stringtranslate.com

Темное падение

[5] Dark Fallпсихологическая игра ужасов / приключений от первого лица 2002 года , разработанная и независимо изданная для Microsoft Windows Джонатаном Боуксом под лейблом XXv Productions. После того, как независимый релиз оказался успешным, игра хорошо продавалась и создавала хорошие отзывы, The Adventure Company приобрела права, выпустив её по всему миру в 2003 году под названием Dark Fall - The Journal . Игра была переиздана дважды в 2009 году. Сначала собственной компанией Боукса, Darkling Room, в ограниченном издании «Pins & Needles», а затем Iceberg Interactive , как часть их Adventures in Terror: British Horror Collection . Игра стала доступна в Steam в декабре 2013 года. [6]

Игра рассказывает историю неназванного главного героя, который получает пугающее сообщение от своего брата с просьбой о помощи. Столкнувшись с древним злом , известным как Темное Падение, которое заключает души между царством живых и мертвых и питается их болью, главный герой должен попытаться заточить его, прежде чем он тоже будет побежден его силой.

Dark Fall получила смешанные отзывы критиков, которые хвалили индивидуальную работу, вложенную в игру Боуксом, и находили тон игры тревожным. Распространенные критические замечания включали плохую графику и чрезмерную зависимость от поиска заметок для продвижения по сюжету. За игрой последовали еще три игры Dark Fall . Dark Fall II - Lights Out рассказывает историю, не связанную с первой игрой, хотя в ней есть повторяющийся второстепенный персонаж. Dark Fall - Lost Souls также рассказывает относительно не связанную историю, хотя она происходит в том же месте и включает в себя нескольких второстепенных персонажей из оригинальной игры. Dark Fall - Ghost Vigil рассказывает новую историю, в которой паранормальная команда, охотящаяся за привидениями, расследует Харвуд-Хаус, но отражает элементы игрового процесса из Dark Fall - The Journal, а также связывает игру The Lost Crown того же автора.

Геймплей

Игрок использует устройство для охоты на призраков в Dark Fall . На изображении показан простой HUD . Предметы, полученные игроком, отображаются в «Панели активности» вверху. Курсор находится в правом нижнем углу в нейтральном стиле.

Dark Fall — это психологическая игра ужасов / приключений от первого лица , которая использует очень простой HUD . В верхней части экрана находится «Панель действий». С левой стороны панели находятся предметы, которые игрок приобрел во время игры. Справа находятся кнопки, которые позволяют игроку сохранить игру, выйти из игры или загрузить ранее сохраненную игру. [7]

Игра использует базовый интерфейс point-and-click для перемещения игрока и управления игровым миром, который представлен полностью через статические предварительно отрендеренные изображения. [8] Когда игрок перемещает курсор по экрану, он может менять свой стиль в зависимости от ситуации: нейтральный курсор (никакое взаимодействие невозможно), стрелка (игрок может двигаться в указанном направлении), палец (указывающий на предмет, с которым игрок может напрямую взаимодействовать), гаечный ключ (игрок должен использовать предмет из инвентаря, чтобы начать взаимодействие), увеличительное стекло (область, которую можно рассмотреть более подробно), стрелка назад (игрок может двигаться назад, глядя в том же направлении; т. е. ему не нужно оборачиваться). [9]

Большая часть игрового процесса основана на решении головоломок (например, перевод зашифрованного сообщения или открытие коробки с головоломкой ). Однако, в отличие от большинства современных приключенческих игр, Dark Fall не сохраняет никакую информацию или улики, полученные игроком (например, найденные игроком заметки не заносятся в инвентарь, а записи журнала, прочитанные игроком, никак не регистрируются). Это заставляет игрока самостоятельно отслеживать каждую улику и деталь. Если игрок хочет перепроверить запись в журнале, он должен найти журнал и перечитать его.

Сюжет

«Где-то в глубинах времени тьма набирает силу. Сила, которая существовала в самом начале времен и будет существовать до самого конца времен, ожидая возможности ворваться в наш мир» [10] .

Игра начинается 29 апреля, когда игрок мистер Кроухерст (чье имя неизвестно) получает сообщение от своего брата Пита Кроухерста, архитектора, работающего над реконструкцией заброшенной железнодорожной станции и отеля в Довертоне, Дорсет . Пит умоляет брата приехать в Довертон, так как что-то не так, и ему нужна помощь. Он упоминает, что работает с двумя охотниками за привидениями , и говорит: «Я думаю, то, за чем они охотились, нашло их. Я думаю, оно нашло и меня». Затем он говорит, что «оно» находится за дверью, шепчет его имя, и он чувствует себя обязанным впустить его. Когда сообщение заканчивается, слышно, как открывается дверь.

Игрок отправляется в Довертон на поезде. Он засыпает и просыпается в туннеле поезда, где слышит голос маленького мальчика, Тимоти Пайка. Мальчик ведет его на станцию, говоря ему, что он живет в этом районе «с 41-го», и упоминая «остальные надеются, что ты сможешь им помочь. Один из них знает тебя, твой брат, не так ли? Он новенький, только что прибыл». Он также говорит, что «оно» пока не знает, что они разговаривают, но скоро узнает. Игрок находит КПК Пита , в котором тот пишет о Найджеле Дэнверсе и Полли Уайт, охотниках за привидениями. Когда игрок исследует отель, он узнает, почему он изначально был закрыт; его репутация так и не восстановилась с ночи 29 апреля 1947 года, когда гости и персонал исчезли.

По мере того, как игрок исследует, становится ясно, что в этом районе обитают духи людей, исчезнувших в 1947 году, среди прочих (включая солдата -круглоголового , который умер в оригинальной гостинице во время Английской гражданской войны , Тимоти, Полли, Найджела и Пита). Игрок узнает, что Джордж Крэбтри, владелец отеля в 1947 году, подозревался в убийстве остальных, а затем сбежал. Однако Крэбтри узнал о зле в отеле и планировал заточить его, используя двенадцать символов для произнесения заклинания . Каждый символ был на куске пергамента , который он раздал персоналу и гостям, большинство из которых думали, что он сумасшедший.

Игрок обнаруживает, что "это" известно как Темное Падение, и было случайно выпущено Крэбтри и его другом Артуром, когда они были в подвале, пытаясь разгадать тайну исчезновения солдата Гражданской войны. В своем журнале Крэбтри пишет:

Это не наша вина, это не может быть нашей виной. Мы не должны были знать. Комната . Она не такая, какой мы или кто-либо другой могли бы ее понять. Она и необычная, и сбивающая с толку. За пределами веры и разума. Есть сила. Рябящая энергия, которая играет на ее стенах и потолке. Это безбожная сила, и ей не было места в нашем мире. Тысяча голосов шептали нам из-за камней. Тысяча голосов в вечном замешательстве. Мы удалились так быстро, как только могли. Боюсь, это было недостаточно быстро. Было время, как раз достаточно времени. Фактически, осколок. Достаточно, чтобы что-то последовало за нами обратно через проход. Тьма без формы или существования.

Артур записался в армию и был убит во время Второй мировой войны , но Крэбтри работал над тем, чтобы снова заключить в тюрьму Темного Падения. В записи в журнале от 29 апреля 1947 года он пишет, что готов использовать символы, чтобы произнести заклинание. Игрок также находит электронный журнал Полли, в котором она пишет, что Найджел обнаружил секретную комнату в подвале. Однако несколько дней спустя они чувствуют «сознательное» присутствие за дверью; Полли слышит, как оно зовет ее по имени, но Найджел слышит, как оно зовет его. В своей последней записи от 29 апреля она говорит, что Найджел исчез, когда они бежали из подвала, и хотя ей удалось вернуться в их комнату, она решила выйти и поискать Найджела и Пита.

Игрок в конечном итоге находит свой путь в вестибюль и обнаруживает последние записи в журнале Крэбтри, который предполагает, что Темное падение может быть связано с Хелой , существом, назначенным скандинавским богом Одином охранять души мертвых, но пишет: «Если так, то я боюсь, что этот «хранитель» перестал следить за мертвыми и приобрел вкус к живым». Он пришел к убеждению, что Темное падение поддерживается болью душ, которые оно поймало. В своей последней записи Крэбтри беспокоится, что он может быть не в состоянии заключить его в тюрьму.

Игрок входит в центральную комнату, сопротивляясь Темному Падению, и читает заклинание, заключая его в тюрьму и освобождая захваченные души. Тимоти благодарит его и, прежде чем уйти, говорит ему, что все могло обернуться не так, как он думает. Все доказательства существования духов, захваченных Темным Падением на протяжении всей истории, исчезают. Затем игра возвращается к начальной сцене, когда игрок получает сообщение от Пита. В сообщении Пит начинает с того, что говорит, что у него есть что-то очень важное, чтобы сказать своему брату, но затем забывает, зачем он звонил, и говорит, что реконструкция отеля идет хорошо, и он скоро будет дома.

Разработка и выпуск

Dark Fall был написан, разработан и запрограммирован Джонатаном Боуксом , который в то время работал суши-поваром . [11] Впервые идея игры пришла ему в голову во время исследования настоящей заброшенной железнодорожной станции и прилегающего к ней отеля в Дорсете в январе 2000 года. Здания были запечатаны гофрированным железом , но ржавые глазки позволили ему заглянуть внутрь и определить, что в свое время они были довольно роскошными и в последний раз использовались в конце 1940-х годов. При дальнейшем расследовании он обнаружил, что одна из дверей железнодорожной станции была настолько прогнившей, что вес железа частично сдернул ее с петель, и он смог попасть внутрь и осмотреть буфетную комнату. [12]

Вернувшись в свой близлежащий B&B , он спросил владельца, человека по имени Крэбтри, об отеле и станции, но тот ничего не знал об их истории, просто то, что они там были. Именно эта атмосфера таинственности впервые заставила Боукса задуматься о видеоигре в такой обстановке. Он также был вдохновлен сериалом Sapphire & Steel «Железнодорожная станция», действие которого происходило на заброшенной железнодорожной станции и в котором фигурировали «два экзистенциальных «агента времени», [которые] посетили старую железнодорожную станцию, чтобы добраться до сути «временного разрыва». Что-то возвращало мертвых в наш мир в виде озлобленных духов». [12]

Вернувшись в Лондон, он написал повествовательный план своей предполагаемой игры, который в конечном итоге превратил в неопубликованный рассказ под названием «Dark Fall». В то же время он начал строить локации для игры с помощью программного обеспечения Macromedia . В пасхальное воскресенье он вернулся в Дорсет с камерой , видеокамерой и фольгой для сбора образцов, решив проникнуть глубже в здания. Однако он был потрясен, обнаружив, что они исчезли; их снесли, чтобы освободить место для жилого комплекса. Таким образом, ему пришлось положиться на свое воображение, чтобы создать все, за исключением буфетной комнаты, которую он основал на реальной комнате, которую он исследовал, [12] и пещер под отелем, которые были частично вдохновлены пещерами Дэн-ир-Огоф в Уэльсе. [13]

Boakes работал над игрой в течение восемнадцати месяцев, почти полностью самостоятельно. [11] Все звуковые эффекты в игре были записаны в его собственном доме и улучшены с помощью Sound Forge . [13] Графически игра представлена ​​полностью через предварительно отрендеренные статические изображения, некоторые из которых имеют ограниченную анимацию . [8] Когда игра была завершена, Boakes опубликовал ее независимо под лейблом XXv Productions, сделав всего 2000 копий. [14] Несмотря на то, что к нему обратились две издательские компании, заинтересованные в игре, Boakes решил продавать ее независимо в Интернете, [13] [15] где она вскоре начала получать положительные отзывы и генерировать хорошие слухи. Позже к Boakes обратилась The Adventure Company , которая подписала соглашение о ее распространении по всему миру, переименовав ее в Dark Fall: The Journal . [11]

В марте 2009 года собственная компания Боукса, Darkling Room, выпустила специальное ограниченное издание «Pins & Needles», содержащее Dark Fall: The Journal и режиссёрскую версию Dark Fall II: Lights Out , пошаговые руководства для каждой игры, сборник историй о привидениях и CD с саундтреком Dark Fall . Тираж ограничен 300 экземплярами, каждый из которых индивидуально пронумерован и подписан Боуксом. [3] В декабре 2009 года Iceberg Interactive , купившая права на серию у The Adventure Company, опубликовала Adventures in Terror: British Horror Collection , содержащую Dark Fall: The Journal , режиссёрскую версию Dark Fall: Lights Out и Shadow Tor Studios' Barrow Hill . [4]

Прием

В марте 2004 года Лоррейн Лю из DreamCatcher Interactive Europe сообщила, что Dark Fall «немного удивила нас, потому что она очень хорошо продаётся по всему миру, включая Германию и Великобританию». Она отчасти приписала это использованию в игре атмосферы, а не насилия, для создания страха. [24] В Северной Америке Dark Fall было продано 17 828 розничных копий в 2003 году, [25] и ещё 5 432 за первые два месяца 2004 года . [26] Игра получила «смешанные или средние отзывы» после своего общего релиза в 2003 году. Её совокупный балл на Metacritic составляет 68 из 100 на основе двадцати трёх обзоров. [16]

Стейси Краузе из IGN поставила игре оценку 7,8 из 10, написав: «Редко бывает, что игра для ПК, особенно приключенческая игра point-and-click, может заставить вас почувствовать себя в напряжении. Dark Fall: The Journal , безусловно, делает это. Хотя это не самая технологически продвинутая из игр, в ней есть захватывающий сюжет в сочетании с тонкими нюансами, которые добавляют ощущение страха к опыту. Добавьте сюда несколько головоломок и много расследований, и вы получите довольно приличную игру». [20]

Эван Диккенс из Adventure Gamers был первым профессиональным критиком, который рассмотрел игру, когда Боукс независимо выпустил ее в 2002 году. Диккенс поставил ей оценку 3,5 из 5, написав: «она показывает преданность настоящего фаната приключений своему жанру и элементы, которые делают приключенческую игру таким приятным опытом». Он также похвалил атмосферу игры: «Лучшая часть Dark Fall суммируется одним словом: атмосфера. Эта игра требует, чтобы вы выключили свет и включили динамики. Боукс мастерски преуспел в создании мира, который действительно жуткий». Он заключил: «Очевидно, что это не высокобюджетная профессиональная игра, которая была бета-тестирована большими группами. Есть небольшие досадные моменты, такие как невозможность пропустить вступительную последовательность, если вы выбираете Новую игру. Однако это мелкие придирки, и они не умаляют того факта, что Dark Fall вовлекает и интригует». [18]

Скотт Осборн из GameSpot поставил игре оценку 6,4 из 10, раскритиковав низкое качество графики и звука, и написав: « Dark Fall не открывает новых горизонтов и уделяет слишком много внимания головоломкам, но его тщательно детализированный мир и паранормальная детективная история в целом делают игру интересной». Что касается общего игрового процесса , он написал: «игра уделяет слишком много внимания решению головоломок, и некоторые из головоломок, хотя и довольно интересные из-за их сложных деталей и разнообразия, могут быть слишком непонятными и запутанными. Также обидно, что игра так часто полагается на старое клише приключенческих игр , рассказывая свою историю с помощью подсказок, предлагаемых письменными материалами». [19]

Том Чик из GameSpy поставил игре 2 из 5. Он раскритиковал некоторые головоломки: «Она основана на сводящей с ума логике приключенческих игр, которая приложила руку к убийству жанра. Но нельзя отрицать, что это часть того, что определило жанр: умные (и часто неправдоподобные) решения из какого-то странного уголка мозга, который большинство из нас никогда не использует». Он похвалил подробную предысторию, художественное оформление , атмосферу и звуковые эффекты, но раскритиковал навигацию и графику: «Это игры старой школы в худшем виде с точки зрения ограничений технологий. Dark Fall происходит исключительно на статических экранах с ограниченным взаимодействием и минимальным движением или анимацией . Это игра, в которой вы заранее знаете, что никогда ни с кем не будете взаимодействовать, потому что движок просто не будет этого поддерживать». [8]

Редакторы Computer Gaming World номинировали Dark Fall на премию «Приключенческая игра года» 2003 года, которая в конечном итоге досталась Uplink: Hacker Elite . [27] В 2011 году Adventure Gamers назвал Dark Fall 86-й лучшей приключенческой игрой из когда-либо выпущенных. [28]

Ссылки

  1. ^ "Dark Fall: The Journal". IGN . Получено 5 августа 2013 г.
  2. ^ abcd "Dark Fall: The Journal Official Site". Darkling Room . Получено 27 ноября 2015 г.
  3. ^ abc "Dark Fall: Limited 'Pins & Needles' Edition". MobyGames . Получено 28 ноября 2015 г.
  4. ^ abc "Adventures In Terror: British Horror Collection". Amzon.co.uk . Получено 28 ноября 2015 г. .
  5. ^ "Корабли Dark Fall". GameSpot . Получено 12 мая 2023 г.
  6. ^ "Теперь доступно в Steam - серия Dark Fall, скидка 25%!". Valve . 3 декабря 2013 г. Получено 11 февраля 2016 г.
  7. ^ "The Activity Bar". Dark Fall: The Journal Instruction Manual. The Adventure Company . 2003. стр. 7–8 . Получено 23 февраля 2016 г.
  8. ^ abcd Чик, Том (6 сентября 2003 г.). "Dark Fall: The Journal Review". GameSpy . Получено 27 ноября 2015 г. .
  9. ^ "Cursor Explanations". Dark Fall: The Journal Instruction Manual. The Adventure Company . 2003. стр. 10. Получено 23 февраля 2016 г.
  10. ^ "Введение". Dark Fall: The Journal Instruction Manual. The Adventure Company . 2003. стр. 2. Получено 23 февраля 2016 г.
  11. ^ abc Cebulski, Bryan (1 июля 2012 г.). "Dark Fall: The Journal". Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 6 октября 2015 г. Получено 30 ноября 2015 г.
  12. ^ abc "Dark Fall: The Journal: Inspiration and Creation". Darkling Room. Архивировано из оригинала 4 июня 2008 г. Получено 28 ноября 2015 г.
  13. ^ abc MacDonald, Laura (2003). «Беседы с Джонатаном Боуксом». GameBoomers . Получено 30 ноября 2015 г.
  14. ^ "Dark Fall Original Box Artwork". Darkling Room . Получено 5 августа 2013 г.
  15. Диккенс, Эван (4 июня 2002 г.). «Интервью с Dark Fall». Adventure Gamers . Получено 31 декабря 2015 г.
  16. ^ ab "Dark Fall: The Journal". Metacritic . Архивировано из оригинала 19 мая 2009 г. Получено 5 августа 2013 г.
  17. Кук, Денис (ноябрь 2003 г.). «Обзоры; Dark Fall: The Journal ». Computer Gaming World . № 232. стр. 129.
  18. ^ ab Dickens, Evan (июнь 2002 г.). "Dark Fall: The Journal Review". Adventure Gamers . Архивировано из оригинала 23 марта 2005 г. Получено 5 августа 2013 г.
  19. ^ ab Osborne, Scott (6 августа 2003 г.). "Dark Fall: The Journal Review". GameSpot . Получено 28 ноября 2015 г. .
  20. ^ ab Krause, Staci (20 августа 2003 г.). "Dark Fall: The Journal Review". IGN . Получено 5 августа 2013 г. .
  21. ^ "Dark Fall: The Journal Review". PC Gamer UK : 76. Февраль 2004.
  22. ^ "Dark Fall: The Journal Review". PC Gamer . Ноябрь 2003. С. 119.
  23. ^ Sones, Benjamin E. (декабрь 2003 г.). "Мнение; Dark Fall: The Journal ". Computer Games Magazine (157): 95.
  24. ^ "The Lounge; Интервью с DreamCatcher Europe". The Inventory . № 13. Just Adventure . Март 2004. С. 11–14. Архивировано из оригинала 13 августа 2006 г. Получено 17 июля 2019 г.
  25. ^ Sluganski, Randy (март 2004). "Продажи в декабре 2003 г. - Состояние приключенческих игр". Just Adventure . Архивировано из оригинала 11 апреля 2004 г. Получено 17 июля 2019 г.
  26. ^ Staff. "Total Sales for Jan/Feb 2004". Just Adventure . Архивировано из оригинала 11 апреля 2004 года . Получено 17 июля 2019 года .
  27. Редакторы CGW (март 2004 г.). « Игры года 2003 по версии Computer Gaming World » . Computer Gaming World . № 236. С. 57–60, 62–69.
  28. AG Staff (30 декабря 2011 г.). "100 лучших приключенческих игр всех времен". Adventure Gamers . Архивировано из оригинала 4 июня 2012 г. Получено 17 июля 2019 г.

Внешние ссылки