stringtranslate.com

FTL: Быстрее света

FTL: Faster Than Light игра в жанре roguelike, созданная независимым разработчиком Subset Games, которая была выпущена для Windows , MacOS и Linux в сентябре 2012 года. [2] В игре игрок управляет экипажем одного космического корабля, несущего важную информацию, которую необходимо доставить флоту союзников, в то время как его преследует большой флот повстанцев. Игрок должен провести космический корабль через восемь секторов, каждый из которых имеет планетарные системы и события, процедурно сгенерированные в стиле roguelike, сталкиваясь с повстанцами и другими враждебными силами, набирая новый экипаж, а также оснащая и модернизируя свой корабль. Бой происходит в режиме реального времени с возможностью паузы, и если корабль уничтожен или весь его экипаж потерян, игра заканчивается, заставляя игрока перезапустить его с новым кораблем.

Концепция FTL была основана на настольных играх и других нестратегических видеоиграх о космических боях, в которых игроку требовалось управлять множеством функций корабля. Первоначальная разработка Subset Games из двух человек финансировалась самостоятельно и была направлена ​​на разработку заявок для различных конкурсов инди-игр. Получив положительные отзывы от игроков и судей на этих мероприятиях, Subset решила принять участие в краудсорсинговой кампании Kickstarter , чтобы закончить игру, и сумела собрать в двадцать раз больше, чем они хотели; дополнительные средства были направлены на более профессиональное искусство, музыку и внутриигровые тексты.

Игра, считающаяся одним из главных успехов сбора средств на Kickstarter для видеоигр, была выпущена в сентябре 2012 года и получила положительные отзывы. Обновлённая версия FTL: Advanced Edition добавила дополнительные корабли, события и другие элементы игрового процесса и была выпущена в апреле 2014 года в качестве бесплатного обновления для существующих владельцев и была выставлена ​​на покупку на устройствах iPad . Игра получила в целом положительные отзывы критиков, которые высоко оценили креативность игры. FTL признана наряду с такими играми, как Spelunky , Weird Worlds: Return to Infinite Space и The Binding of Isaac , помогающей популяризировать жанр «roguelite», который использует некоторые, но не все, принципы классического roguelike. [3]

Синопсис

Игрок управляет космическим кораблём, способным летать быстрее света (БС). Он принадлежит Галактической Федерации, которая находится на грани поражения в войне с исключительно человеческой фракцией повстанцев, просто называемой Восстанием. Экипаж игрока перехватывает пакет данных от флота повстанцев, содержащий информацию, которая может привести повстанцев в замешательство и обеспечить победу Федерации. Цель состоит в том, чтобы добраться до штаб-квартиры Федерации, выждав несколько космических секторов, избегая уничтожения от вражеских кораблей или преследующего флота повстанцев. [4] [5] Последний сектор заканчивается битвой против Флагмана повстанцев, многоэтапным боем, который приводит либо к победе, либо к поражению Федерации.

Геймплей

В начале игры игрок выбирает космический корабль, с которого начнет игру, каждый из которых имеет различную компоновку сверху вниз и содержит различное сочетание оружия, систем (пилотирование, двигатели, оружие, кислород и т. д.) и экипаж. Игра случайным образом генерирует восемь космических секторов, похожих на игры жанра roguelike , с примерно двадцатью точками маршрута (называемыми «маяками») в каждом секторе. Игрок должен «прыгать» на корабле между точками маршрута, обычно не подозревая, что его ждет в каждой точке, и продвигаться к точке «выхода», ведущей в следующий сектор. Корабль игрока может накапливать лом (внутриигровую валюту), оборудование (от оружия до боевых и вспомогательных дронов и различных корабельных аугментаций) и дополнительных членов экипажа, максимизируя количество маяков (и, следовательно, событий/других кораблей), которые он посещает, но каждая встреча может нанести урон его кораблю и/или экипажу. Игрок может повторно посещать точки маршрута, но каждый прыжок варпа потребляет топливо и заставляет флот повстанцев продвигаться в каждом секторе и медленно захватывать больше маяков. После захвата маяка, прыжок к маяку приведет к столкновению с опасным элитным бойцом повстанцев, при этом игроку будет предоставлена ​​только 1 единица топлива после поражения. В более поздних секторах враги становятся сильнее и имеют лучшее вооружение, но также дают больше наград за победу. [6] [7]

В игре есть восемь различных видов экипажа: Люди, Энги, Золтан, Богомол, Рок, Слизняк, Ланиус и Кристалл. Члены этих видов могут быть приобретены игроком или найдены в составе экипажа вражеских кораблей. Каждый вид имеет различные сильные и слабые стороны, основанные на их физиологии. Например, Рокмены невосприимчивы к огню и имеют высокое здоровье, но двигаются значительно медленнее, чем другие виды, что затрудняет их способность вовремя реагировать на кризисы.

Корабль игрока (слева) в бою с вражеским кораблем Mantis. GUI в верхней, левой и нижней части экрана показывает статус корабля игрока.

Точки маршрута могут включать магазины (которые могут предлагать различные системы, членов экипажа, оружие, ресурсы и другие предметы в обмен на металлолом), сигналы бедствия, встречи с враждебными кораблями или другие различные события. Враждебные корабли будут часто атаковать игрока и заставлять его вступать в бой. Во время сражений игра становится симулятором космических боев в реальном времени , в котором игрок может приостановить игру для оценки ситуации и ввода команд. [6]

Во время боя игрок может управлять системами корабля, распределяя мощность, отдавать распоряжения экипажу по определенным станциям или помещениям и стрелять из оружия по вражескому кораблю. Успешные удары оружием любой из сторон могут повредить системы, частично или полностью отключая их функции до тех пор, пока они не будут отремонтированы; вызвать пробоины в корпусе, которые постоянно выпускают воздух в космос, пока экипаж не заделает их; разжечь пожары, которые могут распространиться по всему кораблю и повредить системы и корпус, пока они не будут потушены экипажем или не иссякнут из-за недостатка кислорода; и нанести урон корпусу, что уменьшает очки корпуса корабля. Корабль уничтожается, когда его очки корпуса падают до нуля, или побежден, когда его экипаж уничтожен. Победа игрока приносит ему ресурсы для использования в торговле со складами или для улучшения своего корабля; победа противника приводит к сбою игры, удалению файла сохранения и вынуждает игрока начать заново , что создает высокий уровень сложности. В качестве альтернативы игрок может уклониться от боя, перейдя в другую точку маршрута после того, как двигатели корабля полностью зарядятся; Аналогично, вражеские корабли также могут попытаться скрыться от игрока. [8]

Игра начинается с одного доступного корабля, крейсера Kestrel в его стандартной конфигурации «A». Девять дополнительных кораблей (по одному для каждого из семи нечеловеческих видов и два дополнительных корабля Федерации) разблокируются путем выполнения различных дополнительных задач. Все корабли имеют два дополнительных макета (кроме Crystal и Lanius, у которых есть только один) с различными цветовыми схемами, оборудованием и экипажем, которые можно разблокировать, выполнив задачи базовой компоновки. Каждый дизайн и макет корабля изначально фокусируются на различных аспектах игрового процесса: в списке кораблей есть проекты, подчеркивающие маскировку, абордаж, системы беспилотников и другие вариации. В игре также есть отдельные достижения, не влияющие на игровой процесс. Игра может быть изменена пользователем для изменения различных конфигураций кораблей. [9]

Разработка

Джастин Ма (слева) и Мэтью Дэвис, команда из двух человек, стоящая за FTL , на конференции разработчиков игр 2013 года получают награду «За выдающиеся достижения в дизайне» на фестивале независимых игр

FTL — это продукт команды из двух человек из Subset Games, Мэтью Дэвиса и Джастина Ма. Оба были сотрудниками шанхайской студии 2K Games и подружились во время работы там, играя в различные настольные игры в свободное время. [10] Ма, считавший себя мастером на все руки, разочаровался в работе в большой студии, и после поездки на Game Developers Conference 2011 в Сан-Франциско и посещения Independent Games Festival , он понял, что хочет стать независимым разработчиком. [10] Дэвис покинул 2K Games в начале 2011 года, а после поездки на велосипеде через Китай вернулся и присоединился к Ма, который также недавно ушел, и начал работать над основной игрой FTL . [8] Они договорились, что потратят год на разработку, и если их усилия не увенчаются успехом, они займутся другими делами. [10] После успеха игры пара начала работу над своей второй игрой, Into the Breach .

Идея FTL была вдохновлена ​​настольными играми, такими как Battlestar Galactica : The Board Game , [11] космическая компьютерная игра в жанре roguelite 2005 года, выпущенная Digital Eel , Weird Worlds: Return to Infinite Space , [12] и нестратегическими видеоиграми, такими как Star Wars: X-Wing , где игрок должен был направлять энергию в доступные системы, чтобы наилучшим образом управлять ситуацией. [8] Дэвис также заявил, что некоторые из влияний на игру были из телешоу и фильмов, включая Star Trek , Firefly и Star Wars . [13] В отличие от большинства игр-симуляторов космических боев, по словам Дэвиса, изначальной идеей было то, что игрок был капитаном, а не пилотом, [14] и чтобы «игрок чувствовал себя капитаном Пикардом, кричащим на инженеров, чтобы они снова включили щиты», как заявил Ма. [10] Целью игры было сделать ее похожей на «самоубийственную миссию», и скорректировать различные элементы игры, чтобы предвидеть 10%-ный шанс на победу в игре. [11] Они рассматривали Super Meat Boy как пример игры, разработанной так, чтобы быть сложной, но не обескураживать игрока, по словам Ма, отметив, что не было почти никаких препятствий для перезапуска игрока после неудачной попытки; они разработали процесс перезапуска для FTL , чтобы он был таким же простым. [11] Однако они также считали, что каждое поражение было опытом обучения для игрока, приобретением знаний о том, в каких сражениях участвовать и когда избегать или отказываться от невыигрышных боев. [11] Постоянство игровой ошибки было критическим элементом, который они хотели включить, и такие игровые особенности, как перманентная смерть, подчеркивали этот подход. [11]

Их предварительные версии использовали примитивные художественные ресурсы, чтобы сосредоточиться на игре. Это помогло им понять, что они пытались помочь игроку проникнуться персонажами, которыми они управляли, позволяя их воображению заполнить то, что их графика в то время не могла. [10] Только когда они приблизились к конференции разработчиков игр в августе 2011 года в Китае после примерно шести месяцев работы, где они планировали представить FTL как часть фестиваля независимых игр там, они начали сосредотачиваться на художественном оформлении игры. [8] [14] Игра была названа финалистом на конкурсе IGF China, что привело к первоначальному освещению игры в СМИ. [15] Журнал PC Gamer предложил ранний предварительный просмотр игры, который вызвал больший интерес СМИ к фестивалю независимых игр на конференции разработчиков игр в марте 2012 года. [16] Облачный игровой сервис OnLive включал FTL и других финалистов фестиваля независимых игр в течение нескольких недель вокруг конференции. [17] На фестивале FTL была номинирована на главный приз и награду «Превосходный дизайн», хотя и не выиграла их; Эти награды ещё больше подогрели интерес к игре. [15] Дэвис считал, что участие игры в этих соревнованиях было важно для поддержания разработки игры по графику, поскольку судьи и представители прессы ожидали играбельных прототипов завершённой игры. [18] Он считал, что известность от участия в этих соревнованиях, даже если она не была номинирована, помогла привлечь интерес к FTL со стороны более широкой общественности. [18]

Subset Games изначально планировали работать над игрой около трех месяцев, накопив достаточно собственных денег, чтобы покрыть расходы примерно за год. [11] Дополнительное внимание к игре заставило их продлить разработку — процесс, который должен был занять два года — и поэтому они обратились к Kickstarter, чтобы профинансировать окончательную доработку игры, а также расходы, связанные с ее выпуском, стремясь собрать общую сумму в 10 000 долларов. [19] Их подход к Kickstarter считался своевременным, так как он опирался на весьма успешный Double Fine Adventure Kickstarter в марте 2012 года, [20] а также привлек внимание ведущих разработчиков, таких как Кен Левин и Маркус Перссон ; [14] благодаря интересу, вызванному краудфандинговыми играми, Subset games удалось собрать более 200 000 долларов благодаря этим усилиям. [19] FTL представляет собой одну из первых игр, появившихся в результате этого всплеска краудфандинговых игр, и демонстрирует, что такие механизмы финансирования могут поддерживать разработку видеоигр. [20]

При большем финансировании Subset рассмотрели выгоду от добавления большего количества функций за счет продления графика выпуска игры. Они решили внести несколько небольших улучшений в игру, с задержкой выпуска всего на один месяц от запланированного графика, и заявили, что будут использовать оставшиеся средства Kickstarter для разработки будущих проектов. [11] Дополнительные средства позволили им оплатить лицензионные сборы библиотек и приложений промежуточного программного обеспечения для улучшения производительности игры. [11] Кроме того, они смогли передать на аутсорсинг другие игровые активы; в частности, дополнительный текст и дизайн мира были предоставлены Томом Джубертом ( Penumbra , Driver: San Francisco ), [11] а музыку написал Бен Пранти. [21] Пранти познакомился с Subset через другого разработчика игр, Антона Михайлова, который был общим другом и Пранти, и Дэвиса. [22] Пранти уже были готовы предоставить Subset некоторые музыкальные треки до Kickstarter, но с его успехом они смогли оплатить полный саундтрек. Prunty сохранил права на саундтрек и с тех пор смог предложить его на Bandcamp . [21] Prunty хотел создать интерактивный саундтрек, который бы менялся, когда игрок вступал в битву и выходил из нее; для этого он сочинил более спокойную версию «Explore» (не для битвы) каждой песни, а затем надстроил ее, чтобы создать более захватывающую версию «Battle». В игре обе версии песни воспроизводятся одновременно, а игра плавно переходит между версиями в зависимости от действий в игре. [21]

Один из самых высоких уровней кампании Kickstarter позволял спонсору помочь разработать вид для включения в игру. Один сторонник внес вклад на этом уровне и помог разработать Кристалл. [11]

FTL: Расширенная версия

FTL: Advanced Edition добавляет несколько новых событий, кораблей, оборудования и других функций в существующую игру. Эта версия была выпущена 3 апреля 2014 года как бесплатное обновление для владельцев FTL и как отдельный релиз для устройств iPad с возможностью выхода на другие мобильные системы в будущем. [23] [24] Крис Авеллон был «специальным приглашенным писателем» в проекте. [24] [25]

Был представлен новый игровой вид, Ланиус — металлические формы жизни, которые снижают уровень кислорода в любой комнате, в которой они находятся. [26] Дополнительные компоненты, добавленные в игру, включали отсек клонирования, аналог медицинского отсека, который создает клонов умершего экипажа с небольшим штрафом к их навыкам, хакерские дроны, которые нацелены на определенные системы на вражеском корабле, систему контроля разума, способную взять под контроль члена вражеского экипажа, экологическую опасность пульсара, которая периодически отключает системы корабля, и системы батарей, чтобы дать игроку короткий всплеск энергии по его усмотрению. Другие новые функции включали новый корабль, третью компоновку для восьми из теперь десяти кораблей, новое оружие и дополнительные встречи с маяками, а также новый сектор. Также был представлен дополнительный режим сложности Hard. Весь контент дополнения можно отключить в игре, если это необходимо. [27]

Команда рассматривала возможность переноса этой версии на PlayStation Vita , которая также поддерживала бы сенсорное управление, но в конечном итоге посчитала, что размер экрана системы слишком ограничивал игру. [28]

В 2020 году Subset обновил Steam- версию игры, сделав достижения игры облачными. [29]

Subset Games заявили, что они вряд ли создадут прямое продолжение FTL , хотя будущие игры, которые они планируют, могут включать в себя схожие концепции, представленные в FTL . [11] Их последующая игра Into the Breach не финансировалась через Kickstarter, и маловероятно, что они будут использовать эту платформу в будущем, поскольку они собрали достаточно денег за счет продаж FTL для финансирования будущих проектов. [11]

Прием

FTL в целом получила положительные отзывы, с похвалой за захватывающую природу игры и средства, позволяющие проникнуть в воображение игроков, которые представляли себя капитанами звездолетов. Подход и сеттинг игры сравнивали с научно-фантастическими произведениями; Бен Кучера из Penny Arcade Report назвал FTL « Firefly в жанре Rogue-like», [36] в то время как другие сравнивали ее со Star Trek и Star Wars . [7]

Журнал PC Gamer наградил FTL наградой «Игра года в кратком содержании» 2012 года. [37] Игра выиграла как «Превосходство в дизайне», так и «Приз зрительских симпатий» [38] и стала финалистом премии «Гран-при имени Шеймаса Макналли» на 15-м ежегодном фестивале независимых игр [39] .Она также была названа «Лучшим дебютом» на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2013 года [40] .На церемонии вручения наград Национальной академии рецензентов видеоигр (NAVGTR) 2014 года FTL получила номинации в категориях «Игра», «Стратегия» (Джастин Ма, Мэтью Дэвис) и «Инженерия игры» (Мэтью Дэвис). [41] Во время 16-й ежегодной премии DICE Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала FTL на « Стратегическую/симуляторную игру года ». [42] Forbes включил Ма и Дэвиса в список лидеров «30 до 30» 2013 года в области игр за успех FTL . [43]

Хотя игра была принята в основном положительно, некоторые рецензенты критиковали уровень сложности игры. Спарки Кларксон из GameCritics назвал FTL «абсурдно, жестоко сложной» игрой. [44] Сотрудники журнала Edge , в целом лестно отзываясь об игре, сказали, что FTL иногда может быть наказывающей. [45]

Версия FTL: Advanced Edition для iPad получила высокую оценку за интуитивно понятное сенсорное управление, оптимизированное для работы на этом устройстве. [46] [47] Эта версия получила всеобщее признание с оценкой Metacritic 88/100 на основе 17 обзоров. [31]

FTL , наряду с инди-играми Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005), Spelunky (2008) и The Binding of Isaac (2011), считаются ключевыми играми, которые запустили концепцию игр «roguelite», которые заимствуют подмножество основных черт классических игр-рогаликов, но не все; чаще всего, как и в случае с FTL , эти игры используют процедурную генерацию вместе с постоянной смертью поверх других игровых механик, чтобы создать высокореиграбельный опыт. [48] [49]

Саундтрек игры был номинирован на премию IGN «Лучшая общая музыка» и «Лучший звук ПК 2012 года». [50] [51] Он был признан одним из лучших саундтреков к видеоиграм 2012 года по версии Kotaku , [52] одним из десяти лучших саундтреков к видеоиграм 2012 года по версии The Game Scouts, [53] и одним из 25 лучших саундтреков к видеоиграм по версии журнала Complex на Bandcamp . [54]

Ссылки

  1. ^ "FTL: Faster Than Light FAQ" . Получено 15 декабря 2017 г. .
  2. ^ МакЭлрой, Джастин (20 сентября 2012 г.). "FTL: Faster Than Light Overview". Polygon . Получено 16 марта 2016 г. .
  3. ^ Кэлвин, Алекс (5 ноября 2022 г.). «10 лет FTL: Создание прочного симулятора космического корабля». Ars Technica . Получено 15 августа 2024 г.
  4. Прайс, Дэвид (11 апреля 2014 г.). "FTL: Faster Than Light iPad game review". Macworld . Получено 16 марта 2016 г. .
  5. ^ Jessar, Mir (3 апреля 2014 г.). "New FTL: Faster Than Light Update Adds Bonus Content". SegmentNext. Архивировано из оригинала 26 сентября 2016 г. Получено 16 марта 2016 г.
  6. ^ ab "FTL: Faster Than Light Review - GameSpot". 20 марта 2015 г. Архивировано из оригинала 20 марта 2015 г. Получено 25 января 2023 г.
  7. ^ abc Уайтхед, Дэн (21 сентября 2012 г.). "FTL: Faster Than Light review". Eurogamer . Получено 21 сентября 2012 г. .
  8. ^ abcd CjnLion (10 мая 2012 г.). «Kickstart to Lightspeed – An FTL Interview». Destructoid . Архивировано из оригинала 17 октября 2012 г. . Получено 20 сентября 2012 г. .
  9. Thursten, Chris (18 октября 2012 г.). "Обзор видео модов FTL: летающие корабли из Star Trek, Star Wars и Firefly". PC Gamer . Получено 1 января 2013 г.
  10. ^ abcde Lien, Tracey (12 марта 2013 г.). "Противоположность неудаче: история FTL". Polygon . Получено 12 марта 2013 г. .
  11. ^ abcdefghijkl Флойд, Кристофер (9 декабря 2012 г.). «Sunday Sidebar: Meet Justin Ma of Subset Games». Video Game Writers. Архивировано из оригинала 10 мая 2016 г. Получено 7 января 2013 г.
  12. ^ "IGF awards 2013: FTL речь о вручении награды Excellence in Design". Game Developers Conference . 28 марта 2013 г. Получено 1 января 2016 г.
  13. Пирсон, Крейг (6 августа 2012 г.). «Интервью: Subset Games Talk FTL». Rock, Paper, Shotgun . Получено 25 апреля 2016 г.
  14. ^ abc Graft, Kris (13 февраля 2013 г.). «Дорога к IGF: Subset Games' FTL». Gamasutra . Получено 13 февраля 2013 г.
  15. ^ ab Rose, Mike (20 сентября 2012 г.). "Kickstarter, конкурсы возвращают FTL к жизни". Gamasutra . Получено 20 сентября 2012 г. .
  16. Смит, Грэм (6 декабря 2012 г.). «FTL: игра об управлении космическим кораблём в бесконечной галактике». PC Gamer . Получено 20 сентября 2012 г.
  17. ^ Фрэнсис, Том (28 февраля 2012 г.). «Великолепная игра о космических кораблях FTL теперь доступна через OnLive, ее можно купить через Kickstarter». PC Gamer . Получено 20 сентября 2012 г.
  18. ^ ab Sheffield, Brandon (19 ноября 2012 г.). «Как сроки соревнований заставили FTL прийти в форму». Gamasutra . Получено 21 ноября 2012 г.
  19. ^ ab "Subset Games собирает средства на FTL: Faster Than Light на Kickstarter!". 27 февраля 2012 г. Получено 10 сентября 2012 г.
  20. ^ ab Hillier, Brenna (17 сентября 2012 г.). "FTL: Faster Than Light возвещает о начале эпохи Kickstarter". VG247 . Получено 20 сентября 2012 г. .
  21. ^ abc Kuchera, Ben (2 октября 2012 г.). «Музыка для видеоигр, написанная на банджо: человек, стоящий за саундтреком FTL». Penny Arcade Reports . Архивировано из оригинала 24 августа 2013 г. Получено 2 октября 2012 г.
  22. Уайлд, Тайлер (21 января 2013 г.). «Музыка FTL: Faster Than Light – интервью с композитором Беном Пранти». PC Gamer . Получено 25 апреля 2016 г.
  23. ^ Mejia, Ozzie (11 ноября 2013 г.). "FTL: Advanced Edition выйдет в начале 2014 года на ПК и iPad". Shacknews . Получено 11 ноября 2013 г.
  24. ^ ab "FTL: Advanced Edition". 15 декабря 2017 г. Получено 15 декабря 2017 г.
  25. Bertz, Matt (27 марта 2014 г.). «FTL iPad, PC Advanced Editions Get Release Dates». Game Informer . Архивировано из оригинала 30 марта 2014 г. Получено 27 марта 2014 г.
  26. Питчер, Дженна (2 января 2014 г.). «FTL: Advanced Edition представляет новую инопланетную расу металлических мусорщиков». Polygon . Получено 25 апреля 2016 г. .
  27. ^ Фарохманеш, Меган (17 февраля 2014 г.). "FTL: Advanced Edition's Clone Bay, подробности о системе взлома". Polygon . Получено 17 февраля 2014 г.
  28. Pitcher, Jenna (20 июня 2014 г.). «PS Vita пропустит FTL: Faster Than Light». Polygon . Получено 20 июня 2014 г.
  29. Браун, Фрейзер (21 января 2020 г.). «FTL наконец-то получает достижения Steam». PC Gamer . Получено 21 января 2020 г.
  30. ^ "FTL: Faster Than Light for PC Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Получено 21 сентября 2012 г. .
  31. ^ ab "FTL: Faster Than Light for iPhone/iPad Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Получено 29 декабря 2016 г. .
  32. Тодд, Бретт (17 сентября 2012 г.). "FTL: Faster Than Light Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 20 марта 2015 г. Получено 21 сентября 2012 г.
  33. Коббетт, Ричард (15 сентября 2012 г.). "FTL: Faster Than Light Review". GameSpy . Получено 21 сентября 2012 г.
  34. Джонсон, Лейф (19 сентября 2012 г.). «Там, где не было ни одного Roguelike». IGN . Получено 21 сентября 2012 г.
  35. ^ Hodapp, Eli (3 апреля 2014 г.). «Обзор 'FTL: Faster Than Light' для iPad – лучший способ играть в 'FTL'». TouchArcade . Получено 29 июня 2018 г. .
  36. Курчера, Бен (14 сентября 2012 г.). «FTL — это Firefly в жанре Rogue-like, и он наказуемо блестящий». Отчет Penny Arcade . Архивировано из оригинала 19 апреля 2013 г. Получено 21 сентября 2012 г.
  37. Senior, Tom (28 декабря 2012 г.). «Игра года в короткометражном формате 2012: FTL». PC Gamer . Получено 29 декабря 2012 г.
  38. ^ "Cart Life, FTL: Faster Than Light, Little Inferno забирают домой награды IGF". Gamasutra . 27 марта 2013 г. Получено 27 марта 2013 г.
  39. ^ "2013 Independent Games Festival объявляет финалистов основного конкурса". Gamasutra . 7 января 2013 г. Получено 7 января 2013 г.
  40. ^ Макуч, Эдди (28 марта 2013 г.). «Journey получает главный приз на GDC Awards». GameSpot . Архивировано из оригинала 4 апреля 2013 г. Получено 28 марта 2013 г.
  41. ^ "NAVGTR Awards (2014)". Национальная академия рецензентов индустрии видеоигр . Архивировано из оригинала 22 марта 2017 г. Получено 28 января 2017 г.
  42. ^ "Подробности категории наград 2013 года. Стратегическая/симуляторная игра года". interactive.org . Академия интерактивных искусств и наук . Получено 27 ноября 2023 г. .
  43. ^ Эвальт, Дэвид (6 января 2014 г.). "2013 30 Under 30 – Games". Forbes . Получено 6 января 2014 г. .
  44. Кларксон, Спарки (10 октября 2012 г.). "FTL: Faster Than Light Review". GameCritics . Получено 19 января 2013 г.
  45. ^ "FTL: Faster Than Light review". Edge . 21 сентября 2012 г. Архивировано из оригинала 25 ноября 2012 г. Получено 19 января 2013 г.
  46. Мур, Бо (7 апреля 2014 г.). «Исследование космоса и iPad — это союз, созданный на игровом небесах». Wired . Получено 8 апреля 2014 г.
  47. ^ Молина, Бретт (8 апреля 2014 г.). «Обзор: „FTL“ покоряет новые рубежи на iPad». USA Today . Получено 8 апреля 2014 г.
  48. ^ Джонсон, Марк (25 июля 2015 г.). «До Spelunky и FTL был только ASCII». Вставить . Получено 11 февраля 2017 г.
  49. Махарди, Майк (4 июля 2014 г.). «Roguelikes: The Rebirth of the Counterculture». IGN . Получено 30 августа 2014 г.
  50. ^ "Лучшая общая музыка". IGN . Получено 13 мая 2013 г. .
  51. ^ "Лучший звук ПК". IGN . Получено 13 мая 2013 г.
  52. Гамильтон, Кирк (14 декабря 2012 г.). «Лучшая музыка для видеоигр 2012 года». Kotaku . Получено 13 мая 2013 г.
  53. ^ Хэмлин, Джон. «Десять лучших саундтреков к видеоиграм 2012 года». The Game Scouts. Архивировано из оригинала 12 марта 2013 г. Получено 13 мая 2013 г.
  54. ^ Амирхани, Джастин. "25 лучших саундтреков к видеоиграм на Bandcamp". Complex. Архивировано из оригинала 11 августа 2013 г. Получено 13 мая 2013 г.

Внешние ссылки