stringtranslate.com

Супер Братья Марио 2

Super Mario Bros. 2 платформенная игра, разработанная и изданная Nintendo для Nintendo Entertainment System . Впервые была выпущена в Северной Америке в сентябре 1988 года и в регионе PAL в 1989 году.

После ошеломительного успеха Super Mario Bros. в 1985 году Nintendo быстро выпустила небольшую адаптацию оригинала с повышенной сложностью под названием Super Mario Bros. 2 для своего зрелого рынка в Японии в 1986 году. Однако Nintendo of America посчитала этот сиквел слишком похожим на своего предшественника, а его сложность слишком разочаровывающей для зарождающегося американского рынка. Это побудило к созданию второго сиквела Super Mario Bros., основанного на Yume Kōjō: Doki Doki Panic , [a] игре Family Computer Disk System от Nintendo 1987 года , которая была основана на прототипе платформерной игры и выпущена в качестве рекламной игры для выставки медиатехнологий Yume Kōjō '87 компании Fuji Television . Персонажи, враги и темы в Doki Doki Panic имеют талисманы и тему фестиваля и были адаптированы под тему Super Mario, чтобы сделать второе продолжение Super Mario Bros.

Super Mario Bros. 2 имела оглушительный успех, став пятой самой продаваемой игрой на NES , и была хорошо принята критиками за аспекты дизайна и за то, что она отличала серию Super Mario . Она была переиздана в Японии для Famicom как Super Mario USA [b] (1992) и была переделана дважды, впервые включенная в коллекцию Super Mario All-Stars (1993) для Super NES , и как Super Mario Advance (2001) для Game Boy Advance . Она включена как часть сервисов Virtual Console и Nintendo Switch Online .

Геймплей

В Super Mario Bros. 2 есть некоторые враги и предметы из Yume Kōjō: Doki Doki Panic . Игровые персонажи теперь также могут поднимать и бросать предметы, чтобы побеждать врагов.

Super Mario Bros. 2 — это двухмерная сайд-скроллинговая платформенная игра . Цель состоит в том, чтобы провести персонажа игрока через мир снов Субкона и победить главного антагониста Варта. [1] Перед каждым этапом игрок выбирает одного из четырех главных героев: Марио , Луиджи , Жабу и Принцессу Тоадстул . Все четыре персонажа могут бегать, прыгать и взбираться по лестницам или лианам, но каждый персонаж обладает уникальным преимуществом, которое заставляет их управляться по-разному. Например, у Марио сбалансированная скорость, высота прыжка и сила; Луиджи может прыгать выше всех, но движется немного медленнее и имеет более слабую силу; Принцесса Тоадстул может парить из-за своего платья, но имеет самую низкую скорость и силу; У Тоада самая высокая скорость и сила, что позволяет ему быстро подбирать предметы, но прыгает ниже всех. В отличие от Super Mario Bros. , в этой игре нет многопользовательского режима и ограничения по времени. Оригинальная прокрутка только слева направо, но эта игра также может прокручиваться справа налево и даже вертикально в некоторых областях. В отличие от других игр Mario , персонажи не могут побеждать врагов, прыгая на них, но могут стоять, подбирать и бросать друг в друга большинство врагов, чтобы победить их. Другие объекты, которые можно бросать во врагов, включают овощи, вытащенные из земли, и грибные блоки. [2]

Игра состоит из 20 различных уровней в семи мирах, составляющих Subcon. Каждый мир имеет три уровня, за исключением World 7, в котором их два. [3] У каждого мира есть определенная тема, которая диктует препятствия и врагов, встречающихся на его уровнях, например, пустынные области с опасными зыбучими песками и заснеженные области со скользкими поверхностями. Уровни содержат несколько секций или комнат, которые соединены дверями или лестницами. В некоторые комнаты можно попасть, войдя в определенные банки . Магические зелья, найденные на каждом уровне, используются для временного доступа к «Sub-space», отраженной, непрокручиваемой области, где игрок может собирать монеты и грибы , которые увеличивают максимальное здоровье персонажа . Кроме того, некоторые банки, при входе в Sub-space, перенесут игрока в более поздние миры, полностью пропуская уровни. Другие доступные предметы включают вишни, которые собираются для получения звезды ; блок POW, который можно использовать для быстрого уничтожения всех врагов, видимых на экране; и секундомер, который может остановить движение врагов на короткий промежуток времени. [4] Игрок должен победить босса-врага в конце каждого из первых шести миров, а затем победить самого Варта в конце седьмого мира, чтобы завершить игру.

Игрок начинает Super Mario Bros. 2 с тремя жизнями , одна из которых теряется каждый раз, когда персонаж игрока теряет все здоровье от вражеского или опасного урона или когда персонаж падает с экрана, представленного сердцами. Игрок может пополнять здоровье, собирая плавающие сердца, которые появляются после победы над определенным количеством врагов. Игрок получит Game Over при потере последней жизни, хотя игрок может продолжить до двух раз за одну игру. Дополнительные жизни можно получить, собирая скрытые 1-Up Mushrooms или используя монеты, собранные в Sub-space, для игры в мини-игру Bonus Chance между уровнями. [5]

Сюжет

Марио видит сон о лестнице, ведущей к таинственной двери в таинственное место. Голос идентифицирует мир как страну грез Субкона и просит Марио помочь победить злодейскую лягушку по имени Варт, тирана, который проклял Субкон и его людей. Марио внезапно просыпается и решает рассказать Луиджи, Тоаду и принцессе Тоадстул, которые все сообщают, что видели один и тот же сон. Группа отправляется на пикник, но обнаруживает пещеру с длинной лестницей. Через дверь наверху они переносятся в Субкон, показывая, что их сны были реальностью. После победы над Вартом люди Субкона освобождаются, и все празднуют. Марио внезапно просыпается в своей постели, не уверенный, были ли эти события сном. Вскоре он снова засыпает.

Разработка

Предыстория и концепция

Идея заключалась в том, что у вас будут люди, поднимающиеся вертикально, и у вас будут предметы и блоки, которые вы можете складывать, чтобы подняться выше, или вы можете схватить своего друга, с которым играете, и бросить его, чтобы попытаться продолжить подниматься... трюк с вертикальной прокруткой был недостаточен, чтобы сделать игровой процесс интересным.

Кенсукэ Танабэ на Game Developers Conference 2011, о игровой механике, которая позже использовалась в Yume Kōjō: Doki Doki Panic и Super Mario Bros. 2. [6 ]

Nintendo изначально выпустила другую игру под названием Super Mario Bros. 2 на японской Family Computer Disk System в 1986 году (позже выпущенную как Super Mario Bros.: The Lost Levels для Super NES как часть Super Mario All-Stars ). Ее движок представляет собой улучшенную Super Mario Bros. с тем же игровым процессом и более сложным дизайном уровней, особенностями персонажей и погодными особенностями. Часть расширенного контента уровней была взята из Vs. Super Mario Bros. , монетной аркадной версии 1986 года оригинальной Super Mario Bros. для NES. [6] [7] Все эти факторы в совокупности привели к инкрементальному дизайну игры со значительно более высокой сложностью.

Также в том году молодая дочерняя компания Nintendo of America только начала выпуск новой Nintendo Entertainment System и ее флагманской игры Super Mario Bros. Эта международная адаптация платформы Famicom была намеренно переименована в связи с крахом американского рынка видеоигр 1983 года , региональным рыночным спадом, который напрямую не затронул зрелый японский рынок. Nintendo of America не хотела, чтобы все более популярная серия Mario была слишком сложной для восстанавливающегося, преображающегося и расширяющегося рынка — и чтобы она стилистически устарела к тому времени, когда японская Super Mario Bros. 2 могла быть в конечном итоге переведена в формат картриджа NES, локализована и массово произведена для Америки. Используя свою региональную автономию, чтобы не рисковать популярностью франшизы на этом зарождающемся рынке, Nintendo of America отклонила локализацию японского сиквела в Америке и вместо этого запросила более новый и более удобный для игроков сиквел Super Mario Bros. для выпуска за пределами Японии. [7]

Доки Доки Паника

Ранний прототип с вертикальной прокруткой был разработан Кенсукэ Танабэ [8] [ 9] , спроектирован командой под руководством Сигеру Миямото и запрограммирован постоянным партнёром Nintendo, SRD, вскоре после того, как Танабэ был нанят в апреле 1986 года. [6] Геймплей первого прототипа делает акцент на вертикальной прокрутке уровней с совместными действиями двух игроков: поднимать, переносить и бросать друг друга; поднимать, переносить, бросать, складывать и взбираться на предметы; и постепенно прокручивать экран вверх при достижении вершины. Недовольный до сих пор, Миямото затем добавил традиционную горизонтальную прокрутку, сказав «сделать что-то немного более похожее на Марио» [10] и сказав: «Может быть, нам нужно это изменить... Пока это весело, всё сойдет». Однако программное обеспечение прототипа было слишком сложным для оборудования Famicom в то время, и игровой процесс все еще считался недостаточным, особенно в однопользовательском режиме. [6]

Не желая идти на компромисс в игровом процессе, Танабэ приостановил разработку прототипа, пока в конечном итоге не получил указание использовать талисманы фестиваля Yume Kōjō в игре. Он вспоминает: «Я помню, как однажды меня остановили в Fuji Television, вручили лист с игровыми персонажами и сказали: «Я хочу, чтобы вы сделали игру с этим». Танабэ повторно реализовал элементы этого прототипа в своей новой игре и выпустил рекламную игру Yume Kōjō: Doki Doki Panic для Family Computer Disk System [6] в Японии 10 июля 1987 года. [11]

Название Yume Kōjō: Doki Doki Panic [c] происходит от «doki doki», японского звукоподражания для звука быстро бьющегося сердца. Название и концепция персонажей были вдохновлены лицензионным сотрудничеством между Nintendo и Fuji Television для продвижения мероприятия вещательной компании Yume Kōjō '87, на котором были представлены несколько ее последних телешоу и потребительских товаров. [6] Талисманы фестиваля Yume Kōjō стали главными героями игры: семья, состоящая из мальчика Имаджина, его девушки Лины и его родителей Мамы и Папы. Остальные персонажи игры, включая главного злодея по имени Маму, были созданы Nintendo для проекта. Действие Yume Kōjō: Doki Doki Panic происходит в книге с арабским сеттингом. Все четыре персонажа опционально доступны для игры, хотя игра не будет полностью завершена, пока игрок не пройдёт все уровни, используя каждого главного героя.

Преобразование вСупер Братья Марио 2

Гейл Тилден из Nintendo of America вспоминает, что просьба президента Минору Аракавы преобразовать тематически не связанную Yume Kōjō: Doki Doki Panic в сиквел Mario была поначалу «странной», но не необычной для Nintendo, которая уже преобразовала отменённый прототип Popeye в Donkey Kong и переосмыслила его в Donkey Kong Jr. и Donkey Kong 3. [ 12] Подводя итог воспоминаниям Танабэ в интервью 2011 года, Wired сказал: «Хотя первоначальная концепция игры была отменена, разработка этого оригинального прототипа для двух игроков вдохновила на весь инновационный игровой процесс Super Mario Bros. 2 ». [6]

Для международной конверсии в Super Mario Bros. 2 было внесено множество графических изменений в декорации и внешний вид персонажей, анимацию и индивидуальность. [13] [14] Сотрудники R&D4 изменили внешность персонажей Марио, Луиджи, Принцессы Тоадстул и Тоада, построив их на основе соответствующих моделей Имаджина, Мамы, Лины и Папы. Это был первый случай, когда Марио и Луиджи заметно отличались по росту, [7] и Миямото придумал анимацию бега ног Луиджи, чтобы оправдать улучшенную способность прыгать, наблюдаемую у соответствующего персонажа Мамы. [15] Yume Kōjō: Doki Doki Panic потребовалось всего несколько изменений для его конверсии в серию Mario , потому что его игровые элементы уже были так сильно укоренены в ней: Starman для непобедимости, звуковые эффекты монет и прыжков, блоки POW, зоны телепортации и саундтрек композитора Super Mario Bros. Кодзи Кондо . [16] [17] Чтобы снизить общую сложность игры, дизайнеры внесли незначительные технические изменения. Они решили не сохранять главное требование Yume Kōjō: Doki Doki Panic по завершению каждого уровня с использованием каждого главного героя; поэтому эта новая Super Mario Bros. 2 может быть завершена всего за один проход любой комбинацией персонажей. Поздний прототип игры, охватывающий эти изменения, был представлен в первом выпуске Nintendo Power от июля/августа 1988 года. [18] В традициях серии Mario они добавили возможность бегать, удерживая кнопку B.

Японский логотип, выпущенный как Super Mario USA

Super Mario Bros. 2 впервые была выпущена в Северной Америке в сентябре 1988 года. [19] [20] В регионах PAL игра вышла в следующем году. [21] Она имела такой коммерческий успех и ее вклад был настолько существенным по сравнению с Yume Kōjō: Doki Doki Panic , что в конечном итоге была переиздана в Японии в 1992 году под названием Super Mario USA . [6] Аналогичным образом, Nintendo позже переиздала японскую Super Mario Bros. 2 в Америке в форме Super Mario Bros.: The Lost Levels , части переизданной в 1993 году компиляции Super Mario All-Stars на Super NES. Nintendo продолжила переиздавать обе игры, каждую с официальным названием сиквела Super Mario Bros. 2 в своих соответствующих регионах.

Переиздания

Супер Марио Все Звезды

В 1993 году [22] Nintendo выпустила улучшенную компиляцию Super Nintendo Entertainment System под названием Super Mario All-Stars . Она включает в себя игры Super Mario Bros., выпущенные для Famicom/NES. Версия Super Mario Bros. 2, включенная в компиляцию, имеет модернизированную графику и звук, соответствующие 16-битным возможностям Super NES, а также незначительные изменения в некоторых механиках столкновений. Можно сменить персонажа после потери одной жизни, в то время как оригинальная версия позволяет сменить его только после завершения уровня или когда игрок теряет все свои жизни и выбирает «Продолжить», что делает игру более снисходительной при выборе персонажа, не искусного на каком-то определенном уровне. Игрок начинает с пятью жизнями вместо трех, и слот-игра получает дополнительный бонус: если игрок получает три семерки, игрок выигрывает 10 жизней, чего не было в оригинальной версии игры для NES. Однако в игре есть ограничение в 99 жизней.

BS Super Mario USA Power Challenge

В марте-апреле 1996 года Nintendo в сотрудничестве со спутниковой радиостанцией St.GIGA выпустили ura или gaiden версию игры для системы Satellaview под названием BS Super Mario USA Power Challenge [d] . Как и все игры Satellaview, она выпускалась эпизодически в нескольких еженедельных томах, [23] только в Японии и только в этом формате. [23]

В нем представлены 16-битные аудиовизуальные улучшения 8-битного оригинала в стиле Super Mario All-Stars , а также повествование « SoundLink » (голосовые данные в стиле радиодрамы, предназначенные для руководства игроков по игре и предоставления полезных подсказок и советов) и транслируемая музыка CD-качества. Из-за характера трансляций SoundLink эти игры транслировались игрокам только между 18:00 и 19:00 в даты трансляции, в это время игроки могли загрузить игру с Events Plaza на картридже приложения BS-X . [23] Один повтор трансляций проводился в том же еженедельном формате с 3 июня 1996 года по 29 июня 1996 года с 17:00 до 18:00. Место загрузки BS-X для повтора было изменено на храм Багупотамии. [23]

Хотя сам игровой процесс во многом схож, был добавлен новый и организованный контент. Например, в версии BS появился счетчик очков. Кроме того, в начале игры Марио — единственный играбельный персонаж. Позже в игре происходят зависящие от времени события, которые, среди прочего, открывают возможность использовать других персонажей. Еще одной уникальной особенностью игры является включение золотых статуй Марио (всего десять на каждую главу), которые спрятаны в разных местах (включая Sub-Space). Сбор статуй в игре дает игроку дополнительную жизнь и пополняет счетчик жизни. После прохождения уровня игрок может нажать «Выбрать», чтобы увидеть некоторую статистику, такую ​​как количество собранных статуй, монет, вишен и грибов, а также отображение того, какие боссы были побеждены.

Как 4-томная передача, каждая неделя имела другой подзаголовок. Вот названия томов:

Супер Марио Аванс

21 марта 2001 года Super Mario Bros. 2 получила еще один релиз, основанный на ремейке All-Stars , как часть Super Mario Advance , который также содержит ремейк Mario Bros. Super Mario Advance была разработана Nintendo Research & Development 2 [ 25] и была стартовой игрой для Game Boy Advance . Версия Super Mario Advance игры Super Mario Bros. 2 включает в себя несколько новых функций, таких как добавление врага Робирдо, робота Бирдо, заменяющего Маузера в качестве босса Мира 3; добавление Yoshi Challenge , в котором игроки могут повторно посещать уровни, чтобы искать яйца Йоши; и новая система подсчета очков, похожая на ту, что использовалась в вышеупомянутой BS Super Mario USA Power Challenge . Графические и звуковые улучшения появляются в виде увеличенных спрайтов, комбинаций из нескольких ударов, цифровой озвучки и таких незначительных стилистических и эстетических изменений, как измененный уровень здоровья по умолчанию, порядок боссов, фоны, размер сердец, переименование принцессы Тоадстул в теперь уже стандартную «Принцессу Пич» и включение звонка для объявления Звезд. [26] Игра была выпущена для Wii U Virtual Console 16 июля 2014 года в Японии, а затем в Северной Америке 6 ноября 2014 года. [27] Она была выпущена для Nintendo Switch как часть плана членства Nintendo Switch Online + Expansion Pack 26 мая 2023 года. [28]

Super Mario Advance получила награду «Золото» за продажи от Ассоциации издателей развлекательного и досугового программного обеспечения (ELSPA) [29] , что означает продажи не менее 200 000 копий в Соединенном Королевстве. [30]

Прием

После выпуска Super Mario Bros. 2 была самой продаваемой видеоигрой в Соединенных Штатах в течение четырнадцати месяцев подряд, с октября 1988 года [45] до конца 1988 года, [46] [47] [48] в 1989 году [49] [50] [51] до весны [52] [53] [54] и лета, [55] [56] [57] до ноября 1989 года. [58] [59] [60] К началу 1990 года в Соединенных Штатах было продано 3,5 миллиона копий, [61] в конечном итоге общее количество копий по всему миру составило 7,46 миллиона копий, что сделало ее четвертой самой продаваемой игрой, когда-либо выпущенной на Nintendo Entertainment System . [62] Хотя это всего лишь четвертая самая продаваемая игра NES в целом, это самая продаваемая отдельная игра NES, которая никогда не была игрой в комплекте .

Хотя The Lost Levels считалась слишком сложной для игры, Super Mario Bros. 2 получила признание критиков. [63] Nintendo Power назвала ее восьмой лучшей видеоигрой Nintendo Entertainment System , отметив, что, несмотря на то, что ее предшественница не была частью франшизы Super Mario , она была отмечена своими собственными достоинствами и уникальным подходом к фирменному формату франшизы. [64] GamesRadar поставил ее на 6-е место среди лучших игр NES, когда-либо созданных. Сотрудники похвалили ее и другие игры третьего поколения за то, что они были более значительным улучшением, чем сиквелы около 2012 года, которые, по их мнению, видели лишь небольшие улучшения. [65] Entertainment Weekly выбрала игру как лучшую игру № 6, доступную в 1991 году, сказав: «Вторая и по-прежнему лучшая из франшизы Super Mario ». [66] В 1997 году Electronic Gaming Monthly поставила издание All-Stars на 14-е место среди лучших консольных видеоигр всех времен, назвав дизайн уровней «не похожим ни на что, что вы видели раньше» и высоко оценив испытания с боссами. [67] В издании Pak Source журнала Nintendo Power , в котором оценивались все игры NES, выпущенные в Северной Америке с октября 1985 года по март 1990 года, Super Mario Bros. 2 была среди трёх игр (помимо Metroid и Mega Man 2 ), получивших максимальную оценку 5 хотя бы в одной из оцениваемых категорий, чего не было ни у Super Mario Bros. , ни у Super Mario Bros. 3. [ 68] Игра получила оценку 5 как за «Вызов», так и за «Тематическое веселье». [68]

Переиздание под названием Super Mario Advance в 2001 году получило в целом положительные отзывы, набрав общую оценку 84/100 на Metacritic . [69] Один из рецензентов пришёл к выводу, что «всю ностальгию и историческое влияние в сторону, Super Mario Bros. 2 по-прежнему является игрой, в которую стоит поиграть хотя бы из-за её игрового процесса», и что «единственная причина, по которой вы можете не захотеть её покупать, это если... у вас уже есть она в другой форме». [41] Однако GameSpot посчитал, что Super Mario Bros. 3 или Super Mario World были бы лучшим выбором для игры на старте, учитывая их популярность; [70] обе игры в конечном итоге были также переделаны как часть серии Super Mario Advance . Напротив, IGN похвалил выбор, назвав его «одним из самых отточенных и креативных платформеров эпохи». [26] Игра была названа одной из лучших игр NES когда-либо по версии IGN, заявив, что игра предлагает большее разнообразие в графике и игровом процессе, чем оригинал, что делает ее отличной игрой-мостом между другими играми NES Mario . [71] ScrewAttack включил тему битвы Варта в список десяти лучших 8-битных тем финальных боссов. [72] Game Informer поместил игру на 30-е место в своем списке 100 лучших видеоигр всех времен в 2001 году. [73] В 2009 году Official Nintendo Magazine поставил игру на 27-е место в списке величайших игр Nintendo. [74]

Next Generation рассмотрел версию игры для Game Boy Advance, оценив ее на три звезды из пяти, и заявил, что «Эту классику, вероятно, не стоило возвращать. Она хорошо переведена, но не состарилась изящно». [36]

Наследие

Многие элементы в Super Mario Bros. 2 сохранились в последующих продолжениях и связанных франшизах. Способность поднимать и бросать врагов и предметы — определяющая черта его самого раннего прототипа [6] — стала частью постоянного репертуара франшизы Super Mario , появляясь в многочисленных последующих играх Super Mario . Игра Wii U Super Mario 3D World представляет тех же игровых персонажей с теми же основными физическими способностями из Super Mario Bros. 2. [ 41] [75] [76] [77]

Многие персонажи и особенности Super Mario Bros. 2 были ассимилированы в большую вселенную Mario , такие как Birdo , Pokey, Bob-omb и Shy Guy. [41] Это первая игра, в которой Princess Toadstool и Toad являются игровыми персонажами. Princess Toadstool создала парящий прыжок и появляется в более поздних играх Mario , таких как Super Princess Peach . [41] Toad появляется в более поздних играх Mario , таких как Wario's Woods , New Super Mario Bros. Wii и Captain Toad: Treasure Tracker . В Super Mario Bros. 2 Луиджи стал отличаться от формы Марио, особенно его высоким ростом и прыжком. [7] [41] Серия Super Smash Bros. получила множество прямых отсылок к этой игре. Мультяшное телешоу 1989 года The Super Mario Bros. Super Show! основано на персонажах, обстановке и музыке из Super Mario Bros. 2 .

Примечания

  1. ^ Японский :夢工場ドキドキパニック, Хепберн : Юмэ Кодзё Доки Доки Паникку , букв. Машина мечты: Паника сердцебиения
  2. ^ Японский :スーパーマリオСША , Хепберн : Супа Марио США
  3. ^ Японский :夢工場ドキドキパニック, Хепберн : Юмэ Кодзё Доки Доки Паникку , букв. Машина мечты: Паника сердцебиения
  4. ^ BSスーパーマリオUSA パワーチャレンジ, Би Эссу Супа Марио США Пава Чаренджи
  5. ^ 「 あたしたち、スーパーキャサリンズ」 , «Аташитачи, Супа Кьясариндзу»
  6. ^ 「ガブチョもびっくり流砂の秘密」 , "Габучо Мобиккури Рюса но Химицу"
  7. ^ 「氷の海でヒーボーボー」 , Кори но Уми де Хибобо
  8. ^ 「マムーの罠,危うしマリオブラザーズ」 , Маму но Вана, Абунауши Марио Буразазу

Ссылки

  1. Nintendo of America 1988, стр. 3–4.
  2. Nintendo of America 1988, стр. 13–16.
  3. Nintendo of America 1988, стр. 6.
  4. Nintendo of America 1988, стр. 17–21.
  5. Nintendo of America 1988, стр. 9–10, 19, 22.
  6. ^ abcdefghi Kohler, Chris (3 апреля 2011 г.). «The Secret History of Super Mario Bros. 2». Wired . Архивировано из оригинала 5 апреля 2011 г. Получено 6 мая 2019 г. – через Ars Technica .
  7. ^ abcd McLaughlin, Rus (14 сентября 2010 г.). "IGN представляет историю Super Mario Bros". IGN . стр. 3. Архивировано из оригинала 9 ноября 2019 г. . Получено 9 апреля 2014 г. .
  8. Танабэ, Кенсуке (18 мая 2004 г.). «Интервью – Кенсуке Танабэ рассказывает о Metroid Prime 2: Echoes» (Интервью). Интервью взяли Джонатан Меттс; Дэниел Бладворт; Мэтт Кассамассина. Nintendo World Report. Архивировано из оригинала 5 ноября 2013 г. . Получено 11 января 2014 г. .
  9. ^ "クリエイターズファイル 第101回" . Gpara.com. 10 февраля 2003. Архивировано из оригинала 30 сентября 2011 года . Проверено 11 января 2011 г.
  10. ^ Колер, Крис. «Секретная история Super Mario Bros. 2». Wired . Архивировано из оригинала 28 декабря 2016 г. Получено 2 июля 2021 г.
  11. ^ "夢工場ドキドキパニック" [Паника на Фабрике грез]. База данных медиаискусства . Агентство по делам культуры . Архивировано из оригинала 24 июня 2021 года . Проверено 17 июня 2021 г.
  12. ^ Ирвин, Джон (2014). Super Mario Bros. 2. Boss Fight Books. Говард Филлипс , предисловие. Лос-Анджелес: Boss Fight Books. ISBN 978-1-940535-05-0. OCLC  992145732.
  13. Майк (24 января 2003 г.). «Doki Doki Panic: Странная правда о Super Mario Bros. 2». Progressive Boink . Архивировано из оригинала 22 июня 2007 г. Получено 8 февраля 2015 г.
  14. ^ "От Doki Doki Panic до Super Mario Bros. 2". Грибное королевство. Архивировано из оригинала 25 июля 2008 года . Получено 1 августа 2014 года .
  15. ^ "Конно обсуждает, как Луиджи получил свой печально известный прыжок с порханием ног". GoNintendo . 18 июня 2013 г. Архивировано из оригинала 13 октября 2013 г. Получено 18 июня 2013 г.
  16. Nintendo Entertainment Analysis & Development (10 июля 1987 г.). Юмэ Кодзё: Doki Doki Panic . Nintendo . Сцена: титры сотрудников.
  17. Nintendo Sound Selection vol.3 Luigi: B-Side Music (Примечания к материалам). Scitron Digital Contents Inc. 2005. Архивировано из оригинала 20 июня 2010 г. Получено 11 сентября 2010 г.
  18. ^ "Nintendo Power Issue #1". Nintendo Power . Nintendo of America . Июль–август 1988. стр. 6 – через Интернет-архив.
  19. ^ "The Complete NES Game Pak Directory (special edition)". Nintendo Power . Nintendo of America. Март–апрель 1989. стр. A5. Архивировано из оригинала 31 марта 2023 г. Получено 31 марта 2023 г.
  20. ^ "Availability Update" (PDF) . Computer Entertainer . Том 7, № 7. 15 октября 1988 г. стр. 8.
  21. ^ "Календарь Nintendo Power 2010". Nintendo Power . Future plc . 2009.
  22. ^ "SNES: Super Mario All-Stars". GameSpot . Архивировано из оригинала 2 июля 2012 г. Получено 27 августа 2008 г.
  23. ^ abcd Камеб (12 февраля 2008 г.). スーパーファミコンアワー番組表 (на японском языке). Исторический музей Сателлавью. Архивировано из оригинала 1 апреля 2012 года . Проверено 29 марта 2009 г.
  24. ^ abcd Андо, Н. スーパーファミコン タイトル (на японском языке). Дом Фамиком. Архивировано из оригинала 27 января 2012 года . Проверено 10 марта 2008 г.
  25. ^ "Присоединение к Nintendo после Super Mario". Ивата спрашивает: Super Mario Bros. 25th Anniversary . Nintendo of America, Inc. 13 сентября 2010 г. Архивировано из оригинала 17 февраля 2011 г. Получено 19 января 2011 г.
  26. ^ ab Nix, Marc (14 июня 2001 г.). "Super Mario Bros. 2: Super Mario Advance – Game Boy Advance Review на IGN". IGN . Архивировано из оригинала 18 сентября 2009 г. . Получено 26 февраля 2010 г. .
  27. ^ "Super Mario Advance Wii U Virtual Console footage (Japan)". Nintendo Everything. 15 июля 2014 г. Архивировано из оригинала 21 августа 2017 г. Получено 16 июля 2014 г.
  28. ^ "Game Boy Advance – May 2023 Game Updates – Nintendo Switch Online + Expansion Pack - YouTube". www.youtube.com . Архивировано из оригинала 4 июня 2023 г. . Получено 4 июня 2023 г. .
  29. ^ "ELSPA Sales Awards: Gold". Entertainment and Leisure Software Publishers Association . Архивировано из оригинала 19 марта 2009 г.
  30. ^ Caoili, Eric (26 ноября 2008 г.). "ELSPA: Wii Fit, Mario Kart достигли бриллиантового статуса в Великобритании". Gamasutra . Архивировано из оригинала 18 сентября 2017 г.
  31. ^ "Console Wars" (PDF) . ACE . № 26 (ноябрь 1989 г.). Октябрь 1989 г. стр. 144. Архивировано (PDF) из оригинала 10 июня 2021 г. . Получено 10 июня 2021 г. .
  32. ^ Мюль, Ульрих (март 1989). "Super Mario Bros. 2". Видеоигры . Архивировано из оригинала 10 октября 2022 г. . Получено 10 июля 2021 г. .
  33. ^ Ригналл, Джулиан (июль 1989). «Super Mario II». Компьютерные и видеоигры . № 93. С. 98–99 . Получено 10 июля 2021 г.
  34. ^ "Nintendo: Super Mario Bros. 2". The Games Machine . № 19 (июнь 1989). 18 мая 1989. стр. 19–20.
  35. Стив (май 1992 г.). «Super Mario Bros. 2». Total! . № 5. стр. 26–27 . Получено 10 июля 2021 г. .
  36. ^ ab "GBA Games". Next Generation . Том 4, № 7. Imagine Media . Июль 2001. С. 68.
  37. Джулиан; Мэтт (октябрь 1990 г.). «Super Mario Bros. II». Mean Machines . № 1. стр. 52–53 . Получено 10 июля 2021 г.
  38. ^ "Super Mario Bros. 2 для NES". GameRankings . Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 г. Получено 6 января 2021 г.
  39. Уайтхед, Дэн (2 июня 2007 г.). «Обзор виртуальных консолей». Eurogamer . Архивировано из оригинала 14 июля 2019 г. Получено 10 июля 2021 г.
  40. ^ Наварро, Алекс (5 июля 2007 г.). "Обзор Super Mario Bros 2". GameSpot . Архивировано из оригинала 20 мая 2013 г. Получено 6 декабря 2012 г.
  41. ^ abcdef "Обзор Super Mario Bros. 2". IGN . IGN Entertainment, Inc. 5 июля 2007 г. Архивировано из оригинала 9 августа 2007 г. Получено 25 августа 2009 г.
  42. Thomas, Lucas M. (5 июля 2007 г.). «Обзор Super Mario Bros. 2». IGN . Архивировано из оригинала 25 января 2018 г. Получено 19 апреля 2018 г.
  43. OldSchoolBobby (2 февраля 2011 г.). «Test de Super Mario Bros. 2 sur Wii». Jeuxvideo.com (на французском). Архивировано из оригинала 23 февраля 2011 г. Получено 10 июля 2021 г.
  44. Duyn, Marcel van (25 мая 2007 г.). «Super Mario Bros 2 – Overview». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 10 октября 2022 г. Получено 1 апреля 2019 г.
  45. ^ "USA TOP 10: 10月28日" [Топ-10 США: 28 октября]. Famicom Tsūshin (на японском). Т. 1988, № 22. 11 ноября 1988 г. стр. 10.
  46. ^ "Top Ten Videogames" (PDF) . Computer Entertainer . Vol. 7, no. 9. Декабрь 1988. стр. 1. Архивировано (PDF) из оригинала 7 декабря 2021 г. . Получено 13 сентября 2021 г. .
  47. ^ "Top Ten Videogames" (PDF) . Computer Entertainer . Vol. 7, no. 10. January 1989. p. 1. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2022 . Получено 13 сентября 2021 .
  48. ^ "USA TOP 10: 1月20日" [USA Top 10: January 20]. Famicom Tsūshin (на японском). Vol. 1989, no. 3. February 3, 1989. p. 14. Архивировано из оригинала 24 апреля 2021 г. Получено 13 сентября 2021 г.
  49. ^ "Top Fifteen Videogames" (PDF) . Computer Entertainer . Том 7, № 11. Февраль 1989. С. 1.
  50. ^ "USA TOP 10: 1月20日" [USA Top 10: January 20]. Famicom Tsūshin (на японском). Vol. 1989, no. 3. February 3, 1989. p. 14. Архивировано из оригинала 13 сентября 2021 г. Получено 13 сентября 2021 г.
  51. ^ "Top Fifteen Videogames" (PDF) . Computer Entertainer . Vol. 7, no. 12. March 1989. p. 1. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2022 г. . Получено 13 сентября 2021 г. .
  52. ^ "Top Fifteen Videogames" (PDF) . Computer Entertainer . Vol. 8, no. 1. April 1989. p. 1. Архивировано (PDF) из оригинала 30 ноября 2021 г. . Получено 13 сентября 2021 г. .
  53. ^ "Top Fifteen Videogames" (PDF) . Computer Entertainer . Vol. 8, no. 2. May 1989. p. 1. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2022 г. . Получено 13 сентября 2021 г. .
  54. ^ "Top Fifteen Videogames" (PDF) . Computer Entertainer . Vol. 8, no. 3. Июнь 1989. стр. 1. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2022 г. . Получено 13 сентября 2021 г. .
  55. ^ "Top Fifteen Videogames" (PDF) . Computer Entertainer . Vol. 8, no. 4. July 1989. p. 1. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2022 г. . Получено 13 сентября 2021 г. .
  56. ^ "Top Fifteen Videogames" (PDF) . Computer Entertainer . Vol. 8, no. 5. August 1989. p. 1. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2022 г. . Получено 13 сентября 2021 г. .
  57. ^ "Top Fifteen Videogames" (PDF) . Computer Entertainer . Vol. 8, no. 6. September 1989. p. 1. Архивировано (PDF) из оригинала 7 декабря 2021 г. . Получено 13 сентября 2021 г. .
  58. ^ "Top Fifteen Videogames" (PDF) . Computer Entertainer . Vol. 8, no. 7. October 1989. p. 1. Архивировано (PDF) из оригинала 2 декабря 2021 г. . Получено 13 сентября 2021 г. .
  59. ^ "Top 15 Videogames" (PDF) . Computer Entertainer . Том 8, № 8. Ноябрь 1989. С. 1.
  60. ^ "Top 15 Videogames" (PDF) . Computer Entertainer . Vol. 8, no. 9. Декабрь 1989. стр. 2. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2022 г. . Получено 13 сентября 2021 г. .
  61. Ротштейн, Эдвард (26 апреля 1990 г.). «Electronics Notebook; Adventures in Never-Never Land». The New York Times . Архивировано из оригинала 9 декабря 2021 г. Получено 23 сентября 2021 г.
  62. O'Malley, James (11 сентября 2015 г.). «30 самых продаваемых игр Super Mario всех времен в честь 30-летия водопроводчика». Gizmodo . Univision Communications . Архивировано из оригинала 14 сентября 2015 г. . Получено 22 апреля 2017 г. .
  63. ^ "See How Super Mario Bros. Changed Over 30 Years". Time . 12 сентября 2015 г. Архивировано из оригинала 16 августа 2024 г. Получено 16 октября 2023 г.
  64. ^ "NP Top 200". Nintendo Power . Вып. 231. Август 2008. С. 71.
  65. ^ "Лучшие игры NES всех времен". GamesRadar . 16 апреля 2012 г. Архивировано из оригинала 25 июля 2012 г. Получено 5 декабря 2013 г.
  66. Штраус, Боб (22 ноября 2018 г.). «Руководство по видеоиграм». Entertainment Weekly . Архивировано из оригинала 19 февраля 2017 г. Получено 3 ноября 2018 г.
  67. ^ "100 лучших игр всех времен". Electronic Gaming Monthly . № 100. Ziff Davis . Ноябрь 1997. С. 148, 152.Примечание: Вопреки названию, во введении к статье (на странице 100) прямо указано, что список охватывает только консольные видеоигры, то есть игры для ПК и аркадные игры в него не входят.
  68. ^ ab "Pak Source". Nintendo Power . Nintendo of America. Январь 1990 г.
  69. ^ "Super Mario Advance for Game Boy Advance Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 24 февраля 2021 г. Получено 6 января 2021 г.
  70. ^ "Обзор Super Mario Advance для Game Boy Advance". GameSpot . Архивировано из оригинала 29 января 2010 года . Получено 26 февраля 2010 года .
  71. ^ "18. Super Mario Bros. 2". IGN . 11 июня 2001 г. Архивировано из оригинала 8 апреля 2010 г. Получено 10 апреля 2010 г.
  72. ^ "ScrewAttack – Десять лучших тем 8-битных боссов". Топ-10 ScrewAttack . ScrewAttack . Архивировано из оригинала 5 января 2012 года . Получено 11 апреля 2010 года .
  73. ^ Корк, Джефф. «Game Informer's Top 100 Games Of All Time (Circa Issue 100)». Game Informer . Архивировано из оригинала 24 сентября 2020 г. Получено 30 ноября 2020 г.
  74. East, Tom (24 февраля 2009 г.). «100 лучших игр Nintendo: часть 4». Официальный журнал Nintendo . Future plc . Архивировано из оригинала 26 февраля 2009 г. Получено 9 сентября 2022 г.
  75. ^ "Базовые движения Марио". Nintendo Power: Руководство по стратегии . Том SG1, № 13. Nintendo . 1990. стр. 4.
  76. ^ "Полное покрытие — Super Mario 64". Nintendo Power . № 88. Nintendo . Сентябрь 1996. С. 14–23.
  77. ^ Миллер, Скайлер. "Super Mario World – Обзор". Allgame . Архивировано из оригинала 16 февраля 2010 года . Получено 13 июля 2009 года .

Источники

Внешние ссылки