stringtranslate.com

Игра-симулятор жизни

Игра с виртуальным питомцем Тамагочи

Игры-симуляторы жизни образуют поджанр видеоигр-симуляторов , в которых игрок живет или управляет одним или несколькими виртуальными персонажами (людьми или иными). Такая игра может вращаться вокруг «индивидуумов и отношений, или это может быть симуляция экосистемы». [1] Другие термины включают в себя игру в искусственную жизнь [1] и игру в симуляцию жизни ( SLG ).

Определение

Игры-симуляторы жизни посвящены «поддержанию и развитию виртуальной жизни», [2] где игрокам дана возможность контролировать жизни автономных людей или существ. [1] Игры об искусственной жизни связаны с исследованиями в области компьютерных наук в области искусственной жизни . Но «поскольку они предназначены для развлечения, а не для исследований, коммерческие игры A-life реализуют только часть того, что исследуют исследования A-life». [2] Этот широкий жанр включает в себя игры о богах , которые фокусируются на управлении племенными верующими, а также искусственных питомцах , которые фокусируются на одном или нескольких животных. Он также включает в себя генетические игры об искусственной жизни, где игроки управляют популяциями существ в течение нескольких поколений. [1]

История

Искусственные игры жизни и симуляции жизни берут свое начало в исследованиях искусственной жизни , включая игру Конвея «Жизнь» 1970 года. [1] Но одной из первых коммерчески жизнеспособных игр искусственной жизни была Little Computer People 1985 года, [1] игра для Commodore 64 , которая позволяла игрокам вводить запросы персонажам, живущим в виртуальном доме. Игра упоминается как малоизвестный предшественник игр-симуляторов виртуальной жизни, которые последовали за ней. [3] [4] Один из самых ранних симуляторов свиданий , Tenshitachi no gogo , [5] был выпущен для 16-битного компьютера NEC PC-9801 в том же году, [6] хотя элементы симулятора свиданий можно найти в более ранней игре Girl's Garden от Sega в 1984 году. [7]

В середине 1990-х годов, по мере совершенствования программирования искусственного интеллекта , начали появляться настоящие виртуальные питомцы ИИ, такие как Petz и Tamagotchi . Примерно в то же время Creatures стала «первым полноценным коммерческим развлекательным приложением искусственной жизни и генетических алгоритмов». [8] К 2000 году The Sims усовершенствовала формулу, увиденную в Little Computer People , и стала самой успешной игрой про искусственную жизнь, созданной на сегодняшний день. [1] В 2007 году была выпущена игра Spore , в которой игрок развивает инопланетный вид из микробного приливного бассейна в межзвездную империю.

Типы

Цифровые питомцы

Цифровые питомцы — это поджанр игр с искусственной жизнью, в котором игроки тренируют, содержат и наблюдают за имитированным животным. [1] Питомцы могут быть симуляциями реальных животных или фантастическими питомцами. [2] В отличие от генетических игр с искусственной жизнью, которые фокусируются на более крупных популяциях организмов, игры с цифровыми питомцами обычно позволяют игрокам взаимодействовать с одним или несколькими питомцами одновременно. [1] В отличие от игр с искусственной жизнью, цифровые питомцы обычно не размножаются и не умирают, [2] хотя есть исключения, когда питомцы убегают, если их игнорировать или плохо обращаться с ними. [1]

Цифровые питомцы обычно создаются милыми и проявляют ряд эмоций и поведений, которые говорят игроку, как влиять на питомца. [1] «Это качество богатого интеллекта отличает искусственных питомцев от других видов A-жизни, в которых отдельные особи имеют простые правила, но популяция в целом развивает эмерджентные свойства ». [2] Игроки могут дразнить, ухаживать и обучать питомца, и поэтому они должны уметь учиться поведению у игрока. [1] Однако это поведение обычно «заранее запрограммировано и не является по-настоящему эмерджентным». [2]

Разработчики игр пытаются удерживать внимание игрока, смешивая распространенные модели поведения с более редкими, чтобы у игрока была мотивация продолжать играть, пока он их не увидит. [1] В противном случае в этих играх часто отсутствуют условия победы или задачи, и их можно отнести к категории игрушек на основе программного обеспечения . [2] Такие игры, как Nintendogs, были реализованы для Nintendo DS , хотя существуют также простые электронные игры, реализованные на брелке для ключей, такие как Tamagotchi . [1] Также существует множество онлайн-игр по выращиванию домашних животных/виртуальных домашних животных, таких как Neopets . [ требуется ссылка ] Другие игры-симуляторы жизни домашних животных включают онлайн-игры по выращиванию собак и лошадей.

Биологическое моделирование

Некоторые игры об искусственной жизни позволяют игрокам управлять популяцией существ на протяжении нескольких поколений и пытаться достичь целей для популяции в целом. [1] Эти игры были названы генетическими играми об искусственной жизни, [1] или биологическими симуляциями. [9] Игроки могут скрещивать существ, которые имеют набор генов или дескрипторов, определяющих характеристики существа. [1] Некоторые игры также вводят мутации из-за случайных или экологических факторов, которые могут принести пользу популяции по мере размножения существ. [10] Эти существа, как правило, имеют короткую продолжительность жизни, например, серия Creatures , где организмы могут выживать от получаса до более чем семи часов. [1] Игроки могут наблюдать, как силы естественного отбора формируют их популяцию, но также могут взаимодействовать с популяцией, скрещивая определенных особей вместе, изменяя окружающую среду или вводя новых существ из их конструкции. [10]

Другая группа биологических симуляционных игр стремится имитировать жизнь отдельного животного, роль которого берет на себя игрок (а не имитировать целую экосистему, контролируемую игроком). К ним относятся Wolf и его продолжение Lion , похожая WolfQuest и более скромная образовательная серия Odell .

Кроме того, большое количество игр имеют свободную биологическую или эволюционную тематику, но не пытаются в полной мере отразить реальность ни биологии, ни эволюции: к ним относятся, в рамках « игры в Бога », Evolution: The Game of Intelligent Life и Spore , а в рамках аркадных/RPG-игр — множество развлекательных программных продуктов, включая Eco и EVO: Search for Eden .

Социальное моделирование

Социальные симуляционные игры исследуют социальные взаимодействия между несколькими искусственными жизнями . В некоторых случаях игрок может быть просто наблюдателем без прямого контроля, но может влиять на среду искусственных жизней, например, создавая и обставляя дом и создавая ситуации для взаимодействия этих персонажей. Эти игры являются частью подкатегории игр искусственной жизни, иногда называемой виртуальным кукольным домиком. [1] The Sims является наиболее ярким примером этого типа игр, и сама была вдохновлена ​​игрой 1985 года Little Computer People . [11] [12]

В других играх игрок играет более активную роль в качестве одного персонажа, живущего рядом с другими искусственными персонажами, занимаясь схожими жизненными делами, такими как зарабатывание денег или поддержание своего персонажа, одновременно вступая в социальные взаимодействия с другими персонажами, как правило, стремясь обрести выгодные отношения со всеми такими персонажами. По сути, в играх-симуляторах жизни у людей есть возможность взять под контроль вашу жизнь, принимая жизненные решения вашего персонажа, и видеть результаты этих решений. [13] Bitlife — прекрасный пример игр-симуляторов социальной жизни. Некоторые из них попадают в поджанр симуляторов фермерства, где персонаж игрока управляет фермой в сельской местности, выращивает урожай и разводит скот, чтобы заработать деньги на поддержание своей фермы, одновременно работая над улучшением отношений с местными горожанами. [14] К таким играм относятся Story of Seasons и серии Animal Crossing , а также Stardew Valley . [15] Симуляторы свиданий связаны с этим типом игр, но обычно в них игровой персонаж ищет романтических отношений с одним или несколькими персонажами, управляемыми компьютером, и такие игры часто нацелены на более зрелую аудиторию по сравнению с типичной социальной симуляцией. Симуляторы свиданий могут быть больше ориентированы на визуальные элементы геймплея, чем на типичный симуляционный геймплей. [16]

Примеры

Биологическое моделирование

Игры, в общих чертах вдохновленные биологией и эволюцией

Некоторые игры берут за основу биологию или эволюцию, а не пытаются их симулировать.

Социальные симуляции

Ссылки

  1. ^ abcdefghijklmnopqrs Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Prentice Hall. Архивировано из оригинала 2021-10-09.
  2. ^ abcdefg Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр. New Riders Publishing. стр. 477–487. ISBN 1-59273-001-9. Архивировано из оригинала 2020-05-02.
  3. ^ "Unsung Heroes: Little Computer People". GameSpot. Архивировано из оригинала 2010-07-07.
  4. ^ Кидд, Грэм (август 1996). «Get A-Life». Computer Shopper .
  5. ^ аб Теншитачи но Гого в MobyGames
  6. ^ ab Tenshi-Tachi no Gogo. Архивировано 31 июля 2012 г. на archive.today , GameSpot.
  7. ^ "Team Pixelboy Demos". AtariAge . Архивировано из оригинала 2016-03-04 . Получено 2023-02-14 .
  8. ^ Эндрю Стерн (1999). «ИИ за пределами компьютерных игр». Технический отчет AAAI. Архивировано из оригинала 2021-10-09.
  9. ^ Ринго, Тэд. 1993. На переднем крае технологий. Sams Pub.. "В SimLife, биологической симуляции, вы создаете собственную среду и формы жизни"
  10. ^ ab Ernest Adams (2003-04-01). "Больше секса в компьютерных играх". Gamasutra. Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 2010-05-23 .
  11. ^ Райт, Уилл. «Беседа о «The Sims» и «SimCity»». CNN . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 2008-03-18 .
  12. ^ "Little Computer People Review". Eurogamer.net . Eurogamer. 26 октября 2007 г. Архивировано из оригинала 2021-10-09.
  13. ^ Джут, Зшан. «Игра-симуляция социальной жизни Bitlife». Bitlife .
  14. Карпентер, Николь (13 сентября 2022 г.), «Мы находимся в золотой эре симуляторов фермерства», Polygon , заархивировано из оригинала 14 сентября 2022 г. , извлечено 17 сентября 2022 г.
  15. ^ "GameSpy: 25 лучших игр всех времен". GameSpy. Архивировано из оригинала 2021-10-09.
  16. ^ Лебовиц, Джосайя (2011). Интерактивное повествование для видеоигр: ориентированный на игрока подход к созданию запоминающихся персонажей и историй . Клуг, Крис. Берлингтон, Массачусетс: Focal Press. стр. 45. ISBN 9780240817187. OCLC  706802880.
  17. ^ "Взгляд на сложную экосистему дождевого мира". 80.lv . 2023-01-03. Архивировано из оригинала 2023-01-27 . Получено 2023-01-27 .
  18. ^ "Star Wars: The Gungan Frontier". IGN . Архивировано из оригинала 2021-10-09.
  19. ^ "Обзор NTSC-uk > Nintendo GameCube > Animal Crossing". Архивировано из оригинала 2012-02-06 . Получено 2006-08-17 .
  20. ^ Peeples, Jeremy (29 декабря 2014 г.). «Shenmue достигает 15-й годовщины». Hardcore Gamer . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 18 сентября 2016 г. .