stringtranslate.com

ПК-движок SuperGrafx

PC Engine SuperGrafx ( PCエンジンスーパーグラフィックス, Pī Shī Enjin SūpāGurafikkusu ) , также известная как просто SuperGrafx , — это домашняя игровая консоль четвёртого поколения, производимая NEC Home Electronics и выпущенная в Японии в 1989 году. Она является преемницей системы PC Engine , выпущенной двумя годами ранее. Первоначально известная как PC Engine 2 на этапах производства, [2] она была заявлена ​​как настоящая 16-битная домашняя консоль, отличающаяся улучшенными графическими и звуковыми возможностями по сравнению со своей предшественницей.

Консоль была срочно выпущена на рынок, выпущена за несколько месяцев до первоначальной предполагаемой даты выпуска в 1990 году, имея лишь скромные обновления оборудования. Поскольку было выпущено всего шесть розничных игр, которые использовали аппаратные обновления консоли [3] , SuperGrafx оказался коммерческим провалом, было продано всего 75 000 единиц. Ни одно из аппаратных усовершенствований, которыми она обладала, не было перенесено в более поздние модели PC Engine, такие как Duo и LD-ROM² PAC для LaserActive .

Аппаратное обеспечение

По сравнению с PC Engine, SuperGrafx имеет в четыре раза больше рабочей оперативной памяти для основного процессора . Его главное обновление — дополнительный видеочип с собственной видеопамятью, с чипом контроллера приоритетов, который позволяет комбинировать вывод обоих видеочипов различными способами. Это дает SuperGrafx в два раза больше экранных спрайтов, чем оригинальный PC Engine, и поддержку двух независимо прокручиваемых фоновых слоев в отличие от одного слоя PC Engine.

SuperGrafx с периферийным устройством Super CD-ROM²

Поскольку SuperGrafx производился и продавался как модернизированная модель PC Engine, а не как новая платформа, он был обратно совместим со стандартными PC Engine HuCards в дополнение к своим собственным. Однако, специфичные для SuperGrafx HuCards были дорогими по сравнению со стандартными HuCards, в некоторых случаях достигая в рознице 110 долларов США .

SuperGrafx также совместим с дополнением CD-ROM² System (через адаптер ROM²), а также с дополнением Super CD-ROM². Не было выпущено ни одной игры в формате CD-ROM², которая использовала бы дополнительные возможности SuperGrafx.

Технические характеристики

Процессор

Процессор был 8-битным HuC6280A , модифицированным 65SC02 , работающим на частоте 1,79 или 7,16 МГц (с переключением программным обеспечением). Функции включали интегрированное аппаратное обеспечение переключения банков (управление 21-битной внешней адресной шиной из 6502-совместимой 16-битной адресной шины), интегрированный порт ввода-вывода общего назначения, таймер, инструкции по передаче блоков и специальные инструкции перемещения для связи с HuC6270A VDC.

Память

Было 32 КБ рабочей памяти и 128 КБ (64 КБ на HuC6270A VDC) видеопамяти. [4]

Подсистема отображения

Подсистема отображения состояла из двух 16-битных видеоконтроллеров HuC6270A (VDC), одного видеоконтроллера приоритета HuC6202 и одного видеокодера цвета HuC6260 (VCE). HuC6270A имел портовый ввод-вывод, аналогичный семейству TMS99xx VDP.

Разрешение X (горизонтальное) было переменным, максимум 565 пикселей (программировалось на 282, 377 или 565 пикселей или как 5,37 МГц, 7,159 МГц и 10,76 МГц пиксельной частоты). [5] Принимая во внимание ограничения кросссканирования ЭЛТ-телевизоров того времени, горизонтальное разрешение было реалистично ограничено чем-то немного меньшим, чем то, на что система была фактически способна. Следовательно, большинство разработчиков игр ограничивали свои игры либо 256, 336, либо 512 пикселями по ширине дисплея для каждого из трех режимов. [6] Разрешение Y (вертикальное) также было переменным, максимум 242 (программировалось с шагом в 1 строку сканирования).

Цвет имел глубину 9 бит с 512 доступными цветами с 512 цветами на экране (241 фон и 240 цветов спрайтов из каждого из двух VDC). Всего было 32 палитры : 16 для фоновых плиток и 16 для спрайтов. Каждая палитра спрайтов могла иметь 15 определенных цветов и имела один прозрачный цветовой индекс; и каждая палитра фоновых плиток могла иметь 15 определенных цветов плюс один цветовой индекс, цвет которого был цветом, который был общим для всех палитр фоновых плиток.

Одновременно можно было отобразить 128 спрайтов с размерами: 16×16, 16×32, 16×64, 32×16, 32×32, 32×64. Каждый спрайт мог использовать до 15 уникальных цветов (один цвет должен быть зарезервирован как прозрачный) через одну из 16 доступных палитр спрайтов. Двойные HuC6270A VDC способны отображать 2 слоя спрайтов (по 1 на каждый). Спрайты можно было размещать как перед фоновыми плитками, так и за ними. Каждый слой мог отображать 16 спрайтов или 256 пикселей спрайтов на строку развертки , что давало объединенный предел спрайтов на строку развертки в 32 спрайта или 512 пикселей спрайтов.

Плитки были размером 8x8, и каждая фоновая плитка могла использовать до 16 уникальных цветов через одну из 16 доступных фоновых палитр. Первая цветовая запись каждой фоновой палитры должна быть одинаковой во всех фоновых палитрах.

Мощность звука

Шесть аудиоканалов Wavetable Synthesis , программируемых через процессор HuC6280A . Каждый канал имел частоту 111,87 кГц для одного цикла из 32 сэмплов (не в режиме D/A) с битовой глубиной 5 бит. Каждому каналу также было выделено 20 байт (32×5 бит) ОЗУ для данных сэмплов. Формы волн были программируемыми, поэтому композиторы не были ограничены стандартным выбором форм волн ( квадрат , синус , пилообразная , треугольная и т. д.). Но использование стандартных форм волн и полустандартных форм, таких как 25% импульсная волна, использовалось довольно часто. Первые два аудиоканала (1 и 2) были способны к LFO, когда канал № 2 использовался для модуляции канала № 1.

Дополнительное программное обеспечение включает Direct D/A , что позволяет передавать сэмплированный звук в любой из шести аудиоканалов PSG. Когда канал находится в режиме D/A, частота такова, что ЦП может передавать байты в порт, хотя на практике она ограничена 6,99 кГц при использовании прерывания TIMER с наименьшей настройкой цикла (1023 цикла ЦП) или 15,7 кГц при использовании прерывания scanline. Существует метод, который объединяет два канала в режиме DDA для воспроизведения 8-битных, 9-битных или 10-битных сэмплов. Добавление периферийного устройства CD-ROM добавляет звук CD-DA и один канал ADPCM к существующим звуковым возможностям PC Engine.

Программное обеспечение

SuperGrafx обратно совместим со всеми стандартными играми формата PC Engine HuCard в дополнение к своим собственным. Этикетки на SuperGrafx HuCards были перевернуты относительно стандартных HuCards; стандартная HuCard будет читаться перевернутой на SuperGrafx, в то время как ее собственные - правильной стороной вверх. SuperGrafx также совместим с дополнениями CD-ROM² и Super CD-ROM² System, что позволяет ему воспроизводить любые игры формата CD-ROM² с требуемой системной картой. Специфичных для SuperGrafx CD-ROM² названий не производилось.

Периферийные устройства

Контроллер под брендом SuperGrafx

SuperGrafx совместим со всеми стандартными устройствами ввода PC Engine, такими как TurboPad и Multitap.

Адаптер ROM² (RAU-30) был выпущен в Японии 20 апреля 1990 года [7] , который позволяет подключать устройство SuperGrafx к устройству интерфейса системы CD-ROM². Это не требовалось для более позднего дополнения Super CD-ROM² System.

Power Console (PI-PD7) [8] был невыпущенным контроллером размером с кабину, который крепится к самому блоку SuperGrafx, подключаясь через порт расширения на передней стороне. Периферийное устройство добавило бы многочисленные опции управления, такие как восьмипозиционный джойстик, четыре кнопки действий, штурвал с двумя триггерами (по одному на каждой ручке), рычаг газа, поворотный переключатель , три переключателя режимов, ЖК-панель, светодиодный индикатор, четыре дополнительных порта контроллера и цифровую клавиатуру. Power Console планировалось выпустить весной 1990 года с рекомендуемой розничной ценой 59 800 иен, но так и не было выпущено из-за высокой себестоимости производства и плохих продаж самого SuperGrafx. [9] [10]

Программное обеспечение

Было выпущено всего пять HuCard, предназначенных специально для SuperGrafx.

В дополнение к этим играм серии fives, NEC Avenue также выпустила Darius Plus как стандартную PC Engine HuCard, которая предлагала небольшие улучшения при игре на консоли SuperGrafx. Таким образом, это была единственная коммерчески выпущенная игра HuCard, которая имела маркировку PC-SG. [11] Специальная версия Darius Plus под названием Darius Alpha также была выпущена в качестве лотереи, которая была ограничена 800 копиями, которые распространялись еженедельно с 21 сентября по 16 ноября 1990 года. [12]

Многие из игр, которые были анонсированы для PC Engine SuperGrafx, были либо отменены, либо перепрофилированы в другие форматы. Одним из примечательных примеров был порт PC Engine Strider Hiryu , который изначально был анонсирован как игра для SuperGrafx, но в конечном итоге был выпущен как диск Arcade CD-ROM². [13]

Ссылки

  1. ^ "PC-Engine". www.pc-engine.co.uk .
  2. Харрис, Стив (июль 1989 г.). «Тема номера — игры следующего поколения». Electronic Gaming Monthly . Том 1, № 2. С. 31–32.
  3. ^ Макферран, Дэмиен (9 ноября 2022 г.). «Analogue Pocket Now Supports NEC's PC Engine Flop, The SuperGrafx». Продление времени . Получено 10 ноября 2022 г.
  4. ^ "PC Engine SuperGrafx". Retro Gamer (115). 18 декабря 2020 г. Получено 21 мая 2022 г.
  5. ^ "MagicEngine :: Просмотр темы - Программа проверки размеров экрана". forums.magicengine.com .
  6. ^ "Войти". www.pcenginefx.com .
  7. ^ "PC-Engine". www.pc-engine.co.uk .
  8. ^ «Рекламный буклет PC Engine SuperGrafx».ゲーム広告資料館 [Музей рекламы игр] (на японском языке).
  9. ^ "PCエンジンSG周辺機器早くも登場!!" [Скоро появится новое периферийное устройство PC Engine SG!]. Famicom Цушин (на японском языке). 4 (23). 11 октября 1989 года.
  10. ^ "PC-ENGINE最終兵器" [Совершенное оружие PC Engine].ゲームパッド地下秘密 [Подземные секреты геймпада] .
  11. ^ "スーパーPCエンジンファン" [Вентилятор Super PC Engine Fan] (на японском языке). Том. 1. Токума Шотен Интермедиа. 15 января 1994 года. {{cite magazine}}: Cite журнал требует |magazine=( помощь )
  12. ^ «ダライアスプラス (ゲーム) — ゲーム広告資料館 — Yahoo!ブログ» (на японском языке).
  13. ^ "Prescreen". Edge . Июль 1994. С. 38.

Внешние ссылки