Mirrodin — это название блока экспертного уровня Magic: The Gathering, содержащего наборы расширений Mirrodin (2 октября 2003 г., 306 карт), Darksteel (6 февраля 2004 г., 165 карт) и Fifth Dawn (4 июня 2004 г., 165 карт) . Набор расширений Mirrodin, как и остальная часть блока, сосредоточен на артефактах и был всего лишь вторым набором, который сделал это (с точки зрения частоты карт) после Antiquities . Процент карт артефактов намного выше, чем в любом предыдущем наборе. Каждый из символов расширения в блоке Mirrodin изображает легендарный артефакт: Меч Кальдры ( Mirrodin ), Щит Кальдры ( Darksteel ) и Шлем Кальдры ( Fifth Dawn ). [2] [3]
Место действия Мирродина — одноимённый мир. Искусственный мир, созданный Planeswalker-ом Карном, изначально названный Аргентумом и названный в честь Мирари Мемнархом, среда и обитатели Мирродина представляют собой смесь органики и металла. Мирродин вращается вокруг четырёх спутников, которые называются солнцами и лунами попеременно и соответствуют красной, чёрной, белой и синей магии. Зелёный цвет отсутствовал, пока Глисса Сансикер не стала проводником для его рождения.
В наборе представлены пять основных регионов Мирродина, каждый из которых соответствует части волшебной цветовой диаграммы:
Главной героиней истории является эльфийка Глисса Сансикер, которая посещает все эти места, ведомая местью машинам, убившим ее семью. История запечатлена в романе « Луны Мирродина» Уилла Макдермотта. Магия вернулась в обстановку Мирродина с блоком «Шрамы Мирродина» .
Darksteel Eye — второй роман цикла «Мирродин» Джесса Лебоу. Он продолжает путешествие Глиссы после проникновения в Синод и воспоминаний голема Боша. Теперь им предстоит отправиться обратно через Мирродин, чтобы найти силу, которая находится в центре Мирродина.
Последняя книга в этой серии дополнений называется «Пятый рассвет». В этой истории Глисса, Бош и Слобад отправляются в путешествие глубоко в ядро Мирродина, чтобы противостоять коварному Мемнарху. С ними аватар Калдра — чрезвычайно могущественное существо энергии, призванное, когда меч, щит и шлем Калдры были соединены вместе. Но то, что должно было стать спасением мира, оказывается подлым трюком. С помощью одного заклинания Мемнарх захватывает аватара и обращает его против Глиссы и ее спутников. Аватар Калдры неустанно преследует Глиссу в Запутанности, уничтожая все на своем пути. Наконец, в Радиксе судьба Глиссы становится ясной. Когда ярость и отчаяние одолевают ее, тело Глиссы вызывает большой столб зеленой маны из ядра Мирродина, уничтожая аватара в процессе. Теперь эта мана висит над головой в светящейся сфере — наконец-то зеленое солнце, пятый рассвет Мирродина.
Mirrodin примечателен тем, что стал первым набором расширения с новым дизайном лицевой стороны карты (дебютировавшим в 8-м издании ). Большое количество артефактов в Mirrodin подчеркнуло неотъемлемый недостаток нового дизайна рамки — карты артефактов, которые теперь были обведены очень светло-серой рамкой вместо коричневой, было очень трудно отличить от белых карт. Эта проблема побудила Wizards of the Coast изменить фон рамки карт артефактов на гораздо более темный серый в Fifth Dawn . Также из-за сложностей при переходе на новую рамку карты символы маны в текстовом поле карт Mirrodin стали серыми, а не цветными. [4] Начиная с Mirrodin Wizards уменьшили размер своих больших наборов расширения с 350 до 306 карт. Это было связано с регулярными жалобами на то, что Wizards выпускали слишком много карт, и игроки не могли за ними угнаться. Начиная с Darksteel Wizards также увеличили размер небольших наборов расширения со 143 до 165 карт. Таким образом, количество карт, выпускаемых каждый год, останется прежним, но затем разработчик Magic Рэнди Бюлер объяснил, что Wizards считает, что это изменение позволит коллекционерам и игрокам легче следить за количеством новых карт, поскольку они будут выпускаться более равномерно в течение года. [5]
Darksteel стал первым «маленьким» дополнением, включающим 165 карт, тогда как в предыдущих малых дополнениях их было 143 (за исключением Legions , в которых их было 145 в качестве баланса между пятью цветами).
Название Fifth Dawn происходит от пяти солнц плана. Каждое солнце связано с цветом маны, а зеленое солнце, которое долгое время отсутствовало, возвращается на небо как часть сюжетной линии этого набора. Fifth Dawn добавляет новый поворот в тему артефактов Mirrodin и Darksteel : он поощряет использование цветной маны для игры заклинаний артефактов с помощью механики Sunburst (см. ниже). Fifth Dawn представил улучшенный дизайн для карт артефактов, который использует более темную внутреннюю границу, чтобы помочь игрокам отличать артефакты от белых карт. Колоды темы Fifth Dawn содержали несколько перепечаток из Mirrodin и Darksteel с улучшенной лицевой стороной карты.
Mirrodin представил ряд новых механик, включая Equipment, Affinity, Imprint и Entwine. Подтип артефакта Equipment, который стал основным элементом Magic , представлял собой оружие, одежду и доспехи, которые могли носить или носить существа. Equipment функционирует как старые карты «Enchant Creature» (теперь называемые Auras) в том, что они дают некоторый эффект, будучи прикрепленными к существу. Однако, в отличие от Auras, Equipment может быть прикреплен только к существам, которыми вы управляете, в большинстве случаев и оставаться в игре, даже если существо, к которому они были прикреплены, покидает игру. Affinity уменьшает общую стоимость заклинания на количество перманентов в игре определенного типа, которые в случае Mirrodin всегда были артефактами или базовыми типами земель. Entwine была необязательной стоимостью для модальных мгновенных заклинаний и волшебств, что позволяет игроку выбирать все эффекты (а не только один), если была оплачена стоимость Entwine. Ключевое слово Imprint позволяло артефакту получать дополнительные эффекты, если другая карта была изгнана и отпечатана на этом артефакте. В Мирродине также был печально известный цикл артефактных земель.
Darksteel продолжил механики Equipment, Affinity, Imprint и Entwine и ввел ключевые слова indestructible и modular. То, что является или имеет неразрушаемое, не может быть уничтожено повреждением или «эффектами уничтожения». В Darksteel неразрушимые карты (все из которых были артефактами) сделаны из титульного металла, хотя другие вещи считались неразрушимыми, когда это стало общей механикой в более поздних выпусках (похоже на Double Strike, представленный в Onslaught ) . Modular был способностью артефактных существ с ключевым словом, эти существа вступали в игру с установленным количеством жетонов и, после уничтожения этого существа, могли передавать их другому артефактному существу. Modular был частью более широкой темы жетонов заряда на артефактах по всему выпуску.
Fifth Dawn представила механики Sunburst и Scry. Артефакты с Sunburst получают +1/+1 жетонов (если карта является существом) или жетонов заряда (если не является существом) за каждый цвет маны, использованной для оплаты мана-стоимости артефакта. «Scry X» означает «Посмотрите на верхние X карт вашей библиотеки. Положите любое количество из них в низ вашей библиотеки, а остальные наверх в любом порядке». X всегда было 2 в Fifth Dawn, но другие числа были введены, когда Scry был повторен для последующих выпусков.
Одним из примечательных циклов в Мирродине был цикл земель артефактов (Древнее логово, Место Синода, Хранилище Шепотов, Великая печь и Дерево Сказаний). Они усиливали силу карт с механикой «Сродство», увеличивая количество артефактов в игре, при этом все еще считаясь землями. Из-за злоупотреблений они запрещены или ограничены в некоторых форматах. Другие примечательные карты включают Чашу Пустоты и Хром Мокс.
Известные карты в Darksteel включают Æther Vial, [6] Arcbound Ravager, Darksteel Citadel, Darksteel Reactor, Death Cloud, Skullclamp, Sword of Fire and Ice, Sword of Light and Shadow и Trinisphere.
Известные карты в Fifth Dawn включают Crucible of Worlds, Engineered Explosives, Serum Visions и Vedalken Shackles.