stringtranslate.com

Спира (Final Fantasy)

Spira — вымышленный мир ролевых видеоигр Square Final Fantasy X и X-2 . Spira — первый мир Final Fantasy , в котором присутствуют последовательные, всеобъемлющие духовные и мифологические влияния внутри цивилизаций планеты и повседневной жизни их обитателей. Сам мир Spira отличается от преимущественно европейских миров, которые можно найти в предыдущих играх Final Fantasy , будучи гораздо ближе смоделированным по образцу обстановки, на которую повлияли Южная часть Тихого океана , Таиланд и Япония [1] , особенно в отношении растительности, топографии и архитектуры.

Создание Спира включает в себя различные этнические меньшинства, включая изображение вымышленного языка Аль Бхед, который преобладает во всех диалогах игры. Предыстория и концепция, лежащие в основе темных религиозных тем Final Fantasy X, были центральной темой истории, и их окончательное разрешение было хорошо принято. Популярность видео Eternal Calm послужила стимулом для Square Enix сделать Final Fantasy X-2 , чтобы сделать их первое прямое продолжение в форме видеоигры и изобразить эволюцию общества Спира после того, как религиозные и политические потрясения приводят к новым фракциям и нестабильности в мире. Спира и ее обитающие персонажи были представлены в нескольких других работах Square Enix, включая Dissidia Final Fantasy и ее приквел Dissidia 012 , три игры в серии Kingdom Hearts и Theatrhythm Final Fantasy .

Было написано множество академических эссе о презентации игры, повествовании и аспектах локализации. Уошберн пишет, что освоение игры происходит с освоением культурных знаний Спиры для разблокировки навыков и способностей. О'Хаган пишет о локализации игр, которые влияют на игровой опыт, подробно описывая изменения в сценарии и диалогах с модификациями, дополнениями и упущениями. Другим аспектом было то, что представление Спиры без вида на мир можно считать пионером в области карт ролевых игр в формате 3D.

Концепция и создание

Говоря о вдохновении, лежащем в основе Spira, продюсер Ёсинори Китасэ рассказал, что игроки нашли недостатки в научно-фантастической атмосфере Final Fantasy VII и VIII , вместо этого желая «простого фэнтезийного мира». [2] Для Китасэ слово «фэнтези» не указывало на чисто средневековую европейскую обстановку, поэтому он намеренно поставил перед собой цель переосмыслить стереотип, устоявшийся в умах игроков. [2] [3] Номура определил Южную часть Тихого океана , Таиланд и Японию как основные источники влияния на культурный и географический дизайн Spira, особенно в отношении географического расположения Бесаида и Килики. [2] [3] Юсукэ Наора, арт-директор, отметил, что на этапе концепции многие люди в проекте интересовались азиатскими темами, включая Нодзиму и Китасэ. [3] Для Zanarkand источником вдохновения был назван таджикский город Самарканд . [4]

Номура сказал, что Spira отличается от миров прошлых игр Final Fantasy , прежде всего, уровнем детализации, который, как он выразил, он сознательно старался поддерживать в процессе проектирования. [3] Фуми Накашима, главный дизайнер второстепенных персонажей, сосредоточился на том, чтобы дать персонажам из разных регионов и культур различные стили одежды. Накашима хотел, чтобы ориентированное на машины общество Аль Бхед выделялось, и заставил их носить маски и очки, чтобы придать им странный и эксцентричный вид. [3]

Кодзи Сугимото, главный программист персонажей, сказал, что сложность оборудования PlayStation 2 усложнила освоение, но более вознаграждала, потому что детали на рукавах Юны, изображение блеска и тени могли быть отображены более реалистично. [3] Final Fantasy X была первой игрой, которая позволяла 3D-рендеринг моделей фонов, что увеличивало представление, включая мелкие детали, такие как трава, развевающаяся на ветру, и движение облаков. [3] Такаёси Наказато решил отказаться от типичной концепции карты мира в пользу более реалистичного изображения. [3] Пространственное представление Спиры в Final Fantasy X связано с прогрессом, при этом прогресс игрока отмечается с помощью панорамного введения и изображения области при первом входе. [5] Тихару Минекава, главный звуковой редактор, прокомментировал, что переход звука из одной среды в другую был сделан бесшовно, чтобы имитировать естественное окружение этих сред по мере того, как игрок перемещался по ним. [3]

Решение создать Final Fantasy X-2 было принято после реакции фанатов на «Вечный покой» в международном издании Final Fantasy X , в котором описывались события, произошедшие через два года после последней битвы Юны. Темная религиозная тема первой игры была завершена, и культурные изменения были исследованы, поскольку люди Спиры сосредоточились на моде, которая «отражает их состояние ума». [6] Торияма считает, что наиболее важным элементом, включенным в X-2, был «мирный мир Спиры, достигнутый в X , и объединение состояний ума персонажей». [7] Китасэ определил тему Final Fantasy X как «независимость от уз закона и обычаев», а тема X-2 об «изменениях, произошедших из-за хаоса после обретения этой независимости». [7]

В Final Fantasy X-2 было использовано множество отсылок к поп-культуре, включая «Ангелов Чарли» , а трансформация сфер платья является отсылкой к жанру аниме о девочках-волшебницах . [8]

Ремастеринг

Square Enix решила обновить графику Final Fantasy X и X-2 для ремастеринга в высоком разрешении. С производственным циклом, длившимся более двух лет, графика была не просто увеличена до более высокого разрешения и включала обновленные модели и текстуры. [9] Китасэ прокомментировал, что он хотел заинтересовать новых и вернувшихся игроков и добавил больше глубины, чтобы сделать это, и открыл возможность для дальнейших ремастеров на основе приема. [9] Многие виды не могли быть просто перерисованы до 16:9, потому что это показало бы персонажей, ожидающих своих реплик за пределами экрана, поэтому команда ремастеринга выполнила много перерисовок и дополнений к визуальным эффектам. [10]

Параметр

География

Основная часть суши Спиры окружена небольшими островами, среди которых: Бесаид, тропический город, являющийся отправной точкой паломничества Юны; Килика, более крупный остров с густыми джунглями и многочисленными конфликтами во время игр; и необитаемый остров Биканель, который также является местом расположения штаб-квартиры Аль Бхед — «Дом». Руины храма Баадж находятся на острове к югу от материковой части Спиры; именно здесь Тидус начинает свое путешествие по Спире.

Основная часть Final Fantasy X происходит на материке Спира . Самая южная локация материка, Лука, является крупным городом, где разворачивается хобби Спиры, Блицбол . К северу от Луки находится горная местность Джозе, в которой находится храм Йевонитов. Луку и Джозе соединяют несколько дорог: шоссе Ми'ихен, исторический путь, по которому ходят чокобо ; дорога Грибных скал, где проходила неудавшаяся операция по победе над Сином; и шоссе Джозе, каменистая тропа, которая разветвляется на север в Мунфлоу и на восток к храму Джозе.

Moonflow — большая река, протекающая через сердце Спиры, с аттракционами Shoopuf, древними руинами и высокой плотностью пирофилов . Тропа от Moonflow ведет в Гвадосалам, дом расы Гвадо и ворота в «Farplane» (異界, ikai , букв. «другой мир») . К северу от Гвадосалама находятся Thunder Plains, которые являются местом нескончаемой грозы, защищенной громоотводами, откалиброванными Al Bhed. Thunder Plains ведут в Macalania, сверкающий лес, дополненный замерзшим озером и храмом Йевонитов.

Бевелль, духовный центр религии Йевон, находится на тонкой полоске земли немного севернее Макалании. Город построен как ряд слоев, со штаб-квартирой Йевон, расположенной наверху. Виа Пурифико, расположенная под Бевеллем, служит темницей для изгоев. Дальше на север находятся Спокойные Земли, ряд равнин, которые были местом многочисленных сражений в истории Спиры; Пещера Украденной Веры, не менее историческая область; и гора Гагазет, дом Ронсо. Наконец, священный город Занарканд находится на северной оконечности материка Спира, превращенный в руины Сином за тысячу лет до событий FFX .

Final Fantasy X-2 включает несколько изменений в локациях Спиры. Храм Джозе, заброшенный нерешительным Йевоном после X , становится штаб-квартирой Фракции Машин; аналогично, Молодежная Лига размещает свою штаб-квартиру на месте провалившейся операции на Дороге Грибной Скалы. Бевелль остается столицей фракции Нового Йевона, хотя игра вводит большую технологическую область, скрытую под городом. Было начато несколько новых предприятий, включая новое развлечение в Луке под названием Sphere Break ; группу артистов в Moonflow; туристическую службу в руинах Занарканда; и транспортировку машин в пользу Чокобо на шоссе Ми'ихен. Наконец, смерть Эонов в конце X приводит к таянию леса и озера Макалания, затапливая бывший храм Йевона и уничтожая жизнь леса. X-2 также вводит плавающие руины на вершине горы Гагазет и ранее неисследованные пещеры по всей Спире.

Существа и расы

Хотя в Спире преобладают гуманоиды, в ней обитают представители самых разных рас. Жители Спиры в основном проживают в небольших городах, деревнях и поселках, таких как Бевелль и Лука. Аль Бхед — уникальная этническая группа, играющая важную роль в сюжетной линии и мире игр, с характерными зелеными глазами со спиралевидными зрачками. Культура и конфликты Аль Бхед пронизывают игры. Главный герой Рикку — Аль Бхед, а Юна — часть Аль Бхед по материнской линии и помощь в получении через набор второстепенных персонажей Аль Бхед, преобладающих в Final Fantasy X-2 . С крахом учений Йевона и более широким принятием машин в конце X предубеждение против Аль Бхед, похоже, значительно ослабло к моменту X-2 , хотя оно все еще присутствует.

Al Bhed говорят на своем собственном «языке», который на самом деле является просто шифром замены японского (английского в английской локализации игры), системой перестановки определенных букв вместо других; однако в игровом мире он предназначен для того, чтобы быть настоящим языком. [11] Оригинальная японская версия шифра использует систему письма кана на основе слогов , где каждый символ представляет собой комбинацию «согласный + гласный» или просто гласный. [11] Некоторые ключевые слова не переводятся на Al Bhed в игре, чтобы создать впечатление использования заимствованных слов по сравнению с современными иностранными языками. Большинство ключевых слов являются именами собственными , но некоторые нарицательные существительные также не переводятся, например, «дьявол» (например, Y дьявол ! Eh risyh teckieca! [Дьявол ! В человеческом обличье!]). Александр Смит решил «сопоставить общие фонемы английского языка с общими фонемами валлийского языка» и отдал предпочтение валлийскому произношению, но ему пришлось работать с новыми дифтонгами, чтобы сохранить единообразие в языке аль-бхед. [11]

Несколько других рас встречаются по всей Спире, включая расы Гуадо, Гипелло и Ронсо. Гуадо — древесная гуманоидная раса с длинными конечностями и пальцами, бледной кожей и дикими, спутанными волосами. Гуадо — хранители входа в Дальний План, куда отправляются мертвецы, и обладают уникальной способностью «чувствовать запах покойника» и другими способностями, связанными с пирофобами. Ронсо — раса рогатых, покрытых синим мехом, львиных гуманоидов , живущих на горе Гагазет, которую они считают священной и яростно охраняют. Ронсо — высокие и грозные воины с сильным чувством чести и преданности. Подсюжет FFX включает конфликт Кимари Ронсо со своим социальным статусом, который приводит к его лидерству над Ронсо в X-2 . Гипелло — послушная, земноводная раса с синей кожей, живущая в основном в районе Лунного Потока и вокруг него. Хотя они чрезвычайно быстрые и ловкие пловцы, они являются единственной расой в Спире, которая не участвует в турнирах по блицболу. Все мужские особи Hypello озвучены Джоном ДеМита .

В Spira также представлены различные виды животных и вымышленные виды, такие как гигантский шупуф и чокобо , которые используются в основном в качестве транспорта. Большинство других необычных существ, встречающихся в Final Fantasy X, являются «демонами», монстрами, созданными из неупокоенных мертвецов Пирефлиями, чтобы пожирать живых. [12] Эоны и неотправленные также являются формами, созданными Пирефлиями. [12] Син, несущий разрушение, является могущественным демоном, который состоит из высокоплотных Пирефлиев; он может контролировать силы гравитации, чтобы восполнять свои силы и даже летать. [12] Высокая концентрация Пирефлиев Сина влияет на Пирефлиев, присутствующих в телах присутствующих, и известна как «токсин Сина». [12] Несмотря на то, что Финальный призыв способен уничтожить самого Сина, центральное ядро ​​Сина, которое является сущностью, известной как Ю Йевон, выживет. Из-за этого Син «возрождается» через некоторое время. [12]

Вымышленная история

История Спиры сосредоточена вокруг древней войны за тысячу лет до начала игры между Бевеллем и Занаркандом, правитель последнего посчитал, что его город в конечном итоге погибнет, и решил сохранить память о нем. [13] Люди Йевона стали верой, чтобы создать это проявление, и Йевон сделал себя ядром могущественного монстра, известного как Син, чтобы защитить его, хотя этот процесс разрушил его разум, поскольку он постоянно поддерживает призыв Сина, поскольку существо вынуждено разрушать. [14] [15] Благодаря махинациям дочери Йевона Юналески, Бевелль основал религиозную веру, основанную на искуплении и жертвоприношении, чтобы скрыть спираль смерти, которая проходит через всю историю Спиры. Этот процесс включает в себя обучение Юналеской призывателя ритуалу, известному как «Последний призыв», который даст Спире кратковременную отсрочку от ужаса Сина в период, известный как «Затишье» (ナギ節, Nagisetsu , букв. «спокойное время») . [16] Однако, Финальный Призыв основан на сильной связи и требует, чтобы призыватель превратил своего стража в Веру Финального Эона, чей призыв убивает призывателя, который увековечен как высший призыватель. Хотя Финальный Эон может уничтожить Сина, он станет новым сосудом Ю Йевона и превратится в новый Син.

Спустя тысячу лет после создания ордена Йевона Спира стала сельской землей, почти полностью лишенной крупных городов и высшей цивилизации. Из-за действий Сина и запрета Йевона на машины, немногие территории достигли размеров больше, чем деревня, поскольку они были разрушены Сином, а их население было уничтожено, прежде чем они смогли развиться. Единственными городами, которые остались больше маленьких деревень, были Лука, в которой находится единственный стадион для блицбола в Спире, и Бевелль, центр храмов Йевона. [17] Юна и ее стражи разрывают цикл и вызывают «Вечный покой».

В результате событий Final Fantasy X , в X-2 учения Йевона были признаны недействительными после того, как секреты ордена были раскрыты, в то время как Аль Бхед, принятый спиранцами в связи с машиной, больше не был святотатством. Спиране в целом имели позитивный взгляд на наступление Вечного Покоя. Новые политические группы боролись за власть, две из которых - Лига Молодежи, Новая партия Йевона, в то время как Фракция Машин стремится спасти машину. Юна в конечном итоге восстанавливает мир и спасает Спиру во второй раз с несколькими концовками, основанными на действиях игрока.

Мифы

В мире Final Fantasy X и его продолжении многие сверхъестественные элементы влияют на события в вымышленном мире Спира, определяя жизнь жителей планеты. Магия, духовная энергия и сила воспоминаний тесно переплетены, и их эффекты проявляются в ряде ситуаций, включая спортивные мероприятия, религиозные обряды, технологии и даже в некоторых представителях местной фауны планеты. Самым популярным времяпрепровождением является Блицбол . Изображение Греха как «существования, которое агонизирует мир» и как «катастрофы с формой» играет важную роль в повседневной жизни Спиры на протяжении всей игры. [18] В X-2 население Спиры преследует дополнительные развлечения, включая посещение концертов и моду на коллекционирование монет под названием Sphere Break .

В Спире, когда человек умирает внезапно и неожиданно, его или ее жизненная сила, проявленная в виде светлячков, должна быть освобождена из тела и отправлена ​​в Дальний План, последнее пристанище усопших душ. Если отправка не выполнена, дух тела может остаться в ловушке на физическом плане и принять форму демона. [19] Дух мертвого может сопротивляться превращению в демона, даже если его не отправляют, и оставаться среди живых, они «неотправленные». Неотправленные играют важную роль в сюжетной линии и мифах, включая игрового персонажа Аурона и других персонажей, включая мейстера Джискала Гуадо , Шуйина и леди Юналеску.

Пирефли

Пирофлеи — это таинственное, естественное явление, которое сильно влияет на события Final Fantasy X и X-2 , а также на мир Спиры в целом. Широко распространенные по всей Спире, эти «сгустки жизненной энергии» [12] тесно связаны со смертью и другими духовными событиями и сущностями у людей Спиры. [12] При высоких концентрациях Пирофлеи способны записывать воспоминания, образы и звуки. [12] Пирофлеи также связаны со многими обычными технологическими инновациями, включая сферические записывающие устройства и большие, подвешенные сферические конгломераты застывшей воды (называемые «сферическими бассейнами»), которые служат игровым полем для игр в блицбол. Пирофлеи также являются источником сырой энергии для усиления гигантской машины, Вегнагун. Шинра из Крыльев Чайки предполагает, что жизненная энергия, протекающая через Спиру на Фарплане, может быть использована для снабжения города электроэнергией. [20] В интервью, опубликованных в путеводителях Final Fantasy X Ultimania Ω и Final Fantasy X-2 Ultimania , сценарист Казусигэ Нодзима и продюсер Ёсинори Китасэ рассказали, что Final Fantasy VII и X-2 имеют сюжетную связь, в которой корпорация Shin-ra в VII основана на другой планете примерно через тысячу лет, после того как космические путешествия стали возможными, потомками Shinra из Gullwings в X-2 . Эта связь была задумана только после того, как Final Fantasy X уже была закончена и реализована в X-2 на основе успеха оригинальной игры и не отражена в игровом процессе или сюжетных линиях Final Fantasy VII или X. [21] [22] [23] [24 ]

Религия

Религия является важной частью жизни для многих народов Спиры, и подавляющее большинство населения называет себя «евонитами». Хотя к концу Final Fantasy X некоторые люди начали подвергать их сомнению, тем не менее, учения евонитов были тысячелетними и очень влиятельными. Духовенство евонитов учило, что Грех был божественным наказанием, наложенным на людей за их гордость использованием машин. В результате храмы запретили использование современных технологий и пропагандировали культуру искупления прошлых грехов в надежде умилостивить Греха. [25]

В то время как церковь Йевона запрещает большую часть машин, включая оружие, их столица Бевелль сохраняет машины, чтобы обеспечить свое господство. Аль Бхед считаются опасными для духовенства Йевона, потому что они используют машины и представляют угрозу для неоспоримого контроля церкви над Спирой. Церковь сохраняет свою власть, играя роль в использовании Финального призыва, который приводит к жертвоприношению призывателя и его опекуна, чтобы предотвратить разглашение ее секретов. Хотя Йевон организовал операцию Mi'ihen, чтобы привить еще большую лояльность к учению, заставив крестоносцев использовать машины, которые никогда не победят Сина. К концу FFX религия Йевона была фактически распущена, как только были обнаружены доказательства ее коррупции, и ее оставшиеся священники добровольно рассказали правду. [26] Полгода спустя моральные учения Йевона были возрождены в форме Новой партии Йевона, позже возглавляемой в Final Fantasy X-2 претором Баралаем. Хотя формально партия «Новый Йевон» являлась отколовшейся группой от Йевона, она не была религией, а представляла собой простую философию; их девиз и позиция по поводу продвижения Спиры были следующими: «Одно дело за раз».

В Final Fantasy X «Гимн Веры» (祈りの歌, Inori no Uta , букв. «песня молитвы») — важная песня. Её вымышленная история началась как песня неповиновения, ставшая писанием, и имеет многочисленные вариации, которые звучат на протяжении всей игры на протяжении всего путешествия Юны, в первую очередь как музыка храмов. [27] Хотя слова Гимна, по-видимому, не имеют различимого значения в контексте Spira, поэт и сценарист Казусигэ Нодзима составил небольшую головоломку с текстами, используя японские слоги. При правильной расшифровке они образуют предложения, которые переводятся следующим образом: Молитесь Ю Йевону. Мечта, вера. Во веки веков даруй нам процветание . [28] Гимн был составлен и аранжирован Нобуо Уэмацу и Масаси Хамаудзу . [28]

Негативное изображение организованной религии в Final Fantasy X сравнивалось с католической церковью , а коррумпированность организованной религии в целом — с финальной битвой против бога. Старк пишет, что игра — это тезис о религии, а финальная битва с Ю Йевоном предлагает рассуждение о том, как победить ее, «позволяя ей медленно умереть, убивая ее грубой силой или используя свои знания об игровом мире, чтобы лишить ее силы». [29] Теоретики игр добавляют дополнительные концепции, идя дальше и называя Final Fantasy «антирелигиозной». [30]

Эоны и вера

Вера (祈り子, inorigo , букв. «молитвенный ребёнок») это люди, которые добровольно отдают свои жизни, чтобы их души были запечатаны в статуях и общались с призывателями, с которыми они установили ментальную связь. Эта связь предоставляет призывателю доступ к снам веры и позволяет ему или ей физически воплощать эти мечты в виде эонов (召喚獣, shōkanjū , букв. «призываемый зверь») , могущественных существ, которые могут быть использованы для помощи призывателю в битве или во время особой нужды. [31] Во время событий Final Fantasy X вера эона Бахамута служит избранным представителем веры как коллектива. Вера помогает Верховному призывателю Юне и ее стражам положить конец спирали смерти, что приводит к их собственной смерти. В X-2 веры возвращаются в своих формах эонов, на этот раз побежденные отчаянием и злобой Шуина, что делает их его невольными марионетками хаоса. Юна и ее союзники освобождают и веру, и Шуина от тьмы, которая поглотила их. В Final Fantasy X идентифицировано десять эонов : Валефор, Ифрит, Шива, Иксион, Бахамут, Анима, Ёдзимбо и три сестры-мага. Игра строится на мифологических фигурах посредством включения эонов, таких как арабский Ифрит , индуистское божество Шива и даже юнгианская фигура Анима и демон Валефор . Уайлдер писал о юнгианском анализе Анимы и связывал изображение Эона Square Enix как представление разложения Сеймура. Уайлдер анализирует изображение закованной в цепи и ослепленной фигуры, которая является матерью Сеймура, и связывает форму с ней, обязывая Сеймура служить ему в его безумии. [32]

Воинственные группировки

Крестоносцы (ранее известные как «Багровые Клинки») были слабо сплоченной армией, которая существовала для защиты городов и храмов от Греха. Группа была основана лордом Ми'ихеном, который совершил путешествие в Бевелль 800 лет назад, чтобы успокоить страхи мейстеров, что он собирает армию для их завоевания. Ми'ихен сумел завоевать их доверие, и Багровые Клинки впоследствии были введены в духовенство Йевона как Крестоносцы. Дорога, по которой шел Ми'ихен, была переименована в «Дорогу Ми'ихена» в его честь. В отличие от стражей, Крестоносцы напрямую связаны с храмами. Ни одному неевониту не разрешено служить крестоносцем, хотя есть неофициальные отделения, состоящие полностью из людей, которые были отлучены от церкви. Однако все крестоносцы были отлучены от церкви, когда они организовали операцию Mi'ihen, совместную попытку крестоносцев и Al Bhed уничтожить Сина с помощью гигантского оружия-машины. Операция провалилась, и крестоносцы были в значительной степени уничтожены в процессе. Вокруг операции Mi'ihen также была сформирована группа, известная как Crimson Squad. [33] Три кандидата пережили финальные учения: Baralai , Nooj и Gippal , все из которых в конечном итоге возглавили одну из трех политических фракций во время событий Final Fantasy X-2 .

Появления

Spira — это мир Final Fantasy X и X-2 , но элементы его мира и персонажи были включены в другие медиа Final Fantasy . Для Dissidia Final Fantasy и его приквела Dissidia 012 были представлены персонажи Тидус, Юна, Джект и область, известная как Конец Сна (夢の終わり, Yume no Owari ) . Конец Сна имеет сходство с финальной областью Final Fantasy X, дополненное большой копией меча Джекта в центре. Тидус и Вакка являются второстепенными персонажами в Kingdom Hearts и его продолжениях Chain of Memories и Coded . Аурон появляется в Kingdom Hearts II как член второстепенной команды, а основной состав Final Fantasy X-2 Юна, Рикку и Пейн также появляются в качестве второстепенных персонажей. Тидус, Аурон и Юна также являются игровыми персонажами в Theatrhythm Final Fantasy .

Анализ

В книге «Воображаемая история, угасание памяти: овладение повествованием в Final Fantasy X » Уошберн пишет, что Final Fantasy X «делает взаимосвязь памяти, истории и борьбы за контроль над знаниями центральным элементом как своего игрового процесса, так и своего повествования». [34] Уошберн дает краткий обзор альтернативной истории игры и описывает разработку Spira как «вызывающую ряд культурно важных дискурсов в Японии, на которые опирались дизайнеры игры: модернистская эстетика мимолетности, потеря веры и убеждений в обществе, где сталкиваются технологии и религия, стремление к сновидному царству воспоминаний как источнику альтернативной истории и ностальгическое желание возвышенного опыта уничтожения прошлого и завершения истории». [34] Уошберн использует FFX и анализ его повествования, чтобы обосновать необходимость академического изучения среды и противостоять критическим взглядам, которых придерживаются недоброжелатели, такие как Эспен Аарсет , резюмируя, что «способность завершить игру требует освоения не только инструментальных элементов управления, необходимых для приобретения и совершенствования игровых навыков, но и самого повествования, культурного знания Спиры, которое облегчает приобретение навыков и способностей». [34] В книге «Языки навигации в компьютерных играх» Флинн утверждает, что навигация Final Fantasy X является репрезентативным и символическим языком, написав, что «[a]lthough FFX утверждает себя через начальную сцену как основанную на повествовании, становится ясно, что действует поэтическое и мифическое восприятие пространства, а не кинематографическое чувство пространства». [35]

Процесс локализации Final Fantasy X и X-2 был проанализирован в качестве тематического исследования Мангироном и О'Хаганом, чтобы подчеркнуть свободу локализации. [36] Технические ограничения включают локализацию более тысячи видов оружия с уникальными названиями, которые должны быть переданы 15 символами, но не имеют английского эквивалента, как в случае с 花鳥風月( kachōfūgetsu , означает «Красоты природы» Буквально: «цветок, птица, ветер и луна» ), которое стало «Painkiller» на английском языке. [36] Другие случаи включают добавление акцентов, как в случае с О'акой из Final Fantasy X-2 , торговцем, который говорит на кокни, несмотря на отсутствие акцента в японском языке. [36] Также были включены ссылки на Lollapalooza и юмористические ссылки на речь, при этом спряжение глагола Рикку для существительного было изменено для английской аудитории. [36] Другие различия, такие как изменение имени Сано на Орми для английской версии, при этом Мангирон и О'Хаган отмечают возможную проблему с испанским значением «Сано» как «здоровый», что резко противоречит тучному внешнему виду Орми. [36] Мангирон и О'Хаган приходят к выводу, что эти изменения и контекстуализация путем добавления приводят к транскреации, а не просто к переводу. [36] Используя игры в качестве примера, Мангирон и О'Хаган подчеркивают, что свобода изменять, опускать или добавлять контент приводит к отказу от традиционной концепции точности для сохранения «игрового опыта». [36]

На Евроконференции имени Марии Кюри, посвященной проблемам многомерного перевода, Минако О'Хаган подробно остановилась на проблеме локализации, включая радикальное переписывание заглавной песни Final Fantasy X-2 « 1000 слов» и международного издания , заявив, что внутриигровые диалоги были созданы заново, чтобы соответствовать дублированной американской версии, вместо использования оригинального японского сценария. [37] О'Хаган отметила, что предметом спора, поднятым фанатами, были последние слова Юны Тидусу в Final Fantasy X как «Спасибо» (Аригато), переведенные на английский язык как «Я люблю тебя»; этот перевод будет распространен на европейский релиз, и голосовой диалог будет на английском языке. [37] Другие академические публикации ссылаются на процесс локализации Final Fantasy X, включая Hevian и Marco. [38] [39]

Изображение Спиры в Final Fantasy X установило новый стандарт, представив перемещение по трёхмерным средам в реальном времени вместо карты мира, что сделало изображение Спиры пионером в трёхмерных картах для ролевых игр. [40]

Дальнейшее чтение

Ссылки

  1. Square Co (20 декабря 2001 г.). Final Fantasy X International (PlayStation 2). Square EA. Уровень/зона: Beyond Final Fantasy: Producer.
  2. ^ abc Square Enix North America site staff (2001). "Behind The Game The Creators". Square Enix North America . Архивировано из оригинала 28 декабря 2007 года . Получено 12 апреля 2006 года .
  3. ^ abcdefghi Beyond Final Fantasy (DVD). Square Enix.
  4. (2001) в Studio BentStuff: Final Fantasy X Ultimania Ω (на японском). DigiCube/Square Enix, 476. ISBN 4-88787-021-3
  5. ^ Хубер, Уильям. «Эпические пространственности: производство пространства в играх Final Fantasy» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 4 марта 2016 г. . Получено 18 сентября 2013 г. .
  6. ^ "Final Fantasy X-2 Team Interview: Page I (Зеркало интервью IGN от ноября 2003 г.)". FFShrine . Получено 18 сентября 2013 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  7. ^ ab "Final Fantasy X-2 Team Interview: Page II (Зеркало интервью IGN от ноября 2003 г.)". FFShrine . Получено 18 сентября 2013 г. .[ постоянная мертвая ссылка ]
  8. «Интервью с разработчиками Final Fantasy X-2». IGN. 24 ноября 2003 г. Получено 19 сентября 2013 г.
  9. ^ ab Duine, Erren (17 июня 2013 г.). "E3 2013: Final Fantasy X/X-2 HD Remaster Developer Interview". novacrystallis.com . Получено 19 сентября 2013 г.
  10. ^ "Несколько вопросов и ответов по ремастерам Final Fantasy X и X-2 HD". Polygon. 27 марта 2013 г. Получено 19 сентября 2013 г.
  11. ^ abc Jayemanne, Darshana (2009). «Generations and Game Localization: An Interview with Alexander O. Smith, Steven Anderson and Matthew Alt». Eludamos. Journal for Computer Game Culture . 3 (2): 135–147. doi : 10.7557/23.6002 . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. Получено 19 сентября 2013 г.
  12. ^ abcdefgh Студия BentStuff, ред. (2001). Final Fantasy X Scenario Ultimania (на японском). DigiCube/Square Enix. стр. 59. ISBN 978-4-88787-010-9.
  13. ^ Fayth: Давным-давно была война... Война между Занаркандом и Бевеллем. Машина Бевелля обеспечила им победу с самого начала. Спира никогда не видела такой мощи. У призывателей Занарканда не было шансов. Занарканд был обречен на забвение. Вот почему мы пытались спасти его — хотя бы в памяти... Оставшиеся призыватели и горожане, пережившие войну... Они все стали верой — верой в призыв. Square Co. (20 декабря 2001 г.). Final Fantasy X (PlayStation 2). Square EA.
  14. ^ Студия BentStuff, изд. (2001). Final Fantasy X Ultimania Ω (на японском языке). ДигиКуб/Квадрат Эникс. п. 82. ИСБН 978-4-88787-021-5.
  15. ^ Мика: Спира потеряла свою единственную надежду. Разрушение неизбежно. Спираль смерти Ю Йевона поглотит нас всех. У меня нет желания смотреть, как умирает Спира..." / Рикку: "Подожди, дедуля! Кто такой Ю Йевон?" / Мика: "Тот, кто превращает души мертвых в нечестивые доспехи. Доспехи, называемые Грехом. Square Co. (20 декабря 2001 г.). Final Fantasy X (PlayStation 2). Square EA.
  16. ^ Тидус: Что за затишье? / Лулу: Затишье — это время мира. Оно наступает после того, как призыватель побеждает Сина, и длится до тех пор, пока Син не появится снова. Square Co. (20 декабря 2001 г.). Final Fantasy X (PlayStation 2). Square EA.
  17. ^ Тидус: Я думал, что все города маленькие — знаете, как Бесаид и Килика. / Юна: Города обычно не становятся больше. Потому что, когда много людей начинают собираться... / Тидус: Грех...? Square Co. (20 декабря 2001 г.). Final Fantasy X (PlayStation 2). Square EA.
  18. ^ "Интервью с командой разработчиков Final Fantasy X". RPGamer. Архивировано из оригинала 10 апреля 2016 г. Получено 19 сентября 2013 г.
  19. ^ Лулу: Мертвые нуждаются в руководстве. Наполненные горем из-за собственной смерти, они отказываются смотреть в лицо своей судьбе. Они жаждут жить дальше и негодуют на тех, кто еще жив. Видите ли, они завидуют живым. И со временем эта зависть превращается в гнев, даже ненависть. Если эти души остаются в Спире, они становятся извергами, которые охотятся на живых. Печально, не правда ли? Отправка переносит их в Дальний План, где они могут покоиться с миром. Square Co. (20 декабря 2001 г.). Final Fantasy X (PlayStation 2). Square EA.
  20. ^ Юна: Что ты смотришь? / Шинра: Данные Farplane. Чем больше я их изучаю, тем более захватывающими они становятся. Там кружится безграничная энергия... Жизненная сила, которая течет через нашу планету... Я думаю. Немного поработав, мы, вероятно, могли бы извлечь энергию в пригодную для использования форму... / Юна: Подумайте, как сильно изменилась бы Спира, если бы мы когда-нибудь заставили ее работать! Может быть, однажды мы смогли бы построить город, полный света, который никогда не спит! Square Co. (18 ноября 2003 г.). Final Fantasy X-2 (PlayStation 2). Square Enix USA
  21. ^ Студия BentStuff, изд. (2001). Final Fantasy X Ultimania Ω (на японском языке). ДигиКуб/Квадрат Эникс. п. 191. ИСБН 978-4-88787-021-5.
  22. Студия BentStuff, ред. (2003). Final Fantasy X-2 Ultimania (на японском). DigiCube/Square Enix. стр. 723–724. ISBN 978-4-88787-021-5.
  23. Star Champion (2001). «The Final Fantasy Connection – «Different Planet Theories»». Willamette . Архивировано из оригинала 7 июня 2011 года . Получено 13 марта 2006 года .
  24. Морроу, Гленн (он же «Squall of SeeD») (2005). «Final Fantasy VII: Advent Children Plot Analysis; раздел под названием Are Spira and Gaia connected?». IGN . Архивировано из оригинала 9 февраля 2006 года . Получено 24 февраля 2006 года .
  25. ^ Тидус: Юна, почему Грех всегда возвращается? / Юна: Грех — это наше наказание за тщеславие. И он не исчезнет, ​​пока мы не искупим его. Square Co. (20 декабря 2001 г.). Final Fantasy X (PlayStation 2). Square EA.
  26. Студия BentStuff, ред. (2004). Final Fantasy X-2: International+Last Mission Ultimania (на японском). DigiCube/Square Enix. стр. 583. ISBN 978-4-7575-1163-7.
  27. ^ Maechen: Позвольте мне рассказать вам о Гимне Веры. Когда-то это была песня Занарканда, которую пели в знак неповиновения Бевеллю! Конечно, духовенство Йевона из Бевелля запретило ее. Затем, как это часто бывает, те, кто не любил Йевона, начали ее петь. Например, Аль Бхед. Гимн Веры стал символом неповиновения Йевону. Йевон ничего не мог сделать, кроме как капитулировать. Они сняли запрет на песню и распространили новую историю. Они сказали, что гимн был песней, которую пели, чтобы успокоить души мертвых. И сказав так, они взяли песню и сделали ее писанием. Square Co. (20 декабря 2001 г.). Final Fantasy X (PlayStation 2). Square EA.
  28. ^ ab Studio BentStuff, изд. (2001). Final Fantasy X Ultimania Ω (на японском языке). ДигиКуб/Квадрат Эникс. п. 84. ИСБН 978-4-88787-021-5.
  29. Старк, Крис (7 июня 2013 г.). «Critical Lit: Final Fantasy X's Complicated Love Affair With Atheism». Pixelvolt. Архивировано из оригинала 11 июня 2013 г. Получено 19 сентября 2013 г.
  30. ^ «Теория игр: почему Final Fantasy — антирелигиозная игра». The Game Theorists. 26 января 2013 г. Архивировано из оригинала 22 декабря 2021 г. Получено 19 сентября 2013 г.
  31. ^ Лулу: Вера — это люди, которые отдали свои жизни в битве с Грехом. Йевон забрал их души, добровольно отданные из их еще живых тел... Теперь они живут вечно, запертые в статуях. Но когда призыватель зовет, души веры снова появляются. Это то, что мы называем эоном. Square Co. (20 декабря 2001 г.). Final Fantasy X (PlayStation 2). Square EA.
  32. Уайлдер, Родни (3 июня 2010 г.). «Анализ Анимы из Final Fantasy X». Yahoo Voices. Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 г. Получено 19 сентября 2013 г.
  33. ^ Пейн: Йевон создал Отряд и начал тренировать его членов два года назад. Предполагалось, что это будет элитная боевая сила. Лучшим предстояло возглавить отделения Крестоносцев по всей Спире... Square Co. (18 ноября 2003 г.). Final Fantasy X-2 (PlayStation 2). Square Enix USA
  34. ^ abc Washburn, Dennis (2009). «Воображаемая история, угасающая память: овладение повествованием в Final Fantasy X». Mechademia . 4 : 149–162. doi : 10.1353/mec.0.0089 .
  35. ^ Флинн, Бернадетт (май 2003 г.). «Языки навигации в компьютерных играх» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 21 сентября 2013 г. . Получено 19 сентября 2013 г. .
  36. ^ abcdefg Кармен Мангирон и Минако О'Хаган. «Локализация игр: освобождение воображения с помощью «ограниченного» перевода». Журнал специализированного перевода . Получено 18 сентября 2013 г.
  37. ^ ab O'Hagan Minako (2005). "Европейские научные конференции высокого уровня, Евроконференция Марии Кюри по проблемам многомерного перевода" (PDF) . Евроконференция Марии Кюри. стр. 78–80 . Получено 19 сентября 2013 г. .
  38. ^ Хевиан, Кармен (2007). «Локализация видеоигр: новые вызовы для переводчика». Перспективы: исследования по переводоведению . 14 (4): 306–323. doi :10.1080/09076760708669046. S2CID  60626088.
  39. ^ Марко, Франческа Ди (ноябрь 2007 г.). «Культурная локализация: ориентация и дезориентация в японских видеоиграх». Tradumàtica: Traducció I Tecnologies de la Informació I la Comunicació (5).
  40. ^ "Final Fantasy Retrospective Part VII". GameTrailers. 28 августа 2007 г. Архивировано из оригинала 25 мая 2009 г. Получено 6 апреля 2009 г.{{cite web}}: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )