stringtranslate.com

В разлом

Into the Breach — это пошаговая стратегическая видеоигра , разработанная и изданная инди-студией Subset Games, в состав которой входят Джастин Ма и Мэтью Дэвис. Into the Breach — их вторая игра после FTL: Faster Than Light . В него вошли произведения Криса Авеллона и музыка, написанная Беном Прунти . Он был выпущен для Microsoft Windows в феврале 2018 года, для macOS и Nintendo Switch в августе 2018 года и для Linux в апреле 2020 года. Версия для мобильных устройств iOS и Android была опубликована Netflix в июле 2022 года.

Геймплей

Действие игры Into the Breach разворачивается в далеком будущем, где человечество сражается с армией гигантских монстров, которых все вместе называют Век. Для борьбы с ними игрок управляет солдатами, которые управляют гигантскими роботами , которые могут быть оснащены разнообразным оружием, броней и другим оборудованием. В игре используется пошаговая боевая система, позволяющая игроку координировать действия своей команды в ответ на движения противника и действия, которые служат сигналом об его атаках. [1]

В бою игрок управляет тремя разными механизмами против Веков, и ему будет дана цель для этой карты и фиксированное количество ходов для ее выполнения. Основная цель любой карты — защитить гражданские структуры, поддерживающие энергосистему, поддерживающую роботов, но могут быть представлены и дополнительные цели. Если гражданское строение будет повреждено или разрушено, энергосистема ослабнет. На каждом ходу силы Веков будут перемещаться по доске и атаковать. Игроку показано направление предполагаемой атаки отряда Веков, а также информация о количестве ходов, которые отряд Век может совершить, и его оставшееся здоровье доступны на экране. Появление новых Веков следует за каждым ходом. Это дает игроку возможность затем перемещать каждого меха и стрелять из одного из его орудий, чтобы либо победить отряд Веков, оттолкнуть Веков от линии атаки, избежать атаки, перехватить вновь появляющихся Веков или атаковать гражданские постройки. Мехи могут получить только ограниченное количество повреждений во время боя, прежде чем они станут неработоспособными, хотя игрок может оставить механизм бездействующим на ход, чтобы восстановить некоторые повреждения; В противном случае боевые повреждения полностью восстанавливаются между картами. [2] Пилоты мехов, победившие веков, получают очки опыта, которые можно использовать для открытия новых навыков. Геймплей Into the Breach сравнивают с игровым процессом в шахматах , поскольку он направлен не столько на подавление противоборствующих сил, сколько на сохранение контроля над позицией и принесение в жертву юнитов для получения большего преимущества; это сравнение дополнительно усиливается сеточной структурой боевых сценариев, где бои разбиты на квадраты 8x8. [2] [3] [4]

Как и в FTL , игра разбита на последовательность островов, каждый из которых требует прохождения ряда сценариев (в зависимости от секторов острова); хотя острова остаются неизменными в каждой игре, сами сценарии генерируются процедурно в стиле roguelike . После прохождения первого острова игроку предоставляется выбор, какие острова в последовательности защищать следующим; На островах есть различные условия, которые могут повлиять на боевые сценарии, а более опасные условия могут принести больше наград за выполнение сценариев на каждом из них. [3] Если игрок проиграет какой-либо сценарий, либо из-за того, что его три меха выведены из строя, либо из-за потери энергосистемы, либо из-за неспособности защитить конкретную цель в этом сценарии, то у игрока есть возможность отправить одного из пилотов назад во времени. до начала первой миссии – фактически начиная новую игру – сохраняя свой текущий опыт и способности, чтобы дать преимущество в следующем бою. [3] Рецензенты веб-сайта Rock Paper Shotgun описали игровой процесс как смесь Pacific Rim и Edge of Tomorrow из-за элементов путешествия во времени. [4] Другие постоянные улучшения, такие как новые пилоты или наборы мехов, становятся доступны по мере прохождения игроком различных этапов.

Разработка

Джастин Ма (слева) и Мэттью Дэвис на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2019

Into the Breach родился из идей, которые возникли у Ма и Дэвиса после успеха FTL . Они опробовали различные прототипы игры, в том числе прототип тактической системы на основе сетки, которая, как они поняли, переживает возрождение в индустрии видеоигр благодаря успеху XCOM: Enemy Unknown (2012). Тем не менее, им все еще нужен был какой-то крючок, чтобы дифференцировать их игру. Это стало ответом на такие фильмы, как « Человек из стали» и «Тихоокеанский рубеж» , где, по словам Ма, «весь город сносится, но никого это не волнует, потому что хорошие парни победили». [2] Они решили сделать так, чтобы игра фокусировалась на влиянии сопутствующего ущерба , чтобы защита зданий и других сооружений стала приоритетом, а не просто победа. [2]

Подмножество включало в себя эффекты сражений гигантских роботов против гигантских инопланетян на ландшафте по ходу игры: снос гор, уничтожение лесов пожаром и разрушение зданий. Чтобы подчеркнуть это в игровом процессе, они включают механику, согласно которой мехи питаются от локальных энергоузлов в зданиях, поэтому, если эти здания будут разрушены, они не смогут питать своих мехов. Это заставило игроков принять трудные решения, например, разрушить ли здание, чтобы получить кратковременное преимущество в бою, или предотвратить катастрофу для большего количества зданий. Чтобы еще больше подчеркнуть необходимость ухода за этими зданиями, история Авеллона была написана, чтобы напомнить игроку, что, когда они сражаются с роботами, в этих зданиях будут люди, спрятавшиеся в поисках безопасности, и чтобы создать эмоциональное воздействие, когда этих людей убивают, когда здание разрушено. [2]

В отличие от XCOM , где простая битва может занять до часа для выполнения всех задач, Subset хотела, чтобы каждая битва была относительно короткой с точки зрения игрового времени. Ограниченный счетчик ходов использовался, чтобы сделать сражения короткими, и Сабсет обнаружил, что телеграфирование движений Веков еще больше помогало ускорить темп. Они разработали сценарии и ситуации, требующие от игрока на ходу разрабатывать новые стратегии, которые, как они ожидали, игроки будут использовать в последующих частях игры. [2]

Разработка Into the Breach началась в середине 2015 года, после того как Subset выполнила все обязательства перед FTL , что обеспечило им финансовую безопасность для продолжения работы над этим проектом. [2] Ожидалось, что игра, анонсированная в феврале 2017 года, будет выпущена для операционных систем Microsoft Windows , macOS и Linux , хотя Subset не ожидала, что это будет одновременный выпуск. [5] Во время презентации Subset заявила, что до релиза Into the Breach еще далеко, поскольку у них было достаточно возможностей, чтобы продемонстрировать идеи игры и предварительный арт, но им все еще не хватает большого количества контента для игры. и предпочитают совершенствовать игру в своем собственном темпе. [2] Rock Paper Shotgun посчитал раннюю предварительную копию, в которую они играли в ноябре 2017 года, почти завершенной, не считая художественных ресурсов и проблем с игровым балансом, и сообщил, что игра, как ожидается, выйдет в начале 2018 года, [4] и в конечном итоге была запланирована к выпуску. 27 февраля 2018 г. [6]

Помимо Авеллона и Прунти, Subset Games получила помощь от Ислы Шануэль для управления сообществом и пользовательского тестирования, Power Up Audio для работы со звуком и Полины Христовой для помощи Ма в художественных ресурсах. [2] Бен Прунти , написавший саундтрек к FTL , предоставил музыку для Into the Breach . Как и в случае с FTL , Прунти и Субсет хотели использовать стиль музыки, обычно не связанный с повествовательным жанром, но им было трудно решить, в каком направлении двигаться, особенно потому, что они считали, что музыка для стратегической игры должна быть мягкой и тихой. Ма поделился с Прунти 2Cellos своим взглядом на «Mombasa» Ханса Циммера из фильма «Начало: Музыка из кинофильма» , который вдохновил Прунти на создание первого музыкального трека игры, использованного в тизер-трейлере игры. [7] В дополнение к цифровой партитуре Прунти добавил поверх музыки несколько гитарных риффов, создав мотив, который появлялся на протяжении всех треков. Кроме того, Прунти помог Subset определить, когда в игре следует использовать музыку; вместо того, чтобы музыка играла постоянно, он предложил, чтобы музыка начиналась только тогда, когда игрок завершает размещение механизмов на карте, создавая динамику для дальнейшей игры. [7]

Версия Into the Breach для Windows была выпущена 27 февраля 2018 года. [8] Версия для macOS последовала позже в том же году, 9 августа 2018 года. [9] Версия для Nintendo Switch вышла позже в том же месяце, 28 августа 2018 года. [10] ] Собственная версия Linux была выпущена 20 апреля 2020 г. [11]

19 июля 2022 года для персональных компьютеров и версий Switch было выпущено бесплатное обновление игры Advanced Edition , в котором добавлено больше контента, включая новые отряды, пилотов и врагов, а также уровень сложности «Несправедливо». Кроме того, в тот же день Netflix выпустила мобильную версию для iOS и Android . [12]

Прием

Into the Breach получила похвалу сразу после выпуска, получив 90 баллов из 100 на сайте Metacritic [13] и являясь лучшей компьютерной игрой по версии сайта в 2018 году. [19] Критики высоко оценили простой, но стратегический игровой процесс, высокую сложность, художественный стиль и саундтрек. [20] Редакторы Popular Mechanics назвали ее лучшей видеоигрой 2018 года, написав, что она «представляет собой свежий взгляд на пошаговую стратегическую игру и представляет собой наиболее изобретательную эволюцию жанра». [21]

Похвалы

Игра заняла второе место в номинациях «Лучший дебют» и «Лучшая игра года» по версии Giant Bomb «Игра года 2018». [22]

Рекомендации

  1. Смит, Адам (10 февраля 2017 г.). «Разработчики FTL анонсируют тактический бой кайдзю Into The Breach» . Каменно-бумажный дробовик . Проверено 10 февраля 2017 г.
  2. ^ abcdefghi Крэддок, Дэвид (20 февраля 2017 г.). «Предварительный обзор Into the Breach: создатели FTL противопоставляют роботов инопланетянам в постапокалиптической войне». Шэкньюс .
  3. ^ abc Смит, Адам (1 марта 2017 г.). «Продолжение Into The Breach: FTL умное, напряженное и удивительное». Каменно-бумажный дробовик . Проверено 1 марта 2017 г.
  4. ^ Персонал abc (27 ноября 2017 г.). «Столкновение Кайдзю и роботов в продолжении великолепного FTL Into the Breach». Каменно-бумажный дробовик . Проверено 24 февраля 2018 г.
  5. Фарохманеш, Меган (10 февраля 2017 г.). «Посмотрите трейлер следующей игры создателей FTL, Into the Breach». Грань . Проверено 10 февраля 2017 г.
  6. Меер, Алек (7 февраля 2018 г.). «Продолжение FTL Into The Breach наконец-то выйдет в этом месяце». Каменный бумажный дробовик . Проверено 7 февраля 2018 г.
  7. ↑ Аб Прунти, Бен (23 февраля 2018 г.). «Как я сделал саундтрек к Into the Breach». ПК-геймер . Проверено 24 февраля 2018 г.
  8. Наннели, Стефани (28 февраля 2018 г.). «Into the Breach поставляется с бесплатной копией FTL: Advanced Edition через GOG и Humble». ВГ247 . Проверено 11 августа 2018 г.
  9. Кастелло, Джей (11 августа 2018 г.). «Into The Breach теперь доступна на Mac, скидка 20 % для всех». Каменно-бумажный дробовик . Проверено 11 августа 2018 г.
  10. Холл, Чарли (28 августа 2018 г.). «Сегодня Into the Breach выйдет на Nintendo Switch». Полигон . Проверено 28 августа 2018 г.
  11. ^ «В версию 1.2 Into the Breach — 9 новых языков, родная версия Linux и сенсорный интерфейс!». Пар . 20 апреля 2020 г. Проверено 18 мая 2020 г.
  12. Уэльс, Мэтт (23 июня 2022 г.). «Звездная пошаговая стратегия Into the Breach получит бесплатное обновление Advanced Edition в июле». Еврогеймер . Проверено 23 июня 2022 г.
  13. ^ ab «Into the Breach для обзоров ПК». Метакритик . CBS Интерактив . Проверено 18 мая 2018 г.
  14. ^ "В нарушение обзоров коммутаторов" . Метакритик . CBS Интерактив . Проверено 19 декабря 2019 г.
  15. ^ "В пролом". Край (318): 108–110. Май 2018.
  16. ^ «Оттягивая слои - В разлом - ПК» . Игровой информер . Проверено 21 мая 2018 г.
  17. ^ «Into The Breach: Advanced Edition: Механизированный шедевр» . ГеймСпот . Проверено 26 июля 2022 г.
  18. ^ «В разлом: обзор». ИГН . 27 февраля 2018 г. . Проверено 20 мая 2018 г.
  19. ^ «Лучшие компьютерные видеоигры 2018 года». Метакритик . Проверено 19 марта 2018 г.
  20. ^ Кершоу, Роб. «Обзор нарушения». Прыжок-рывок .
  21. ^ «Лучшая видеоигра года вашего рождения». Популярная механика . 14 января 2019 года . Проверено 19 сентября 2019 г.
  22. Герстманн, Джефф (28 декабря 2018 г.). «Вот что выиграло». Гигантская бомба .
  23. Фаллер, Патрик (5 января 2018 г.). «Объявлены номинанты на премию Фестиваля независимых игр». ГеймСпот . Проверено 6 января 2018 г.
  24. Уитни, Кайла (22 марта 2018 г.). «Полный список победителей Фестиваля независимых игр 2018 года» . АКС . Проверено 22 марта 2018 г.
  25. Хоггинс, Том (24 сентября 2018 г.). «Объявлены номинанты на Golden Joysticks 2018, голосование открыто» . «Дейли телеграф» . Проверено 7 октября 2018 г.
  26. Андронико, Майкл (26 октября 2018 г.). «Золотой джойстик: голосование за лучшую игру года». Путеводитель Тома . Проверено 14 ноября 2018 г.
  27. Шеридан, Коннор (16 ноября 2018 г.). «Победители Golden Joystick Awards 2018: God of War одерживает крупную победу, но Fortnite получает Королевскую победу» . Игровой радар+ . Проверено 17 ноября 2018 г.
  28. Маквертор, Майкл (13 ноября 2018 г.). «Номинанты на премию Game Awards 2018 во главе с God of War, Red Dead Redemption 2» . Полигон . Проверено 14 ноября 2018 г.
  29. Грант, Кристофер (6 декабря 2018 г.). «The Game Awards 2018: вот все победители». Полигон . Проверено 7 декабря 2018 г.
  30. ^ Глайер, Майк (19 ноября 2018 г.). «Номинанты премии Gamers' Choice Awards 2018». Файл 770 . Проверено 7 января 2019 г.
  31. ^ "Титановые награды 2018" . Фестиваль веселых и серьезных игр . 10 декабря 2018 года. Архивировано из оригинала 7 июля 2019 года . Проверено 7 ноября 2019 г.
  32. ^ «Ваши победители 2018 года». Награды Австралийских игр . 19 декабря 2018 года . Проверено 7 января 2019 г.
  33. Киз, Роб (3 января 2019 г.). «Объявлены номинанты на премию New York Game Awards 2018» . Экранная ругань . Проверено 7 января 2019 г.
  34. Макуч, Эдди (10 января 2019 г.). «God Of War и Человек-Паук лидируют в номинации DICE Awards; вот все номинанты». ГеймСпот . Проверено 14 января 2019 г.
  35. Маквертор, Майкл (14 февраля 2019 г.). «God of War — крупная победа на DICE Awards 2019». Полигон . Проверено 14 февраля 2019 г.
  36. ^ «Список номинантов на 2018 год». Национальная академия обозревателей видеоигр . 11 февраля 2019 года. Архивировано из оригинала 13 февраля 2019 года . Проверено 14 февраля 2019 г.
  37. Трент, Логан (11 февраля 2019 г.). «Вот ваши финалисты SXSW Gaming Awards 2019!». Юг через юго-запад . Архивировано из оригинала 15 февраля 2019 года . Проверено 15 февраля 2019 г.
  38. Хорошо, Оуэн С. (4 января 2019 г.). «Red Dead Redemption 2 возглавила список номинантов на премию Game Developers Choice» . Полигон . Проверено 8 января 2019 г.
  39. Уильямс, Майк (20 марта 2019 г.). «God of War выиграла еще одну награду GOTY на церемонии вручения награды Game Developers Choice Awards 2019» . USGamer . Архивировано из оригинала 21 марта 2019 года . Проверено 20 марта 2019 г.
  40. Фогель, Стефани (14 марта 2019 г.). «God of War» и «Red Dead 2» лидируют в номинациях на премию BAFTA Game Awards» . Разнообразие . Проверено 15 марта 2019 г.
  41. ^ Фокс, Крис; Кляйнман, Зоя (4 апреля 2019 г.). «God of War признана лучшей игрой на церемонии вручения премии Bafta Awards». Би-би-си . Проверено 4 апреля 2019 г.
  42. ^ «Номинанты и победители премии Italian Video Game Awards» . Итальянская премия в области видеоигр . 11 апреля 2019 года. Архивировано из оригинала 26 февраля 2018 года . Проверено 25 мая 2019 г.

Внешние ссылки