stringtranslate.com

Браузерная игра

Скриншот Play.Freeciv.org
Браузерная версия Freeciv

Браузерная игра — это видеоигра , в которую можно играть через Интернет с помощью веб-браузера . [1] В основном они бесплатны и могут быть однопользовательскими или многопользовательскими . Альтернативные названия жанра браузерных игр ссылаются на используемую ими программную платформу, распространенными примерами являются игры Flash , [2] и игры HTML5 . [3] [4]

Некоторые браузерные игры также доступны в виде мобильных приложений , игр для ПК или на консолях . Для пользователей преимущество браузерной версии заключается в отсутствии необходимости устанавливать игру; браузер автоматически загружает необходимый контент с веб-сайта игры . Однако браузерная версия может иметь меньше функций или худшую графику по сравнению с другими, которые обычно являются нативными приложениями. Браузерные игры также оказали огромное влияние на независимые видеоигры .

Фронтенд браузерной игры — это то , что работает в браузере пользователя. Он реализован с помощью стандартных веб-технологий HTML , CSS , JavaScript и WebAssembly . Кроме того, WebGL и WebGPU позволяют реализовать более сложную графику. На бэкенде могут использоваться многочисленные серверные технологии.

Большинство браузерных игр изначально были созданы с помощью Adobe Flash , но поскольку Adobe Flash был закрыт 31 декабря 2020 года, теперь требуются специальные плагины для браузера . [5] [6] [7] Тысячи таких игр были сохранены проектом Flashpoint . [8] [9]

Ранние браузерные игры

Когда Интернет впервые стал широко доступен и были выпущены первые веб-браузеры с базовой поддержкой HTML , самые ранние браузерные игры были похожи на текстовые многопользовательские подземелья (MUD) , минимизируя взаимодействие до того, что реализовано с помощью простых элементов управления браузера, но поддерживая онлайн-взаимодействие с другими игроками через базовую модель клиент-сервер . [10] Одним из первых известных примеров браузерной игры была Earth 2025 , впервые выпущенная в 1995 году. Она содержала только текст, но позволяла игрокам взаимодействовать и формировать союзы с другими игроками игры. [11]

Эпоха Флэша

Технология браузера быстро начала развиваться в середине 1990-х годов с поддержкой подключаемых модулей браузера и введением JavaScript . Более продвинутые взаимодействия браузера, не ограниченные ограничениями HTML и использующие обработку на стороне клиента, стали возможны. Среди других расширений браузера, эти новые подключаемые модули позволяли использовать апплеты, созданные на языке Java , и интерактивную анимацию, созданную в Macromedia Flash . Эти технологии изначально предназначались для предоставления разработчикам веб-страниц инструментов для создания полностью захватывающих, интерактивных веб-сайтов, хотя это использование вышло из моды, поскольку считалось элитарным и нарушало ожидаемое поведение просмотра. Вместо этого эти технологии нашли применение у программистов для создания небольших браузерных игр среди других неожиданных применений, таких как общие инструменты анимации. [12] [13]

Сайты начали появляться в конце 1990-х годов для сбора этих браузерных игр и других произведений, таких как HotJava от Sun Microsystems . [14] Эти сайты начали становиться популярным товаром, поскольку они привлекали веб-посетителей. Microsoft приобрела один из таких сайтов, The Village, в 1996 году и переименовала его в Internet Gaming Zone , предлагая различные карточные и настольные браузерные игры. [15] ClassicGames.com был создан в 1997 году для размещения набора классических многопользовательских онлайн-игр на основе Java , таких как шахматы и шашки; его популярность привела к тому, что Yahoo! приобрела сайт в 1998 году и переименовала его в Yahoo! Games. [15]

В 1999 году Том Фулп положил начало Flash-игровой сцене, выпустив на своем сайте Newgrounds игру Pico's School , которая отличалась «сложностью дизайна и отточенностью представления, которые были практически невиданными в любительской разработке Flash-игр» того времени. [16] [17] [18]

Многие Flash-игры в конце 1990-х и начале 2000-х годов привлекли внимание благодаря использованию шокирующей комедии или событий реального мира , как, например, McDonald's Videogame , сатира на деловую практику McDonald's , или Darfur is Dying , о войне в Дарфуре , Судан . В 2017 году Джули Манси, пишущая для Wired , сказала: «Flash-игры поддавались преувеличению и мультяшности, стилю, который в конечном итоге превратился в привязанность — по крайней мере, среди его лучших создателей — к прекрасному гротескному. Как и большая часть молодого игрового интернета, Flash-игры определяли границы просто для того, чтобы их пересечь; лучшие названия балансировали на странной грани между невинностью и жестокостью, полные великолепной крови и захватывающего телесного ужаса». [19] В Pico's School , основанной на стрельбе в Колумбайне , игрок должен победить готического школьного стрелка. [20] Есть еще несколько споров, связанных с браузерными играми и реальными событиями, такими как реконструкция стрельбы в Virginia Tech 2007 года V-Tech Rampage , [21] и генеральный директор NRA Уэйн Лапьер, нацелившийся на игру Kindergarten Killers после стрельбы в Sandy Hook 2012 года . [22]

Расширение широкополосного подключения в начале 2000-х годов привлекло больше людей к играм в браузерные игры через эти сайты, а также привлекло внимание как вирусное явление . [23] [24] Новые сайты, такие как Kongregate и Armor Games, появились для размещения игр на основе Flash, а также предлагали свои собственные названия, [25] в то время как такие компании, как PopCap Games и King, запустили собственные порталы с названиями, которые они разработали. Сайты социальных сетей также привлекли больше игроков к браузерным играм. Facebook , после запуска в 2004 году, добавил поддержку функциональности браузерных игр, которая интегрировалась с функциями его социальных сетей , создавая игры для социальных сетей , в частности, Farmville от Zynga . [26] Успех браузерных игр навредил некоторым разработчикам. Humongous Entertainment сообщили, что они потеряли игроков из-за игр Flash в начале 2000-х годов. [27]

Считалось, что Flash-игры достигли своего пика в середине 2000-х, но пошли на спад к началу 2010-х. [25] Их популярность упала по двум основным причинам. Во-первых, это появление мобильных игр , в первую очередь с выпуском iPhone от Apple в 2007 году и доступностью App Store . Через App Store любой желающий мог выпускать приложения для iPhone, а с добавлением покупок в приложении для мобильных игр быстро появились новые модели доходов, такие как free-to-play , значительно превзойдя текущую модель доходов браузерных игр, основанную на рекламе. Google использовала те же концепции для разработки магазина Android Play Store . Разработчики либо дополняли браузерные игры, либо переходили на мобильную платформу, чтобы воспользоваться новыми возможностями получения дохода; в частности, King превратила одну из своих браузерных игр в одну из самых успешных мобильных игр, Candy Crush Saga . [28] Вторым фактором стал заявленный «похоронный звон» по Adobe Flash в открытом письме Стива Джобса к Adobe в 2010 году, в котором говорилось, что Apple не будет поддерживать Flash на платформе iPhone из-за проблем безопасности и других факторов. Примерно через год после письма Джобса Adobe объявила, что начнет прекращать поддержку Flash и переводить пользователей на HTML5 и другие открытые стандарты в своих других продуктах. [29] Adobe полностью закрыла Flash к 12 января 2021 года, дав веб-разработчикам несколько лет на подготовку к этому событию. [30] Поскольку у Flash было мало будущего, разработчики отказались от платформы браузера в середине 2010-х годов.

Что касается игр Adobe Flash , то можно найти различные коллекции таких игр. Несмотря на то, что Adobe Flash «сломался» и его трудно запустить после 2021 года, можно использовать альтернативы, такие как Flashpoint Archive .

Инди-игры

Браузерные игры стали важной платформой для появления инди-игр . В конце 1990-х и начале 2000-х годов индустрия видеоигр начала объединяться вокруг разработки AAA , игр, созданных крупными студиями с многомиллионными бюджетами. Из-за вовлеченных денег индустрия мало рисковала в этих крупных играх, а экспериментальные игры, как правило, игнорировались. [31] Браузерные игры дали площадку для таких игр в начале 2000-х годов, и более широкий интерес к браузерным играм к середине 2000-х годов выделил несколько из этих игр. Впоследствии, ряд ранних инди-игр были основаны на браузерных играх, таких как Castle Crashers от The Behemoth , вдохновленная Alien Hominid от Newgrounds , и Super Meat Boy Эдмунда Макмиллена , основанная на его браузерной игре Meat Boy . [25] Другие инди-разработчики начинали свою деятельность с браузерных и Flash-игр, включая Vlambeer , Bennett Foddy и Maddy Thorson . [25]

Браузерные игры Post-Flash

После 2010 года браузерные игры, написанные в других форматах, помимо Flash, остаются популярными, например, HTML5, WebGL и WebAssembly . [32] Домен .io , который впервые был использован в 2015 году Agar.io , стал популярным доменом, прикрепленным к браузерным играм, из-за его короткой длины, простоты приобретения домена и ассоциации с программированием, поскольку «io» также может означать ввод/вывод . [33] Впоследствии эти разработчики игр нашли способы монетизировать свою работу, создавая версии для мобильных устройств или других платформ, которые они могут продавать. [33]

.io игры

Игры .io или IO-игры — жанр бесплатных многопользовательских онлайн-игр , которые приобрели популярность с успехом Agar.io в 2015 году. [34] Обычно игры характеризуются простой графикой и геймплеем в многопользовательской среде, свободной для всех. Термин «.io» происходит от домена . io , который изначально был назначен Британской территории в Индийском океане [35], но стал популярным среди разработчиков игр из-за своей короткой и запоминающейся природы.

Домен .io был делегирован Управлением по распределению адресов в Интернете британскому предпринимателю Полу Кейну в 1997 году вместе с ccTLD .ac ( Остров Вознесения ), .sh ( Остров Святой Елены ) и .tm ( Туркменистан ). [36] Первый поддомен был зарегистрирован в зоне .io в 1998 году, когда компания Levi Strauss & Co. зарегистрировала домен levi.io. [37]

Метки для доменов .io могут содержать только буквенно-цифровые символы и дефисы и должны быть длиной от 3 до 63 символов. Доменные имена не могут начинаться или заканчиваться символом дефиса и не могут содержать два последовательных дефиса. Полное доменное имя не может содержать более 253 символов. [38]

Существуют тысячи игр .io, и многие из них стали предметом споров как из-за политического использования, так и из-за отсутствия модерации. [39]

История

Логотип домена .io

Первые .io игры

Агарио

Agar.io считается первой в истории игрой .io. Игра была анонсирована на 4chan 27 апреля 2015 года Матеусом Валадаресом [40] , тогда 19-летним бразильским разработчиком. В игре игроки контролируют одну или несколько круглых ячеек на карте, представляющей собой чашку Петри . Цель состоит в том, чтобы набрать как можно больше массы, поедая клетки и клетки игрока, меньшие, чем клетка игрока, избегая при этом более крупных, которые могут съесть клетки игрока.

Agar.io стал вирусным и был представлен на бесплатном сайте онлайн-игр Miniclip . [39] Мобильная версия Agar.io для iOS была выпущена 8 июля 2015 года, а для Android — 7 июля 2015 года компанией Miniclip. Браузерная версия была выпущена в июне 2015 года компанией CrazyGames. [41] YouTuber PewDiePie создал видео под названием « REDDIT WANTS TO EAT ME! (Agario Часть 1) | PewDiePie», которое набрало более 8,5 миллионов просмотров по состоянию на июль 2024 года. [42] Создание и быстрорастущая популярность Agar.io [43] [44] привели к созданию похожих игр с использованием домена .io и, в конечном итоге, игрового жанра .io. [34]

Slither.io

Slither.io была второй выпущенной игрой .io, которая является бесплатной многопользовательской игрой в жанре «Змейка» . Основная предпосылка игры заключается в том, что 50 игроков соревнуются, чтобы поедать цветные шары и расти как можно больше, уничтожая змей других игроков. [45] Игра была создана в 2016 году Стивеном Хаусом, независимым разработчиком-самоучкой, который вдохновился на ее создание после игры в Agar.io. Игра быстро стала лучшей игрой на многих платформах. [46]

.io игры как жанр

Начиная примерно с 2016 года, вскоре после всплеска популярности Agar.io и Slither.io , стало выпускаться больше игр в жанре .io. Многие из этих игр были простыми клонами популярных игр, обычно выпускаемых в формате «сверху вниз». [34] Некоторые заметные игры, выпущенные в этот период, включают Diep.io (еще одна игра Матеуса Валадареса), [47] ZombsRoyale.io , [48] Krunker.io, Wings.io, Surviv.io , Hole.io и Snake.io . Все эти игры остаются популярными и являются одними из самых популярных игр в жанре .io.

COVID-19

Во время COVID-19 игры .io стали очень популярными из-за их доступности в Интернете. Большинство игр, не только .io, однако, также испытали рост в это время. [49]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ D Schultheiss: Долгосрочные мотивы игры в MMOG: продольное исследование мотивации, опыта и поведения , стр. 344. DiGRA, 2007.
  2. ^ Пот, Джастин. «Как играть во все те старые флэш-игры, которые вы помните». Wired .
  3. ^ «GameSnacks — это новые HTML5-игры от Google, предназначенные для плохого интернет-соединения». 14 февраля 2020 г.
  4. ^ "Корейский игровой стартап Pangalore нацелен на игры HTML5". 15 ноября 2011 г.
  5. ^ "Google Chrome 88 выпущен: RIP Flash Player" . Получено 29 января 2021 г. .
  6. ^ "Конец поддержки Adobe Flash". Mozilla . Получено 9 апреля 2021 г. .
  7. ^ Tyagi, Anubhav (2021-11-11). "15 лучших альтернатив/замен Adobe Flash Player в 2024 году". TechWorm . Получено 27.04.2024 .
  8. ^ Бейли, Дастин (1 февраля 2020 г.). «Каждая Flash-игра исчезнет навсегда в 2020 году, но этот проект сохранил 38 000 из них». PCGamesN . Получено 1 февраля 2020 г.
  9. ^ Мортон, Лорен (31 января 2020 г.). «Flashpoint launcher спасает Flash-игры от надвигающегося вымирания». Rock Paper Shotgun . Получено 1 февраля 2020 г.
  10. ^ Vanhatupa, Juha-Matti (2010). «Браузерные игры для онлайн-сообществ». International Journal of Wireless & Mobile Networks . 2 (3): 39–47. doi : 10.5121/ijwmn.2010.2303 .
  11. ^ Берзон, Александра (13 января 2011 г.). «Секретная онлайн-жизнь Джареда Ли Лофнера на Earth Empires». The Wall Street Journal . Получено 30 марта 2021 г.
  12. ^ Фокс, Крис (31 декабря 2020 г.). «Adobe Flash Player наконец-то похоронен». BBC News . Получено 31 декабря 2020 г. .
  13. ^ Лохед, Натали (24 ноября 2020 г.). «Забытое движение Flash-сайтов (когда веб-сайты были «новой развивающейся формой искусства»)». Gamasutra . Получено 24 ноября 2020 г. .
  14. ^ Майберг, Эмануэль; Смит, Эрни (2017-08-10). «Упадок Yahoo! Games показывает, как может ощущаться смерть Flash». Vice . Получено 2019-07-10 .
  15. ^ ab «Приходите в онлайн-салон, расслабьтесь за настольными играми, такими как шашки и шахматы». Los Angeles Times . 1997-10-09. ISSN  0458-3035 . Получено 2019-07-10 .
  16. ^ Мосс, Ричард С. (7 июля 2020 г.). «Взлет и падение Adobe Flash». Ars Technica . Получено 7 августа 2021 г.
  17. ^ Salter, Anastasia (2014). Flash: создание интерактивной сети . Кембридж, Массачусетс. С. 74–75. ISBN 9780262028028.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  18. ^ Уильямс, Эндрю (2017). История цифровых игр: разработки в искусстве, дизайне и взаимодействии . Бока-Ратон, Флорида. ISBN 9781138885530.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  19. ^ Манси, Джули (29.07.2017). «Вы можете не пропустить Flash, но видеоигры пропустят». Wired . ISSN  1059-1028 . Получено 11.07.2019 .
  20. ^ Мюррей, Анастасия Солтер, Джон (29.11.2014). «Как Flash-игры сформировали Интернет». The Atlantic . Получено 11.07.2019 .{{cite web}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  21. ^ "Виртуальные школьные расстрелы: интервью с двумя самыми ненавистными создателями игр из ныне живущих". destructoid . Архивировано из оригинала 2016-04-18 . Получено 2017-10-01 .
  22. ^ "NRA обвиняет видеоигры, такие как "Kindergarten Killer", в "Сэнди Хук"". NY Daily News . Получено 01.10.2017 .
  23. ^ "Казуальные игры оказывают серьезное влияние". 2008-03-18 . Получено 2019-07-10 .
  24. ^ Кёблер, Джейсон (2015-04-10). «Унесенные в одно мгновение: гонка за спасение наименее любимого инструмента Интернета». Vice . Получено 2019-07-10 .
  25. ^ abcd Ривз, Бен (22 декабря 2018 г.). «Как Flash-игры изменили историю видеоигр». Game Informer . Архивировано из оригинала 26 декабря 2018 г. Получено 31 марта 2021 г.
  26. ^ Good, Owen S. (2017-07-08). "Взлет и падение Flash-игр, объяснения". Polygon . Получено 2019-07-10 .
  27. ^ Кларк, Николь; Уокер, Остин; Закни, Роб (09.05.2019). «От «Putt Putt» до «Freddi Fish» — как гигантские развлечения сделали Edutainment увлекательным». Vice . Получено 11.07.2019 .
  28. Такихаши, Дин (18 августа 2014 г.). «Уроки от гуру игр: создатель Candy Crush Saga однажды выжил шесть месяцев без оплаты». Venture Beat . Получено 20 октября 2016 г.
  29. Гросс, Дуг (9 ноября 2011 г.). «Стив Джобс убил Adobe Flash?». CNN . Получено 4 февраля 2021 г.
  30. ^ "Flash и будущее интерактивного контента". Adobe Inc. 25 июля 2017 г. Архивировано из оригинала 2 декабря 2017 г. Получено 1 июля 2019 г.
  31. Коббетт, Ричард (22 сентября 2017 г.). «От суперзвезд условно-бесплатного ПО до золотой лихорадки Steam: как инди-разработчики завоевали ПК». PC Gamer . Получено 25 сентября 2017 г.
  32. ^ Кёблер, Джейсон (2017-07-26). "Flash Will Never Die". Vice . Получено 2019-07-10 .
  33. ^ ab Castello, Jay (22 февраля 2018 г.). «Взлет и подъем .io игр». Rock Paper Shotgun . Получено 30 марта 2021 г. .
  34. ^ abc "Краткая история игр "IO" | PacoGames.com". PacoGames . 2018-11-14 . Получено 2024-07-29 .
  35. ^ Политика кодовых точек IDN для домена верхнего уровня .IO (PDF) , NIC.IO, заархивировано из оригинала (PDF) 2005-12-18 , извлечено 2005-12-11
  36. ^ Bridle, James. ".IO: British Indian Ocean Territory". Citizen Ex. Архивировано из оригинала 2 июля 2021 г. Получено 2 августа 2021 г.
  37. ^ https://www.whois-search.com/whois/levi.io [ постоянная мертвая ссылка ]
  38. ^ RFC  1035, Доменные имена — Реализация и спецификация , P. Mockapetris (ноябрь 1987 г.)
  39. ^ ab Castello, Jay (22.02.2018). «Взлет и подъем .io игр». Rock, Paper, Shotgun . Получено 29.07.2024 .
  40. ^ "История Agar.io | Gamehag". gamehag.com . Получено 29.07.2024 .
  41. ^ "Agar.io 🕹️ Играйте на CrazyGames". www.crazygames.com . Получено 27.09.2023 .
  42. ^ PewDiePie (2015-05-30). REDDIT ХОЧЕТ МЕНЯ СЪЕСТЬ! (Agario Часть 1) | PewDiePie . Получено 2024-07-29 – через YouTube.
  43. ^ Линдси, Кэмерон (март 2019 г.). «Agar.io: The Game's in the Name» . Игры и культура . 14 (2): 154–169. doi :10.1177/1555412018821483. S2CID  150281404. Архивировано из оригинала 5 мая 2023 г. . Получено 5 мая 2023 г. .
  44. Берджесс, Мэтт (12 апреля 2016 г.). «Как затягивающая простота сделала Agar.io мировым хитом» . Wired UK . Получено 5 мая 2023 г.
  45. ^ Свитцер, Эрик (2019-07-09). «Откуда взялся Slither.io и почему он так популярен». TheGamer . Получено 2024-07-29 .
  46. ^ "Трафик, демография и конкуренты Slither.io". Alexa Internet . Архивировано из оригинала 21 мая 2017 г. Получено 14 марта 2017 г.
  47. ^ Hodapp, Eli (21 июля 2016 г.). «Diep.io» появляется в App Store от создателя Agar.io». TouchArcade . Получено 05.05.2023 .
  48. ^ Маднани, Михаил (11 мая 2018 г.). «ZombsRoyale.io — это 2D-игра в жанре «королевской битвы» с видом сверху, сочетающая в себе PUBG и Fortnite. Теперь доступна на iOS». TouchArcade . Получено 23 апреля 2019 г.
  49. ^ "The Gang | Игровая индустрия после Covid-19". www.thegang.io . Получено 29 июля 2024 г.