stringtranslate.com

Аниме и манга

Аниме и манга или аниманга [а] для краткости являются формами средств массовой информации , производимыми контент-индустрией Японии . [2] [3] [4]

Талисман Википедии 2006 года Википе-тан, изображенный в стилях аниме и манга.

Индустрия аниме и манги является неотъемлемой частью мягкой силы Японии как одного из самых выдающихся видов культурного экспорта. [4] Аниме — это японские анимационные шоу с характерным художественным стилем. Сюжетные линии аниме могут включать фэнтези или реальную жизнь. Они славятся такими элементами, как яркая графика и выражения персонажей. В отличие от этого, манга — это строго бумажные рисунки с рисунками в стиле комиксов. Обычно аниме являются адаптациями манги, но некоторые аниме с оригинальными историями адаптированы в форме манги. [5]

Субкультура

В японском языке слово « субкультура » (サブカルチャー, sabukaruchā ) не имеет того же оттенка оппозиционной культуры, как в английском языке, поэтому оно часто используется в ситуациях, когда западные люди предпочитают слово « фэндом ». [6]

Косплееры на Yukicon 2014, фан-конвенте в Финляндии .

В Японии большинство произведений начинаются как манга, а наиболее успешные получают аниме-адаптацию (アニメ化, anime-ka ) . Однако для зарубежных фанатов их первая встреча с субкультурой обычно происходит через трансляцию аниме. Обычно работа распространяется за рубежом через фэнсабы и сканлейты , или несанкционированные фанатские переводы аниме и манги, соответственно, до того, как становятся доступны официальные переводы. Как правило, зарубежные фанаты сначала переводят произведение на английский , французский и китайский , а затем на другие языки, используя их в качестве посредника. [7] Законность этики этих фанатских переводов является предметом горячих споров. Многие из тех, кто участвует, отказываются получать прибыль от своих переводов из принципа и уничтожают копии, как только официально лицензированные версии становятся доступными. Некоторые участники отрасли как в Японии, так и в Соединенных Штатах выразили молчаливое согласие с фанатскими переводами, рассматривая их как пробный запуск для американского рынка. [8]

Другие типы медиа, такие как ранобэ [6] и видеоигры [4], часто ассоциируются с субкультурой аниме и манги и считаются ее частью.

История

Взрывной рост мягкой силы Японии начался в 1970-х годах, когда она превратилась из чистого импортера в чистого экспортера информации. [7] До конца 1990-х годов основным экспортом японской индустрии контента были видеоигры. Однако, начиная с 2000 года, Министерство образования, культуры, спорта, науки и технологий признало аниме и мангу частью «традиционной» японской культуры, и правительство начало продвигать их в рамках своей стратегии Cool Japan , приняв Закон о продвижении индустрии контента  [яп.] в июне 2004 года. [4] Стоимость индустрии аниме и манги оценивается в 5 миллиардов долларов США по состоянию на 2008 год. [9]

Аниме и манга не были широко распространены в Соединенных Штатах до середины 1990-х годов, и только несколько названий были доступны на сетевом телевидении. Быстрый рост жанра в Соединенных Штатах привел к тому, что некоторые комментаторы считают его американским импортом, а не японским экспортом. Из-за возросшей популярности аниме и манги за рубежом различные компании начали обслуживать иностранную аудиторию, например, Kadokawa Corporation , которая приняла политику «Overseas first». [10]

В апреле 2023 года Японская федерация бизнеса выдвинула предложение, направленное на стимулирование экономического роста Японии путем дальнейшего продвижения индустрии контента за рубежом, в первую очередь аниме, манги и видеоигр , для мер по приглашению отраслевых экспертов из-за рубежа для работы в Японии и для связи с туристическим сектором, чтобы помочь иностранным поклонникам манги и аниме посещать сайты по всей стране, связанные с конкретными историями манги. Федерация стремится увеличить продажи японского контента на зарубежных рынках в четыре раза в течение следующих 10 лет. [11] [12]

Рост отрасли

В 2021 году Ассоциация японской анимации оценила рынок аниме в стране в 19,2 млрд долларов США. [13] Precedence Research, исследовательская компания по анализу рынка, прогнозирует, что рынок аниме вырастет с 24,5 млрд долларов США до 47,14 млрд долларов США к 2028 году. [14]

На других языках

В Китае dongman ( традиционный китайский :動漫; упрощенный китайский :动漫; пиньинь : dòngmàn ) — это словосочетание donghua и manhua , используемое как общий термин для анимации и комиксов. [15] Термин «dongman» часто ошибочно используется для обозначения исключительно анимации ; на самом деле, этот термин должен включать как donghua, так и manhua. Когда речь идет о видеоиграх, используется термин ACG ( традиционный китайский :動漫遊戲; упрощенный китайский :动漫游戏; пиньинь : dòngmànyóuxì ), сокращение от «анимация, комиксы и игры». Еще одно расширение, которое включает в себя легкие романы, — ACGN, или «анимация, комиксы, игры и романы». Другой термин для жанра в целом — erciyuan ( китайский :二次元; пиньинь : èrcìyuán ), что означает « двумерное пространство ». Один из самых популярных веб-сайтов для контента ACGN — bilibili .

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Термин «Аниманга» относится к японскому аниме и манге, изначально являлся торговой маркой Viz Media, стал обобщенной торговой маркой после истечения срока действия 28 октября 2016 года. [1]

Ссылки

  1. ^ "ANI-MANGA". OpenCorporates . Получено 1 февраля 2024 г. .
  2. ^ Manion, Annie (2005). «Открытие Японии: аниме и изучение японской культуры» (PDF) . East Asian Studies Center, USC . Архивировано из оригинала (PDF) 15 декабря 2017 г. . Получено 27 апреля 2009 г. .
  3. ^ Эрнандес, Альваро Давид Эрнандес (2018). «Индустрия аниме, сети участия и среды для управления контентом в Японии». Arts . 7 (3): 42. doi : 10.3390/arts7030042 . S2CID  54694319.
  4. ^ abcd Choo, Kukhee (2012). «Национализация „крутого“: глобальное продвижение Японией индустрии контента». В Otmazgin, Nissim; Ben-Ari, Eyal (ред.). Popular Culture and the State in East and Southeast Asia . London: Routledge. pp. 85–105. ISBN 9780203801536.
  5. ^ «Аниме против манги — в чем разница?». 20 мая 2017 г.
  6. ^ ab Ōtsuka, Eiji; Steinberg, Marc (2010). «Мир и вариация: воспроизводство и потребление повествования». Mechademia . 5 : 99–116 . Получено 19 июня 2020 г.
  7. ^ ab Cooper-Chen, Anne (2011). «Иллюстрированное повествование в Японии: тематический анализ глобализированного аниме и манги» (PDF) . Keio Communication Review . 33 : 85–98 . Получено 19 июня 2020 г.
  8. ^ Леви, Антония (2006). «Американизация аниме и манги: переговоры о популярной культуре». В Браун, Стивен Т. (ред.). Киноанимация: критические взаимодействия с японской анимацией . Нью-Йорк: Palgrave Macmillan. стр. 43–63. ISBN 9780230606210.
  9. ^ Вахаб, Джулиана Абдул; Ануар и Фархани, Мустафа К. (2012). «Глобальный медиапродукт и формирование «японской идентичности»: пример аниме на малазийском телевидении». Jurnal Komunikasi: Малайзийский коммуникационный журнал . 28 (2). S2CID  58935141.
  10. ^ Моррисси, Ким (2 ноября 2021 г.). «Продюсеры аниме Kadokawa хотят, чтобы исекай захватил мир». Anime News Network . Получено 26 апреля 2022 г.
  11. ^ Нгуен, Джоана (10 апреля 2023 г.). «Ведущая группа лоббистов бизнеса Японии заявляет, что аниме и манга являются ключом к экономическому росту». South China Morning Post .
  12. ^ «Япония: манга станет движущей силой экономического роста страны». DW . 23 апреля 2023 г.
  13. ^ Курода, Кенро (17 июня 2023 г.). «Группа, созданная для улучшения условий труда в аниме-индустрии». The Asahi Shimbun .
  14. ^ «Ожидается, что к 2030 году объем рынка аниме достигнет 48,3 млрд долларов США».
  15. ^ «三部门印发关于动漫企业认定管理办法(试行)通知_Уведомление о признании предприятий Dongman» . Государственный совет Китая (на китайском языке) . Проверено 21 декабря 2018 г.