stringtranslate.com

In Nomine (ролевая игра)

In Nomine ролевая игра, разработанная Дереком Пирси и изданная в 1997 году Steve Jackson Games , [1] основанная на французской игре In Nomine Satanis/Magna Veritas . Игроки обычно берут на себя роль ангелов и демонов в обстановке, которая во многом опирается на традиционное христианство . [2]

Параметр

Игра сочетает в себе сверхъестественное с обыденной реальностью, а кампании часто происходят в современном мире. Сверхъестественные персонажи принимают человеческую (или другую обыденную) форму, чтобы продвигать свои различные планы. Хотя отдельные кампании могут быть сосредоточены на бою или прямом конфликте, Рай и Ад перешли в холодную войну, называемую «Большой игрой». Ангелы и демоны обычно борются косвенно, пытаясь привлечь людей на свою сторону. Открытые военные действия обходятся дорого и в игровом сеттинге редко оказываются наиболее эффективным вариантом. Это позволяет In Nomine обладать качествами моральной игры , а также качествами более стандартной ролевой игры.

Ангелы и демоны, вместе называемые небесными существами, сортируются по разным Хорам (ангельский) или Группам (демонический). Музыкальные темы пронизывают литературу. Например, все творение в совокупности называется «Симфония», а «заклинаний» не существует; небесные силы — это либо Резонансы, Настроения, либо Песни. У каждого Хора или Группы есть «резонанс», связанный с ними, уникальный способ, которым они взаимодействуют с Симфонией, который функционирует как сверхъестественная способность.

У небесного существа обычно также есть два набора «условий диссонанса», которые определяют, как они приобретают ноты диссонанса . Один набор исходит из базового Хора или Группы, а другой набор исходит из Слова, которому они служат. Нарушение этих условий подразумевает фундаментальное отвержение своей идентичности (для демонов) или своего места в Симфонии (для ангелов), и это отвержение проявляется в диссонансе. Диссонанс определенным образом ухудшает способности небесного существа и связан с духовными страданиями . Например, Серафимы видят ложь явно (через использование своего резонанса) и, в свою очередь, не могут заставить себя лгать, не предавая свою природу (что приносит им диссонанс). Приобретение нот диссонанса, в свою очередь, мешает их способности использовать свой резонанс. Таким образом, как только ангел начинает дистанцироваться от Симфонии, он рискует попасть в порочный круг, который уводит его все дальше и дальше от его ангельской природы - и по пути к Падению . У групп, как правило, нет подобных проблем: для освобождения демона обычно требуется вмешательство Высшего, тогда как ангел может пасть спонтанно сам по себе.

Ангелы и демоны обычно работают на одного из тринадцати главных Архангелов или четырнадцати главных Князей Демонов. Это небесные существа, каждый из которых связан с могущественным «Словом» или фундаментальной концепцией. Не каждый связанный со Словом небесный человек является Высшим; только самые важные, самые могущественные и самые знающие получают статус Высшего. Например, Михаил — Архангел Войны. Доксас, Ангел Славы, является его заместителем и, хотя и пользуется уважением, не носит титула и обязанностей Архангела. Как правило, ангелы должны просить своего Высшего спонсировать их для Слова перед Советом Серафимов. После того, как они спросят своего Высшего, может ли им быть предоставлено слово, они должны будут объяснить свои причины, по которым им была дарована эта честь. Если их ответ удовлетворит их Высшего, то они предстанут перед Советом Серафимов, где им будет дано задание для выполнения (обычно каким-то образом связанное со словом, которое они стремятся получить). Если есть другие ангелы, которые также желают иметь это слово, они будут испытаны одновременно. Тот, кто успешно выполнит задачу в меру своих возможностей, получит слово.

У демонов есть похожая задача — собрать поддержку для того, чтобы стать связанными Словом. Но поскольку нет демонического эквивалента совета Серафимов, им приходится либо просить своего Высшего заступиться за них, либо отправляться в Нижний Ад и говорить с самим Люцифером по этому вопросу. В зависимости от его настроения, он может убить их на месте, дать им Слово на месте или дать им задание для выполнения, но выполнение задания не гарантирует, что слово принадлежит им; он может отказать им в слове, дать им меньшее слово или дать им слово, которое они не хотели.

Архангел или Демонический Князь, на которого работает персонаж, формирует его природу, личность, способности и ограничения так же, как и его Хор или Группа. Слова могут слегка меняться, если Демонический Князь искупает вину или Архангел падает - например, Андреалфус, Демонический Князь (эгоистичной) Похоти , когда-то был Архангелом (бескорыстной) Любви . И Рай, и Ад (особенно последний) разделены по многим важным вопросам. Например, воинственная позиция Майкла по отношению к Аду сталкивается с позицией Новалиса, миролюбивого Архангела Цветов, и позицией Джин, Архангела Молнии, которая выступает за умеренный подход между двумя крайностями. Большинство Архангелов не решаются поддерживать одну конкретную религию , но Доминик (Суд) и Лоренс (Меч) прилагают дополнительные усилия для продвижения католицизма , в то время как Халид (Вера) открыто исповедует мусульманство .

Игра не дает однозначного ответа на вопрос, были ли у падших ангелов основания для восстания, хотя на практике большинство игр, как правило, по умолчанию исходят из предположения, что Небеса на самом деле стремятся содействовать общему делу добра, а Ад — подрывать его. Можно играть в «обратную» игру за борцов за свободу, базирующихся в Аду, сражающихся против ангельского гнета, так же легко, как и в «прямую» игру, симпатизирующую ангелам. Чтобы приспособить обе эти точки зрения, игровая литература часто описывает морально серую вселенную, где ангельские и демонические силы иногда работают вместе ради взаимной выгоды. И Небеса, и Ад являются домом для множества политических интриганов и могущественной тайной полиции .

Дополнения к этой серии включают книги о людях (осведомленных или не осведомленных о конфликте) и бесплотных духах (существах, рожденных из снов), которые могут быть как игровыми , так и неигровыми персонажами .

Система

Механика системы по умолчанию — «d666». Она состоит из броска трех шестигранных кубиков; первые два складываются и сравниваются с целевым числом для определения успеха или неудачи, третья определяет степень успеха или неудачи. Третью цифру часто называют «контрольной цифрой» или «CD». Выпадение всех единиц или всех шестерок приводит к «вмешательству» — божественному или адскому соответственно — по сути, выполняющему роль впечатляющего успеха или неудачи. Однако то, как это влияет на игрока, зависит от выбранной им стороны. Выпадение 1, 1, 1 ( Святая Троица ) является Божественным Вмешательством и всегда приносит пользу Небесам, что делает его критическим успехом для ангельского игрока, но критическим провалом для демонического игрока. Выпадение 6, 6, 6 (Число Зверя , иногда называемое товарным поездом из Ада ) приводит к Адскому Вмешательству, которое имеет противоположные эффекты.

Хотя есть многочисленные силы, которые игроки могут купить с опытом или заработать в миссиях, сами правила находятся на уровне простоты, который резко контрастирует со сложной политикой и барочной космологией . Большинство согласны с тем, что это приводит к тому, что In Nomine достигает гибкости и простоты, но не игрового баланса . [ требуется цитата ]

ГУРПС

GURPS In Nomine — третье издание GURPS -адаптации сеттинга In Nomine , выпущенное в июне 2000 года.

Прием

В выпуске Dragon за ноябрь 1997 года (выпуск 241) Рик Свон похвалил Steve Jackson Games за то, что они взялись за «нестабильную предпосылку в лоб». Хотя ему понравились упорядоченные правила, Свон считал, что самым впечатляющим достижением игры является «не яркий сеттинг и не его изобретательная механика, а его уважительное, даже благоговейное отношение к чувствительной теме». Он заключил: «Амбициозная, леденящая душу и совершенно, определенно не для детей. Или Джерри Фолвелла ». [3]

В своей книге 2023 года « Монстры, пришельцы и дыры в земле » историк ролевых игр Стю Хорват отметил, что эта игра «воспринимает себя довольно серьезно. Мир In Nomine на удивление подчеркнуто представлен в оттенках серого... Игра никогда не выбирает сторону — хорошие и плохие результаты — это вопрос перспективы». [4]

Награды

In Nomine выиграл премию Origins Award за лучшую графическую презентацию ролевой игры, приключения или дополнения в 1997 году . [5]

Другие обзоры и комментарии

Ссылки

  1. Staff (1996). «Обзор: In Nomine». Shadis . № 34.
  2. ^ Пирси, Дерек (август 1994 г.). «In Nomine: A Designer's Perspective». White Wolf Publishing . № 46.
  3. ^ Свон, Рик (ноябрь 1997). «Обзоры ролевых игр». Dragon . № 241. TSR, Inc. стр. 112.
  4. ^ Хорват, Стью (2023). Монстры, пришельцы и дыры в земле . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. стр. 257–258. ISBN 9780262048224.
  5. ^ "Origins Award Winners (1997)". Academy of Adventure Gaming, Arts & Design. Архивировано из оригинала 2008-01-30 . Получено 2007-10-07 .
  6. ^ "Backstab Magazine (на французском языке) выпуск 02".
  7. ^ "В номинации | Статья | RPGGeek".
  8. ^ "В номинации | Статья | RPGGeek".
  9. «Casus Belli № 102». 1997.

Внешние ссылки