Wizball — это шутер с горизонтальной прокруткой, написанный Джоном Хэром и Крисом Йейтсом (соучредителями Sensible Software ) и выпущенный в 1987 году для Commodore 64 [1] и позднее в том же году для ZX Spectrum и Amstrad CPC . [2] Версии для Amiga и Atari ST были выпущены в следующем году. [3] Wizball также был портирован на IBM PC-совместимые устройства (для цветного графического адаптера ) и Thomson MO5 .
Более юмористическое продолжение Wizball , Wizkid , было выпущено в 1992 году для Amiga, Atari ST и IBM PC-совместимых.
Wizball происходит в некогда красочных мирах Wizworld, где злой Зарк украл все цвета, сделав их тусклыми и серыми. Теперь Wiz и его кошка Нифта должны вернуть им прежний блеск в лице Wizball и Catellite. [4]
Wizball — это скролл-шутер, вдохновленный Gradius [5] с дополнительной динамикой сбора. Это горизонтально-скролл-игра, которая проходит на восьми уровнях и включает в себя перемещение по ландшафту и стрельбу по спрайтам . Однако цель игры — собирать капли цветной краски , чтобы раскрасить уровень. Каждый уровень начинается как монохромный , нарисованный в трех оттенках серого, и для его завершения требуется собрать три цвета (красный, синий и зеленый). [6] Игрок, волшебник , принявший форму зеленого шара, может перемещаться между уровнями через порталы. Изначально волшебник имеет доступ только к первым трем уровням, но, пройдя уровни, он получает доступ к дальнейшим уровням. [7] На каждом уровне есть прыгающие сферы разных цветов, и стрельба по ним выпускает капли, которые можно собирать. На каждом уровне нужно добавлять другой цвет, который можно составить, собрав достаточное количество правильных цветов. На более поздних уровнях сферы краски начинают стрелять пулями, что добавляет сложности.
Сам волшебник не может собирать капли краски и изначально способен только на очень ограниченные движения. Волшебник подпрыгивает вверх и вниз с фиксированной скоростью, а игрок контролирует только скорость вращения и, таким образом, то, как быстро он будет двигаться горизонтально после касания земли. Сбор жемчужин (которые появляются, когда определенные типы врагов были застрелены) дает игроку жетоны, которые можно использовать для «покупки» улучшений, таких как больший контроль над движением и улучшенная огневая мощь. Это также позволяет призвать компаньона, известного как Кателлит . [8] Кателлит (якобы кошка волшебника ), которая также имеет сферическую форму, обычно следует за волшебником, но ее также можно перемещать независимо, удерживая кнопку огня во время перемещения джойстика (что тем временем делает волшебника неуправляемым). Только Кателлит способен собирать капли краски, и игрок должен использовать ее, чтобы сделать это. В кооперативном режиме для двух игроков Кателлит управляется вторым игроком.
Музыку в версии для Commodore 64 написал Мартин Голуэй при участии Джона Хэра и Криса Йейтса. [9]
В интервью 1987 года разработчики сказали, что разработка Wizball изначально началась до их ранее выпущенного шутера Parallax , но была приостановлена, так как им удалось закодировать процедуру прокрутки параллакса, используемую в этой игре. Они также сказали, что пытались представить новые концепции знакомым способом, и они хотели, чтобы компания выпустила игру, которая могла бы дать ей «немного шумихи». [10]
В интервью Retro Gamer 2006 года Джон Харе сказал, что идея началась как шутер, вдохновлённый Nemesis , и началась с мяча и метода управления. Сначала появился мяч, сюжетная линия Wizard была добавлена в конце. Он также сказал: « Wizball был собран очень органично, а не спланирован так, как это делают современные игры». [5]
Версия Commodore 64 является оригинальной версией Sensible Software. Версии Atari ST и Amiga были портированы Питером Джонсоном [11], а другие версии были закодированы другими командами. [12] В версии Commodore 64 волны врагов появляются группами, по четыре или пять на ландшафте одновременно, по крайней мере одна из которых всегда является цветной сферой; это сделало игру чрезвычайно сложной, но позволило игроку предпочтительно охотиться за сферами, если ему нужно было лишь небольшое количество цвета для завершения их текущей комбинации. Версии Amiga и Atari ST порождают только одну волну за раз, что делает игру проще, но требует от игрока «измельчения», пока не будет выбрана волна цветных сфер для появления.
Игра была объявлена одной из лучших оригинальных игр, когда-либо выходивших на Commodore 64. Она известна своей оригинальностью и использованием оборудования C64 через графику, звук и общую презентацию. Метод управления также был описан как инновационный, изначально неуклюжий, но добавляющий играбельности при освоении. [7] Читатели Retro Gamer в 2011 году выбрали ее как вторую лучшую игру, когда-либо созданную для этой платформы:
Вполне возможно, что это одна из самых прекрасно созданных игр для C64, в которую вам когда-либо доведется играть. [17]
Игра была удостоена награды Sizzler в июльском выпуске журнала Zzap!64 [7] за июнь 1987 года с рейтингом 96%, но не получила «Золотую медаль». В ноябре следующего года Wizball был выбран тем же журналом как Shoot 'em Up номер один для Commodore 64, [18] дав ему рейтинг 98%. Месяц спустя Zzap!64 назвал его лучшей игрой всех времен , [19] что Джон Хэр назвал одним из самых гордых моментов в своей карьере, но в то же время они были разочарованы продажами игры, приписав это маркетингу Ocean Software. [20] В 1993 году Commodore Force поставил игру на 15 место в своем списке 100 лучших игр для Commodore 64. [21]
В трибьют-издании Zzap!64 2002 года Wizball по результатам общественного голосования был признан второй лучшей игрой для C64 с комментарием «Как она упустила золотую медаль в 27-м выпуске, это выше нашего понимания». [22] Во втором трибьют-издании Zzap!64 в 2005 году Гэри Пенн, редактор журнала на момент публикации игры, сказал:
Отличительный, выдающийся, очень играбельный, на слух совершенный, остроумный, сложный, удовлетворяющий... Как и в случае со всеми рецензентами, настроение в тот день сыграло свою роль - и я, должно быть, был очень зол. Он должен был получить Золотую медаль. [23]
Версии для Spectrum и 16-битной платформы в целом получили положительные отзывы: Sinclair User дал игре высшую оценку 10 [8] , а The Games Machine оценил версии для Amiga и Atari ST на 87% и 84% соответственно. [3]
В 1992 году Sensible Software разработала сиквел Wizkid: The Story of Wizball II, опубликованный Ocean Software . Хотя история в Wizkid напрямую продолжает Wizball , сами игры лишь поверхностно связаны друг с другом.
В 2007 году был выпущен фанатский ремейк для Microsoft Windows и macOS , основанный на версии для Commodore 64. [24]