Generic Universal Role Playing System , или GURPS , — это настольная ролевая игровая система, изданная Steve Jackson Games . Система разработана для игры в любом жанре с использованием одной и той же базовой механики. Основные правила были впервые написаны Стивом Джексоном и опубликованы в 1986 году, в то время, когда большинство таких систем были сюжетно- или жанрово-специфичными. С тех пор было опубликовано четыре издания. Текущий редактор — Шон Панч . [1]
Сессии проводятся мастером игры (GM), который контролирует мир и устанавливает правила, при этом любое количество игроков контролирует действия персонажа. Большинство действий решаются путем броска трех шестигранных кубиков (3d6), пытаясь выбросить меньше определенного числа, обычно навыка. GURPS использует систему создания персонажей на основе очков; персонажи представлены четырьмя базовыми характеристиками (Сила, Ловкость, IQ и Здоровье), и игроки могут покупать любое количество преимуществ, недостатков, перков, причуд и навыков. [1]
GURPS состоит из GURPS Basic Set , который содержит основные правила, необходимые для запуска большинства игр. Кроме того, более сотни дополнительных книг предоставляют дополнительные правила и сведения о различных настройках и жанрах ( например, GURPS Martial Arts ). Адаптируя различные дополнительные правила и системы, GURPS может быть запущен с любым количеством или с минимальным количеством деталей, и может вместить практически любой жанр, персонажа или стиль игры. [2]
GURPS выиграла премию Origins Award за лучшие правила ролевой игры 1988 года [3] , а в 2000 году была включена в Зал славы Origins [4] . Многие из ее расширений также получили награды.
До GURPS большинство ролевых игр (RPG) 1970-х и начала 1980-х годов разрабатывались специально для определенных игровых сред, и они были в значительной степени несовместимы друг с другом. Например, TSR выпустила свою игру Dungeons & Dragons специально для фэнтезийной среды. Другая игра той же компании, Star Frontiers , была разработана для ролевых игр на основе научной фантастики . TSR выпустила другие игры для других сред, такие как Gamma World ( постапокалиптические приключения), Top Secret ( шпионы и секретные агенты), Gangbusters ( приключения Ревущих двадцатых ) и Boot Hill ( Американский Старый Запад ). Каждая из этих игр была установлена со своей собственной замкнутой системой правил , и правила игры в каждую игру сильно отличались от одной игры к другой. В Advanced Dungeons and Dragons были предприняты попытки разрешить кросс-жанровые игры с использованием правил Gamma World и Boot Hill ; однако персонажей можно было использовать в новом жанре только путем преобразования их статистики. Хотя GURPS предшествовали Basic Role-Playing ( Chaosium , 1980) и Hero System ( Hero Games , система, которая расширилась до нескольких жанров, начиная с 1982 года), [5] GURPS была самой коммерчески успешной [ необходима цитата ] универсальной ролевой игровой системой, позволяющей игрокам играть в любой среде, которая им нравится, при этом используя тот же набор основных правил. Такая гибкость среды в значительной степени достигается за счет использования технологических уровней (или «технических уровней»), которые позволяют проводить кампанию от Каменного века (TL-0) до Цифрового века (TL-8) или дальше.
Непосредственными механическими предшественниками GURPS были микроигры Стива Джексона Melee и Wizard , обе изданные Metagaming Concepts , которая в конечном итоге объединила их вместе с другой игрой Джексона, In the Labyrinth , чтобы сформировать The Fantasy Trip ( TFT ), раннюю ролевую игру. [6] Несколько основных концепций GURPS впервые появились в TFT , включая включение Силы, Ловкости и Интеллекта в качестве основных характеристик каждого персонажа.
К апрелю 1984 года основные правила GURPS (на тот момент именуемой «Великой безымянной универсальной ролевой системой») проходили игровое тестирование в рамках подготовки к семинару вопросов и ответов по GURPS на конференции Origins 1984 в Далласе. [7] Боевая система GURPS была опубликована в 1985 году под названием Man to Man: Fantasy Combat from GURPS , чтобы уложиться в срок для Origins 1985 [8] , а позже в том же году была дополнена приключенческим дополнением Orcslayer .
Базовый набор GURPS был опубликован в 1986 и 1987 годах и включал в себя две брошюры: одну для разработки персонажей и одну для приключений.
В 1990 году GURPS пересек часть хакерской субкультуры [9], когда офисы компании в Остине , штат Техас, подверглись рейду со стороны Секретной службы . Целью был автор GURPS Cyberpunk в связи с документами системы экстренного реагирования E911 , украденными из Bell South . [10] Инцидент был прямым фактором, способствовавшим основанию Electronic Frontier Foundation . Распространенное заблуждение состоит в том, что этот рейд был частью операции Sundevil и проводился ФБР . Операция: Sundevil проводилась в то же время, но она была совершенно отдельной. [11] См. Steve Jackson Games, Inc. против Секретной службы США .
В приложении GURPS Illuminati University 1995 года была представлена Агата Гетеродин — персонаж, которая впоследствии сыграет главную роль в популярном комиксе Girl Genius в 2001 году.
Бесплатная PDF- версия правил GURPS была выпущена в 1998 году под названием GURPS Lite . Этот ограниченный набор правил также был включен в различные книги, такие как GURPS Discworld и Transhuman Space .
Steve Jackson Games выпустила GURPS Fourth Edition в первый день Gen Con 19 августа 2004 года. Она обещала упростить и оптимизировать большинство областей игры и создания персонажей. Изменения включают в себя изменение настроек очков атрибутов, отредактированный и рационализированный список навыков, разъяснение различий между способностями из опыта и из врожденного таланта, более подробные языковые правила и пересмотренные уровни технологий. Разработанная Шоном Панчем , Fourth Edition продается в виде двух полноцветных книг в твердом переплете, а также в формате PDF. [12]
Ролевые игры 1970-х и 1980-х годов, такие как Dungeons & Dragons , обычно использовали случайные числа, генерируемые бросками кубиков, для назначения статистики персонажам игроков. В 1978 году Джексон разработал новую систему генерации персонажей для микроигр Melee и Wizard , которая использовала систему покупки очков: игрокам дается фиксированное количество очков, за которые они могут купить способности. [6] ( Система героев , впервые использованная в ролевой игре Champions , опубликованной два года спустя, также использовала систему покупки очков.) [13]
Акцент GURPS на его универсальном аспекте оказался успешной маркетинговой тактикой, поскольку многие игровые серии имеют исходные движки, которые можно модернизировать для многих стилей. [14] Его подход к универсальности включает использование измерений в реальном мире везде, где это возможно («проверка на реальность» является важной частью любой книги GURPS ).
GURPS также выигрывает от многих десятков worldbooks, описывающих настройки или дополнительные правила во всех жанрах, включая научную фантастику, фэнтези и исторические. Многие игровые дизайнеры начинали свою профессиональную карьеру как авторы GURPS , включая CJ Carella , [15] Robin Laws , [16] S. John Ross , [17] и Steffan O'Sullivan . [18]
Персонаж в GURPS создается с помощью очков персонажа . Для начинающего персонажа в игре средней мощности 4-е издание предлагает 100–150 очков для изменения характеристик атрибутов, выбора преимуществ и недостатков и покупки уровней навыков. Обычные NPC создаются с помощью 25–50 очков. Полноценные герои обычно имеют 150–250 очков, в то время как супергерои обычно создаются с помощью 400–800 очков. [19] Наибольшее значение очков, зафиксированное для канонического персонажа в исходниках GURPS, составляет 10 452 для Жнеца (стр. 88) в GURPS Monsters . [20]
В принципе, Мастер Игры может сбалансировать силу врагов со способностями персонажей игроков, сравнивая их относительные значения очков.
Персонажи в GURPS имеют четыре основных атрибута :
Каждому атрибуту присвоен числовой рейтинг. Обычно они начинаются с 10, представляя типичные человеческие способности, но могут опускаться до 1 для почти бесполезного, до 20 (или выше) для сверхчеловеческой силы. Все, что находится в диапазоне от 8 до 12, считается нормальным или средним для людей. Базовые оценки атрибутов 6 или ниже считаются парализующими — они настолько ниже человеческой нормы, что используются только для персонажей с серьезными недостатками. Оценки 15 или выше описываются как удивительные — они сразу очевидны и вызывают постоянные комментарии.
Игроки назначают эти рейтинги, тратя очки персонажа . Чем выше рейтинг, тем больше очков это будет стоить игроку, однако, назначение оценки ниже среднего 10 возвращает игроку очки для назначения в другом месте. Поскольку почти все навыки основаны на Ловкости или Интеллекте, эти атрибуты стоят в два раза дороже (или приносят в два раза больше очков, если куплены ниже 10). В более ранних изданиях (до 4-го издания) все атрибуты следовали той же прогрессии стоимости, где более высокие атрибуты стоили больше за увеличение, чем атрибуты, близкие к среднему значению 10.
Оценки атрибутов также определяют несколько вторичных характеристик . Четыре основных характеристики основаны непосредственно на одном атрибуте:
Другие вторичные характеристики (урон, базовая подъемная сила, базовая скорость, уклонение, перемещение) рассчитываются на основе одного или нескольких значений атрибутов с использованием отдельных таблиц или формул .
GURPS имеет множество преимуществ и недостатков, которые позволяют игрокам или Мастерам игры настраивать своих персонажей. Множество доступных опций и награды, которые система предоставляет игрокам за тщательное создание своих персонажей, привлекательны для геймеров, которым нравится высокая степень гибкости в дизайне персонажей.
Игрок может выбрать многочисленные Преимущества и Недостатки, чтобы дифференцировать персонажа; система поддерживает как обыденные черты (такие как Богатство, Статус и Репутация выше среднего или ниже среднего), так и более экзотические особые способности и слабости. Они классифицируются как физические, умственные или социальные, а также как экзотические, сверхъестественные или обыденные. Преимущества приносят пользу персонажу и стоят очков для покупки. Выбор Недостатков возвращает очки персонажа и позволяет игрокам ограничивать своих персонажей одним способом в обмен на большую силу или одаренность в других областях. Недостатки включают в себя такие положительные качества, как честность и правдивость, которые ограничивают способ игры персонажа. Также есть много Перков и Причуд на выбор, которые придают персонажу некоторую индивидуальность. Перки (незначительные Преимущества) и Причуды (незначительные Недостатки) приносят пользу или немного мешают персонажу, но в основном они добавляют ролевой колорит.
Улучшения и ограничения могут адаптировать преимущество или недостаток под творческих игроков. Они изменяют эффекты и стоимость преимуществ и недостатков в очках. Например, чтобы создать атаку «дыхание дракона», игрок должен выбрать способность Innate Attack (способность, которая позволяет игроку выполнять атаку, которую большинство людей не могут), и выбрать атаку Burning Attack 4D (обычно 20 очков). Затем игрок должен изменить ее следующим образом: конус, 5 ярдов (+100%); ограниченное использование, 3/день (-20%); уменьшенная дальность, x1/5 (-20%). Окончательный процентный модификатор будет +60%, делая окончательную стоимость 32 очка. Это дополнение к системе значительно увеличивает ее гибкость, одновременно уменьшая количество конкретных преимуществ и недостатков, которые должны быть перечислены. Наконец, смягчители могут сами адаптировать преимущества и недостатки (см. GURPS Bio-Tech для такого примера).
GURPS имеет широкий спектр навыков, предназначенных для поддержки любого мыслимого жанра (например, акробатики и пилотирования транспортных средств). Каждый навык привязан как минимум к одному атрибуту, и способности персонажей в этом навыке являются функцией их базовых атрибутов + или - определенное количество.
Доступность навыков зависит от конкретного жанра, в котором играется GURPS . Например, в типичном средневековом фэнтезийном сеттинге навыки управления компьютером или управления истребителем обычно не доступны. Навыки оцениваются по уровню, и чем больше уровней куплено за очки персонажа, тем лучше персонажи владеют этим конкретным навыком относительно их базового атрибута.
Навыки классифицируются по сложности: легкий, средний, сложный и очень сложный. Легкие навыки стоят немного очков для покупки уровней, а стоимость за уровень навыка увеличивается с каждым уровнем сложности. Игровая механика позволяет, что в конечном итоге может быть менее затратно повышать уровень базового атрибута, от которого зависят навыки, по сравнению с покупкой более высоких уровней навыков. Игроки, как правило, могут покупать навык для своих персонажей на любом уровне, который они могут себе позволить. Чем ниже выбирает игрок, тем меньше очков стоит покупка навыка, в то время как более высокие уровни стоят больше очков. Некоторые навыки имеют уровни по умолчанию, которые указывают рейтинг уровня, который имеет персонаж при использовании этого навыка без тренировки (т. е. не куплен). Например, персонаж с Ловкостью 12 использует навык Скалолазания без тренировки. Скалолазание имеет значение по умолчанию DX-5 или ST-5, что означает, что использование нетренированного навыка дает ему уровень навыка Скалолазания 7 (12–5), если он связал его со статистикой Ловкости. Если бы у персонажа был более высокий показатель Силы, у него было бы больше шансов на успех, если бы он привязал к нему навык Скалолазания.
Некоторые навыки также имеют рейтинг Технического уровня (TL), прикрепленный к ним, чтобы различать навыки, которые касаются схожих концепций, но чьи задачи выполняются по-разному при использовании с разными уровнями технологий. Это помогает в сценариях путешествий во времени или когда персонажи вынуждены иметь дело с особенно устаревшим или передовым оборудованием. Например, навыки современного судостроителя будут менее полезны, если он застрянет на необитаемом острове и будет вынужден работать с примитивными инструментами и методами. Таким образом, навыки, которые он использует, различаются, когда он находится в своей мастерской (Судостроение/TL8) и когда он находится на острове (Судостроение/TL0).
GURPS использует шестигранные кости для всех игровых механик, используя стандартную нотацию костей . «Средний бросок» трех шестигранных костей дает в общей сложности 10,5; это делает «среднюю» проверку навыка (навык 10, основанный на немодифицированном атрибуте) одинаково вероятной для успеха или неудачи.
Проведение проверок статистики и навыков в GURPS является обратной механикой большинства других RPG, где чем выше сумма броска кубика, тем лучше. Игроки GURPS надеются выбросить как можно меньше под рейтингом проверяемой статистики или уровнем навыка. Если результат меньше или равен этому числу, проверка успешна. Мастер игры не устанавливает «целевого числа» или «рейтинга сложности», как это было бы во многих других системах RPG. Вместо этого GM применяет различные модификаторы, чтобы добавлять или вычитать из уровня навыка. Таким образом, положительные модификаторы увеличивают шанс на успех, добавляя к уровню характеристики или навыка, под которым должен бросать игрок, в то время как отрицательные модификаторы вычитают из него, что усложняет ситуацию.
Например: игрок проводит тест на карманную кражу для своего персонажа. У персонажа есть навык карманника с уровнем 11. При нормальных обстоятельствах - т. е. в средней стрессовой ситуации , согласно руководству - игрок должен выбросить 11 или меньше, чтобы персонаж преуспел. Если игрок выбрасывает больше 11, то персонаж провалил попытку карманной кражи.
Существуют некоторые исключения для очень высоких или низких результатов, которые считаются критическими . Независимо от уровня навыка, результат броска кубика 18 всегда является критическим провалом , а результат броска 3 или 4 всегда является критическим успехом (результат броска 17 также является критическим провалом, если только соответствующий уровень навыка персонажа не равен 16 или больше). Мастер игры может решить в таких случаях, что в первом случае (результат броска 18 или 10+ сверх измененного уровня навыка) персонаж потерпел сокрушительную неудачу и стал причиной чего-то катастрофического или, в другом случае, что он или она невероятно преуспевает и в результате получает некоторую выгоду.
Бой в GURPS организован в персональные ходы: то есть, каждый персонаж получает ход каждую секунду , и во время хода персонажа он или она может предпринять действие, например, атаковать или двигаться. После того, как все персонажи совершили свои действия, истекает одна секунда. Свободные действия — это простые действия, которые можно выполнить в любое время. Персонажи в группе имеют установленную инициативу, которая полностью основана на их базовой характеристике скорости. [21]
Существует два вида атак: ближний бой (возможно, с использованием оружия ближнего боя или безоружного боя) и дальний бой (луки, ружья, метательное оружие, некоторые врожденные атаки и т. д.). Атаки, совершаемые персонажем, проверяются на предмет его мастерства владения конкретным оружием, которое он носит. Например, если персонаж использует пистолет, как и в случае с любым другим навыком, полезно иметь высокий уровень навыка « Оружие» . Как и в случае с любой другой проверкой навыка, игрок должен выбросить результат, равный или меньший, чем уровень навыка, чтобы добиться успеха. Неудача означает промах, успех засчитывается как попадание. Аналогично, критические попадания означают, что удар может нанести значительно больший урон цели; критические промахи могут привести к довольно неприятному и неожиданному событию (например, падение оружия или попадание не в ту цель). Модификаторы атаки устанавливаются GM с учетом таких факторов, как расстояние, скорость и укрытие, которые затрудняют успешный удар.
После успешной атаки, за исключением случаев критического попадания, у защищающегося обычно есть шанс избежать удара. Это называется Активной защитой и принимает форму Уклонения (намеренное движение в сторону от предполагаемого пути атаки), Парирования (попытка отклонить или перехватить атаку конечностью или оружием) или Блока (попытка вставить щит или подобный предмет между атакой и телом защищающегося). В отличие от многих систем RPG, Активная защита — это не встречающая сопротивления проверка, что означает, что в большинстве случаев успех атаки не влияет на сложность защиты. Уклонение основано на характеристике Базовой скорости, в то время как Парирование и Блок основаны на индивидуальных боевых навыках, таких как Фехтование, Карате или Посох для Парирования и Щит или Плащ для Блока. Распространенная критика заключается в том, что персонажи могут достичь относительно высокого значения Активной защиты, значительно затягивая бои. Единственная механика в системе, которая решает эту проблему, — это действие «Обман», которое в случае успеха поставит противника в невыгодное положение, снизив его активную защиту только против этого персонажа на следующем ходу.
Навыки, преимущества и снаряжение можно комбинировать для достижения большого эффекта. Например, стрелок с Дикого Запада сталкивается с врагом:
Если бы у стрелка не было этих преимуществ, навыков и приемов, то подготовка, прицеливание, выстрел, повторное прицеливание и повторный выстрел заняли бы не менее 5 секунд. Если бы у стрелка не было этих качеств и он попытался бы стрелять из двух пистолетов одновременно:
Урон от оружия с мускульной силой (дубины, мечи, луки и т. д.) рассчитывается на основе рейтинга ST персонажа. Чем слабее персонаж физически, тем меньший урон он способен нанести таким оружием. Чисто механическое оружие (пистолеты, лучевые мечи, бомбы и т. д.) имеет фиксированное значение урона.
Когда персонажу наносится урон, он вычитается из его очков здоровья , которые рассчитываются с помощью показателя силы (до GURPS 4-го издания очки здоровья выводились из показателя здоровья). Как и в большинстве других RPG, потеря очков здоровья указывает на физический вред, нанесенный персонажу, который может потенциально привести к смерти. GURPS рассчитывает штрафы за шок, когда кто-то получает удар, отражая вызванное им воздействие и прилив боли, который мешает концентрации. Разное оружие может наносить разные «типы» повреждений, начиная от дробящего (дубина или булава), пронзающего (копье или стрела), режущего (большинство мечей и топоров), пронзающего (пули) и так далее.
Одной из особенностей потери очков здоровья является то, что в GURPS смерть не является неизбежной. Хотя очень большая потеря общего количества очков здоровья приведет к неизбежной смерти, есть также несколько моментов, в которых игрок должен успешно сделать бросок HT, с различными степенями неудачи, указывающими на смерть персонажа или смертельную травму.
В зависимости от характера атаки иногда могут возникать дополнительные эффекты.
Развитие персонажа происходит по той же системе, что и создание персонажа. Персонажи получают очки персонажа для улучшения себя через регулярные промежутки времени (обычно в конце игровой сессии или истории).
Мастера могут свободно распределять опыт по своему усмотрению. Это контрастирует с некоторыми традиционными RPG, где игроки получают предсказуемое количество опыта за победу над врагами. В книге рекомендуется давать 1-3 очка за выполнение задач и 1-3 очка за хорошую ролевую игру за игровую сессию.
Продвижение также может происходить через учебу, работу или другие виды деятельности, как во время игры, так и между сессиями. В целом, 200 часов обучения равны одному очку персонажа, который можно применить к изучаемой области. Самостоятельное обучение и опыт на рабочем месте требуют больше времени на очко персонажа, в то время как высокотехнологичные учебные пособия могут сократить требуемое время.
Некоторые интенсивные ситуации позволяют персонажу быстро продвигаться, поскольку большинство часов бодрствования считаются учебой. Например, персонажи, путешествующие по Амазонке, могут считать каждый момент бодрствования изучением выживания в джунглях, в то время как жизнь в чужой стране может считаться восемью часами в день изучения языка или даже больше.
Издатель компьютерных игр Interplay лицензировал GURPS как основу для ролевой видеоигры о событиях после ядерной войны ( Fallout ) в 1995 году. На поздних этапах разработки Interplay заменила систему создания персонажей GURPS на собственную SPECIAL System . Брайан Фарго , один из исполнительных продюсеров Fallout , заявил во время интервью, что Interplay вышла из лицензионного соглашения после принципиальных разногласий по поводу содержания игры. «[Джексон] был оскорблен характером содержания и тем, куда оно направлялось. ... Он увидел [вступительный ролик], и он просто не одобрил его». [22] Джексон сказал: «Я пошел на множество уступок, потому что я хочу спасти проект», и что он чувствовал, что «все изначальные проблемы можно было бы решить». [23]
GURPS для «чайников» ( ISBN 0-471-78329-3 ), руководство Стюарта Дж. Стапла, Бьорна-Эрика Хартсфванга и Адама Гриффита, было опубликовано в 2006 году.
Маркус Л. Роуленд сделал обзор GURPS в 1986 году для White Dwarf #83 и заявил, что «Хотя я могу приветствовать идею, лежащую в основе системы, я не могу рекомендовать GURPS на нынешнем этапе ее развития. В долгосрочной перспективе GURPS и все ее дополнения могут охватывать больше, чем другие системы, возможно, за меньшие деньги, но в краткосрочной перспективе недостаточно вспомогательных материалов для запуска полностью законченной игры любого типа, за исключением гладиаторских боев и средневековых приключений». [13]
The Games Machine рассмотрел GURPS и заявил, что «если вам нравится идея универсальной системы или вы хотите простой набор правил, с помощью которых можно было бы управлять приключениями в созданной вами обстановке, тостоит обратить внимание на GURPS ». [24]
В своей книге 1990 года «Полное руководство по ролевым играм » игровой критик Рик Свон назвал GURPS «амбициозным проектом Стива Джексона, который пытается охватить все мыслимые жанры, сеттинги и типы персонажей в одной игре. То, что он вообще достигает этой цели, впечатляет; то, что он делает это с воображением, элегантностью и новаторством, ошеломляет». Свону понравилась «гладкая механика», и он назвал игру «образцом организации и представления». Свон в заключение дал этой игре высшую оценку 4 из 4, сказав: «Хотя удивительно, что игра, столь всеобъемлющая, настолько плавна, она не предназначена для новичков. Однако опытные игроки должны сами изучить этот знаковый проект — возможно, GURPS может оказаться единственной RPG, которая им когда-либо понадобится». [25]
В опросе читателей, проведенном в 1996 году британским игровым журналом Arcane для определения пятидесяти самых популярных ролевых игр, GURPS заняла 14-е место. Редактор Пол Петтенгейл прокомментировал: «Основанная на системе очков и шестигранных кубиках, GURPS преуспевает лучше, чем большинство «обычных» игр. Правила гибкие, и она хорошо поддерживается — независимо от того, что вы хотите с ней делать, вы, вероятно, найдете дополнение с некоторыми советами и предысторией. Игра страдает от того, что временами она немного слишком детализирована, и может увязнуть в числах. Тем не менее, это адаптируемая система с некоторыми превосходными дополнениями». [26]
Скотт Тейлор из Black Gate в 2013 году оценил GURPS как #5 в десятке лучших ролевых игр всех времен, сказав: « GURPS — очень крутая идея, особенно учитывая, что она была создана во времена очень жесткого поиска жанра, который можно было бы заполнить, и создания игры, которая бы прочно в нем держалась. Способность GURPS позволять игрокам играть в любой обстановке с тем же набором основных правил захватила умы и кошельки многих поклонников игр в конце 1980-х годов и до сих пор популярна». [27]
опубликовали урезанную версию правил
RQ
под названием
Basic Role-Playing
. Извлекая свой основной игровой движок, они создали первую универсальную ролевую систему, за два года до того, как Hero System вышла за рамки
Champions
, и за шесть лет до того, как
The Fantasy Trip
стала
GURPS
.