stringtranslate.com

Амплитуда (видеоигра 2003 года)

Amplitude ритм-игра 2003 года , разработанная Harmonix и изданная Sony Computer Entertainment для PlayStation 2. Является продолжением Frequency (2001). Игра была выпущена в 2003 году для Северной Америки 25 марта и для Европы 26 сентября.

В Amplitude игрок управляет бит-бластерным кораблем по полосе из шести дорожек, каждая из которых представляет собой музыкальный инструмент и содержит ноты-самоцветы, в которые игрок стреляет в такт музыке. Игрок зарабатывает очки за точную игру и увеличивает свой множитель очков, играя серию безупречных последовательностей; игрок теряет энергию, пропуская слишком много нот, и может преждевременно закончить песню, если у него закончится энергия. По сравнению с оригинальной Frequency , которая использовала больше электронной и трансовой музыки, Amplitude включила в свой саундтрек дополнительные поп-роковые песни.

Игра была встречена критиками аплодисментами и имела приличный финансовый успех, что вывело Harmonix в разряд крупных студий в разработке музыкальных игр. В 2014 году Harmonix успешно провела кампанию на Kickstarter , чтобы собрать более 840 000 долларов на создание новой игры Amplitude для консолей PlayStation 3 и 4 ; перезагрузка была выпущена в январе 2016 года.

Геймплей

В Amplitude игрок управляет кораблем (называемым «Beat Blaster»), движущимся по пути различной формы и длины, содержащему до шести дорожек. Каждая цветовая дорожка соответствует отдельному аспекту песни, например, перкуссии , синтезатору , басу или вокалу , и содержит последовательность нот. Когда игрок нажимает кнопки, соответствующие размещению нот на дорожке, ноты активируют небольшую часть дорожки. Если игрок успешно активирует достаточно нот последовательно, дорожка «захватывается», и раздел будет автоматически воспроизводиться в течение нескольких тактов, освобождая игрока для захвата другой части.

Цель игры — захватить достаточное количество секций, чтобы дойти до конца песни. Если игрок постоянно пропускает ноты, счетчик энергии опустошается, пока игра не закончится.

Игроку доступно несколько различных бонусов, облегчающих игровой процесс. Бонусы можно получить, активировав ряд нот особой формы и цвета. Такие бонусы позволяют немедленно захватывать треки, удваивать набранные очки, замедлять скорость игры и переходить в режим фристайла (который позволяет игроку риффовать под музыку, набирая очки без трудностей, связанных с игрой предопределенных треков).

Режимы

Amplitude предлагает четыре различных режима игры: одиночная игра, ремикс, многопользовательская игра и онлайн.

В одиночной игре цель состоит в том, чтобы разблокировать и пройти все песни. Существует четыре уровня сложности игры: Mellow, Normal, Brutal и Insane. Некоторые песни доступны только для игры на более высоких уровнях сложности. Часто игрок вознаграждается деталями для создания и настройки своего аватара "FreQ".

Режим ремикса в Amplitude очень похож на режим в Frequency . Игрок может размещать ноты в любой части песни (кроме вокальной) в любых шаблонах по своему выбору, создавая уникальную версию песни. Эффекты ( припев , задержка и т. д.) и темп песни также можно контролировать. Готовые ремиксы доступны для игры как в однопользовательском, так и в многопользовательском режимах.

Многопользовательский режим предлагает три различных режима: обычный игровой режим, режим один на один и режим ремикса. Основной многопользовательский режим предлагает до четырех игроков одновременно играть в любую из разблокированных песен. Режим один на один представляет собой игровой процесс в стиле Саймона , в котором игроки поочередно создают риффы, а затем пытаются их воспроизвести. Режим ремикса идентичен однопользовательскому режиму ремикса, но с участием большего количества игроков.

Онлайн-режим предлагал многопользовательскую игру с подключением к Интернету. Sony of America отключила онлайн- серверы Amplitude 26 февраля 2007 года, при этом онлайн-серверы в европейской версии игры продолжали функционировать до конца 2011 года. [5]

Песни

В Amplitude 26 песен , большинство из которых — треки популярных исполнителей, в жанрах от электроники и танцевальной музыки до хип-хопа и альтернативного рока . Однако некоторые треки были созданы «внутри» специально для Amplitude . Кассон Крукер , который был музыкальным руководителем игры, внес вклад в песни «Cool Baby», «Synthesized», «Robot Rockerz» и «Spaztik», а также «Super Sprøde» в исполнении его группы Freezepop .

Ниже приведен список исполнителей, чьи песни были написаны для игры, с соответствующими названиями песен в порядке геймплея. Четвертая песня в каждом разделе — это песня «босса», а пятая — разблокируемая бонусная песня. «Spaztik» разблокируется только на уровне сложности Insane.

Разработка

Amplitude — сиквел предыдущей игры Harmonix, Frequency , выпущенной в 2001 году. Frequency финансировалась и издавалась Sony, и хотя она не имела коммерческого успеха, Райан Лессер из Harmonix считал её игрой, которая помогла Harmonix завоевать положительную репутацию в игровой индустрии. [6] Sony финансировала и издала сиквел игры. [6]

При создании сиквела команда учла уроки, которые они извлекли из Frequency , чтобы сделать Amplitude более увлекательным. Одним из аспектов был «туннельный» подход, который они использовали в Frequency ; это было подтверждено попыткой создать среду, похожую на киберпространство, на основе концепций из фильма Tron, чтобы помочь создать синестезию для игрока. Однако, поразмыслив, они обнаружили, что этот туннель был ограничивающим и клаустрофобным; кроме того, при тестировании первоначального прототипа для Amplitude они обнаружили, что когда они выходили из туннеля, опыт видения туннеля снаружи вдохновлял на идею более обширных ландшафтов. Туннельный подход также ограничивал эффективные средства для локального многопользовательского режима. Это побудило команду перейти от туннеля к разнесенной дорожке для Amplitude . [7] Более плоская дорожка позволяла игрокам лучше понимать, где они находятся на инструментальном развороте, хотя это решение подверглось критике со стороны поклонников FreQuency .

Вторым фактором, который они учитывали, было то, что и Frequency , и Amplitude , опубликованные в то время, когда большинство видеоигр освещалось в печатных СМИ, не были четко видны на статических скриншотах. По словам Лессера, экраны выглядели запутанными и имели мало индивидуальности. Они придумали идею «FreQ», аватара, который будет на экране, выступая под музыку, чтобы помочь создать некоторую индивидуальность в игре; FreQ также помогли бы подчеркнуть природу игры «игрок против игрока» во время многопользовательской игры. [7]

Прием

Игра получила «благоприятные» отзывы, согласно сайту- агрегатору рецензий Metacritic . [8] Star Dingo из GamePro назвал ее «поставщиком позитивной энергии, игрой, которая вознаграждает вас за акты творения, а не разрушения... мир был бы счастливее, если бы было больше подобных игр». [23] [b]

Amplitude продала больше копий, чем его предшественник Frequency , но это не считалось финансовым успехом для Harmonix. [6]

GameSpot назвал её лучшей игрой для PlayStation 2 в марте 2003 года в обзоре. [24] Она также выиграла награду за «Лучшую игру, в которую никто не играл» врейтинге лучших и худших игр 2003 года по версии GameSpot. [ 25 ] Во времяй ежегодной церемонии вручения наград AIAS Interactive Achievement Awards игра была номинирована на награды « Семейная консольная игра года », « Выдающееся достижение в игровом дизайне » и « Выдающееся достижение в звуковом дизайне », все из которых достались EyeToy и The Sims Bustin' Out (ничья), Prince of Persia: The Sands of Time и The Lord of the Rings: The Return of the King соответственно. [26]

Перезагрузить

Перезагрузка игры была выпущена для PlayStation 4 в январе 2016 года, а для PlayStation 3 — в апреле 2016 года. [27]

Примечания

  1. Три критика из Electronic Gaming Monthly дали игре оценку 7,5/10, 8/10 и 7/10.
  2. ^ GamePro дал игре оценку 4/5 за графику, 5/5 за звук и две оценки 4,5/5 за управление и увлекательность.

Ссылки

  1. ^ Bramwell, Tom (26 сентября 2003 г.). «Что нового?». Eurogamer . Gamer Network . Архивировано из оригинала 22 сентября 2021 г. . Получено 21 мая 2024 г. .
  2. ^ "Sony Computer Entertainment America's Amplitude бросает вызов любителям музыки, чтобы проверить свои навыки диджея на зимней музыкальной конференции". Sony . 19 марта 2003 г. Архивировано из оригинала 5 апреля 2023 г. Получено 21 мая 2024 г.
  3. Torres, Ricardo (24 февраля 2003 г.). «Amplitude Updated Preview». GameSpot . Fandom . Архивировано из оригинала 7 марта 2005 г. . Получено 21 мая 2024 г. .
  4. ^ ab Perry, Douglass C. (10 ноября 2003 г.). "Amplitude: POD Special Addition [sic]". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 3 июля 2023 г. . Получено 21 мая 2024 г. .}
  5. ^ Crecente, Brian (16 февраля 2007 г.). "Amplitude Online Server Getting Axed". Kotaku . Gawker Media . Архивировано из оригинала 19 февраля 2007 г.
  6. ^ abc Alexander, Leigh (19 мая 2014 г.). «На фоне проблем на Kickstarter Harmonix размышляет об Amplitude». Разработчик игр . Informa . Архивировано из оригинала 12 июня 2021 г. . Получено 21 мая 2024 г. .
  7. ^ ab "Progressive Trance: The Past and Possible Future of Amplitude". Dead End Thrills . 19 мая 2014 г. Архивировано из оригинала 20 мая 2014 г. Получено 21 мая 2024 г.
  8. ^ ab "Amplitude (2003)". Metacritic . Fandom. Архивировано из оригинала 17 января 2024 года . Получено 21 мая 2024 года .
  9. ^ Marriott, Scott Alan. "Amplitude - Review". AllGame . All Media Network . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Получено 24 февраля 2020 г.
  10. Edge staff (июнь 2003 г.). "Amplitude (PS2)". Edge . № 124. Future Publishing . стр. 92.
  11. ^ Джонстон, Крис "CJ"; Бойер, Криспин; Цао, Дженнифер (май 2003 г.). "Amplitude" (PDF) . Electronic Gaming Monthly . № 166. Ziff Davis . стр. 113. Архивировано из оригинала 8 января 2004 г. . Получено 22 мая 2024 г. .
  12. ^ Bramwell, Tom (16 сентября 2003 г.). "Amplitude". Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 16 января 2016 г. Получено 21 мая 2024 г.
  13. ^ Броггер, Кристиан (май 2003 г.). "Amplitude (PS2)". Game Informer . № 121. GameStop . стр. 83. Архивировано из оригинала 22 июня 2008 г. Получено 24 февраля 2020 г.
  14. Лю, Джонни (20 апреля 2003 г.). «Обзор Amplitude (PS2)». Game Revolution . CraveOnline . Архивировано из оригинала 6 сентября 2015 г. . Получено 24 февраля 2020 г. .
  15. Дэвис, Райан (26 марта 2003 г.). «Обзор Amplitude (PS2)». GameSpot . Fandom. Архивировано из оригинала 15 января 2005 г. Получено 21 мая 2024 г.
  16. Meston, Zach (24 марта 2003 г.). "GameSpy: Amplitude". GameSpy . IGN Entertainment. Архивировано из оригинала 9 мая 2007 г. . Получено 22 мая 2024 г. .
  17. Уоткинс, Роб (2 апреля 2003 г.). "Amplitude - PS2 - Обзор". GameZone . Архивировано из оригинала 6 октября 2008 г. Получено 24 февраля 2020 г.
  18. ^ Перри, Дуглас С. (24 марта 2003 г.). «Амплитуда (PS2)». IGN . Ziff Davis. Архивировано из оригинала 8 декабря 2022 г. . Получено 21 мая 2024 г. .
  19. ^ Рыбицки, Джо (май 2003 г.). «Амплитуда». Официальный американский журнал PlayStation . № 68. Зифф Дэвис. стр. 90. Архивировано из оригинала 19 января 2004 г. Получено 22 мая 2024 г.
  20. Satterfield, Shane (21 марта 2003 г.). "Обзор 'Amplitude' (PS2)". Extended Play . TechTV . Архивировано из оригинала 17 апреля 2003 г. Получено 22 мая 2024 г.
  21. ^ Saltzman, Marc (8 апреля 2003 г.). «'Amplitude' scores with fans of music». The Cincinnati Enquirer . Gannett Company . Архивировано из оригинала 1 октября 2007 г. Получено 23 февраля 2020 г.
  22. Кили, Джефф (21 марта 2003 г.). «Inhuman Beat Box (Amplitude Review)». Entertainment Weekly . № 701. Dotdash Meredith . стр. 121. Архивировано из оригинала 23 февраля 2020 г. Получено 21 мая 2024 г.
  23. Star Dingo (июнь 2003 г.). «Амплитуда [оценка управления ошибочно указана как «4/5»]» (PDF) . GamePro . № 177. IDG . стр. 103. Архивировано из оригинала 9 февраля 2005 г. . Получено 22 мая 2024 г. .
  24. Сотрудники GameSpot (5 апреля 2003 г.). «Обзор месяца GameSpot: март 2003 г. (PlayStation 2)». GameSpot . CNET . Архивировано из оригинала 3 сентября 2004 г. . Получено 21 мая 2024 г. .
  25. ^ "Лучшие и худшие игры 2003 года: Лучшая игра, в которую никто не играл (победитель)". GameSpot . CNET. Архивировано из оригинала 10 июля 2004 г. Получено 23 февраля 2020 г.
  26. ^ "7th Annual Interactive Achievement Awards: Winners". Academy of Interactive Arts & Sciences . Архивировано из оригинала 3 июня 2004 г. Получено 22 мая 2024 г.
  27. ^ Clements, Ryan (3 апреля 2016 г.). «The Drop: Новые игры PlayStation на 4/5/2016». Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment. Архивировано из оригинала 3 декабря 2023 г. Получено 22 мая 2024 г.

Внешние ссылки