stringtranslate.com

Прохождение (видеоигра)

Passage — экспериментальная видеоигра 2007 года , разработанная Джейсоном Рорером . С момента своего выпуска она стала важной частью растущей дискуссии о видеоиграх как форме искусства . [2] [3] Сам Рорер был ярым сторонником продвижения художественной целостности среды. [4]

В игре игрок проводит пять минут, переживая всю жизнь персонажа, и результаты, которые многие комментаторы называют эмоционально мощными.

Рорер назвал эту игру игрой « memento mori ». [5]

Геймплей

По форме Passage больше всего напоминает примитивный сайд-скроллер , в котором игроки управляют мужским аватаром , который может перемещаться слева направо с течением времени. Инструкций нет. Окружающая среда представляет собой двумерный лабиринт с разбросанными повсюду сундуками с сокровищами, некоторые из которых расположены в относительно труднодоступных местах. За сбор этих сундуков начисляются очки. Через короткое время игрок встретит женский персонаж, который выйдет замуж за главного героя, если к нему прикоснуться; этот выбор, однако, увеличит сложность навигации по лабиринту, поскольку женщина начнет сопровождать игрока и ограничивать определенные пути движения.

В начале игры игрок располагается рядом с левой стороной экрана, тем самым ограничивая его способность видеть назад (окружающая среда слева от игрока), а справа доступен длинный и узкий простор окружающей среды. По ходу игры относительное положение аватара на экране постепенно смещается вправо, при этом видимость меньше справа и больше видимости слева. Скорость игрока также замедляется с течением времени, а изображение аватара и жены заметно стареет.

Отсутствие каких-либо условий победы в сочетании с неизбежностью смерти заставило некоторых усомниться в том, является ли Passage вообще игрой или слово «игра» является для нее достаточным обозначением. [6] [7]

Сюжет

Игра лишена традиционного сюжета, вместо этого игроку предоставляется возможность создать абстрактное представление жизни по своему выбору. [3] Главный герой может выбрать максимизацию своей жизни в качестве охотника за сокровищами, оставаясь в одиночестве, или жениться ради дружеских отношений, что продлится до возможной смерти его жены. Независимо от выбора, который делает игрок, фиксированная продолжительность игры и старение главного героя также гарантируют смерть и персонажу игрока.

Темы

Пассаж был задуман как абстрактная метафора человеческого состояния. [8] Рорер заявил, что повторяющиеся прохождения помогают подчеркнуть конечную природу опыта. [4]

Разработка

Passage был создан для мероприятия Кокороми Gamma 256, курируемого шоу на саммите международных игр в Монреале в 2007 году . Ограничения по размеру Gamma 256 побудили Рорера представить игру в блочном разрешении 100x16 пикселей. Никому из участников не разрешалось превышать размер 256x256. Продолжительность игр также была ограничена пятью минутами. Рорер создал весь контент, включая музыку и пиксельную графику , с использованием бесплатного программного обеспечения mtPaint. Финальная игра имела размер 2 мегабайта.

Визуальное представление главного героя во многом основано на самом Роре, а женский персонаж создан по образцу его жены Лорен. [5]

Рорер заявил, что на темы « Пассажа» повлияла смерть пожилого соседа, а также изменение его собственных жизненных обстоятельств после того, как он создал собственную семью. [9]

В 2007 году Рорер опубликовал исходный код и активы игры в общественное достояние , [10] при этом запросил добровольные пожертвования ( Donationware ) и продал игру в магазине приложений iOS за 0,99 доллара. [11]

Выставки

На саммите международных игр в Монреале в 2007 году Passage был одним из восьми участников, представленных на шоу Кокороми Gamma 256, конкурсе, в котором дизайнерам предлагалось создать игру за 70 дней с минимально возможным разрешением и необычным соотношением сторон . .

В 2012 году куратор Нью - Йоркского музея современного искусства Паола Антонелли выбрала Passage в качестве одной из первых 14 видеоигр , которые будут добавлены в его постоянную коллекцию . В марте 2013 года выставка открылась в галереях Филипа Джонсона. [12]

Рекомендации

  1. ^ "Alt-Play: Антология Джейсона Рорера" . Nintendo.co.uk . 2012-12-30.
  2. ^ Викман, Форрест (30 апреля 2012 г.). «Указывает ли «Идти направо» путь к играм как искусству?». Сланец . Проверено 24 июля 2014 г.
  3. ^ Аб Томпсон, Клайв (21 апреля 2008 г.). «Поэтический отрывок вызывает тяжелые мысли о жизни, смерти». Проводной . Проверено 24 июля 2014 г.
  4. ^ Аб Беарман, Джошуа (21 апреля 2008 г.). «Может ли DIY заменить шутер от первого лица?». Нью-Йорк Таймс . Проверено 24 июля 2014 г.
  5. ^ Аб Руткофф, Аарон (28 января 2008 г.). «Игра жизни». Журнал "Уолл Стрит . Проверено 24 июля 2014 г.
  6. ^ Шимека, Деннис (5 мая 2010 г.). «Джейсон Рорер: самый блестящий игровой дизайнер, которым не было». ВенчурБит . Проверено 24 июля 2014 г.
  7. ^ Олиу, Брайан (26 февраля 2014 г.). «Жизнь внутри и снаружи прохода Джейсона Рорера». Музыка и литература . Проверено 24 июля 2014 г.
  8. ^ Дален, Крис (13 апреля 2010 г.). «AVC на GDC '10: интервью с создателем арт-игр Джейсоном Рорером». АВ-клуб . Проверено 24 июля 2014 г.
  9. ^ Александр, Ли (6 августа 2013 г.). «Странная, грустная тревога в «Доктрине замка» Джейсона Рорера». Гамасутра . Проверено 24 июля 2014 г.
  10. ^ supportMyWork на hcsoftware.sourceforge.net «Я публикую весь исходный код, который я пишу, как бесплатное программное обеспечение (бесплатное, как в «свободе»), в общественное достояние, чтобы другие могли учиться на моей работе и использовать мой исходный код в Я также публикую все свое программное обеспечение в скомпилированной двоичной форме (другими словами, «готовое к использованию») в общественное достояние, без каких-либо ограничений на использование или распространение». (по состоянию на 2016 г.)
  11. ^ Отрывок на itunes.apple.com.
  12. ^ Индвик, Лорен (27 февраля 2013 г.). «На выставке MoMA будут представлены «Pac-Man» и 13 других классических видеоигр». Машаемый . Проверено 24 июля 2014 г.

Внешние ссылки