Passage — экспериментальная видеоигра 2007 года , разработанная Джейсоном Рорером . С момента своего выпуска она стала важной частью растущей дискуссии о видеоиграх как форме искусства . [2] [3] Сам Рорер был ярым сторонником продвижения художественной целостности среды. [4]
В игре игрок проводит пять минут, переживая всю жизнь персонажа, и результаты, которые многие комментаторы называют эмоционально мощными.
Рорер назвал эту игру игрой « memento mori ». [5]
По форме Passage больше всего напоминает примитивный сайд-скроллер , в котором игроки управляют мужским аватаром , который может перемещаться слева направо с течением времени. Инструкций нет. Окружающая среда представляет собой двумерный лабиринт с разбросанными повсюду сундуками с сокровищами, некоторые из которых расположены в относительно труднодоступных местах. За сбор этих сундуков начисляются очки. Через короткое время игрок встретит женский персонаж, который выйдет замуж за главного героя, если к нему прикоснуться; этот выбор, однако, увеличит сложность навигации по лабиринту, поскольку женщина начнет сопровождать игрока и ограничивать определенные пути движения.
В начале игры игрок располагается рядом с левой стороной экрана, тем самым ограничивая его способность видеть назад (окружающая среда слева от игрока), а справа доступен длинный и узкий простор окружающей среды. По ходу игры относительное положение аватара на экране постепенно смещается вправо, при этом видимость меньше справа и больше видимости слева. Скорость игрока также замедляется с течением времени, а изображение аватара и жены заметно стареет.
Отсутствие каких-либо условий победы в сочетании с неизбежностью смерти заставило некоторых усомниться в том, является ли Passage вообще игрой или слово «игра» является для нее достаточным обозначением. [6] [7]
Игра лишена традиционного сюжета, вместо этого игроку предоставляется возможность создать абстрактное представление жизни по своему выбору. [3] Главный герой может выбрать максимизацию своей жизни в качестве охотника за сокровищами, оставаясь в одиночестве, или жениться ради дружеских отношений, что продлится до возможной смерти его жены. Независимо от выбора, который делает игрок, фиксированная продолжительность игры и старение главного героя также гарантируют смерть и персонажу игрока.
Пассаж был задуман как абстрактная метафора человеческого состояния. [8] Рорер заявил, что повторяющиеся прохождения помогают подчеркнуть конечную природу опыта. [4]
Passage был создан для мероприятия Кокороми Gamma 256, курируемого шоу на саммите международных игр в Монреале в 2007 году . Ограничения по размеру Gamma 256 побудили Рорера представить игру в блочном разрешении 100x16 пикселей. Никому из участников не разрешалось превышать размер 256x256. Продолжительность игр также была ограничена пятью минутами. Рорер создал весь контент, включая музыку и пиксельную графику , с использованием бесплатного программного обеспечения mtPaint. Финальная игра имела размер 2 мегабайта.
Визуальное представление главного героя во многом основано на самом Роре, а женский персонаж создан по образцу его жены Лорен. [5]
Рорер заявил, что на темы « Пассажа» повлияла смерть пожилого соседа, а также изменение его собственных жизненных обстоятельств после того, как он создал собственную семью. [9]
В 2007 году Рорер опубликовал исходный код и активы игры в общественное достояние , [10] при этом запросил добровольные пожертвования ( Donationware ) и продал игру в магазине приложений iOS за 0,99 доллара. [11]
На саммите международных игр в Монреале в 2007 году Passage был одним из восьми участников, представленных на шоу Кокороми Gamma 256, конкурсе, в котором дизайнерам предлагалось создать игру за 70 дней с минимально возможным разрешением и необычным соотношением сторон . .
В 2012 году куратор Нью - Йоркского музея современного искусства Паола Антонелли выбрала Passage в качестве одной из первых 14 видеоигр , которые будут добавлены в его постоянную коллекцию . В марте 2013 года выставка открылась в галереях Филипа Джонсона. [12]