли не лучший звук, который я когда-либо слышал в играх». [52] IGN дал звуку 8,5 из 10 [14] и отметил, что «В игре фантастическая речь и звуковые эффекты, но что более впечатляет, так это то, как они появляются и исчезают в зависимости от того, насколько близко вы к ним стоите». [14]
Книга с таким же названием была написана Рэем и Валери Валлезе и выпущена Wizards of the Coast в 1999 году. [53] Сюжет книги следует за игрой лишь в общих чертах, отводя гораздо большую роль Фьюллу Раздвоенному Языку, второстепенному второстепенному персонажу из игры, который советует Безымянному искать Столп Черепов в первом слое Баатора для ответов, и ее концовка значительно отличалась от игры. Книга также не следовала исходному материалу в своей адаптации персонажей игры; например, в игре отсутствие имени у главного героя является признаком его незавершенного состояния и источником защиты в том, что он анонимен. [17] В книге главный герой выбирает себе собственное имя , и его соратники называют его «Тан». [20] Мачей Мишчик из Hardcore Gaming 101 посчитал книгу «безвкусной и неинтересной», не предлагающей «ничего нового тем, кто уже прошел игру», и «плохой альтернативой» для тех, кто еще не знаком с игрой. [20]
Для переиздания игры в 2010 году на GOG.com была приложена вторая, более точная новеллизация, созданная Риссом Хессом, основанная на сценарии игры Криса Авеллона и Колина МакКомба . [54]
Третья новеллизация была завершена в 2013 году фанатами посредством комбинированного объединения внутриигрового текста, новеллизации Рисса Хесса и текстовой версии Let's Play пользователя ShadowCatboy на форуме Something Awful . Проект был отредактирован Логаном Стромбергом и широко признан лучшей адаптацией игры. [55]
Planescape: Torment получила широкое признание критиков после своего выпуска. [56] Рецензент GameSpot сказал, что «это, несомненно, лучшая традиционная компьютерная ролевая игра года», [1] комментарий, который сайт позже расширил до «одной из величайших когда-либо». [28] Аллен Рауш, пишущий для ретроспективы GameSpy 2004 года «История видеоигр D&D», прокомментировал, что Black Isle Studios «перешли все границы в этом, создав совершенно уникальный опыт, который до сих пор не был достигнут ни одной RPG с тех пор». [70] Геймплей часто сравнивали с Baldur's Gate , другой игрой Interplay, которая использовала тот же движок, что и Planescape: Torment. [52] [57] [71] Роберт Майер из Computer Games Magazine прокомментировал, что это была «одна мрачная и интересная игра. В ней много мрачного юмора, несколько довольно извращенных сексуальных отсылок и достаточно странностей, чтобы заставить поклонников толкиновского фэнтези бежать за своими копиями «Хоббита ». [72] Кирон Гиллен из PC Gamer UK прокомментировал, что « Planescape: Torment пытается быть иконоборческой в самом стереотипном из жанров. Мы приветствуем это». [73]
Предпосылка игры и сценарий были тепло приняты; [9] обзор в The New York Times отметил: «Уровень детализации игры и ее эмоциональное воздействие побудили некоторых игроков поискать литературных коллег». [7] Рецензенты были довольны возможностью формировать путь своего персонажа по своему желанию. [52] В 2005 году GameSpot заявил, что « Planescape: Torment имеет, возможно, лучшую реализацию ролевой игры злого персонажа, когда-либо появлявшуюся в компьютерных или видеоиграх на сегодняшний день». [28] Тяжело татуированный, эгоцентричный и потенциально эгоистичный Безымянный был встречен как изменение темпа по сравнению с обычным героем RPG, который считался предсказуемым благодетелем. [1] [28] Рецензенты также одобрили способность главного героя получать новые силы, «вспоминая» прошлые жизни. [1] [14] Мрачное и разнообразное представление сеттинга D&D в Planescape было восхвалено как свежий отход от традиционного высокого фэнтези компьютерных ролевых игр. [4] [14] Обзор в Next Generation похвалил игру, заявив, что « Torment предлагает лучший игровой процесс RPG, который кто-либо может найти на полках магазинов, без сомнений». [13] Урош Джоджич из Actiontrip прокомментировал, что « Planescape: Torment доказывает, что можно сделать изобретательную, веселую и освежающую игру в этом «море клонов». Создание компьютерной версии системы Planescape — еще один триумф Black Isle Studios». [74] В статье для Game Studies за март 2000 года Дайан Карр назвала сеттинг игры «шоу уродов, длинной историей, зоопарком и кабинетом болтливых редкостей» и описала существ и монстров в игре как «скорее гротескных, чем страшных». [3] Синди Янс из Computer Games Magazine описывает обстановку как «мир, где знания и мысли обладают большей силой, чем меч. Вера способна изменять миры, убивать и воскрешать силы и изменять законы физики». [75] Синди Ванус из Computer Games Magazine отмечает, что « бестиарий Planescape содержит легионы неизвестного, а его ландшафт — это постоянно меняющийся гобелен странностей». [75] Planescape: Torment — первая видеоигра, действие которой происходит во вселенной Planescape. [37]
[ Planescape Torment 's ] пределы неуловимы. ... Даже небольшие выборы имеют множественные и непредсказуемые результаты, приводя игроков к инцидентам, к конфронтациям или ни к чему особому. Игра сопротивляется разрешению или даже пониманию. Бессвязный текст, такой как Planescape Torment, подпрыгивает, когда вы пытаетесь пригвоздить его, он сопротивляется тотализации. В нем есть свои моменты "спешки" и конфронтации, но его хочется смаковать, бродить по нему в компании вооруженных товарищей.
— Дайан Карр [3]
Технические аспекты игры также были высоко оценены. Хотя к моменту выпуска в конце 1999 года разрешение Planescape: Torment по умолчанию 640x480 не считалось особенно продвинутым, [11] рецензенты были довольны художественным дизайном и цветом окружения. [4] [14] Звук и музыка в игре были описаны как «значительно выше нормы» и «превосходные», [6] а один рецензент заявил, что его единственная претензия к музыке заключалась в том, что «ее было недостаточно». [11] Другой рецензент сказал, что в Planescape: Torment был «почти лучший звук», который он слышал в видеоиграх. [52] GamePro заявил, что «... персонажи разговаривают с талантом настоящих профессиональных актеров озвучивания во время важных фрагментов диалога». [4] Графика игры была принята умеренно хорошо, а incite PC Gaming заявила, что «[графика] может быть немного тусклой, хотя некоторые эффекты заклинаний, безусловно, выглядят очень хорошо», [10] заявление, повторенное NextGen , в котором говорилось, что «умопомрачительные эффекты заклинаний... напомнят вам двухмерную игру Final Fantasy ». [13]
Интерфейс игры получил положительные отзывы. Американское издание PC Gamer прокомментировало автокарту , которая автоматически отмечала важные локации и позволяла пользователю добавлять собственные заметки, а также журнал, который отделял выполненные квесты от невыполненных. [8] PC Gamer также похвалил тонкую настройку движка Infinity Engine, например, использование радиального меню , которое позволяло игроку сосредоточиться на игре, а не управлять несколькими экранами и «возиться с окнами и кнопками». [8]
... мы были сметены Planescape: Torment . Нас покорили не эффективный движок, не сумасшедшие персонажи и не роскошные земли. Нас покорил богатый сюжет. Эта история — большее отражение вашего истинного «я», чем любая игра, когда-либо созданная.
— Даррен Гладстоун и Никки Дуглас [10]
Критика игры была минимальной, а проблемы в целом описывались как незначительные, [1] [52], но включали жалобы на долгое время загрузки на компьютерах того времени, [52] или замедление игры во время боя. [10] Ошибки были ответственны за замедление игры, когда на экране одновременно отображался высокий уровень графических ресурсов, но сообщалось, что было выпущено исправление, которое решило эту проблему. [9] [57] Дерек Уильямс из Allgame посчитал боевую систему игры упрощенной (по сравнению с Diablo ) , что делало игру слишком легкой. [57] Самый негативный крупный обзор был получен от Eurogamer , который дал игре семь из десяти (и позже повысил ее до восьми, когда игра была исправлена). [11] Их рецензент выразил отвращение к бессмертию персонажа игрока, заявив, что это делает жизни персонажей «дешевыми и бессмысленными», [11] хотя другие обзоры приветствовали этот аспект, говоря, что он был «реализован идеально» и не сделал игру проще. [1] [14] [57] Eurogamer также не одобрил количество опыта, которое давалось за определенные диалоги в конце игры. [11] Однако другие обзоры назвали это одной из главных вещей, которая подняла Planescape: Torment над стандартным форматом RPG. [1] [9] [66] Некоторые обозреватели также раскритиковали ИИ поиска пути в игре , назвав его «не слишком впечатляющим». [13]
Planescape: Torment обычно упоминается как одна из величайших видеоигр всех времен [28] [63] [65] [66 ] [76] [77] [78] [79] [80] и привлекла к себе культовых поклонников . [12] [81] [82] Она получила несколько наград «Выбор редакции», [1] [14] [83] была названа RPG года в 1999 году как GameSpot, так и Computer Gaming World , [59] [60] и выиграла в номинации «Игра года» по версии Vault Network в 1999 году. [61] PC Gamer US назвал Planescape: Torment «Игрой месяца» в своем выпуске за март 2000 года (выпуске, в котором появился обзор игры). [8] Журнал также номинировал Torment на премию «Лучшая ролевая игра» 1999 года, которая в конечном итоге досталась System Shock 2 . [84] На 3-й ежегодной церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards игра Planescape: Torment была названа финалистом Академией интерактивных искусств и наук в номинациях «Компьютерная приключенческая / ролевая игра года» и « Выдающиеся достижения в развитии персонажей или сюжета ». [85] [86]
В 2006 году The AV Club включил Planescape: Torment в свой список «11 самых странных моментов видеоигр» из-за использования в игре смерти как средства продвижения сюжета. [27] В 2006 году Gamasutra опросил профессионалов индустрии видеоигр, задав им вопрос: «Какая ролевая игра за всю историю жанра, по вашему мнению, совершила самый большой «квантовый скачок» и почему?». [87] Planescape: Torment заняла второе место в общем зачете после Fallout , заработав «Премию квантового скачка». [64] Игра также получила почетное упоминание за те же награды в категории «Рассказывание историй». [88] В декабре 2008 года IGN похвалил игру как имеющую «одни из лучших сценариев и характеров, которые когда-либо встречались в играх». [89] В 2009 году Bit-tech включил Planescape: Torment в свой список «30 игр для ПК, в которые стоит поиграть, прежде чем вы умрете». [68] Авеллон был удостоен награды Eurogamer «Gaming Globe» как лучший дизайнер в 2000 году за свою работу над Planescape: Torment , а Безымянный был признан лучшим главным мужским персонажем. [62]
IGN поставил Planescape: Torment на второе место в своем списке «11 лучших игр Dungeons & Dragons всех времен» в 2014 году. [90] Ян Уильямс из Paste поставил игру на первое место в своем списке «10 величайших видеоигр Dungeons and Dragons» в 2015 году. [91] PC Gamer включил Torment в свой список лучших РПГ для ПК. [92] Она заняла 13-е место в списке «100 лучших РПГ всех времен» по версии Game Informer , [93] а также была включена в список «лучших РПГ для ПК» по версии PCGamesN. [ 94]
В Соединенных Штатах Planescape: Torment продался тиражом 73 000 копий к марту 2000 года [95] , что Десслок из Computer Gaming World посчитал неудовлетворительным показателем. [96] Сравнивая коммерческие показатели игры с Ultima IX: Ascension , Десслок заметил, что «большая часть продаж Torment пришлась на 2000 год, тогда как продажи Ascension в основном пришлись на 1999 год, хотя Ascension был выпущен позже в 1999 году, чем Torment ». Он объяснил относительный рост продаж Torment на втором году положительными отзывами и «сарафанным радио» . [95]
В Соединенном Королевстве Torment заняла 3-е место в еженедельном списке продаж компьютерных игр Chart-Track за период с 9 по 15 января 2000 года. [97] Игра оставалась в еженедельной пятерке лучших Chart-Track еще две недели, [97] [98] и обеспечила себе третье место в ежемесячной десятке лучших игр компании. Ричи Шумейкер из PC Zone в то время отметил: «В январе только один новый релиз оказал влияние: странная ролевая игра от Black Isle Studios, Planescape: Torment ». [99] На немецком рынке к середине 2000 года было продано 50 000 копий игры после дебюта на 6-м месте в чартах в январе. С февраля по апрель она занимала 12-е, 30-е и 53-е места. По данным PC Player , Virgin Interactive была «лишь слегка разочарована» своими коммерческими показателями в регионе; Писатель Удо Хоффман отметил, что игра по своей природе была рассчитана на «более зрелую и, следовательно, меньшую целевую группу». [100]
Эрнест Адамс из Gamasutra позже описал общую производительность Torment как «коммерческое разочарование». [81] По словам Криса Авеллона, игра не имела большого денежного успеха, но в конечном итоге была прибыльной. [22] В 2017 году Брайан Фарго оценил розничные продажи игры за все время ее существования примерно в 400 000 единиц. [101]
Игра была переиздана на DVD в 2009 году, [102] [103] и для покупки на GOG.com 28 сентября 2010 года. [54] [104] [105] После анонса Baldur's Gate: Enhanced Edition , компания Beamdog Overhaul Games объявила о намерении сделать переделки большего количества игр, действие которых происходит во вселенных Dungeons & Dragons , сначала назвав только Planescape: Torment . Они сказали, что такой релиз будет зависеть от успеха Baldur's Gate: Enhanced Edition . [106] В ноябре 2012 года Penny Arcade Report написал, что Брайан Фарго , глава inXile Entertainment , приобрёл права на Torment . [107] В январе 2013 года Брайан Фарго объявил, что духовный преемник под названием Torment: Tides of Numenera находится в разработке и будет происходить во вселенной Numenera , созданной Монте Куком . [108] Дизайн игры возглавлял Колин МакКомб , который помогал разрабатывать как сеттинг Planescape, так и Torment , и она была выпущена в феврале 2017 года. [26] [109] [110]
Planescape: Torment: Enhanced Edition , улучшенная версия игры, была создана Beamdog и выпущена 11 апреля 2017 года. [116] Она была анонсирована в марте 2017 года для Windows, macOS и Linux PC, а также для устройств iOS и Android . Она содержит аналогичные улучшения, которые Beamdog сделал для других расширенных изданий. Авеллон оказал помощь, помогая курировать улучшения игры. [117] Beamdog имел доступ к исходному коду и проектным документам для игры, и благодаря этому смог восстановить и включить некоторый контент, который был исключен из оригинального релиза, используя помощь Авеллона для доработки частей, которые были неполными или отсутствовали. В остальном они не внесли существенных изменений в игру, а генеральный директор студии Трент Остер сказал, что внесение более крупных улучшений в их работу было бы сопоставимо с «по сути, если бы мы пошли и перерисовали улыбку на Моне Лизе здесь». [118] [119] Skybound Games, подразделение Skybound Entertainment , выпустило ремастерированную версию Beamdog для Nintendo Switch , PlayStation 4 и Xbox One 15 октября 2019 года. [120] [121]
А в лучший момент, вопиющим образом бросая вызов законам игр, вам на самом деле придется убить себя, чтобы обманом заставить кого-то провести вас в морг.
буквально сотен ошибок и тысяч опечаток, тем самым восстановление большого количества потерянного и неактивного контента
{{cite web}}
: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ){{cite news}}
: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )теперь
имеет культовых последователей ...
Black Isle не теряла времени даром и в ноябре 1999 г. выпустила культовую классику
Planescape: Torment
.